(升) Wayder Cheat 0.164

今回は変わり種は殆どないので、特にメインはありません。
主に無敵チートで、動作に問題があったり、作成自体が困難だったものを中心に作成。

しかし、少ないネタ数の割に、解説が長いです。(作るのも結構大変だったし。)


エア・バスター / Air Buster  追加

コスミックアベンジャー / Cosmic Avenger  本家の修正

シルクワーム / Silk Worm  追加・修正

スナップジャック / Snap Jack  修正

大工の源さん / Hammerin' Harry  新規追加

ダブルドラゴン / Double Dragon  新規追加

ダブルドラゴンⅡ / Double Dragon II  新規追加

ファイナライザー / Finalizer  新規追加

プレアデス / Pleiads  新規追加

モンキーマジック / Monkey Magic  新規追加

バース / Varth  問題修正

スパルタンX / Kung-Fu Master  クローン修正





エア・バスター / Air Buster

(airbustr, airbustrb, airbustrj)

[Select Starting Phase]
開始面の選択

2~6面の範囲で選択できます。
過去に作ったものですが、まだ無かったようなので穴埋め。


[Select Gravity]
重力状態の選択
 [Normal] 通常の状態になります
 [Zero Gravity] レバーを離してもなかなか止まらなくなります

[Rapid Fire (Button 1)]
ボタン1が連射になります(溜められなくなるので、溜めはボタン2を使用)

[Flash Button (Button 2)]
ボタン2がフラッシュ発射ボタンになり、溜めずに撃てます

上記3つは前回までのチートと同じものです。





コスミックアベンジャー / Cosmic Avenger

(cavenger)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

本家はゲーム開始後に立てないとダメな状態ですが、そのアドレスの内、死亡フラグは
1ビットだけで、他はマスク処理すれば済む問題なので簡易修正しました。





シルクワーム / Silk Worm

(silkworm, silkwormj)

[Invincibility (ROM Hack)]
無敵の修正版

本家は何故か無敵が3種類もあって、最初のは無敵にはなるものの表示がおかしくなるし
マスク処理をしていないからアイテムの効果も反映されないという状態。残り2つのほうも、
最初の1機が死なないと無敵にならない状態だったので、ROMチートで作り直しました。

やっている事は、フラグの参照先 (1P:$D576 2P:$D5A6) を、00で固定されているアドレスに
変更しただけで、フラグの参照先を$BD76($BDA6)にした理由は、1バイトの書換で済む事、
ROMの余り領域である事、1Pも2Pも同じ値で指定できる事で、このアドレスにしました。


[Rapid Fire]
アイテムの連射よりも速い連射になります

前回までにもあったチートですが、Offにした時に連射能力を戻す処理を追加しました。

階級章が8以上か、アイテムフラグが立っていた場合は値を08(アイテムによる連射と
同じ速度)に戻し、それ未満の状態では14(初期状態)に戻すようにしています。


余談:
このゲームには階級は、アイテムを取る毎に上昇し、階級が8以上になると死んでも
ターボ+連射有りで復活、15以上になると更にツインも有りで復活する仕様です。

本家にある [auto+double shot]チートはアイテムのアドレスではなく、階級章のアドレスで、
階級を15($0F)に固定する事で、死んでもアイテムの効果が復活しますが、ゲーム中に
立てた場合に、この仕様では自機が死なないとパワーアップしない事になります。

なので、アイテムのフラグを使ったチートを別に用意しようかと考えましたが、本家のでも
開始前から立てておけばパワーアップした状態で始まるのでやめました。
(コメントアウト状態では残してあります。)





スナップジャック / Snap Jack

(snapjack)

[Invincibility (ROM Hack)]
無敵の修正版

本家の無敵はジャンプシーンで海に落ちても突き抜けて画面外へ行き続行不能になるので、
その部分を修正したチートを以前作りましたが、前回までの修正版は本家のチートに条件を
足して、ジャンプシーンになったら単純にチートを無効化する処理を追加しただけなので、
ぶら下がった敵や恐竜本体などに当たっても死ぬ状態でした。

今回の修正は本家の無敵は利用せず、全てROMチートで1から作りなおしました。

1行目はロンドン橋の判定を消す処理
2行目は上部の地形の当たり判定を消す処理
3行目は敵の当たり判定を消す処理

海の部分は何も処理をしていないので、通常と同様に死にます。


[Always open Power food]
常にパワーフードが出現した状態になります
[Always open Extra ball]
常にエクストラボールが出現した状態になります
[Select Scroll speed]
スクロールスピードを変更します

上記3つは前回までのチートと同じものです。





大工の源さん / Hammerin' Harry

(hharry, dkgensan, dkgensanm72, hharryu)

[Invincibility (ROM Hack)]
無敵の修正版

本家の無敵はヘルメットでカバーする攻撃には無効で、「Always have Hard Hat」と
併用しても完全には無敵にならず、動作もおかしくなる状態だったので、ROMチートで
一から作り直しました。

しかし、これが一筋縄ではいかず、無敵自体はすぐに出来たものの、一度でも頭への攻撃を
受けると、以後、耐久力のある敵にダメージを与えても値が減らず、倒せない状況が発生。
それを改善させるために、処理を新たに加えて対処しています。
(最後まで通してプレイして大丈夫だったので、多分解決できていると思います。)

1行目はヘルメットの判定処理をヘルメット無しでも処理するように変更しています。

2行目は本体の当たり判定フラグの参照先を変えてフラグの状態を全く無視する方法。

3、4行目は敵が倒せなくなる部分の修正で、3行目は木槌で直接攻撃した時の処理、
4行目は木槌で打ち返したモノを敵に当てた時の処理を修正しています。

5行目は、ラーメンに当たると画面上にラーメンの表示が残ったままになるので個別対応。

それと、穴に落ちた時、死なずに操作不能になり、チートをOffにして死ぬしかない
状況になるので、6行目では穴に落ちても勝手にジャンプして復活するように処理。
(この行だけは仕方なくRAMに頼っています。)

4面の鉄骨から落ちた場合、復活しきれない可能性があるかも。
(もし、復活不可能状態になるようなら値を調節します。)


余談:
ヘルメットを失うと一定時間明滅しますが、明滅の間は硬い敵にダメージを与えても
カウントされない(体力が減らない)仕様だった事を、今回作って初めて知りました。


[Select Starting Stage (fix)]
開始面を選択(修正版)

本家のチートでは、2周目が考慮されておらず、2周目も選択した面から始まる状態
だったので修正し、2周目も含めた選択肢(1-2~2-6)に範囲を広げました。
(1-1(1周目1面)はOffにすれば必要ないので、選択肢には含めていません。)


[Always have Big Hammer (fix)]
常にビッグハンマー状態(修正版)

本家のチートでは、酒(唐辛子)を取ると、回転攻撃のフラグも同時に立ってしまい、
その状態になると、何故かハンマー攻撃の当たり判定自体がなくなってしまうので、
回転攻撃のフラグを立てないように修正しています。

最初は選択方式にしようかとも考えましたが、回転攻撃は殆どビッグハンマーの下位互換
みたいなモノなので、必要ないと判断してやめました。


[Always have Bronze Jeans]
常にブロンズニッカポッカ(ジャンプ力UP)を穿いた状態にします

ビッグハンマーや回転攻撃と同じアドレスなのでついでに作りました。





ダブルドラゴン / Double Dragon

(ddragon, ddragonb, ddragonb2, ddragonba, ddragonu, ddragonua, ddragonub,
ddragonw, ddragonw1)(※ ddragon6809, ddragon6809aは除外)

[Select Invincibility (ROM Hack)]
無敵(設置物を除く。穴に落下した場合は死亡)

以前にも作ろうとしたのですが、単純に無敵にするとこちらからも攻撃が出来なくなるので、
諦めて没にしたのですが、今回動作を見直して、なんとか実用に耐えられるチートにしました。

PL1/PL2共通の無敵になります。


個別に説明すると、1行目のチートだけで、通常攻撃、武器攻撃(バット、ムチ)、ダイナマイト、
最終面のトラップに対して無敵になります。

しかし、このアドレスだけでは穴、設置物、羽交締め、羽交締め中の攻撃、アボボの投げ、
ナイフ、マシンガンに対しては効果がありません。


2行目は、敵が羽交締めを別の状態に置き換える処理をしています。
この値を00にすると羽交絞めフラグが何もしないフラグに置換され、何も出来なくなります。

ちなみに、この値を06にすると掴まれた瞬間、こちらが逆に掴み返す状態に置換されます。
最初は、この06を採用するつもりでしたが、プレイヤーが武器等を持っている時に掴み状態に
なると、武器の表示がバグってしまうのでやめました。


3行目は、「アボボ」の投げ攻撃を無効にする処理をしています。

但し、投げられ動作が一瞬入るので、武器を持っていた場合は手放してしまいます。
(逆に言えば、武器を手放したいときには役立ちますが。)


4行目は、ナイフを消して、ナイフ自体が登場しないようにしています。

敵がナイフを投げるポーズをしますが、何も出ません。


5行目は、ウィリー(ラスボス)のマシンガンから弾が出ないようにします。

最初はこのマシンガンを無効にする方法が発見できず、ウィリー自体の動作を変える方法を
使ったのですが、他の敵キャラの挙動までおかしくなり、無効にするのは諦めていました。
が、Ⅱで無敵を探していたら、マシンガンを無効にする部分をあっさりと発見。
Ⅰでそれとほぼ同じ処理をしている部分を探して変更したところ、無事に出来ました。


設置物(ドラムカン、箱、岩)に対しては対策をしていません。全てダメージを受けます。

種類毎に対策が必要で、更に投げた時と蹴った時でも違い、色々な方法を試みましたが、
結局納得いくものが出来ず、諦めました。


あと、穴に関しては羽交締めと同様、フラグの置き換えで落下を防止する事が可能でしたが、
段差から降りようとする場合も同じフラグなので、段差から降りる事も出来なくなってしまい、
更にハシゴなどの昇降可能な場所で上段に昇りきった時にも同じフラグが一瞬挟まるので、
そのせいでバグって、最悪操作不能に陥る事があるのでこれも諦めました。


おまけ:
以下のチートは没にしたものですが、コメントアウトで残しています。

[Fall Prevention (Fainal Stage)]
穴に落ちないようにするチートは前述の理由で没なのですが、最終面は段差がないので、
最終面だけ有効になるようにして、穴に落ちる直前になると自動的にしゃがみます。

[Always Final Stage]
面セレクトも作ったのですが、2、3面が画面外から始まってプレイ不可な状態になるため、
実質最終面しか選べないのと、チートを立てたままだとエンディング後にバグるので没。





ダブルドラゴンⅡ / Double Dragon II

(ddragon2, ddragon2j, ddragon2u)

[Invincibility (Partial, ROM Hack)]
無敵(いくつかの特殊攻撃を除く。穴に落下した場合は死亡)

PL1/PL2共通の無敵になります。
通常攻撃、武器攻撃、シャベル投げ、爆発物、トラップに対して無敵になります。
敵は羽交締めが出来なくなります。
ナイフは攻撃力を失った状態になります。(敵もプレイヤーも同じ。)
ウィリーのマシンガンから弾が出ないようになります。
穴、設置物、ブルノフの掴み、ドッペルゲンガーの特殊攻撃には効果がありません。

本家の無敵は死亡後の点滅時の状態で止めているだけのチートで、元々の仕様で点滅中は
プレイヤーも攻撃出来なくなるため、敵が倒せず先に進めないので無意味なチートです。

ⅠとⅡはプログラム一致部分が多く、調べ直す手間が少ないのでこちらも作成しました。
とはいえ、Ⅰと同じ変更だけでは対応出来ない部分も多く、ある程度で妥協しました。
(ドッペルゲンガー(ラスボス)の攻撃に関しては全く調べていません。)

1行目は基本の無敵部分で、Ⅰとほぼ一緒です。

2行目は羽交締めの置き換えで、こちらもⅠとほぼ一緒です。

3行目はマシンガンを止めるチート。前述の通り、これのおかげでⅠのほうも直せました。

4行目はナイフの軌道変更。Ⅰでは存在自体を消しましたが、Ⅱは別の処理にしています。
この軌道に変更処理をすると、ナイフに当たり判定が無い状態になります。
但し、プレイヤー側も同じ条件になり、ナイフの当たり判定は無くなります。

ちなみに、Ⅰも同様に出来まるのですが、どの軌道でも当たり判定が残ってしまうので没。

5行目はアボボ系の投げ対策で、Ⅰとほぼ一緒です。ブルノフの掴み技には無効です。


おまけ:
以下のチートは没にしたものですが、コメントアウトで残しています。

[Always Final Stage]
Ⅰと全く同じアドレスで、最終面しか選べないのも一緒なので没にしました。





ファイナライザー / Finalizer

(finalizr, finalizrb)

[Sekect Transformed (Buggy)]
戦闘機の状態になってもすぐロボット形態に変身します

[1st] 戦闘機が1段階目の中型ロボットになります
[2nd (No Dead)] 戦闘機が大型ロボットになります
  (壊れてもすぐ戻るので、死ぬ事も出来なくなります)

変身中のキャラクタ表示がバグります。(変身後は正常になります。)

ゲーム中に1st⇔2ndに切替えてもバグらないように調整はしていますが、
変身途中に切替えた場合は選択が反映されず、変身しません。

チートをOffにしても戦闘機には戻りません。


1行目は変身フラグで、戦闘機状態だったらロボットに変身するフラグを立てます。
ただ、戦闘機状態のフラグが多少変動するので、現在指定している範囲から外れる可能性が
残っているかも知れません。もし外れた場合、チートが動作しなくなります。
(その場合はまた調整します。)


2・3行目は2段階目の変身を始めるのに最低限必要なフラグです。

変身中のグラフィック表示も直す場合は、この辺りのフラグでキャラクタ表示自体を無理矢理
書換える方法になり、膨大になるのでやめました。
(ROMチートで作れば短く直せるかも知れませんが、調べていません。)

ちなみに、戦闘機に戻す場合も同じ事が言えるので、Off時に戻す処理はしていません。


4・5行目はアイテムの管理で、ここを変えないと、変身後もアイテムの中身が武器にならず、
同じ変身パーツのままになってしまい、取ることも出来ません。


6行目は、パーツの値がたまに(特に死んだ後)オーバーフローを起こし、正常値に戻るまで
変身できない(自機が動けない)状態になってしまうので、オーバーしたら値を00に戻します。


[Inhinite Shield]
シールドが壊れなくなります

シールドの耐久力を固定しただけです。


[Select Speed]
スピードを19段階で調整できます

選択した数値がそのままSPを取った数と同等の速度になります。
チートOffにすると、初期状態の0速になります。

実際のプレイではSPを4つ取る(4速になる)と、以後SPアイテムが出現しなくなります。

内部的な速度は一つ取る毎に値が$C0ずつ上昇していて、最大数が19なのは、速度が$0E50
以上になると、画面を突き抜けてしまうため、$0E40($C0×19)が上限になります。
(まあ、4速でも速過ぎるくらいなので、それ以上の数値も殆ど役には立たないですが。)





プレアデス / Pleiads

(pleiads, pleiadbl, pleiadce, pleiadsb2, pleiadsi, pleiadss)

[Always have 2nd fire (ROM Hack)]
常にショットが2連射になります

フェニックスとほぼ同じ仕様なので、プレアデスでも作ってみました。

フェニックスでは2面だけ2連射でしたが、プレアデスではボス戦だけ2連射になります。
その2連射を全ての面で有効にしています。


[Disable Inertia (ROM Hack)]
帰還シーンで自機の慣性を無効にします

帰還シーン(AT ONCE RETURN TO EARTH)では慣性が働き自機が静止できなくなりますが、
それを通常時と同じ状態にします。

逆に通常時のほうで慣性をつける事も可能ですが、需要が無いのでやめました。





モンキーマジック / Monkey Magic

(mmagic)

[Infinite Lives]
残機無限

本家が更新されるまでの繋ぎ。





その他



致命的問題の修正

varth, varthj, varthr1, varthu

バースのチートが使用出来ず、起動にまで影響していました。

xmllintではチェックされない部分のミスでした。

念のため、他のチートでも同様のミスが無いか一通りgrepして確認してみましたが、
このミスをしていたのはバースだけのようです。


クローン修正

kungfub, kungfub2, kungfum, kungfumd

前回のスパルタンX(spartanx)の修正が他のクローンに反映されていなかったので修正。



クローン追加

・0.163 → 0.164の更新分
ffightbla, karatblzbl, midresbj, avefenixl, phoenixass, vautourza, shinoblda,
varthjr, xmvsfur2

・0.163以前の抜け分
rdft2aa, rdft2ja, rdftauge, rdftjb




ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/へ。

(升) Wayder Cheat 0.163

本家が久々に更新されたので、こちらのチートも更新する事にしました。
(新規追加は少なめです。)

本家は0.163から、MESSのチートも内包するようになったので、こちらも合わせて
omake内に入っていたチート(サンダーフォースⅣ)を移動し、リネームしました。


ウォリアーブレード / Warrior Blade  新規追加

宇宙戦艦ゴモラ / Bio-ship Paladin  新規追加

グラディウスⅢ / Gradius III  修正一部削除

スティンガー / Stinger  新規追加

スパルタンX / Kung-Fu Master  修正

戦場の狼Ⅱ / Mercs  新規追加一部削除

ドラゴンバスター / Dragon Buster  新規追加 今回のメイン?

バイオレントストーム / Violent Storm  修正

パックランド / Pac-Land  微修正




ウォリアーブレード / Warrior Blade

(warriorb)

このチートに関しては、日本語版も作成しました。
(wayder_omake内に含まれています。)


[Select Current Game Rank]
 [Easiest] 常に最も易しい状態にします
 [Hardest] 常に最も難しい状態にします

難易度は基準値と現在値で管理されていて、現在値が実際の難易度に反映されます。
難易度は$00~$1Fの32段階で、$1Fでカウント停止します。
(正確な範囲は$0000 0000~$001F FFFFですが。)

基準値は時間経過(ゲーム中のタイマーで11カウントくらい)で1ずつ上がります。
基準値が下がるのはコンティニューした時だけです。

現在値は基本的には基準値と同じ値なのですが、状況によって一時的に基準値より
値が低くなる事があります。(ディップスイッチやキャラによって左右されるのかも)

カウントは下位5ビット分($1F分)しかみていないので、チートで$20以上にしても無意味です。
(余りの上位ビットを別の事に使っているわけではないので、マスク処理はしていません。)


[Select Starting Scene]
開始面を選択できます

本家にある[Round Select Mode]はタイトーコマンドで使えるモードですが、使い勝手が悪く、
面開始デモ、クリアデモ、マップ画面などにも番号が振られていて分かりにくいかったので、
余計な選択肢を外し、名前で選択するようにしました。

不運ステージ等は、面開始デモを含んだ番号を指定しています。


[Infinite Mahadidekaradi MP]
「マハディデカラディ」のMPが減らなくなります

「マハディデカラディ」とは、蹴飛ばすと魔法を撃つ魔術師の事です。





宇宙戦艦ゴモラ / Bio-ship Paladin

(bioship, sbsgomo)

[Rapid Fire]
ボタンを押している間は連射し、離すと溜め撃ちをします

このチート単体で溜め撃ちも溜めなしで撃てるようになります。

手動で連射すれば、溜め撃ちも連射できますが、画面上には1発しか表示できないので、
2発目を撃つと、1発目は消えます。(つまり、速く連射すると画面端まで届きません。)

それと、溜め撃ちを連射すると、溜め撃ちの発射音が追いつかなくなり、音がズレます。
(これは通常時でもズレる事があるので、エミュレーションの問題かも。)

本家の[Always have Max Beam]と併用した場合、ボタンを離していても常に連射となり
自機の前に溜め撃ちが張り付いたままのような状態になってしまいます。





グラディウスⅢ / Gradius III

(gradius3, gradius3a, gradius3j, gradius3js)

[Reduce Vic Viper]
ビックバイパーが小さくなります

[Reduce Viper]からラベル名を変更。

前回までは弾の表示も縮小していましたが、武器によっては表示がバグっていたので、
弾の縮小表示部分は削除(コメントアウト)しました。


[GradiusII Version Vic Viper](gradius3j, gradius3js)
ビックバイパーがグラディウスⅡバージョンの自機になります

[GII Ver. VIPER]からラベル名を変更。

海外版(gradius3, gradius3a)はこのチートを使っても自機がバグるだけなので、
削除しました。

国内版(gradius3j, gradius3js)では問題無いので、そのまま残しています。



以下のチートは前回までのチートと同じ内容です。

[Select Vertical Scroll]
上下スクロールの状態を変更できます(場所によって背景がバグります)

[Select Shot]
ショットを変更します

[Select Missile]
ミサイルを変更します

[Shot Attribute - Energy Laser]
ショットの当たり判定がエナジーレーザーの最大幅と同じになります

[Wide Hit Shot]からラベル名を変更。


[Missile Attribute - 2way]
ミサイルが上下に発射されるようになります

[2WAY SPREAD BOMB]からラベル名を変更。


[Missile Attribute - Photon Torpedo]
ミサイルが敵を貫通するようになります(フォトンの属性)

[All Photon Torpedo]からラベル名を変更。


[Missile Attribute - Spread Bomb]
ミサイルが爆発するようになります(スプレッドボムの属性)

[All Spread Bomb]からラベル名を変更。






スティンガー / Stinger

(stinger, stinger2)

[Bug fix - Taxiing Speed (ROM Hack)]
地上走行中でも上移動だけ速いままになっているバグを修正します

通常は地上走行中は移動速度が半減するのですが、上方向へ移動する時だけは半減されず
速いままの状態でした。しかし、これは仕様ではなく単純な記述ミスによるバグでした。
(プロトタイプ?版も同様。)

このバグが修正されたニューバージョンが存在するかどうかは不明です。

このチートに関しては、IPSパッチも作成しました。
(wayder_omake内に含まれています。)


[Always have Back Blaster (ROM Hack)]
後方ブラスターを常に装備した状態になります

あまり知られていませんが、ボンゴを最大数(5個)持った状態で、更にゲージを満タン
まで貯めると、後方に発射出来るブラスターが一定時間装備されます。

この弾は上空でしか撃てず、地上に近づく(影が見える)と地上に降りる前でも弾は出ません。

何故こういう仕様になっているのかというと、実は影の表示と同じアドレスで使いまわしていて、
後方弾が発射されると、影が消える状況になってしまうからです。

※ 後述の[Select Weapon]と併用すると、地上でも発射する事が可能になります。


やっている処理は、ボンゴの所持数のチェックを削り、ゲージ状態の値を固定にさせるため、
参照先をROMアドレスに変更。(元の値を固定すると通常の溜めに問題が出るので。)

参照先のROMアドレスを$014Dにしたのは、クローンでも値が同じだったからです。


[Select Weapon (ROM Hack)]
 [Always Blaster] 上空・地上関係なく常にブラスターが撃てます
 [Mixed Blaster] 地上で、地上弾とブラスターの両方を交互に撃てます

このチートは後方ブラスターを地上でも撃てるようにする処理も加えています。


上空で地上弾を撃たせる事も可能でしたが、いろいろ面倒だったのでやめました。

やめた理由は、このゲームは上空、地上付近(影)、地上の3階層に分かれているシステム
ですが、実は、上空と上空の最上部付近では条件に僅かな違いがあり、結果的に4階層に
分かれてしまっていて、地上弾を撃つにはそこも新たに調べる必要が出てきたためです。


[Bongo Invincibility]
地上に居るボンゴを無敵にします

無敵ですが、ベースの外に落下するのは回避していません。






スパルタンX / Kung-Fu Master

(kungfum, kungfub, kungfub2, kungfumd, spartanx)

[Improve Diagonally Input]
斜め入力(斜めジャンプ)を改善します

[Easy Jump Control]からラベル名を変更。
内容自体は前回までのチートと全く同じものです。


[Shakes off Instantly (ROM Hack)]
敵に掴まれても即振り落とすようになります

前回までは一度捕まったら一旦別方向に入力が必要でしたが、ROMチートにする事で、
自動で振りほどく事が可能になり、[Shakes off Quickly]からラベル名も変更しました。

更にRAMチートでは敵の人数分必要で長くなったチートの行数も、ROMなら1行で済みます。

今回のチートでも一瞬は掴まれるので、体力は僅かに減ります。





戦場の狼Ⅱ / Mercs

(mercs, mercsj, mercsu, mercsur1)

[Select Starting Mission]
開始面(ミッション)を選択できます

2~7面の範囲で選択可能になります。


[Rapid Fire]
ショットを連射します

入力アドレスを使った連射は出来れば避けたかったのですが、乗物などの特殊な武器では
入力アドレスを使わないと連射にならなかったので、結局複合したチートになりました。


[Maximum Vitality Gauge]
バイタリティーゲージの容量が最大になります

ゲーム中に有効にした場合、一度体力の増減(ダメージをくらう等)が発生しないと、
ゲージが正しく表示されません。
(ゲーム開始前から有効にすれば、最初から正しく表示されます。)

本家の[Infinite Energy]は、ゲージの表示がおかしくなるので修正版を作る予定でしたが、
容量を増やすだけのチートにしました。
このチートを併用すればゲージの表示も改善します。


[Select Weapon]
装備する武器を固定します
 [Assault Rifle] アサルトライフル
 [Flame-Thrower] 火炎放射器
 [Shotgun] ショットガン
 [Grenade Launcher] グレネードランチャー

アイテム名を公式の表記に合わせて変更。
内容自体は前回までのチートと全く同じものです。


[Maximum Fire Power]
武器の火力が最大にパワーアップします。

前回まで、P3のチートが抜けていたので追加しました。

内容自体は前回までのチートと全く同じものです。


[Long Shot Mode]
パワーアップした状態の武器では全弾に対応しきれていなかったのと、
チート自体もあまり良くない方法だったので削除しました。





ドラゴンバスター / Dragon Buster

(drgnbstr)

[Improve Diagonally Input]
斜め入力(斜めジャンプ)を改善します

元々の仕様で、横入力を止めても、横移動のフラグが残ったままになる事が稀にあり、
その状態の時には、上方向だけの入力をしても、斜めジャンプになってしまいます。

あと、ニュートラルの状態からのいきなり斜め入力した場合、上入力が一瞬でも早いと
垂直ジャンプになってしまいます。

エミュレーションの仕様で、縦と横の入力のビットが同時に立たないため改善は難しいです。
(スパルタンXのように縦と横のビットが同時に立つの仕様なら制御は簡単なのですが。)

この状態を直すには、垂直ジャンプ中でも左右移動を可能にするしか解決策が見つからず、
そうすると、本来のジャンプ動作とは別モノになってしまいます。
(その自由に制御できるチート([Free Jump Control])もコメントアウト状態で残しています。)


[Select Starting Round]
開始ラウンドを2~100の範囲で選択できます

13面以降は9~12の繰返しなので、13以降にしていもあまり意味はないのですが、
100面でGIVE UPとなるので、100まで選択可能にしました。


[Select Background]
ダンジョンの背景とBGMを変更します
 [Cave] 鍾乳洞
 [Catacomb] カタコンベ
 [Brick] レンガ
 [Tor] 岩山
 [Rundom] ランダム

変更されるのは音楽と背景だけ(多分)で、ダンジョンの形状自体は元のままです。

ダンジョン内で変更した場合でも反映されますが、音楽の再生速度が早くなります。
(曲の切替時(曲が1ループする、ルームガーターの曲に変わる等)で元に戻る。)

ちなみに、ダンジョンの形状自体を変更する事も可能でしたが、プレイヤーの開始位置や
アイテム数がマップ毎に全て別のアドレスへ格納されているため、ダンジョンの数値だけ
変えても壁の中から始まったり、ルームガーターの数が足りず出口が無かったりします。


[Select Dragon]
ドラゴンの色を変更します
 [Green] グリーンドラゴン
 [Purple] パープルドラゴン
 [Gold] ゴールドドラゴン
 [Blue] ブルードラゴン
 [Rundom] ランダム

色以外に何か変わっている部分があるのかまでは確認していません。


[Select Capacity]
バイタリティの上限を128単位で変更できます

256は通常プレイの上限で、384は体力ゲージが正常に表示可能な上限。

512は一列で表示可能な上限で、400以上はゲージの色が白黒になります。
(512以上はアイテム表示領域と被るので、ゲージの色に影響が出ます。)

640以上にすると、体力表示が2列目にかかります。(色も白黒です。)

1024を選択した場合、上限が999になります。
(上限は1023まで設定可能ですが、数字がA23になるので、999で止めています。)

ちなみに、体力は10ビット分しか割当てていないため、1024(11ビット目)にかかるとバグります。

ゲーム中に上限を減らした場合、画面が切替わるまでゲージの表示は戻りません。

OFF時はONにした時点の上限に戻します。
(dipスイッチで判断して戻す事も考えましたがやめました。)


[Infinity Vitality (fix)]
バイタリティが減らなくなります

本家の[Infinity Energy]はスタート時のマップで回復音が鳴りっぱなしになるのと、
16ビットで指定しておらず、256以上に対応出来ない状態なので修正しました。


[Cave Shark Appear]
ケイブシャーク(永パ防止キャラ)の出現状態を選択できます
 [Not Appear] ケイブシャークが一切出現しません
 [Unlimited] 常にケイブシャークが限界数出現します

[Unlimited]にした場合、常に処理落ちが発生する状況になります。
(もしかしたらフリーズする可能性があるかも。(その場合、[Unlimited]は削除します))


[Unlimited Jump]
ジャンプが無限段階可能になります

前回までのチートと全く同じものです。

しかし、多段ジャンプしても画面は上にスクロールしないので、使い所は殆どありません。





バイオレントストーム / Violent Storm

(viostorm, viostorma, viostormab, viostormeb, viostormj, viostormu, viostormub)

[Invincibility]
無敵

前回まで、敵側の攻撃を無効にして無敵を実現させたので、敵の人数分必要でしたが、
最大登場数より少なかったため、完全な無敵にはなっていませんでした。

今回は復活時の無敵時間を使いました。

今までこの方法を使わなかったのは、無敵時間を止めると敵が攻撃自体してこなくなるのと、
タイムオーバー等で死んだとき、倒れたまま復帰出来なくなるので利用していませんでした。
が、そのあたりも新チートなら対応可能な問題でした。

それと、前回までの方法ではプレイヤー別にチートを分ける事が出来ませんでしたが、
今回の方法なら個別に出来るので、プレイヤー毎にチートを分けました。





パックランド / Pac-Land

(pacland, paclandj, paclandjo, paclandjo2, paclandm)

[Always found Fruit (ROM Hack)]
隠しフルーツが自動的に出現します

処理をROMアドレスに変更。ROMアドレスにする事で、チートが1行で済みます。






その他



表記の統一

acrobatm, arkretrn, arkretrnj, arkretrnu, blockcar, blockcarb, chelnov, chelnovj,
chelnovjbl, chelnovjbla, chelnovu, cninja, cninja1, cninjabl, cninjabl2, cninjau,
ddpdfk10, joemac, ninjakun, pinkswts, pinkswtsa, pinkswtsb, pinkswtsx, raveracj,
raveracja, raveracw, stoneage, xevi3dg

チートの内容自体は変更していません。



バージョンアップによるクローンの追加/削除

glocu, gradius3js, rdftauge, rdftjb, rdft2aa, rdft2ja, sf2dongb, rdftuge, rdft2a2



本家チートの更新による一部削除

espgal

[Infinite Guard Barrier]

本家に[Infinite Bombs]が追加され、同じアドレスのチートなので代用できます。


gloc, glocu

[Select View Mode]

本家の[Select Camera Angle]が同じチートになります。
何故か、glocr360には追加されていなかったので、glocr360はそのままです。


robocop2, robocop2j, robocop2u, robocop2ua

[Infinite Time (fix)]

本家の[Infinite Time]が修正され、こちらのチートは不要になったので削除。


sf2, sf2b, sf2eb, sf2ebbl, sf2ebbl2, sf2ebbl3, sf2ed, sf2ee, sf2j, sf2ja, sf2jc,
sf2jf, sf2jh, sf2jl, sf2qp1, sf2rk, sf2stt, sf2thndr, sf2ua, sf2ub, sf2uc, sf2ud,
sf2ue, sf2uf, sf2ug, sf2ui, sf2uk, sf2ce, sf2acc, sf2acca, sf2accp2, sf2amf,
sf2amf2, sf2bhh, sf2ceblp, sf2ceea, sf2ceja, sf2cejb, sf2cejc, sf2ceua, sf2ceub,
sf2ceuc, sf2dkot2, sf2dongb, sf2koryu, sf2m1, sf2m2, sf2m3, sf2m4, sf2m5,
sf2m6, sf2m7, sf2m8, sf2m9, sf2mdt, sf2mdta, sf2mdtb, sf2rb, sf2rb2, sf2rb3,
sf2red, sf2v004, sf2yyc, sf2hf, sf2hfj, sf2hfu, ssf2, ssf2a, ssf2ar1, ssf2h, ssf2j,
ssf2jr1, ssf2jr2, ssf2r1, ssf2tb, ssf2tbd, ssf2tbh, ssf2tbj, ssf2tbr1, ssf2u, ssf2ud

[Never Faint]

本家に[Dizzy Status]が追加され、選択肢[Never get dizzied]が同じチートになります。




本家チートの更新によるファイル削除


carhntds

[Infinite Lives]
本家チート更新までの穴埋めで用意していたものなので削除。

但し、本家のチートはゲーム毎に分かれていて、使わないほうをOFFにしないといけない
仕様になっているので手間が増えますが……。


crkdown, crkdownj, crkdownu

[Infinite Time (fix)]
本家のチートが面クリア時にOFFにしないで済むよう修正されたので削除。

本家はtempとframe使って時間を戻すという、やたらと面倒な方法を使っていますが……。
(こちらで作っていたチートは、プレイ中のみ時間を止めるチート。)


dbreed, dbreedm72

[Rapid Fire - Dragon Breath]
本家に移植されたので削除。

本家のラベル名は[Rapid Fire - Dragon]になります。





ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/へどうぞ。

(升) Wayder Cheat 0.162

今回の更新は主にROMチートを全体的に見直しました。
昔作ったものなど、かなりいい加減な処理だったのも多く、これで良く動いていたなって
チートもちらほらとあったので、いろいろと修正を施しました。

ジェネシス / Boomer Rang'r  新規追加

ゼビウス/スーパーゼビウス / Xevious/Super Xevious  微修正

ダライアス / Darius  追加・修正

ダライアスⅡ / Darius II  追加・修正

ダライアス外伝 / Darius Gaiden  追加・修正一部削除

忍者くん 阿修羅ノ章 / Ninja-Kid II  微修正

NOVA2001 / Nova 2001  新規追加

パロディウスだ!~神話からお笑いへ~ / Parodius DA!  修正

VS.スーパーマリオブラザーズ / Vs. Super Mario Bros.  修正一部削除

フェニックス / Phoenix  微修正

フラッシュギャル / Flash Gal  修正

モモコ120% / Momoko 120%  修正一部削除

レイダース5 / Raiders 5  追加・修正一部削除

ストリートファイターZERO / Street Fighter Alpha  ミス修正/クローン追加




ジェネシス / Boomer Rang'r

(boomrang, boomranga)

[Always Enable Dinosaur Mount Button]
マウントボタンを押すといつでも恐竜に乗った状態になります

スタート地点で恐竜に乗ると移動不可になるので、スタート地点から少し上に移動してから
ボタンを押して恐竜に乗って下さい。
(移動不可になった場合、ボタンで自分から降りれば再度移動可能になります。)


恐竜を失うと下へズレますが、再度乗リ直しても上にはズレないので、繰り返すと
壁等も無視してめり込んでしまいますが、移動すれば手前の位置に戻ります。
(繰り返し続けて画面外まで行った場合、どうなるかは未確認です。)

[Get Dinosaur Now!]
恐竜に乗った状態にします

上記と同様、スタート地点で有効にすると、移動できなくなります。


[Sound Test]
サウンドテスト

クレジット音、BGM、BGM停止、効果音停止、効果音の順に並べています。
順番に聴いていく限りは問題が起きないような配置に務めています。

サウンドの割込みが入らない場面(クレジット画面等)で使用して下さい。

効果音は大まかに2つのグループに分かれていて、グループが違えば、効果音を
重ねる事が出来ます。どちらグループでも[(Sound Stop) ($08)]で停止します。

[(Music Stop) ($16)]はBGMを止めるだけで、効果音を止める事は出来ません。
(Sound StopではBGMは止まりません)

稀にどれを選んでも、音が再生されなってしまう事があります。
その場合はアレコレするより、諦めて一旦リセットしたほうが早いです。



余談:

テクノスジャパンの開発で、AY-3-8910Aの音源を使用したタイトルは、共通した
形式を使っている場合が多く、大抵は 001Fh で再生を管理しています。

そこに命令を送っている別のアドレスを調べて、それをチートに充てる事によって
サウンドテストが可能になります。
(001Fhを直接変えても再生は可能だが、曲の切替時にいろいろとバグる)

この形式を使っていて、対応可能なタイトル。

エキサイティングアワー(本家で対応済み)
出世大相撲(本家で対応済み)
ザ・ビッグプロレスリング(対応済み)
ジェネシス(新規追加)

スーパーダブルステニス(csdtenis, sdtennis)
スクラムトライ(cscrtry, cscrtry2)
ゼロイゼ(czeroize)
ピーターペッパーズ アイスクリームファクトリー(cppicf, cppicf2)
ファイティングアイスホッケー(cfghtice)
プロサッカー(cpsoccer, cpsoccerj, prosoccr)
大相撲(coozumou)


次に、再生部分が 001Fh ではなく、アドレスが分散されているタイプ。
(アクセスするアドレスが確認出来ず、再生は可能だがいろいろバグる。)

イエローキャブ (kamikcab, yellowcbb, yellowcbj)
バッテン・オハラのスチャラカ空中戦 (dogfgt, dogfgtj, dogfgtu)
バルダーダッシュ (cbdash)
ブギーマナー (bogeyman)
ミステリアスストーンズ (mystston, myststono)


そして、上記の2タイプの中間的存在。
(001Fhも使っていて、アクセスするアドレスも確認できるが、分散されている。)

ナイトスター(cnightst, cnightst2)


こうしてみると、テクノスジャパン表記の無いタイトルにもこのフォーマットを使った
タイトルが多々あり、これが全てテクノス側の開発だとしたら知られざる新事実か?





ゼビウス / Xevious

スーパーゼビウス / Super Xevious

(xevious, battles, xevios, xeviousa, xeviousb, xeviousc, sxevious, sxeviousj)

[Area Display]
画面右下に現在のエリアが表示されます


[Zapper Through Bacura (ROM Hack)]
ザッパーがバキュラを通りぬけるようになります

前回と処理を少し変更しました。
それと、xeviouscのみ、このチートが抜けていたので補完しました。


[Always Found Sol (ROM Hack)]
 [Auto open] ソルが自動的に出現します
 [Mark only] ソルの位置が判別可能になります


[Quick Open Sol (ROM Hack)]
ソルの出現速度が早くなり、破壊しやすくなります


[Always Found Special flag]
スペシャルフラッグが自動的に出現します

前回までディレイを使っていましたが、フラグによる切替えに変更。

ゲームスタート時の隠しメッセージも自動的に表示されます。

スーパーゼビウスのエリア14では無効になるようにしています。
(有効のままだとヘリコプターを勝手に破壊してしまうため)


[Select Blaster]
 [No wait] ブラスターがノーウェイトで着弾します。
 [Quick] ブラスターの速度が高速になります
 [Reverse] 自機の真下に向かってブラスターを発射します


[Always Energy Bombarder Mode]
常にガルザカートが割り込んでくるようになります


[Always Escort Mode]
常にシオナイトが付いた状態になります


[Character Browser] (xevious, xevios, sxevious, sxeviousj)
ゼビウスの登場キャラを閲覧できます
 上下でキャラ選択、左右でパターン選択
 ザッパーを押しながら左右で、パターンを連続再生
 ザッパーを押しながら下で、ライトの点滅
 ブラスターを押すと、BGの色変更

キャラ名にタイプ別で色分けをしています。
黄色 ・・・ プレイヤー及び味方の空中物
青色・・・ 空中物
橙色・・・ 地上物
緑色・・・ スーパーゼビウス専用キャラ
赤色・・・ その他アンドアジェネシス等

確実に動作させるにはチート立てたまま一度リセットをして下さい


[Zapper Through Bacura]、[Always Found Special flag] 以外のチートは
前回までのチートと全く同じものです。

クローンよって順番がバラバラだったので、統一しました。





ダライアス / Darius

(darius, dariuse, dariusj, dariuso, dariusu)

[Rapid Fire]
連射チート

作ったのは結構前ですが、追加していませんでした。
追加しなかった理由が何かあったような気もしましたが忘れました。


[Infinite Arm]
アームの耐久力を固定します

前回まで、別途アームアイテムを取得する必要がありましたが、このチート単独で
アームを装備できるように修正しました。

それと、前回まで99で固定していましたが、今回は固定ではなく、3以下になったら、
3で固定するという処理に変更しています。

無敵ではありません。例えゴールドアームであっても、背景等に突っ込めば死にます。
本家の無敵チートと併用した場合、このチートは無効になります。


[Get Arm Now!]
アームを装備又は、アームの耐久力を2増やします

アームが無い場合はアームを装備し、アームがあるときは耐久力を2増やします

単独でアームを装備する事が可能になったので追加しました。


[Immediate Revival Mode]
一人プレイでも戻り復活はせず、その場復活になります

[Arm Count Display]
アームの残り耐久力をARMゲージの右側に数値で表示します

上記2つは前回までのチートと全く同じものです。





ダライアスⅡ / Darius II

(darius2, darius2d, darius2do, sagaia)

[Always Find Rascal] (darius2d, darius2do)
リーダイン(ウニボス)を倒すと隠れキャラが出るようになります

リーダイン(ウニボス)はゾーンL、N、O(サーガイアではゾーンG、I)に登場するボスで、
通常は、このボスを倒すと中の人が落下していくのですが、1/256の確率で人ではなく
「日吉山のラスカル」になります。

これはランダムカウントが00になった瞬間にリーダインを倒すと出現する隠れキャラで、
チートではそのランダムカウント自体を00で止めています。

無論、他の要素でこのランダムカウントを使っている部分に影響が出るはずです。
(チートでは、リーダイン戦の時だけ有効になるように調整をしていますが、
 リーダイン戦でこのカウントを使っている要素があるのかは未確認です。)

このチートは2画面版(darius2d, darius2do, sagaia)のみです。
3画面版(darius2)では固定しても出現しなかったので、このチートはありません。


[Select Starting Zone]
開始面を選択できます。

ゾーンの選択肢はデータ番号順なので、Uと上Vの間に上Zが入ります。
(Aゾーンは選択肢に不要なので省いています。)

上のV,ZにはTop、下のV,ZにはUnderと付けています。()内の数字はステージ数です。
(サーガイアはゾーンPまでしかないので、選択肢もPまでです。)


ちなみに、ダライアスで同様のチートを作った場合、ゾーンの中身は変わるものの、
扱いはAゾーンままで、どのゾーンを選んでも、クリア後はBCの選択になります。

一元管理されていないため、面数をカウントする数値を変えてもダメで、いろいろな
フラグを調べる必要があり、更にクローン毎に違うと予想されるのでやめました。


余談:

Z、Vゾーンに’(ダッシュ) 表記が追加されたのはダライアス外伝からなのですが、
公式設定資料集には旧2作にも後付で ’表記が追加されていました。

ですが、ダライアスのほうはダライアス外伝と同様に、一番上のZと一番下のVに ’が
追加されましたが、Ⅱでは何故か上のZではなく、下のZに ’が付けられています。

これが意図して変えているのか、単純にミスなのかわかりません。
真相がはっきりするまで、’表記にはせず、Top、Underのままにしておきます。


[Item Come Back] (darius2のみ)
アイテムが画面上部に逃げず、跳ね返されて降りてきます。

2画面版と3画面版の大きな違いの一つで、2画面版はアイテムが出現すると下方向に
移動し始めますが、3画面版では上方向に移動し始めてしまうので、注意して出さないと
アイテムを取り逃すことになってしまいます。

そこで、このチートを使う事により、取りこぼしを抑える事ができます。

2画面版では必要ない(大抵は画面上部に行く前に横スクロールで消える)
と思うので、このチートは3画面版のみになります。

但し、アイテムが画面上に複数同時に出た場合、3つ目まではカバーしていますが、
4つ以上になった場合、4つ目以降は無効になります。


[Watch Arm States]
アームの耐久力をWatchで表示します

前回まで、1Pと2Pに分けていましたが一纏めにしました。
更に、前回までのは16進表記になっていたので、10進表記に修正しました。

表示自体はwatchコマンドを使った手抜き処理です。
将来的にはキャラクター表示に直すかも知れません。(直さないかも知れません。)


[Rapid Fire]
全てのショットを連射にします

前回まで、ミサイルとボムで個別のチートに分けていましたが、分ける必然性がなく、
1行にまとめられるので、一つにしました。


[Infinite Arm (Invincibility)]
アームの耐久力を固定します(実質無敵)

前回まで255で固定していましたが、今回は完全に固定ではなく、3以下になったら、
3で固定するという処理に変更しています。

あと、アームの状態に関係なく無敵になるので、(Invincibility)を追記しています。


[Get Arm Now!]
アームを装備又は、アームの耐久力を2増やします

[Get 255 Arm Now!]からラベル名を変更。
アームが無い場合はアームを装備し、アームがあるときは耐久力を2増やします


[Always have Max Missile]
ミサイルをフルパワーアップ状態にします

[Always have Max Laser]
レーザーをフルパワーアップ状態にします

[Always have Max Bomb]
ボムをフルパワーアップ状態にします

[Always have Max Arm]
アームをフルパワーアップ状態にします

[Select Direction]
自機の向きを固定します

上記5つは前回までのチートと全く同じものです。





ダライアス外伝 / Darius Gaiden

(dariusg, dariusgj, dariusgu, dariusgx)

[Select Starting Zone]
開始面を選択できます。

ゾーンの選択肢はデータ番号順なので、UとVの間にZ’が入ります。
(Aゾーンは選択肢に不要なので省いています。)


[Select Middle Boss]
中ボスの種類を固定します
 [Deepsea smelt] ニギス
 [Amphioxus] ナメクジウオ
 [Armored fish] カブトウオ
 [Prickly angler (Partial)] プリックリィアングラー(出現しない面有)
 [Valdiviae hoshinonis] バルディビアホシノエソ
 [Bulgyhead wrasse] コブダイ
 [Vampire squid] コウモリダコ

中ボスが出てくる場面で、ゾーンに関係なく選択した中ボスが出現します。
但し、「プリックリィアングラー」が設定されている面は変更されません。
(通常版はG~Jのゾーン、EX版はH・I・Q・Tのゾーン)

「プリックリィアングラー」の変更まで可能にした場合、中ボスが大量に出現し、
複数キャプチャーが可能になります。が、複数キャプチャーした状態で進むと、
MAMEごと落ちます。(最悪、OSを巻き込んでフリーズをする可能性もあり。)

[Prickly angler (Partial)]を選んだ場合、ゾーンによって出現しなかったり
画面内に突然現れたりと、他の中ボスとは性質が違います。
選択肢から外す事も考えましたが、とりあえず残してます。
全ゾーンチェックしたわけではないので、バグるゾーンがあるなら考えます。

あと、このアドレスは面数フラグと連動するため、固定のままだと面クリア時に
フリーズするので、ボス戦前に毎回デフォルトに戻す処理を加えています。


[Easy Middle Boss Capture]
キャプチャーボールが弾を一発当てただけで外れるようになります

[1Hit Capture]からラベル名を変更

前回まで「カブトウオ」と「コウモリダコ」に効果がない状態だったので修正。


[Watch Arm States]
アームの耐久力をWatchで表示します

こちらもⅡ同様、表示自体はwatchコマンドを使った手抜き処理です。


[Infinite Arm]
ダメージを受けてもアームが減らなくなります

前回まで255で固定していましたが、今回は完全に固定ではなく、3以下になったら、
3で固定するという処理に変更しています。

ゴールドアーム以外の状態では、背景に当たると死にます。


[Get Arm Now!]
アームを装備又は、アームの耐久力を2増やします

[Get 255 Arm Now!]からラベル名を変更。
アームが無い場合はアームを装備し、アームがあるときは耐久力を2増やします


[Select Shot]
ショットをパワーアップ状態にします
 [Wave + Shot] 常に最強の一つ前の状態にします
 [Maximum Wave] 常に最強状態にします

[Always have Max-1 Shot]からラベル名を変更。
前回までは最強状態の一つ前で固定でしたが、今回は選択式にしました。

最強状態の一つ前を用意しているのは、最強状態(全ての弾がウェーブの状態)だと、
全ての弾が敵を貫通してしまい、硬い敵へ断続的に弾を当てる事が出来なくなるので、
最強状態のほうが倒すのに時間がかかってしまうためです。

ですが、後述の[Unlimited Weapon]と併用すればその部分もかなりカバー出来るので、
最強状態を選べるようにしました。


[Always have Maximum Bomb]
ボムをフルパワーアップ状態にします

[Always have Maximum Arm]
アームをフルパワーアップ状態にします

上記2つは、[~ Max ~]→[~ Maximum ~]にラベル名を変更しただけで、
内容自体は前回までのチートと全く同じものです。


[Unlimited Weapon]
弾の発射数制限を解除します
 [Shot Only] ショットのみ弾数制限を解除します
 [Shot & Bomb] ショットとボムの弾数制限を解除します

前回まで、[Unlimited Missile]と[Unlimited Bomb]で別々にしていましたが、
今回は一纏めにして選択式にしました。

前回まで、ショットとボムを別々にしていたのは、発射可能な弾数が限界に達すると
ボムが優先され、連射チートと併用した場合に対空ショットが一切撃てなくなるので
分けていましたが、[Unlimited Bomb]をONなら、[Unlimited Missile]がONだろうと
OFFだろうと、ほぼ関係ない状態になるので、今回の仕様に変更しました。

ちなみに、同時プレイだと1P側が優先され、2P側が一切撃てない状態に陥ります。


[Rapid Fire]
連射チート (EX版はNo wait固定)
 [No wait] 連射間隔が最短になります
 [1 wait] 連射間隔がEX版の標準連射と同じ速度になります

前回までのチートと全く同じものです。


[Black Hole Mode]
常にブラックホールボンバー使用中の状態にします

稀にバグる事があるのと、あまり使う意味もないので削除しました。
(チート自体はコメントアウト状態で残しています。)





忍者くん 阿修羅ノ章 / Ninja-Kid II

(ninjakd2, ninjakd2a, ninjakd2b, rdaction, jt104)

[Swim in Air Mode]
空中遊泳が可能になります(スタートボタンで切替)

ROMハックの処理をもっとスマートな処理にしました。
(前回までは、1バイト命令で動くコマンドを無理矢理当てはめて動作させていましたが、
 そんな事をしなくても、2バイト使ってレジスタに直接値を書き込めば済む話でした。)

チートの動作をおさらいすると、

モードの状態は、画面下の武器表示が玉になっていると空中遊泳可能状態で、
それ以外の表示は通常の状態になります。

スタートボタンで遊泳状態に切り替えても、床から足が離れた状態にならないと
空中遊泳にはなりません。ジャンプするなどをして対処して下さい。

本来設置されている水中判定(及び溶岩判定)は全て無視されます。
空中遊泳モード中は一部の敵が消えてしまう事があります。
空中遊泳状態では、洞穴型の入口に入れません。
レバー下で飛び降りられる床は上からは通り抜けられません。
(下からは通りぬけられます。)


[Extend Debug Mode]
デバッグモードを有効にし、エリアセレクト画面を拡張します

[Select Course]
コースを固定します

[Select Starting Scene]
開始面を選択できます

[Action Speed Up]
プレイヤーの挙動が速くなります

[Afterimage Mode]
残像処理を選択できます

[Disable Extend Ban]
エクステンド停止処置を無効化します

[Display the Scroll Contents]
巻物の中身が取る前から視認可能になります

[None Kill Bonus Flag]
敵を倒してもノンキルボーナスになります

[Overcome Acrophobia]
高所から落ちても恐れません

[Quick Recovery]
気絶してもすぐに復帰します

[Rapid Fire]
ショットとジャンプを連射にします

[Restrain Fire Chariot]
火の車(永パ防止キャラ)の出現を制御します

[Shoot Up to]
通常武器が3~4連射になります

[Unlimited Jump]
ジャンプの高さ制限がなくなります

[Swim in Air Mode]以外のチートは、前回までのチートと全く同じものです。
詳しい解説はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2940.htmlを参照。




NOVA 2001 / Nova 2001

(nova2001, nova2001u)

[Infinite Time (ROM Hack)]
残り時間が減らなくなります

ロムアドレスを変更して、値が減るのを止めています。


[Scroll Stop (ROM Hack)]
画面スクロールを停止します

スクロールを停止させると、自機の慣性もなくなります。
これだけで別のゲームのような雰囲気が味わえます。


[Rapid Fire]
ショットが連射になります

入力アドレスは使っていませんが、ネームエントリーも連射になってしまうので、
ネームエントリー画面では無効になるようにしています。


[Select REDA Appears]
「レダ」の出現条件を変更します
 [Don't Appear] 「レダ」が一切出現しなくなります
 [Always Enter] 「レダ」が常に最大数出現します

「レダ」は撃ち逃すとボスを呼び寄せる敵です。
[Don't Appear]にする事で、必然的にボスも一切出現しなくなります。


[Select Auto Get Chip]
チップを自動的に取得する事が出来ます
 [Press Start] スタートボタンで画面上のチップを全てを取得します
 [Always] チップが出現した時点で取得した状態にします

オートゲットチップのアイテムフラグを利用しています。

ちなみに、ポーズチップアイテムは、スタート時に敵が画面外で停止した状態になり、
敵を倒す事自体が出来なくなってしまうので没にしました。


[Skip RAM/ROM Checks (ROM Hack)]
起動時のRAM/ROMチェックをカットします

チェックがシビアで、どのチートを立ててもエラーが起こるので作りました。
チェック画面自体がカットされるので、起動もかなり早まります。


[Sound Test]
サウンドテスト

サウンドの割込みが入らない場面(クレジット画面等)で使用して下さい。

サウンド再生中に画面停止させる事も考えましたが、外しました。
(コメントアウトでは残しています。([Sound Stop]選択で停止解除))


余談:

テストモードが効果音しかテスト出来なかったので作ったのですが、作った後に
カクテルモードなら1P側がBGMテスト、2P側が効果音になる事に気付きました。
ですが、このモードだと斜め入力の再生が不便なのでチートは残しました。





パロディウスだ!~神話からお笑いへ~ / Parodius DA!

(parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj)

[Watch States]
現在の難易度ランクを数値で表示します
 [Enable] ‥ ベースランク、タイマーランク、スピード、シールドの状態を表示
 [Full States] ‥ 上記+ベースランクの内訳を左側に表示

アイテム名を [On]→[Enable] [Full]→[Full States] に変更。
[Full States]→[Enable]に戻したとき、ベースランクの内訳を消すように修正。
OFF時に全てのステータスを消すように修正。


[Always have Full Options]
 [Enable] オプションが常に最大数付いた状態になります
 [All G-Type] どのキャラでもオプションがグラディウスタイプになります

アイテム名を [On]→[Enable] [Gradius Type]→[All G-Type] に変更。


[Skip Gauge Mode]
カプセルを取った時、不要なゲージをスキップします
 [Skip [!?] ] ‥ [ !? ]ゲージを空表示にしてスキップさせます。
 [Skip Blank] ‥ 空のゲージをスキップさせます。

[Select Speed Mode]
 [Toggle Speed 1-2] ‥ 2速の時にスピードアップをすると1速に戻ります
 [Always Speed ~] ‥ 選択した速度で固定します

[Select Main Weapon]、[Ger Main Weapon Now!]
ショットボタンに割り振られる武器を選択出来ます

[Select Shield Type]
シールド(7ゲージ目)の装備を変更します

上記5つは、MAME Ver.0.153以降、ROMチートを使ったゲージ表示が画面に反映
されない状態でしたが、対応するコマンドはそれ以前から用意されていました。

これらは、ROMチートをオペコードに指定するだけで動作します。
(メモリタイプの「m」を「o」にするだけ。)


[Disable Roulette]
マニュアルモードでルーレットを無効にします。

[Rapid Fire]
ショットの連射

[Select Power Up Mode]
パワーアップモードを任意に変更出来ます

[Select Missile]
ミサイルボタンに割り振られる武器を選択出来ます

[Select Starting Loop Round]
開始するループを設定出来ます

上記5つは前回までのチートと全く同じものです。
詳しい解説はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2934.htmlを参照。




VS.スーパーマリオブラザーズ / Vs. Super Mario Bros.

(suprmrio, skatekds, suprmrioa, suprmriobl, suprmriobl2)

[Hard Rank Mode]
ゲームの難易度が少し上がります(言い換えると2周目の難易度)

[All Clear Flag]からラベル名を変更。
ファミコン版と違い、難易度が上がる以外の要素が見当たらないため。


[Select Item Block Contents]
アイテムの入っているブロックの中身を選択できます(コインを除く)

?ボックスだけでなく、隠しブロックの中身も選択した物に変わるので、
[Select contents of item box]からラベル名を変更。


[Falls Slowly Button]
ジャンプボタンを押しっぱなしにすると、マリオの落下速度が遅くなります

[Falls Slowly]からラベル名を変更。

遅くすると敵は踏みにくくなるし、需要もないと判断して削除する予定でしたが、
修正して、Aボタンを押しっぱなしにしている間だけ遅くするようにしました。

それと、前回までは死んだ時の落下速度まで遅くなっていたので修正しました。


[Always 1UP Bonus]
敵を倒した時や、アイテムを取った時のボーナスが1UPになります

敵を倒した時だけでなく、アイテムを取った時も1UPになるため、
[One Kill to 1UP]からラベル名を変更。


[Select Fireworks Count]
面クリア時に指定した数の花火が上がるようになります

前回まで選択範囲を1~127発を1単位で選択する形式にしていましたが、
こんな細かくしても選択に時間がかかるだけで使い勝手が悪かったので、
選択範囲を6~127にし、11単位で調整できるように変更しました。

それと、花火の数が多いと全部鳴り終わるまで相当時間がかかるので、
数を増やす程、花火の鳴るサイクルが早くなる処理を追加しました。

サイクル幅の調整は、パラメータの値をシフトさせる方法にしているのですが、
ROMにはサイクル幅の直接的な値が用意されていないようで、この方法では
対応ができず、諦めてRAMアドレスを使用しました。


[Block Breaker Small Mario (ROM Hack)]
チビマリオの状態でもブロックが破壊可能になります

(ROM Hack)を付けたら、ラベル名がちょっと長すぎてしまったので、
[Block can be broken in Small mario]からラベル名を変更。


[Hard Block Breaker (ROM Hack)]
通常では壊せない硬いブロックも破壊可能になります

[Hard block can be broken]からラベル名を変更。
上のチートの表記に合わせて変更しました。


[KURIBO kick Mode (ROM Hack)]
潰れたクリボーをカメのように蹴る事ができます

ラベル名に(ROM Hack)を追加。
OFF時の処理にtempを使わず直接元の値を指定するように変更。

チートの内容自体は前回までと同じものです。


[Hyper Fire (ROM Hack)]
ファイヤーボールの速度が高速になります

[Select Fire Speed]からラベル名を変更。

前回は [Fast]、[Slow] の二択でしたが、[Slow] 自体あまり需要がないのと、
[Slow] が無理矢理な処理のため、左向きと右向きで違う速度になっていて、
直すのも難しいので、[Fast] だけ残して選択式をやめました。


[Fire Control (ROM Hack)]
ファイヤーボールを撃った後、上下入力で任意に操作可能にします

前回まで[Select Fire Angle]がまともに機能していない状態でした。
なので選択式をやめて、全ての要素を纏たような別のチートを新たに考えました。

そのまま撃てば、[Straight]と同等の水平に飛ぶ弾になります。
上入力で撃ってから下入力すれば[Parabola]と同様、放物線の軌道になります。
撃ってから上下で微調整すれば、[V Range]に近い効果が得られます。
撃ってから下入力をちょっと入れて離せば[Roller]と同等になります。


[Select Field Type]
フィールドタイプを地上・地下・城内・水中から選択できます

[Rapid Fire]
ファイヤーボールが連射になります(入力アドレス使用)

[Penetration Fire]
ファイヤーボールが敵を貫通します

[Get Star Now!]
スターの無敵を得ることが出来ます

上記4つは前回までのチートと全く同じものです。


[Fall Prevention]
穴に落下しても上から落ちてきます

前回まで敵にやられても死なずに無限ループになり、チートをOFFにして回避
してもらう仕様(既知の問題)でしたが、敵にやられた時は自動で無効になり、
死ねるように修正しました。
が、本家に「No Bottomless Pits」という、BGの一番下のラインをブロックの
当たり判定で埋めた状態にしているチートがあり、こちらがあればこのチート
は必要ないと判断し、削除しました。


[Penetration Moon Jump]
本家にある[Moon Jump]より高く飛び、画面を抜けて下からでてきます

本家にある[Moon Jump]で十分な気がするので、削除。

上記2つのチートは完全削除ではなく、コメントアウト状態で残しています。


[Always B-Dash]
Bボタンを押さなくても常にBダッシュをする状態になります。

[Hyper Dash]
ダッシュの速度が高速になります

[Slow Walk]
Bダッシュをすると、通常の歩く速度より遅く歩きます。

動作に問題があり、需要も無いので、上記3つは完全に削除しました。




フェニックス / Phoenix

(phoenix, avefenix, avefenixrf, batman2, condor, falcon, falconz, fenix,
griffon, nextfase, phoenix3, phoenixa, phoenixb, phoenixc, phoenixc2,
phoenixc3, phoenixc4, phoenixdal, phoenixj, phoenixs, phoenixt, phoenxp2,
vautour, vautourz)

[Always have 2nd fire (ROM Hack)]
常にショットが2連射になります

このゲームは通常ではショットが単発ですが、2面だけ2連射になります。

前回までのチートは面毎に数値を移動し、比較結果を常に一致させる処理していましたが、
今回は比較結果を無視して、常に2連射にするという処理に変更した事で、値を移動させる
処理が必要なくなりました。
(チートコマンドがシンプルになったので、旧チートへの変換も可能になります。)




フラッシュギャル / Flash Gal

(flashgal, flashgala)

[Invincibility (ROM Hack)]
無敵

前回までのチートは結構いい加減な処理で誤魔化していましたが、(チートだけに)
全面的に見直し、全てROMアドレスだけで構成しました。

1行目:歩行状態の無敵。
2行目:飛行機面(シューティング面)の無敵。
3行目:乗物面の赤い鳥に対する無敵。
4行目:時間で減る体力を停止
5行目:バイク、ジェットスキー面の無敵。

RAMアドレスの固定だと2行目、5行目に対しては無敵になりますが、3行目の処理に
対しては無効で、そのため、前回までは乗物面で赤い鳥に当たると死ぬ状態でした。
4行目の処理は前回はRAMで、今回ROMですが、やっている事は似たような処理です

前回と同様、銃アイテムは取る事が出来ない状態のままです。
一部の黒い鳥と、剣士が盾を構えた時は、ダメージは受けませんが弾かれます。


[Infinite Energy (fix)]
エネルギーが常に満タンになります

前回までROMアドレスを使っていましたが、1バイトで賄えるRAMアドレスが
わかったので、こちらは無敵とは逆にROMをやめて、RAMチートに変更しました。


[Rapid Fire]
攻撃の連射

前回までのチートと同じものです。




モモコ120% / Momoko 120%

(momoko)

[Invincibility (ROM Hack)]
無敵の修正版

本家にある[No Sprite Collisions]は、無敵にはなるものの、移動床には乗れず、
アイテムも取れない状態。(なので[Invincibility]とは表記していない)

そこで、こちらは別の方法を使い、移動床に乗れ、アイテムも取れるようにしています。

前回までは個別に当たり判定を潰していたので、行数の長いチートになっていましたが、
まとめて呼出してる部分をみつけたので、そこをスキップさせる処理に変更しました。
そのおかげで1行にスッキリ収まりました。


[Fall Prevention]
穴から落下しても死なずに元の階へ復活します

上下移動する床に乗り損ねて落ちるとバグる(OFFにすれば直る)状態だったのと、
チート自体あまり良い方法ではなかったので、削除しました。

本家の[Walk across Gaps]を使えば歩いて渡れるようになるので、そちらを利用して下さい。
(ジャンプして着地点が穴だった場合は死にますが。)


[Rapid Fire (ROM Hack)]
連射チート

[Fire Spread Prevention]
炎の上昇(=時間制限)が止まります

[Infinite Timer]
最終面(とネームエントリー)の時間を停止します

上記3つは前回までのチートと全く同じものです。





レイダース5 / Raiders 5

(raiders5, raiders5t)

[Transform Mode]
常に自機が変身した状態になります

[Transform Player]からラベル名を変更。
OFF時に変身を解くように変更。

ちなみに、変身とはステージ内の壊せるブロックを全て破壊すると起こる隠し要素で、
一度変身するとゲーム終了まで元には戻りません。


[Infinite Time (fix)]
残り時間を停止します

ラベル名に(fix)を追加。内容自体は前回までと同じものです。

本家にある[Infinite Time]は99:59で固定されていて、面クリア時に
OFFにする必要があったので、そこを修正しています。


[Nomiss Bonus Flag]
常にノーミスボーナスが成立した状態になります

[Always nomiss bonus]からラベル名を変更。
内容自体は前回までと同じものです。

Nomiss Bonusとは、無駄撃ちなしでクリアすると貰えるボーナスです。


[Enemies can't move]
敵が卵のまま動けなくなります
 [Enable] 一定時間で復活しますが、すぐ卵に戻ります
 [Can't revival] 復活もしなくなります

[Enemy doesn't move]からラベル名を変更。
今回は、選択式にし、[Enable]が前回のチートと同じ内容の固定方法で、
復活時にすり抜ける事が出来ます。

[Can't revival]は、復活自体がないので、すり抜ける事は一切出来ません。
状況によっては完全にハマってクリア不能になる可能性があります。
よって完全なパズルゲームになります。
(クリア自体不可能な面が存在するかも知れませんが。)


[Skip RAM/ROM Checks (ROM Hack)]
起動時のRAM/ROMチェックをカットします

NOVA2001と同じアドレスなので、こちらにも追加しました。


[All Enemy Stop]
敵が動いてもすぐに停止します

このチートは単純に[Enemy doesn't move]にディレイが入っただけの古いチートで、
ほとんど消し忘れに近いレベルなので、完全に削除しました。





ストリートファイターZERO / Street Fighter Alpha

(sfa, sfad, sfar1, sfar2, sfar3, sfau, sfza, sfzar1, sfzb, sfzbr1,
sfzh, sfzhr1, sfzj, sfzjr1, sfzjr2, sfach, sfzbch, sfzch)

P1 Easy Commandが全て動作していない状態だったので修正しました。

MESS統合により、CPSチェンジャー版のクローンを追加

但し、[Dan Intrusion Flag]、[Always Dramatic Battle Stage]は、
CPSチェンジャー版ではカットされているので削除しています。



それと、天地を喰らうⅡもCPSチェンジャー版を追加(wofch)

CPSチェンジャー版には3人同時プレイが無いので、P3のチートは削除しています。





ラベル名の変更


1943, 1943b, 1943j, 1943ja, 1943kai, aliensec, baraduke, batrider, batriderc,
batriderj, batriderk, batrideru, crbaloon, crbaloon2, fantzone, fantzone1,
fantzonep, fpoint, fpoint1, fpointbj, fpointbl, gakusai2, gardia, gardiab,
kof2002, kf10thep, kf2k2mp, kf2k2mp2, kf2k2pla, kf2k2pls, kf2k5uni, kof10th,
kof2002b, kof2k4se, msword, mswordj, mswordr1, mswordu, ncv2, ncv2j,
ninjakun, pc_grdue, pitfall2, pitfall2a, pitfall2u, punkshot, punkshot2, punkshotj,
rygar, rygar2, rygar3, rygarj, sonson, sonsonj, starforc, megaforc, starforcb,
starforce, thndrx2, thndrx2a, thndrx2j, tigerh, tigerhb1, tigerhb2, tigerhb3,
tigerhj, uccopsj, valtric, vulgus, vulgusa, vulgusj, xxmissio

ROMのみで構成されたチートはラベル名に[(ROM Hack)]を付けるようにしました。
(ROMとRAMを複合したチートは除く。)





ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/へ。

(升) Wayder Cheat 0.161

本家の更新が未だ来ないので、更新する事にしました。
(本家の更新が来たら、また差替えする予定です)

ガンフロンティア / Gun & Frontier  追加・修正

カーハント/ディープスキャン / Car Hunt / Deep Scan  新規追加

クォース / Block Hole  新規追加

スタージャッカー / Star Jacker  新規追加

スペランカー / Spelunker  追加・修正

スペランカーⅡ~23の鍵 / Spelunker 2  追加・修正

大王 / Daioh  新規追加

ツインビー / Twin Bee  追加・修正

DJボーイ / DJ Boy  新規追加

T.Tマージャン / T.T Mahjong  新規追加

デスブレイド / Mutant Fighter  追加一部削除

怒首領蜂大復活BL / DoDonPachi Dai-Fukkatsu Black Label  新規追加

花合わせ / Hana Awase  追加一部削除

ビリヤードアカデミー リアルブレイク / Billiard Academy Real Break 追加一部削除

ペンゴ / Pengo  新規追加

マジックソード / Magic Sword: Heroic Fantasy  新規追加

ロードファイター / Road Fighter  新規追加

ロボアーミー / Robo Army  新規追加

ワンダーモモ / Wonder Momo  新規追加


アルファックスZ / The Alphax Z  仕様変更

サンダークロスⅡ / Thunder Cross II  仕様変更・クローン追加

スラップファイト / Slap Fight  仕様変更

大旋風 / Twin Hawk  仕様変更・修正

ニューUFOキャッチャー / New UFO Catcher  ウォッチリストの更新

フェリオス / Phelios  仕様変更・クローン対応




アルファックスZ / The Alphax Z

(alphaxz)

[Disable Inertia (ROM Hack)]
自機の慣性を抑えます

[Inertia Control]からラベル名を変更
動作は前回までとほぼ同じですが、前回までのチートは手抜きな処理をしていたので、
今回はロムアドレスに変更し、正しく処理をさせるようにしました。

チートでやっている事は、移動時に指定値になるまで1ずつ加減算させている処理を
最初から指定値を直接書込む方法に変更させる事により、慣性を無くしています。

処理が減って各方向2バイトずつ余るので、00で埋めています。

中途半端な位置で埋めたのは、これとは別にスピード変更チートを作ろうと思い、
変更する数値の位置を合わせたのですが、いざ作ってみると、この数値以上の
値にするとバグってしまい、デフォルトより遅くなる範囲での選択しか出来ず、、
これを改善させるには他もいろいろ変更しないとダメなので結局没にしました。


ちなみに、ミッション660は初めから慣性が無い仕様なのでチートはありません。


[Always Special Mouse Point]
ねずみを撃つと毎回「Special」(1UP)になります

前回までのチートと同じものです。




ガンフロンティア / Gun & Frontier

(gunfront, gunfrontj)

blog-entry-2950.htmlに載せた内容をこちらに移動しました。

[Watch Difficulty]
画面上に現在の難易度を表示します

画面上部に10進数で「1P:○○ RANK:○○○ TIME:○○ 2P:○○」を表示。

RANKは現在の難易度で、数値が大きい程難しくなり、通常は255が上限になります。
(難易度が上がる程、弾の発射間隔、敵の出現間隔が短くなっていきます。)


TIMEはタイマーカウンタで、00になると難易度が規定数上昇し、60に戻りループします。

1P(2P)は無駄撃ち判定されると1ずつ上昇し、42を超えると難易度が1つ上昇します。
(一人プレイの場合は、該当するプレイヤー側のみ表示する処理を入れています。)

最終面は上部を表示しない演出なので、それに合わせて難易度表示も消しています。
(どのみち、エンディングで表示を消す処理は必要だったので。)


[Select Difficulty]
難易度を固定できます
 [Easiest] 難易度が常に最低($00)で固定します
 [Hardest] 難易度が常に最高($FF)で固定します
 [Hell] 通常の上限を超えて最難度に近い値になります。
 [Practice] 通常の下限を超えて限界値に近い値($8020)で固定します

[Easiest]は、面毎の下限値も無視できるので、5面などでも低難易度版が体験できます。
[Hardest]は、通常プレイでも1面から$FFにする事は容易なので利用価値は低いです。

[Hell]は、最高難度に近い値をエリア毎の場面に応じて調整しています。
基本は、空中の敵が多い場所、地上の敵が多い場所でそれぞれ値を変化させています。

[Practice]は難易度を限界値近く($8020)まで下げていますが、固定配備された敵は
普通に攻撃をしてくるので、そこまで簡単になるわけでもないです。
下限は$8000ですが、この辺まで下がると、20程度では全く差は出ない状況なのと、
難易度表示モードで表示が「RANK:□00」になってキリが良いのでこの値にしました。


[Select Movie]
4面の映写機に映る映像を選択できます

全6種類で、選択肢のタイトルはこちらで適当に付けたもので正式名ではありません。
(ダライアスだけはタイトル画面が出るので、そのタイトルにしています。)


[Final battle mode]
どこでもラスボスとの決闘になります (1P側専用)

前回までのチートは2回目のコンティニュー以後無敵になってしまっていたので修正。

チートを有効にすると、1機設定になって拡大し、ラスボスが登場します。
負けてコンティニューをする事で、拡大状態のまま通常プレイが可能になります。
その状態では、弾は単発(但し弾数制限は無し)、3発食らうとゲームオーバーです。

具体的に分かっているバグ

対決でラスボスを倒してしまうと、その場でステージクリアとなり、次の面になるのですが、
スクロールの位置が狂い、自機が画面外に居て操作する事も死ぬ事も出来なくなります。
(相撃ちの場合も同じ。)
2P側の場合は、コンティニューした時でも同様の現象が起きて、操作不能になります。

このチートをゲーム開始前から有効にした場合、2P側でスタートしても強制的に1P側に
変更する処理を入れましたが、2P側でプレイ中にチートを立てた場合は1P側にならず、
上記の操作不能状態に陥ります。(同時プレイ中の場合は変更されます。)

上記を回避し、拡大状態で通常プレイに戻っても、結局ラスボスは登場せずハマります。
それと、プレイ中は画面に白い帯が常に表示された状態になってしまいます。


[Infinite Bullet and Durability]
ラスボスとの決闘時に弾数制限解除と耐久力無限

耐久力は敵弾に対して無敵になりますが、ボス本体(遮蔽板含む)に当たると死にます。
弾数は無制限でも、ボス本体が6回止まるまでに倒せなければ遮蔽板が広がって死にます。


[Rapid Fire (Select fps)]
連射になります
 [60fps] 秒間60連射
 [30fps] 秒間30連射
 [06fps] 秒間約6連射

前回までのチートから、プレイ中のフラグチェックと、連射間隔の選択肢を加えました。

[60fps]はチートでしか出せない最短間隔で、[30fps]はシンクロ連射に近いものです。
[06fps]は押しっぱなしにしていても、ランクが上昇しないぎりぎりの連射間隔になります。
(なので、正確には6連射ではなく、6.666…連射になります。)


[Disable rise of difficulty by shot]
連射によるランクの上昇を無効にします

Rapid Fireの[60fps]、[30fps]と併用する事でかなりの効果を発揮します。
逆にこのチートを有効にしたら、[06fps]は何の役にも立ちません。




カーハント/ディープスキャン / Car Hunt / Deep Scan

(carhntds)

[Infinite Lives]
残機無限

カーハント、ディープスキャンが逆になると双方のチートが影響を受けるので、
ゲーム別にチートを分けず、フラグで自動切替にしています。




クォース / Block Hole

(blockhl, quarth)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版(でも不完全)

最後のゴールドブロックを消し損なうと、以後ブロックが来なくなりハマります。

本家の「Block Hole」のみにある無敵チートは、ブロックが自機に食い込んだ時に
弾を撃つとMAMEを巻込んでフリーズする状態でしたが、その部分を強引に直して
フリーズが起きないようにし、無敵部分のROMチートも変更しました。

それと、「クォース」のほうにも同じ無敵チートを補完しています。




サンダークロスⅡ / Thunder Cross II

(thndrx2, thndrx2a, thndrx2j)

[Trace Option Mode]
オプションが自機をトレースする動きになります
 [G-Type] 自機が停止すると、オプションも停止します(グラディウス風)
 [T-Type] 自機が停止すると、オプションが自機に重なります(ツインビー風)

今まであったものと動作は同じですが、処理をいろいろと変更しました。

まず、今まで未使用領域を利用していた部分をテンポラリの拡張を使ったものに変更。
オプションを固定させる判定を位置で判定せず、操作入力で判定するように変更。

今回、T-Typeを追加したのは、実は何も判定処理を入れなければツインビー風になり、
グラディウス風にするために判定処理を加えている状態で、切替が簡単なためです。


[Debug Mode]
プレイ中にサービススイッチ[F2]を押すとデバッグモードになります

ON/OFF時にtempを介さず直接値を指定するように変更。
チートの内容は前回までと同じものです。


[Always have Option]
常にオプションが付いた状態になります

アイテムの表記を沙羅曼蛇と同様の表記に変更。
チートの内容は前回までと同じものです。


[Select Speed]
自機のスピードを1~30の範囲で変更できます
[Select Weapon]
武器の選択(スペシャルも通常武器として使用可能)
[Select Special Weapon]
スペシャルウェポンの選択

上記3つのチートは、前回までのチートと同じものです。


それと、今まで国内版のみだったのを、全てのクローンに対応。




スタージャッカー / Star Jacker

(starjack)

[Trace Option Mode]
後続の機体が自機をトレースする動きになります
 [G-Type] 自機が停止すると、後続も停止します(グラディウス風)
 [T-Type] 自機が停止すると、後続が自機に重なります(ツインビー風)

今までずっと没にしていたものを修正し、公開できるレベルにしました。
元のシステム上の影響で、縦移動の挙動に狂いが生じます。

スターン版は後続を連ねない単機仕様のため、同様のチートは作れません。
「Stunt Air」はチートで該当のRAMが制御出来ないため、こちらも作れません。

こちらもサンダークロスⅡ同様、テンポラリの拡張を使っています。




スペランカー / Spelunker

スペランカーⅡ~23の鍵 / Spelunker 2

(spelunkr, spelunkrj, spelunk2)

[Quick Long Shot]
ショットの飛距離を調節できます

[Select Another Shot]と[Quick Next Shot]を一つにまとめました。
(前回までの[Quick Next Shot]は全く動作していない状態でした。)

ボタンを押している間はショットが飛び続け、ボタンを離すと止まります。
再度ボタンを押すと、すぐに再発射します。

敵や扉に当たった時のエフェクトもカットするので、即再発射が可能です。


[Remote Bomb Button]
ボムを爆発させる方法が手動になります

通常はボムをセット後、数秒で爆発しますが、その数秒で爆発する時間を停止し、
ショットボタンでショットを撃つと爆発します。

[Quick Long Shot]と併用した場合は少し動作が違い、ショットボタンを離すと
爆発する仕様になり、ショットボタンを押している間はショットが出続けますが、
ボタンを離すまでは爆発しません。


[Always have Oxygen Cylinder]
常に酸素ボンベを所持した状態にします
[Always have Skateboard]
常にスケートボードを所持した状態にします

これらはスペランカーⅡのみに登場するアイテムなので、1にはありません。




スラップファイト / Slap Fight

(alcon, slapfigh, slapfigha, slapfighb1, slapfighb2, slapfighb3)

[Select Helper]
ヘルパーが常に付いた状態になります
 [Normal] 通常のヘルパーが登場します
 [Quick] 高速で移動するヘルパーが登場します
 [Front] ヘルパーが常に自機の頭の位置に付きます
 [Trace] 自機をトレースするヘルパーが付きます

前回までチートが整理されておらず、無駄が多かったので一新しました。
ヘルパーが無敵状態になるのは前回までと同じです。

[Trace]の動作はサンダークロスⅡと同様の変更を施しています。

前回までのチートは、ディップスイッチが「Cocktail」になっていると、
[Front]、[Trace]の挙動がおかしくなっていたので、修正しました。

「アップライト」でも「カクテル」でも対応出来るように変更しましたが、その影響で
[Trace]使用時、自機が停止したあとにヘルパーが数秒ブレる事があります。

それと、[Normal]と[Front]のスプライトを入れ替えました。
(入れ替えることでチートの行数を節約出来るのだが、チートを詰めていったら、
 最終的には1行の節約にしかならなかった…。)

[Display Area Count]
右下に現在のエリア、スコア下に残機数を数字で表示します

[Skip Blank Gauge Mode]
☆を取った時にゲージが空白だった場合はスキップします

[Remove Wing Gauge Mode]
ウイングがフル装備の時でもWINGゲージが残り、
そのゲージを選ぶと、全てのウイングが外れます

[Repair Shield Gauge Mode]
シールド装着中であっても、SHIELDゲージが復活し、
シールドが切れる前に張替えが可能になります

[Select Speed]
自機のスピード変更します(32段階)
(チートを立てている間、SPEEDゲージは空白になります)

[Select Side Shot]
サイドショットを装備します
 [Normal] 通常と同じサイドショットを装備します
 [Long] 画面の端まで届くサイドショットになります

[Select Wing]
ウイングを装着します
(チートを立てている間、WINGゲージは空白になります)

[Select Weapon]
任意の武器を装備し固定します
(チートを立てている間、武器ゲージは全て空白になります)

[Long Shot]
ショットが画面の端まで届くようになります
但し、着弾しないため、[?]ボックスは出せません

[Remote Bomb]
ボタンを押している間は飛び続け、ボタンを離すと爆発します
(画面最上部まで行くと押したままでも爆発します)

[High speed H.Missile]
ウイング無しでも、ホーミング弾の速度が速くなります

[All Enemies Attack Stops Mode]
敵が弾を撃たなくなり、実質無敵状態となります
但し、シールドを貼った瞬間のみ撃ってきます

[Always have Secret Attribute]
全ての武器の隠し属性を同時に有効にする事が出来ます
 [Without Laser] レーザー以外の属性が付きます
 [All Attribute] レーザーも含む全属性が付きます
(レーザー属性が付くと、一部の敵に耐性が付きます)

[Select Helper]以外のチートは、前回までのチートと同じものです。




大王 / Daioh

(daioh, daioha, daiohc, daiohp, )

[Immediate Revival Mode]
一人プレイで、ボス戦以外でも戻り復活はせず、その場復活になります


[Watch Difficulty]
現在の難易度を左上に表示します

発売版は下限が$0000、上限は$0140で止まります。
(これはディップスイッチがどの状態でも同じです。)

ロケテスト版はスタート時から$0020、上限は不明です。
(全6面エンドで、クリアまで$0140に達する事がない状況。)

発売版の難易度は面数とパワーアップの状態で数値の上限が決定され、
タイマーでその数値になるまで上昇し続けます。
シールドが剥がれたりして上限が下がった時、数値が上限を超えていると、
逆にタイマーでその数値になるまで減っていきます。

そして、ロケテスト版はこの条件とはかなり違います。
初期値が$20なのは前述しましたが、シールドが付いた状態でスタートするので、
シールドがあると、+$30になるまで、タイマーカウントで数値が増えます。
これは、最初の発射シーンからすでにカウントが始まるので、実質、スタート時は
$50の難易度で開始する事になるます。
そして、シールドが剥がれると、-$30されるまで、タイマーカウントで減ります。
ロケテスト版はそれ以外の増減でタイマーカウントを(多分)使いません。

[Select Difficulty]
難易度を固定します
 [Easiest] 難易度を常に最低($0000)で固定します
 [Hardest] 難易度を常に最高($0140)で固定します
 [Danmaku] 遅い弾を大量にばら撒く状態にします

[Danmaku]は通常のプレイでは起こりえない、弾幕シューティングもどきになります。
但し、弾の上限にすぐ達してしまうので、画面を弾で埋め尽くす程にはなりません。

ロケテスト版は弾幕状態になる値が無いので、[Danmaku]を除いた2択になります。
更にロケテスト版は2箇所のアドレスでやりとりしていて、[Easiest]で$0000にしても
完全固定にならないため、弾の発射数が$0000状態に近い、$8000で固定しています。


[Get Shield Now!]
シールドを装備します

[Always have Shield (Invincibility)]
常にシールドを装備した状態になります。

実質無敵になります。OFFにするとシールドが剥がれた状態になります。


[Select Weapon]
ショットの種類を固定できます(日本版モードのみ)
 [Vulcan] 常にバルカン(ワイドショット)になります
 [Lightning laser] 常にライトニングレーザーになります
 [Missile shell] 常にミサイルシェルになります

海外仕様にした場合は、このチートの動作を無効にしています。
(海外仕様で有効にしたままだと、連射能力が狂うため)


[Rapid Fire]
標準の連射よりも発射間隔が短い連射

前回までのチートと同じものです。




大旋風 / Twin Hawk

(daisenpu, twinhawk, twinhawku)

[Trace Helper Mode]
ヘルパーが自機をトレースする動きになります
 [G-Type] 自機が停止すると、ヘルパーも停止します(グラディウス風)
 [T-Type] 自機が停止すると、ヘルパーが自機に重なります(ツインビー風)

こちらもサンダークロスⅡと同様の変更を施しています。
それと、ラベル名を[Trace Option Mode]から変更。

前回までのチートは「Twin Hawk」の2P側に問題が残っていて、1Pにまで影響が
及ぶ状態だったので修正しました。

[Rapid Fire]
ショットの連射

前回までのチートと同じものです。




ツインビー / Twin Bee

(twinbee)

[Maximum Bell Points]
ベルの得点が常に最高得点(1万点)になります

作ったのはかなり前ですが、ネタが少なかったので古いデータからサルベージ。
(でも、バージョン跨いでいくうちに、チートの数も結構足りてきてしまったけれど。)


[Trace Option Mode]

前回までのチートと同じものです。




DJボーイ / DJ Boy

(djboy, djboya, djboyj)

[Invincibility]
無敵

敵に掴まれるのは避けられません。(但し、投げられてもダメージは受けません)




T.Tマージャン / T.T Mahjong

(ttmahjng)

[Watch ALL 14 tiles - C.P.U.]
CPUの牌の中身をウォッチで表示させます

表示を少し凝ってみましたが、CPUは対戦中に牌を並べ替えないので
表示されても判りにくいです。


[Infinite Time]
スコアが減る時間を停止させます

時間とスコアを兼ねたシステムなので、時間で減るスコアだけを止めます。




デスブレイド / Mutant Fighter

(deathbrd, mutantf, mutantf2, mutantf3, mutantf4)

[Defeat a Grappled Enemy]
掴み合った時、確実に敵を打ち負かす事ができます
 [Secure win] 競り合いでほぼ確実に勝ちます
 [Motion stop] 敵からは技を一切かけてきません(実質無敵)

掴んだ直後に攻撃する事は出来ません。少し間を置いてからボタンを押して下さい。
(タイミングを図らなくても、軽く連打するだけでも確実に勝てますが。)


[Always have Special Attack]

本家で既に同じ効果のチートが入っていたので削除しました。

([Infinite Super]がこれと同じ効果に該当します)




怒首領蜂大復活ブラックレーベル
  / DoDonPachi Dai-Fukkatsu Black Label

(dfkbl)

[Select Infinite Combo]
 [Keep Count] コンボ持続時間が固定されます
 [Maximum] 常に99999コンボになります

OFF時にカウントを0に戻す事も考えましたが、そのままにしました。


ひと通りの基本チートも作ったのですが、本家の掲示板にも追加されていたので、
こちらではコンボチートだけ残し、それ以外は削除しました。
http://www.mamecheat.co.uk/forums/viewtopic.php?f=4&t=11846




ニューUFOキャッチャー(ソニック・ザ・ヘッジホッグ)
  / New UFO Catcher (Sonic The Hedgehog)

(newufo_sonic)

[Sound Test]
サウンドテスト
詳しい解説はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2945.htmlを参照。

アイテムリストに表示する数値を81~A7からではなく、01~27に変更
ウォッチリストの効果音の名前を一部補完
(併せて、日本語版も修正)

それ以外の部分は前回までのチートと同じものです。




花合わせ / Hana Awase

(hanaawas)

[Infinite Thinking Time]
思考時間を停止させます

一定時間で勝手に札が切られる仕様を停止させます。
併せて、時間で減る通常のタイマーも止めます。


[Ultimate Score]

古いチートで、[Infinite Thinking Time]があれば必要もないので削除しました。

ちなみに本家に[Infinite Time]というチートが2つあり、片方は1000で固定、
もう片方は9999で固定という、古い仕様のチートが残っています。




ビリヤードアカデミー リアルブレイク
  / Billiard Academy Real Break

(realbrk, realbrkj, realbrkk, realbrko)

[Always Hyper Ball]
常に手球がハイパーボールになります

手球がポケットに落ちる事もなくなります。
打つ前の長い演出も出ないようにしています。
(出す事も可能ですが、邪魔なだけなのでやめました。)


[DIP= Nude in Show Time]
下着の有無を選択する隠しディップスイッチ

[Infinite Show Time (Hide away Instructions)]
ショータイムの制限時間を停止し、操作説明等も非表示にします

[Keep Object Balls Speed]
手玉以外の玉が止まらないようになります

[Maximum Number Bonus (POCKET GAME)]
ナンバーボーナスが常に最大になります(ポケットゲームのみ)

[Select Bonus Pocket (Buggy)]
ボーナスポケットの位置を選択できます

これらは前回までのチートと同じものです。


[Through Pocket Mode (NORMAL)]

[Always Hyper Ball]があれば不要なので削除しました
チートの作り自体も好ましくない作りだったというのもあります。




フェリオス / Phelios

(phelios, pheliosj)

[Sound Bugfix to Final battle (ROM Hack)]
ラスボス戦のサウンド指定ミスを修正します

クローン追加で、アドレスの位置を修正

Ver.0.161から、phelios→pheliosjに変更、pheliosは海外版に差替えられたため、
このアーカイブでは、Ver.0.160以前のpheliosには対応していません。
Ver.0.160以前のMAMEでは使用しないで下さい。

omake内のIPSパッチも同様にVer.0.160以前では使用できません。
Ver.0.161では更にROM名も変更されています


[Select Player Size]
プレイヤーの大きさを変更できます

選択肢を細かくしすぎていたので、2単位で推移するように変更。
それに合わせて最大値も61に変更。

OFF時に元のサイズに戻すようにした。


[Quick Charge Shot]
溜め撃ちが溜め無しで撃てるようになります

状況によってフリーズする可能性が残っていたので、仕様を少し変更しました

フェリオスだけではなく、通常の溜め撃ちも溜めなしで撃てる状態になるので、
ラベル名を[Quick PHELIOS Shot]から[Quick Charge Shot]に変更

ビーム装備中は溜め撃ち自体が撃てないので、チートを無効にするように変更


[Hide away Demo message]
デモ画面の字幕を表示させないようにします

前回までのチートと同じものです。




ペンゴ / Pengo

(pengo, pengo2, pengo2u, pengo3u, pengo4, pengob, pengojpm, pengopac, penta)

[Watch the Sno-Bee's Block]
スノービーの巣の位置が常に表示されます

常にブロックが点滅する状態なので、逆に目障りな気もしないでもない。




マジックソード / Magic Sword: Heroic Fantasy

(msword, mswordj, mswordr1, mswordu)

[Extend Floor Select Mode]
スタートフロアの選択肢を変更します

RANDOMを選ぶと、裏面を含む、全てのフロアからランダムで決定されます。
OTHER 1は前半の裏面(フロア29)、OTHER 2は後半の裏面(フロア41)、
それ以外は、表面の36(ボス)、41(表ルート)、49、50(最終面)になります。

通常の選択肢よりも一つ少なくしています。51面以上の値で動作する面があれば
選択肢に加えようと思ったのですが、全てフリーズするので諦めました。




ロードファイター / Road Fighter

(roadf, roadf2)

[Maximum Bonus Car Points]
ボーナスカーの得点が常に最高得点(1万点)になります

これもツインビー同様、かなり前のデータからのサルベージ。




ロボアーミー / Robo Army

(roboarmy)

[ Invincibility (fix) ]
無敵の修正版

本家の無敵は面クリア時にOFFにする必要があったので、
別のアドレスを使った無敵に変更。


[ Get Buggy form Now! ]
バギー形態になります

地面に立った状態で有効にして下さい。それ以外の状態で立てても何もしません。
(例えば、ロープで降下中に変形すると落下してしまうなど問題があるため。)

常にバギー状態にするチートは、いろいろと問題があるので没にしました。


[ Select Punch ]
パンチ攻撃の種類を固定します
 [Normal Punch] 通常パンチのみになりフィニッシュを出しません
 [Finish Punch] フィニッシュに出すパンチのみになります
 [Gun Pulser] パンチを出すとパワー1の技を放つようになります
 [Mega Smash] パンチを出すとパワー2の技を放つようになります
 (P2側のアイテム名は[Atomic Burn])
 [Mega Destroyer] パンチを出すとパワー3の技を放つようになります
 (P2側のアイテム名は[Atomic Destroyer])

ガンパルサー、メガスマッシュ(アトミックバーン)、メガデストロイヤー(アトミック ~)
は、一発撃つ度に、パワーゲージが一つ減りますが、攻撃は選んだモノで固定に
なります。(Cボタンで撃つ攻撃はパワーゲージに準規します。)

チートで選んだ場合、パワーゲージが減っていくと、0を超えマイナスになって
しまうので、0を超えたらまた6に戻すように処理をしています。

通常パンチのみはパンチハメが出来るわけではないので、あまり意味は無いです。




ワンダーモモ / Wonder Momo

(wndrmomo)

[Always Wonder Momo]
常にワンダーモモ状態になります

本家のワンダーメーター固定チートで、いつでも変身する事は出来ますが、
このチートでは常に変身したままになります。

都合により、ワンダーメーターは固定になります。


[Quick Return Wonder Ring (Wonder Momo Only)]
リングが画面外へ行ったら、即手元に戻るようになります

変身前のモモ状態で使っても何も起きません。


[Get Wonder Shot Now! (Wonder Momo Only)]
ワンダーショットを装備します

変身前のモモ状態で使っても何も起きません。

チートを固定にする事も考えましたが、使い勝手が悪かったのでやめました。


[Get Wonder Typhoon Now!]
ワンダータイフーンを装備します

変身前のモモ状態で使っても何も起きません。

実は、変身前のモモ状態で使っても動作するのですが、武器の効果終了後、
キャラの色がおかしくなり、以後変身も出来なくなります。
固定チートにすればそれらの修正も可能ですが、この武器を固定にすると
ずっと身動きがとれなくなる事になるのでやめました。




・その他 修正



lnc, fantzone, fantzone1, fantzonep, sonicwi2

ラベル名の変更、表記の修正・統一など。
(チートの内容自体に変更はありません。)


・クローンの追加/削除

ddsomar1, fantzoneta, froggerv, macross2g, raiden2f, rdftja, sidearmsu,
sidearmsur1, willowu, willowuo, sidearmsr, willowo

0.156 → 0.161の更新によるクローンの追加、
ファイル名変更による削除。




ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/へ。

(升) Wayder Cheat 0.156

今回のリリースは、数が少なく新規も殆どありません。9割くらいは修正になります。

今回から、xmllintを使って全てのxmlをチェックするようにしました。
とりあえず表記ミスでMAMEが落ちるという事だけは回避しているはずです。


今回のショートカットメニュー(メニューは毎回付けるようにしました。)

ニューUFOキャッチャー  新規追加 今回のメイン
UFOキャッチャーミニ

アルゴスの戦士  仕様変更・追加

ザ・ビッグプロレスリング  修正のみ

沙羅曼蛇  仕様変更・追加一部削除

チェルノブ  仕様変更・追加

ティンクルスタースプライツ  新規追加

ハンマーウェイ  新規追加

ビリヤードアカデミー リアルブレイク  仕様変更・追加一部削除

ライフフォース  仕様変更・追加一部削除

アクロバットミッション  微修正(内容変更なし)
ギャラガ'88  微修正(内容変更なし)
ギャラクティックストーム  仕様変更のみ
キング・オブ・ザ・モンスターズ2  微修正(内容変更なし)
コズモギャング・ザ・ビデオ  微修正(内容変更なし)
沙羅曼蛇2  微修正(内容変更なし)
ジョジョの奇妙な冒険  仕様変更のみ
ジョジョの奇妙な冒険 未来への遺産  仕様変更/一部削除(本家追加分)
ストリートファイターⅢ 2ndインパクト  仕様変更のみ
デススマイルズ  仕様変更のみ
怒首領蜂大復活 (Ver 1.0)  仕様変更のみ
プロゴルフ  微修正(内容変更なし)/一部削除(本家追加分)
ミッドナイトレジスタンス  微修正(内容変更なし)
ライデンファイターズジェット  仕様変更/一部削除(本家追加分)

ASOⅡ  一部削除(本家追加分)
イスパイアル  削除(本家追加分)
餓狼  一部削除(本家追加分)
コンチネンタルサーカス  削除(本家追加分)
シティボンバー  一部削除(本家追加分)
スカイベース  削除(本家追加分)
スターブレード  削除(本家追加分)
ゼロアワー  削除(本家追加分)
ソニックウィングス3  削除(本家追加分)
ダブルドラゴン (Neo-Geo)  削除(本家追加分)
ノバ2001  削除(本家追加分)
バーニングフォース  削除(本家追加分)
ハイパーデュエル  削除(本家追加分)
バッキーオヘア  削除(本家追加分)
プーヤン  削除(本家追加分)
プログレス  削除(本家追加分)
虫姫さまふたり  削除(本家追加分)
メタルスラッグ  一部削除(本家追加分)
メタルスラッグ2  削除(本家追加分)
メタルスラッグ3  削除(本家追加分)
メタルスラッグ4  削除(本家追加分)
メタルスラッグ5  削除(本家追加分)
メタルスラッグX  削除(本家追加分)
メルヘンメイズ  削除(本家追加分)
モモコ120%  一部削除(本家追加分)
ラビリンスランナー  削除(本家追加分)




ニューUFOキャッチャー / New UFO Catcher

UFOキャッチャーミニ / UFO Catcher Mini

(newufo, newufo_nfl, newufo_sonic, newufo_xmas, ufomini)

[Sound Test]
サウンドテスト

ニューUFOキャッチャーが動作したら、サウンドテストは作りたいなと思っていました。
ソニックバージョンがメインです。それ以外は同じ方法が使えるものだけ対応しました。
(UFOキャッチャー21、UFOキャッチャー800は方式が全く違うので作っていません。)


ソニックバージョンのサウンドテストについて。

都合によりon形式ではなくrun形式で、曲と曲の間に停止処理を挟んでいます。
(これは全てのバージョンで同じ形式です。)

それと、これまた都合により、1曲目がパワーアップBGM(つかみ中の曲)になります。
(曲を再生可能にするフラグを立てた時点で、必ずこの曲が鳴ってしまうため。)

2曲目以降は内部の数値の順番にしています。

調べてみると、スタンダードバージョンで使われていた、ちびまる子ちゃんの曲が
2曲とも消されずに残っていました。

そして更に、Spring Yard(3面BGM)の曲までデータとして入っていました。
が、入っていたデータは、没になって調整しなかったのか、テンポがかなり速めです。
(テンポ調整する事も可能ですが、あえてそのままにしました。)

なので、通常時の3曲を含め、全7曲になります。その後に効果音(SFX)が続きます。
効果音は多分これで全部で、未使用と思われるデータもかなりありました。

あと、再生中のBGMのタイトルとトラックNo.を画面左上に表示させるようにしています。
(チートの選択肢に直接タイトルを入れると、右詰めになってバランスが悪いため。)

とりあえず、分かる範囲で名前を付けましたが、(SFX)のままなのも沢山残っています。
もし補完出来る方がおられましたら、コメント等でお知らせ頂けると助かります。

ソニックバージョン 曲リスト
 #07 : パワーアップBGM
 #01 : ゆめいっぱい (未使用)
 #02 : おどるポンポコリン (未使用)
 #03 : マーブル
 #04 : スターライト
 #05 : スプリングヤード (未使用)
 #06 : スクラップブレイン
 #16~ 効果音


スタンダードバージョンについて。

こちらは逆に、ちびまる子ちゃんの曲の他に、ソニックの曲も既に2曲入っていました。
(2曲BGMと、これまた未使用の3面BGM(テンポも速い)が入っています。)

それと、こちらはソニックバージョンとは違う再生方法を使っています。
(同じ再生方法を使うと、曲が再生されたりされなかったりと、不安定な状態になる。)

この方法だと効果音が殆ど再生できないため、効果音は選択肢から外しています。
曲数が少ないのでウォッチを使わず、チートの選択肢に直接タイトルを入れています。
(最初はソニックバージョンもこの方法で、効果音が殆ど再生できない状態だった。)

ただ、スタンダード版に入っているデータは全てソニック版だけで事足りる状況なので、
こちらは使わず、ソニックバージョンのサウンドテストで聴くことをお勧めします。

スタンダードバージョン曲リスト
 [おどるポンポコリン]
 [ゆめいっぱい]
 [マーブル (未使用)]
 [スプリングヤード (未使用)]


クリスマスバージョンについて。

前述の2バージョンと違い、曲の停止処理がフェードアウト仕様になっていました。
なので、曲の間に挟む停止処理は、(Stop)ではなく、(Fadeout)にしています。

それ以外は、スタンダードバージョンの再生方法と同じ条件です。

クリスマスバージョン曲リスト
 [ジングルベル]
 [クリスマス・イブ]
 [ラストクリスマス]
 [サンタが街にやってくる]


NFLバージョンについて。

こちらはクリスマスバージョンとほぼ同じ仕様です。
但し、つかみ中の曲はこの方法では再生出来ないので、強引な方法を使っています。

あと、クリスマスバージョンには曲にタイトルを入れましたが、NFLバージョンのほうは
曲名が分からないので調べておらず、00~02の数値のままです。
もし曲名が補完出来る方がおられましたら、コメント等でお知らせ頂けると助かります。


UFOキャッチャーミニについて。

こちらはアドレスも違うし、スタンダードバージョン等で使えた再生方法も使えないので、
ソニックバージョンに近い再生方法を使っています。
但し、再生が不安定です。
(番号を変えても同じBGMが鳴ったり、再生自体されなかったりする事があります。)

効果音の部分も不安定な状況は変わらないので、コメントアウトで隠しています。
(効果音はどのバージョンでも同じ音なので、ソニックバージョンで代用できます。)

UFOキャッチャーミニ曲リスト
 [犬のおまわりさん]
 [おもちゃのチャチャチャ]
 [チキ・チキ・バン・バン]
 [地獄のオルフェ]


最後に、おまけでNFLバージョン以外は日本語チートも作成しました。
(wayder_omake.zip内に入っています。)






アルゴスの戦士 / Rygar

(rygar, rygar2, rygar3, rygarj)

[Select Item in grave marker]
「戦士の墓標」の中に入るアイテムを任意に選択できます

 [Random]で、中身が全てランダムになります
 [Fighter's crest (200 pts.)] ‥‥ 戦士の紋章(200点)
 [Fighter's crest (500 pts.)] ‥‥ 戦士の紋章(500点)
 [Fighter's crest (1000 pts.)] ‥‥ 戦士の紋章(1000点)
 [Mystery stone] ‥‥ 神秘の石
 [Argus's star] ‥‥ アルゴスの星
 [Time stone] ‥‥ 時の石
 [All crush] ‥‥ 総撃破断
 [Wing of Battlefield (Extend)] ‥‥ 戦場の翼(1up)
 [Indra of Long range (Star)] ‥‥ 遠到のインドラ(星)
 [Indra of Threat (Crown)] ‥‥ 強威のインドラ(冠)
 [Indra of Death tread (Tiger)] ‥‥ 踏殺のインドラ(虎)
 [Indra of the Sky (Sun)] ‥‥ 天空のインドラ(太陽)
 [Indra of Fighting aura (Cross)] ‥‥ 闘気のインドラ(十字架)
 [Indra's secret parchment] ‥‥ インドラの秘伝書
 [(Unused) 5 Flag (500 pts.)] ‥‥ (未使用)5の旗(500点)
 [(Unused) 10 Flag (1000 pts.)] ‥‥ (未使用)10の旗(1000点)
 [(Unused) Medal 1 (0 pts.)] ‥‥ (未使用)メダル(0点)
 [(Unused) Medal 2 (10000 pts.)] ‥‥ (未使用)勲章(1万点)
 [(Unused) Medal 3 (0 pts.)] ‥‥ (未使用)勲章(0点)

今回は正確にプログラムを調べて、適切な処理をさせるように作り直しました。
その甲斐もあって、アイテムの色も正しい色に戻す事が出来るようになりました。

それと、前回までは、起動チェック時(ブロックが回る画面)にチートを有効にすると
動作しない状態になっていたので、起動するまでチートの効果を出さないように変更。

出現位置固定のアイテムや13面の北斗七星もチートで選んだアイテムになります。
秘伝書だけは変わりませんが、色がチートで選んだアイテムの色になります。

「神秘の石」は、前回まで叩いて変える事が出来ず、選択肢から外していましたが、
今回は正しい値でアイテムが変えられるようになったので、選択肢に追加しました。

「戦場の翼」の値はA0、A4の2つあるのですが、差は無いのでA0のみにしています。

未使用アイテムは正しい色が不明だったので、全て紋章のパレットを使っています。
どのアイテムも得点が入る以外の効果は確認出来ていません。

「5」の旗は「200点」と「500点」の2種類ありましたが、「500点」のほうを採用。
同様に「10」の旗も「1000点」と「2000点」があり、「1000点」のほうを採用。
(もしかしたら、点数の違う旗は色違いで用意していたものかも知れません。)

次に、[Random]を選んだ場合の説明。
出現するアイテムは200点紋章~秘伝書までで、未使用アイテムは出現しません。
但し、選択肢には入れていない、色違いの偽物が出現する事があります。

神秘の石の偽物は叩く事が出来ないので、他のアイテムに変化させる事が出来ません。
秘伝書の偽物は取っても100万点にはならず、10,000点しか貰えません。
戦場の翼は、宙に浮かないタイプも出て来ますが、1UPするのは同じです。

出現確率は値で見る限り、戦場の翼が一番出易く、インドラの秘伝書が一番出難いです。


最後に、おまけで日本語チートも作成しました。
(wayder_omake.zip内に入っています。)





沙羅曼蛇 / salamander

ライフフォース / Lifeforce

(salamand, salamandj, lifefrce, lifefrcej)

[Select Game Rank]
 [Always Easiest]で、常に一番低いランク($00)になります
 [Always Hardest]で、常に一番高いランク($1F)になります
 [Hell Mode]で、限界難度に近いのランクになり、周回数も最大になります

旧チートの更に旧形式の頃に作ってあったものの、3面のボスが出現しないなどの理由で
封印していましたが、新チートなら修正可能でリクエストもあったので復活させました。

通常時の難易度の説明をすると、周回数によるランクと、進行状況によるタイマーランクが
あり、1周目1面スタート時が[$00]で、経過時間やパワーアップ状況でランクが変わり、
[$1F]が上限になります。(特にシールドを複数付けるとランクが急激に上がる。)

周回数によるランクは、10周目からタイマーランクがスタート時から$1Fになるので、実質
難易度は10周目で最高という事になり、以降は奇数、偶数周の差だけになります。
(Dipの設定で前後する可能性はあり。)
ちなみに、257周目からは1周目に戻ります。

[Hell Mode]では、255周目からスタートし、255~256周目を繰り返す状態にしています。
(255周目にしていますが、11周目にしても多分違いは無いと思われます。)

タイマーランクは$9Fにしていますが、これ以上の値にすると、場所によっては難易度が
逆に下がってしまう場面が出てくるので、平均的に最高難度になるこの値にしました。

あと、3面ボスは値が$21以上になると全く動かなくなり、画面内にまで出てこられず
倒せなくなるので、3面ボスの場面だけ一時的に$1Fに戻すという処理をしています。

それと、旧チートには無かった、[Always Easiest]、[Always Hardest]も追加しました。


[Always have Multiple]
マルチプルが常に4つ付いた状態になります

前回までプレイヤー1専用でしたが、今回からプレイヤー2との振分を可能にしました。

どの振分を選択していても、単独プレイや、片方がゲームオーバーになったりした
場合は残ったプレイヤーに4つ全て付くようにしています。

OFFにすると、マルチプル無しの状態になります。

それと、前回までアニメーションしない状態でしたが、動くように直しました。
(動かすにはクローン毎に処理が違って意外と面倒だった。)


[Always have Force Field (Buggy)]/[Always have Shield (Buggy)]
フォースフィールド(シールド)が常に4つ付いた状態になります。

こちらも、前回までプレイヤー1専用でしたが、今回から振分を可能にしました。
OFFにすると、シールド無しの状態になります。

但し、こちらはPL2側のシールドが前から追加されず、後ろから追加されてしまいます。
そして、片方がゲームオーバーになっても、残ったプレイヤーには戻りません。

前から順番に付くように無理矢理直すと、今度は縦モード、横モードで位置が代わって
おかしくなり、そこまでチェックして直す必要が出るのでやめました。

多分管理している部分が別にあるはずなので、需要があれば調べ直すかも知れません。
(この辺の問題が回避出来れば、マルチプルのように常にトータル4つにしたいところ。)

そして、このチートを使用中は、[Infinite SHIELD]、[Select Next Shield Position]
を使っても状態が変わらないので、この2つのチートは削除しました。

それと、ラベル名が全て「Shield」だったので、沙羅曼蛇は「Force Field」に変更。


[Select Speed]
自機のスピードを16段階で選択できます

前回まで、スピードが1~5の5段階でしたが、実際のゲームではスタート時が2で、
2~6の5段階が本来の状態でした。(つまり、スピード1は初期状態より遅い。)

なので、今回からは1~16まで拡張し、OFF時は2に戻すように変更。
(17以上は画面外に抜けて反対側から出てきてしまうので、16が上限になります。)

それと、今まで2P側のチートが作られていなかったので新たに追加。


[Select Laser]
 [Laser]で、ショットがレーザーになります
 [Ripple]([Pulse])で、ショットがリップルレーザーになります

前回まで、[Shot]を含んだ三択だったのを二択にし、OFF時にショットへ戻すように変更。
ライフフォースは[Ripple]→[Pulse]に変更

こちらも今まで2P側のチートが作られていなかったので新たに追加。


[Always have MISSILE]
ミサイルが装備されます

OFF時にミサイルを装備から外し、撃てない時の音声合成も復活させるように変更。

こちらも今まで2P側のチートが作られていなかったので新たに追加。





チェルノブ / Chelnov

(chelnov, chelnovj, chelnovjbl, chelnovjbla, chelnovu)

[Select Weapon Speed]
 [High]弾の速度が高速になります
 [Low]弾の速度が低速になります
 [Maximum]弾の速度が最高速になります

大昔に作ったROMチートで、当時はMAMEのデバッガの使い方もよく分からず、とりあえず
動いたのでそのままにしていましたが、動作を見直して全てのクローンに対応させました。

この部分は、射程連射UP(黄)のパワーアップを管理する部分で、参照先のアドレスをずらす
事により、上限の値を無視する事が出来ます。
(上限が武器毎に違うので、このやり方のほうが効率的。)

このチートを立てている間はUP(黄)のパワーアップ状態は無視されます。

[Maximum]の選択肢を追加しましたが、速すぎて敵を通り抜ける事が多々あります。
[High]で丁度いいバランスに調整している(と思う)ので、通常は[High]を使用して下さい。

電撃むちだけは通常のパワーアップ以上の状態にはならず、[High]や[Maximum]にしても
通常のパワーアップ状態と同じで、[Low]はパワーアップなしの状態になるだけです。

ブーメランは[Maximum]にしても[High]と同じ速度です。
(これ以上速くすると、弾が戻らない事があり、最終的には弾が撃てない状態に陥るため。)


[Unlimited Fire]
弾数制限の解除

前回までのチートと同じものです。





ティンクルスタースプライツ / Twinkle Star Sprites

(twinspri)

[Invincibility]
無敵

UNIBIOSにも無敵はありますが、最初の一発は喰らうのと、常に明滅する状態だったので、
それらの問題を修正しています。





ハンマーウェイ / Hammer Away

(hamaway)

[Rapid Fire (Alt)]
ボタン同時押しが可能な連射

本家にも連射はありますが、元々の仕様がボタンをを同時押しすると地上弾を撃たない
仕様で、このチートを使う事により同時押しでも両方の弾が発射されるようになります。

但し、連射間隔はデフォルト状態の限界値で、本家の連射より連射間隔は長くなっています。
(本家の連射と併用する事により、弾の発射間隔も短くする事が可能です。)





ビリヤードアカデミー リアルブレイク
  / Billiard Academy Real Break

(realbrk, realbrkj, realbrkk, realbrko)

[DIP= Nude in Show Time]
下着の有無を選択する隠しディップスイッチ

マスク処理を追加し、該当スイッチのみをON/OFFするように修正。


[Infinite Show Time (Hide away Instructions)]
ショータイムの制限時間を停止し、操作説明等を非表示にします

[Infinite Show Time]、[Hide away Show time Status display]を一つに統合。

ちなみに、ショータイムはスタートボタンで終了する事が可能です。


[Through Pocket Mode (NORMAL)]
手玉がポケットに落ちず、反対側へ通り抜けます(ノーマルモードのみ)

[Warp pocket]からラベル名を変更。内容は前回までのチートと同じものです。

このチートはノーマルモードでしか効果はありません。
(イージーモードは元から手玉がポケットには落ちない仕様のため。)

[Not fall]のほうは選択式で残す事も考えましたが、使い勝手が悪いので削除しました。


[Keep Object Balls Speed]
手玉以外の玉が止まらないようになります

[All Balls No Speed Down]からラベル名を変更。(玉の速度が落ちないわけではない。)

それと、前回まではキューで突いた瞬間から全ての玉が動きだしてしまう状態
だったので、手玉が当たるまでは動かないように修正


[Maximum Number Bonus (POCKET GAME)]
ナンバーボーナスが常に最大になります(ポケットゲームのみ)

前回までのチートと同じものです。


[Select Bonus Pocket (Buggy)]
ボーナスポケットの位置を選択できます

[Always 'IN' Mode [Over Left]]からラベル名を変更し、選択式に仕様変更。

前回までは、左上のポケット固定だったのを、選択可能にしました。
(Buggy)と表記しているのは、色がおかしいのと「IN」の表示位置が狂うためです。

[Select Hyper Ball]はまともに機能していないようなので削除しました。





・その他修正


acrobatm

[(Command) Enable Ending]
[Enable Ending Command]からラベル名を変更。
隠しコマンドのチートは最初に(Command)という表題を付けるように統一しました。


bigprowr, tagteam

[Time Display]
前回まで場外に出ると時間がリセットされてしまう状態だったので修正。


cosmogng, cosmogngj, galaga88, galaga88a, galaga88j

[8Way Move Mode]
無駄を減らしてデータを少しスリムにしました。


cprogolfj

[Power Select Mode]
不要なWatch部分が残っていたので修正。


ddpdfk10

[(Command) Unlock Strong Style]
[Enable Strong Style Mode]からラベル名を変更。
本家の動作に合わせて、OFF時は0に戻すように仕様変更と、コメントを追加。


deathsml

[(Command) Unlock All Secret Mode]
前回まで、別々に分けていた[Enable Secret Characters]、[Enable Secret Stage]、
[Disable All Secret mode]は、特に分ける必要も無いので一纏めにしました。


galastrm

[(DIP) Stage Select]
[(Command) Half Damage]
[(Command) Half Size]
[(Command) Shot Speed Up]
OFFの処理をtemp経由にせず、直接0を指定するように変更。

[Always Pacifist Bonus x]
選択出来る倍率の範囲を2~4にし、OFF時に1倍に戻すように変更。

[Rolling Mode]
前回までOFFの処理をtemp経由にしていましたが、そうするとON/OFFをする
タイミングによっては、バグる可能性があったので、ON/OFFの処理自体を外しました。
OFFにしても、面クリア等で動作モードが変わるまでは、そのままの状態となります。


jojo, jojoj, jojojr1, jojojr2, jojon, jojonr1, jojonr2, jojor1, jojor2,
jojoba, jojoban, jojobane, jojobaner1, jojobanr1, jojobar1,
sfiii2, sfiii2j, sfiii2n

[(Command) Unlock Secret Characters]
[Enable Secret Characters]からラベル名を変更。
OFF時は0に戻すように仕様変更。


kotm2, kotm2p

[Select Character (Buggy)]
ラベル名がおかしかったので修正。
通常では選択できないキャラを選ぶとフリーズする事があるので、(Buggy)表記を追加。
同じチートが本家にもありますが、選べるキャラが少なかったので、残す事にしました。


midres, midresb, midresj, midresu

[Unlimited Fire]
[Rapid Fire]からラベル名を変更。
本家にも連射が追加されましたが、連射部分のみのチートだったので、残す事にしました。


rfjet, rfjeta, rfjetj, rfjets, rfjetsa, rfjetu

[Invincibility Slave]
[Infinite Slave Energy]
[Rapid Fire Slave]
前回まで、各チートが1機目と2機目で分けていましたが、あまり意味はないので
分けずに纏めました。(綴りも間違っていたし。)


salmndr2, salmndr2a

[Always have Full Option]
選択肢の表記を沙羅曼蛇に合わせました。






・本家追加分削除(追加部分のみ削除)


alpham2, alpham2p

[Invincibility (fix)]
本家に吸収されたので削除。


citybomb, citybombj

[Infinite Time (fix)]
本家で新しく作りなおされ、こちらのチートは不要になったので削除。


cprogolf, cprogolf18, cprogolfj

[Infinite Strokes (fix)]
本家に吸収されたので削除。


garou, garoubl, garouh, garoup,

[Select Secret Character]
本家に既にあるのは確認していましたが、選択した直後から変更されるのか、ラウンドが
切り替わるまで変更されないかの違いだけのようなので、削除する事にしました。


jojoba, jojoban, jojobane, jojobaner1, jojobanr1, jojobar1,

[Infinite Power]
本家に既に存在していたものの削除漏れ。


momoko

[Fire Spread Prevention]
[Infinite Timer]
[Rapid Fire]
本家に吸収されたので削除。


mslug

[Infinite Vehicle Cannon]
[Invincibility Tank]
[Rapid Fire]
[Select Weapon]
[Unlimited Fire]
本家に既に存在していたものの削除漏れ。

[DIP - Invincibility]
面クリア後にゲームが進行しなくなる場合があるようなので削除しました。
(DIPではない通常の無敵が本家にあるのでそちらを利用して下さい。)


rfjet, rfjeta, rfjetj, rfjets, rfjetsa, rfjetu

[Enable Secret Enemy [Stage 1 only]]
本家に修正版が既に存在していたものの削除漏れ。

[Invincibility]
本家とは別の方法を使った無敵ですが、大した違いは無いので削除。






・本家追加分削除(ファイル削除


bucky, buckyaab, buckyea, buckyuab, nova2001, nova2001u,
progress, skybase, starblad, starbladj, zerohour, zerohoura

[Rapid Fire]
本家に吸収されたので削除。


burnforc, burnforco

[Infinite Time (fix)]
本家で新しく作りなおされ、こちらのチートは不要になったので削除。


contcirc, contcircj, contcircu, contcircua

[Invincibility]
本家に吸収されたので削除。


doubledr, sonicwi3

[Enable Secret Character]
本家に既に存在していたものの削除漏れ。


espial, espialu, hyprduel, hyprduel2

[Invincibility (fix)]
本家で新しく作りなおされ、こちらのチートは不要になったので削除。


futari10, futari15, futari15a, futaribl

[Maximum Fire Power]
本家に吸収されたので削除。


labyrunr, labyrunrk, tricktrp

[Invincibility (fix)]
[Infinite Time (fix)]
本家に吸収されたので削除。


mmaze

[Rapid Jump]
本家に吸収されたので削除。


mslug2, mslugx, mslug3, mslug3b6, mslug3h, mslug4, mslug4h, mslug5, mslug5h

[DIP= Invincibility]
[Infinite Time] (mslug3)
[Rapid Fire] (mslug3)
[Always Fat] (mslug4)
[Select Body States] (mslug4)
[Unlimited Fire] (mslug4)
本家に既に存在していたものの削除漏れ。


pooyan, pooyans, pootan

[Invincibility (fix)]
[Rapid Fire (fix)]
本家で新しく作りなおされ、こちらのチートは不要になったので削除。

[Hyper Shot]
[Hyper Meat]
本家に吸収されたので削除。
(ラベル名は[Hyper Shot]→[Fast Arrow Shot]、[Hyper Meat]→[Fast Meat Shot]に変更)






・クローンの追加/削除

arkretrnu, avefenixrf, bbakraidc, dariusu, jt104, raiden2sw,
realbrko, saurorr, sf2b, sf2mdtc




ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/からどうぞ。

(升) Wayder Cheat 0.155 修正


先日公開したチートデータにMAMEがクラッシュする要素が含まれていました。
(現在は修正版に差し替え済みです)

該当するのは、 fatfury1, hyprduel, hyprduel2, tankfrce, tankfrcej の5つになります。


[~ PL*] → [P1* ~]の変更をマクロで一括変換したのですが、イレギュラーな部分があって、
その部分が狂っていました。

tankfrce, tankfrcej は該当部分が「PL1 and PL2」という表記だったのでわかりますが
fatfury1は何故かP2側のバーンナックルの部分のみが狂っていて、理由はさっぱりです。

hyprduel, hyprduel2,は、作成して動作チェックを終えた後、チェック用に作ってあった
ウォッチチートを削除する際に、</cheat>の一行が削除漏れをしていました。


Pugsy氏から、問題報告と一括エラーチェック方法をレクチャーして頂きました。
ありがとうございました。

次回からは、公開前にエラーチェックを必ず通し、表記ミスによるクラッシュは
起こさないように注意を払うようにします。

p.s.
前回の記事に、「チェッカーフラグ」のチートの説明が抜けていたので追記しました。

(升) Wayder Cheat 0.155

今回から本家では、プレイヤー番号の表記が、「○○○ PL1」から、「P1 ○○○」へと
変更されたので、こちらもそれに沿って全て変更しました。

今回の大半は無敵チートで、全体的に地味目な更新。

アルカノイド リターンズ  新規追加 (今回のメイン?)

アルカノイド  新規追加

アルカノイド -リベンジオブDOH  新規追加

コンチネンタルサーカス  新規追加

ギャルズパニック4遊  新規追加

ギャルズパニックS  新規追加

ギャルズパニックS2  追加

ギャルズパニックS3  新規追加

グラディウス (PC-10版)  修正のみ

サンダー&ライトニング  新規追加

ゼクセクス (日本版)  修正のみ

ソンソン  修正のみ

戦え原始人ジョー&マック  新規追加

チェッカーフラグ  新規追加

トライゴン  修正のみ

ハイパーデュエル  追加 (本家チートの修正)

パニックストリート  新規追加

プーヤン  追加 (本家チートの修正)/修正

フラッシュギャル  追加 (本家チートの修正)

ラビリンスランナー  追加 (本家チートの修正)

ロボコップ2  新規追加

ワンダーボーイ モンスターランド  追加

1941  一部削除(本家追加分)
1942  削除(本家追加分)
ヴォルフィード  一部削除(本家追加分)
ワンダー3  削除(本家追加分)

エックスメン -チルドレンオブジアトム  一部削除(本家チートで代用可)
ゲイングランド  一部削除(本家チートで代用可)
ザインドスリーナ  削除(本家チートで代用可)
ストライカーズ1945プラス  削除(本家チートで代用可)
ストライダー飛竜2  一部削除(本家チートで代用可)
燃えよゴンタ!!  一部削除(本家チートで代用可)
ワルキューレの伝説  一部削除(本家チートで代用可)





アルカノイド リターンズ / Arkanoid Returns

(arkretrn, arkretrnj)

メインの予定では無かったのですが、結局いろいろと作っていたらメイン的な存在に……。

arkretrn.png

[(Command) Start Another Round]
裏面コマンドを入力済み状態にします
 [Before Start]で、ゲーム開始前のコマンドを入力済みにします。
 [After Ending]で、エンディング後のコマンドを入力済みにします。

[After Ending]はエンディング(タイトーロゴ)でスタートボタンを押す必要があります。
チートを立てていても、スタートボタンを押さない限り裏面に行きません。


[Select Starting Round (fix)]
開始ラウンドを選択出来ます

本家のチートは表面(1~49面)からしか選択出来ない状態になっていたので、
選択範囲を2~100面に変更しました。

このチートを有効にすると、前述のチートで[Before Start]にしていても無効になります。
([After Ending]のほうは有効のままです。)


[Invincibility (Round 100)]
ラウンド100の敵の攻撃に対して無敵になります

ラウンド100でのみ有効になります。ボールを下に落とした場合は死にます。

DOHの太レーザーに対してはフラグで完全な無敵になったのですが、それ以外の攻撃
(ミニDOHの撃つレーザー、目から出る弾)は、フラグが固定されず無敵にならないので、
死んだ時の処理をキャンセルさせて対応しました。

ただ、その方法だとアイテムの効果を失ってしまうので、アイテムの効果を予めtempに
退避しておいて、死んだ処理が済んだらtempの値に戻すという動作を加えています。


[Select Ball Type]
ボールのタイプを変更できます
 [Megaball]で、常にメガボールの状態になります
 [Gigantic]で、常にギガンティックの状態になります

「Disruption」でボールが分裂した場合は、ボールが1個になるまで無効になります。

「Disruption」が選択肢にないのは、有効にすると、ボールを落としてもフラグが消滅せず、
全部を下に落としてボールが無くなった状態になると、そのまま進行不能に陥るためです。


[Get Megaball Now!]
ボールをメガボールの状態にします
[Get Gigantic Now!]
ボールをギガンティックの状態にします

他のアイテムを取ると、効果は無くなります。


[8Way Move Mode]
バウスの上下移動が可能になります
(ボタン3で上昇、ボタン4で下降)

同時プレイで、面毎に高さが入れ替わるのと、ボタンが4つまで認識する仕様だったので、
チートを作ってみました。上下移動の速度は一定です。(「ゴークス」と同じようなもの。)

キャッチやサンダーのエフェクトは追従してくれないので、連動する処理を追加しましたが、
スタート時や、キャッチ時にくっついたボールは上下移動に連動しません。


[Infinite Catch Time]
ボールをキャッチしたらボタンを押すまで離れなくなります

スタート時やキャッチで、ボールがバウスにくっついたら、一定時間で離れる事がなく、
ボタンを押すまでくっついたままになります。


[Always have Thunder]
常にサンダーの効果が発生します

基本的にボールが落ちる事が無くなるので、実質無敵になります。
といいたいところですが、ボールをすり抜ける事が稀にあるようです。


[Select Vaus Type]
バウスの状態を変更できます
 [EXPAND(1.5)]で、常にエキスパンドを1つ取った状態になります
 [EXPAND(2.0)]で、常にエキスパンドを2つ取った状態になります
 [Catch]で、常にキャッチを取った状態になります
 [Laser]で、常にレーザーを取った状態になります

[Catch]を選択している時、ボールがメガボール(ギガンティック)になると、キャッチの
エフェクトは表示されていますが、キャッチは出来ない状態になります。(元からの仕様)


[Get EXPAND(1.5) Now!]
エキスパンドを1つ取った状態にします
[Get EXPAND(2.0) Now!]
エキスパンドを2つ取った状態にします
[Get Catch Now!]
キャッチを取った状態にします
[Get Laser Now!]
レーザーを取った状態にします
[Get Thunder Now!]
サンダーを取った状態にします

他のアイテムを取ると、効果は無くなります。





アルカノイド / Arkanoid

(arkanoid, arkanoidjb, arkanoidjbl, arkanoidjbl2, arkanoidu, arkanoiduo,
ark1ball, arkangc, arkangc2, arkbloc2, arkbloc3, arkblock, arkgcbl, arkgcbla,
block2, paddle2, arkanoidj, arkanoidja, arkatayt, arktayt2, arkatour)

[Select DOH Level]
DOHが吐く弾の量を変更出来ます
 [Easiest]で、弾を一切吐かなくなります
 [Easy]で、吐く弾が単発になります
 [Hard]で、弾が途切れる事なく吐き続けます
 [Hardest]で、更に弾の発射間隔も短くなります

無敵を作る予定でしたが、都合によりこのチートをだけにしました。

最初は[Invincibility (Round 33)](DOHが吐く弾に対してのみ無敵)も作ったのですが、
arkanoidj, arkanoidja, arkatayt, arktayt2, arkatour ではアドレスも動作も同じなのに
有効にするフリーズしてしまい、回避する方法も見つからないので諦めました。
(無敵チート自体はコメントアウトの状態で残してあります。)

(あと、怪しげなものを呼び出すチートも発見したが、フリーズ等いろいろと問題があるので公開は保留。)





アルカノイド -リベンジオブDOH / Arkanoid - Revenge of DOH

(arknoid2, arknoid2b, arknoid2j, arknoid2u)

[Invincibility (Round 34)]
DOHの弾、触手に対して無敵

こちらの無敵はアルカノイドと違い、死亡フラグで簡単に出来る状態でした。

しかし、ボールを落としても死ななくなってしまうので、続行不能になるのを防ぐため、
ボールを落としたら死ぬ処理をわざわざ入れています。

それと、一度でも攻撃を食らうと、敵が以後弾を一切撃たなくなってしまうので、
攻撃を食らったら弾を撃つ状態に戻す処理もわざわざ入れています。


[Always Keep One Ball in Play]
ボールがバウスより下に落ちなくなります

上記の無敵を作るのに、このアドレスも調べる必要があったので、ついでに作りました。

内容はアルカノイドにある同名のチートと同じ条件のものです。





コンチネンタルサーカス / Continental Circus

(contcirc, contcircj, contcircu, contcircua)

[Invincibility]
無敵

障害物や敵車に対して無敵になるだけでなく、路肩の減速も無くなります。





ギャルズパニック4遊/ギャルズパニックS
/ Gals Panic 4/Gals Panic S

(galpani4, galpani4k, galpanis, galpanisj, galpanisk)

[Invincibility]
無敵(陣地を失う場合を除く)

陣地を破壊する攻撃で開始地点の陣地を失った場合は死にます。
(攻撃そのものに対しては無敵です。)





ギャルズパニックS2/ギャルズパニックS3/パニックストリート
/ Gals Panic S2/Gals Panic S3/Panic Street

(galpans2, galpans2a, galpansu, galpans3, panicstr)

[Invincibility]
無敵(不完全)

陣地を破壊する攻撃で開始地点の陣地を失った時、4遊やSと違い死にません。
そのため、赤線がどこの陣地にも接していない状態になり、その状態から他の
陣地へ移るとフリーズします。

現状ではフリーズさせずに他の陣地へ移る方法はありません。
(チートを無効にして死ぬか、面クリアチートを使えば、続行する事は可能。)


[Always have TELEPHONE Item](galpans3を除く)
 [Disable]で、常にテレフォンを取っていない状態にします
 [Enable]で、常にテレフォンを取った状態にします

[Get Item [TELEPHONE] Now!]から固定の選択形式に変更。

テレフォンは面クリア後に「スーパーカネコダイヤル」の番号を表示するアイテムで、
常に取った状態になるより、常に取っていない状態になったほうが需要があると考え、
選択式に変更しました。

それと、パニックストリートにも同じチートを追加。
但し、取ったフラグだけなので、複数番号をゲットした状態にはなりません。

ギャルズパニックS3ではテレフォン自体廃止になったのでチートはありません。





サンダー&ライトニング / Thunder & Lightning

(thunderl, thunderlbl)

[Alway have 9 Ball (Invincibility)]
常にボールが9個になります

ボールが落ちても反射されて戻るので、実質無敵になります。


[Always have Big Ball]
常にボールがビッグになります

最大9個のボール全てがビッグ状態になります。





戦え原始人ジョー&マック / Caveman Ninja

(cninja, cninja1, cninjabl, cninjabl2, cninjau, joemac, stoneage)

[Invincibility]
無敵

時間経過で体力ゲージが減った時に、一瞬でハングリー状態(=死亡)になってしまうので、
体力が減らないチートも含ませています。

ゲージの減る時間を止める事も試しましたが、アイテムが取れなくなる時があってやめました。


[Quick Charge Shot]
溜め撃ちの溜め時間が短くなります。

溜めすぎて疲れた状態になる事も防止しています。





チェッカーフラグ / Chequered Flag

(chqflag, chqflagj)

[Body without breakdown]
 [Normal]で、故障しない車体になります
 [Strong]で、上記に加え、敵車を弾き飛ばします

どちらを選択しても、故障が発生しない状態になり、[Strong]は敵車に弾かれる
ことがなくなり、逆にこちらが敵車を弾いてくれます。実質無敵に近いのですが、
スピードを出し過ぎると急カーブなどでの大クラッシュは発生します。

この大クラッシュを止める事も出来ますが、止めると壁を突き抜け、そのままコース外へ
飛び出てしまい、まともに操作出来なくなり、最終的に停止してコース内に戻されるので、
結局は普通にクラッシュして戻されたのほうが早く復帰できます。

ちなみに、本家に[No Damage]というチートがあるのですが、それは立てても故障します。
(動作していないのか、そういう目的のチートでは無いのか良くわかりません。)





ハイパーデュエル / Hyper Duel

(hyprduel, hyprduel2)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

本家のチートから、自機が点滅するのを修正。


[Unlimited Fire]
弾数制限の解除

前回までのチートと同じものです。





プーヤン / Pooyan

(pooyan, pooyans, pootan)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

本家のチートは上から落とされる大岩に当たると落下し、続行不能になるので修正。
岩に当たってもゴンドラに弾かれて、なかなかシュールな光景になります。

あと、大岩を食らうとそのままでは面クリア出来なくなるので、修正を入れています。
その影響で、2面になってからチートを有効にすると、動作不能になる事があります。


[Hyper Meat]
肉が高速で横移動します

前回まで、まともに動作していなかったので修正。

最上段から投げれば、ほぼ画面全体をカバーしますが、稀に抜けられてしまう事もあります。


[Rapid Fire (fix)]
連射の修正版

前回までのチートと同じものです。

本家の「Meat Mania」というチートと併用すると、キャラがバグる事があるので注意。


[Hyper Shot]
弾速アップ

前回までのチートと同じものです。





フラッシュギャル / Flash Gal

(flashgal, flashgala)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版(不完全)

本家の無敵は、対応出来ない敵も多数存在しており、かなり不完全な状態でした。
ROMチートで作りましたが、これでも完全に無敵ではなく、小型の赤い鳥にあたると、
ダメージを受けることがあります。(全ての赤い鳥ではなく、特定の一部の赤い鳥。)
乗り物に乗っている場合はそれで一発死も起こります。
(8面の最初に出てくる赤い鳥等。)

それと、銃アイテムを取ることも出来ません。


[Infinite Power (fix)]
パワー(エネルギー)が減らない

本家の[Infinite Energy]はディレイを使って強引に作られていますが完璧ではありません。
なので、ROMチートで探し直したところ、一行で済みました。


[Rapid Fire]
攻撃ボタンの連射

前回までのチートと同じものです。





ラビリンスランナー / Trick Trap

(labyrunr, labyrunrk, tricktrp)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

本家の無敵は、自機の点滅、面クリア時にチートをOFFにする必要があるだけでなく、
トロッコ面でレールから外れた状態でクリアすると、OFFにしても続行不能になります。

というわけで、ROMチートで作り直しました。
ただ、ROMチートだけでトロッコ面の問題は解決出来ないので、トロッコ面になったら、
出口の位置をトロッコの位置に合わせて、可変させるようにしました。


[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

面クリア時にチートをOFFにしないで済むように修正。





ロボコップ2 / Robocop 2

(robocop2, robocop2j, robocop2u)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

ボーナスステージでチートをOFFにしないで済むように修正。

本家のチートは無駄に複雑な事をして、通常の面クリア時に対応させていますが、
それだけではボーナスステージが延々と続いてしまう状態になってしまいます。

まあ、修正したほうのチートもあまり良い方法ではありませんが……。


[Invincibility]
無敵

無敵にするとタイムアウトになっても死なず、000のままタイムが停止するのですが、
その状態でステージクリアすると、タイムボーナスが9999からカウントされてしまい、
次の面に行くのに長く待たされる事になります。

そのため、残りタイムを400秒以上にさせないよう、マスク処理を追加しています。





ワンダーボーイ モンスターランド
  / Wonder Boy in Monster Land

(wbml, wbmlb, wbmlbg, wbmljo, wbmlbge, wbmljb, wbmlvc)

[Invincibility]
無敵

普通に無敵を作ってからマントの存在を思い出した…。

で、マントの無敵も調べてみたら、点滅処理はダメージ後の点滅状態と同じアドレスで、
当たり判定のフラグはC85Fhの6bit目に充てられていました。
(つまり、マントの無敵を使う場合はマスク処理を加える必要が出ます。)


[Always High Rate Money]
隠しゴールドが常に高額レートになります

前回までのチートと同じものです。





・その他修正/削除


chelnovj, chelnovjbl

[Weapon Select Mode]
武器選択モードは、Ver.144以降、スプライトの表示が反映されなくなっていました。
表示されないとチートの意味が殆ど無くなるので、今更ながら削除する事にしました。
データ自体はコメントアウトで残しています。
(0.143以前のバージョンでは問題なく動作するので。)

[Select Weapon Speed]
On/Offをtemp経由にせず、Off時は直接初期値に戻すように変更。
chelnovjblでも使えるので、同じチートを追加。 
(chelnovjblaは修正が必要なので保留。chelnov, chelnpvuは日本版と
大幅に違うので、上記2つのチートは元から作っていません。)


lgtnfght, lgtnfghta, lgtnfghtu, trigon

[Invincibility (fix)]
前回までのチートに問題があって、一度でも弾を食らうとボムが撃てない状態になり、
更に、トライゴンも装着されなくなっていたので修正しました。
(本家の無敵もトライゴンが装着されないのは同じだが、ボムは撃てた状態。)
但し、トライゴンは装着出来ても、弾を食らうと失います。(再装着は可能)

実は、旧チートだと、これの1行目だけでトライゴンも失わない完璧な無敵になるのですが、
現バージョンのMAMEでは動作が変わってしまい、この1行だけでは無敵になりません。


pc_grdus, pc_grdue

[Enable Continue]
Off時にROMアドレスの値を初期値に戻す処理を追加。


sonson, sonsonj

[Select Player]
Off時にROMアドレスの値を初期値に戻す処理を追加。
2P側のキャラクターの並び順で、ソンソンとトントンの順番を入替。

dwordのアドレスで、qwordにまとめられるものは、一行にまとめました。
過去のバージョンでは、8bitCPUのタイトルでqword使うと問題が起こっていたようですが、
現在では直っていました。古いバージョンのMAMEでは問題が起こるかと思われます。
(具体的なバージョンの境目は未確認。)


xexexj

[Invincibility (fix)]
問題だらけだったので、本家の無敵と併合した形に変更しました。

前回までは、フリーズを起こす事があるのと、攻撃を受けると武器アイテムを失い、
フリントも自機から離れた状態になっていました。

本家のほうは、状況によって死ぬ事があるのと、自機が点滅状態になる問題があって、
併合しても点滅は治まらないので、点滅部分を止めるアドレスを別に用意しています。

但し、上記の「状況によって死ぬ」状態になった時は、死ぬまでには至らないものの、
武器アイテムは失います。





・本家追加分削除


1941, 1941j, 1941r1, 1941u
[Always have Side fighter]
[Select Weapon (New)]

本家に吸収された分のチートを削除。


volfied, volfiedj, volfiedjo, volfiedo, volfiedu, volfieduo
[Invincibility]

本家でROMチートが作られたのでを削除。

本家はそれ以外にアイテム系チートも幾つか増えましたが、中途半端なチートだったので、
こちらのチートはまだ残しておきます。


gground, ggroundj
[Infinite Time (fix)]

ladykill, moegonta
[Infinite Dive Table (fix)]

shiryu2, strider2, strider2a
[Infinite Time (fix)]

valkyrie
[Invincibility (fix)]

xmcota, xmcotaa, xmcotaar1, xmcotah, xmcotahr1, xmcotaj, xmcotaj1,
xmcotaj2, xmcotaj3, xmcotajr, xmcotar1, xmcotar1d, xmcotau
[Infinite Time (fix)]

本家のチートでも既に問題はないようなので削除。

[Magneto stage mode]のOFF処理をtemp経由にせず、00に固定。

1942, 1942a, 1942abl, 1942b, 1942h, 1942p, 1942w
[Select Player Speed]
[Select Shot Speed]

全てのチートが本家に吸収されたので、ファイル自体も削除。


3wonders, 3wondersb, 3wondersh, 3wondersr1, 3wondersu, wonder3
[Select Player]
[Rapid Fire]
[Unlimited Fire]

全てのチートが本家に吸収されたので、ファイル自体も削除。
([Unlimited Fire]は、[Maximum Fire Rate]にラベル名が変更されています。)


s1945p
[Infinite Super Shot]

本家のチートでも問題はないので削除。

本家のチートだと溜め撃ちのストックが8個で固定されていますが、隠し機体は
最大9個までストック出来るので、数値を9に変えていた程度の違いでした。

ストライカーズ1945プラスはこのチートのみなので、ファイル自体も削除。


solarwar, xsleena, xsleenab, xsleenaj
[Select Weapon]

武器選択チート自体は元から本家にあって、違うのは選択できる武器に追加で
シューティング面のショットが地上で使えるよう選択肢を加えただけのチートで、
特に使いどころもなく必要もないと判断したので削除しました。

ザインドスリーナはこのチートのみなので、ファイル自体も削除。





・ラベル名の変更/修正等


※[~ PL*] → [P1* ~]の変更は、タイトル数が多すぎるので省略します。


19xx, 19xxa, 19xxb, 19xxd, 19xxh, 19xxj, 19xxjr1, 19xxjr2
[Unlimited Fire]

本家のチートに[Rapid Fire]が追加されましたが、連射するだけのチートで、
こちらのチートの弾の発射間隔も短くしているものとは違うので、ラベル名を
[Rapid Fire]→[Unlimited Fire]に変更。(内容自体は前回までと同じです。)

それと、[Always Enable Marker Missile]は本家の[Rapid Fire]と併用すると
マーカーミサイルは撃てなくなるので、その旨をコメントで追加。
([Unlimited Fire]には併用可能にするためのディレイが入れてあります。)


galaga, galagamf, galagamk, galagamw, galagao, gallag

コメントの説明を変更。



inufuku

ウォッチパラメータの[PL1]を[Player1]に変更。
2P側のウォッチパラメータ名がPL1のままだったので[Player2]に修正。


plegends, plegendsj, puchicar, puchicarj, pwrinst2, pwrinst2j, wrofaero

選択肢の[PL1]、[PL2]の部分を、それぞれ[Player1]、[Player2]に変更



・クローンの追加

19xxar1, armwarar1, chelnovjbl, chelnovjbla, froggeram, mariobl, phoenixdal,
raiden2g, sf2ebbl2, sf2ebbl3, sf2m9, sf2mdta, sf2mdtc, shdancbla, skysharka,
ssf2r1, viprp1h

※raiden2dxはチートが正常に動作していなかったので追加していません。




ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/からどうぞ。

(升) Wayder Cheat 0.154ex

本家が更新されたので、こちらも公開をするために整理を始めていたのですが、
調べていたら、旧チートからの変換ミスしているチートがまだ多く残っていて、
更に、旧チートの時点で既に動作がおかしかったチートもちらほらとあったので、
今回はかなりの量の修正が入っています。
(ここまで多いと、旧形式のチートも修正版作らないとマズい気がしてきた……。)

今回はかなりの文章量になってしまったので、最初に目次で纏めました。


忍者くん 阿修羅ノ章  新規追加 (今回のメイン)

1941  追加/修正/仕様変更

1943  仕様変更/一部削除

1943改  仕様変更/一部削除

ASOⅡ  追加 (本家チートの修正)

アトミックロボキッド  修正のみ

エイリアンVSプレデター  修正/一部削除

エックスマルチプライ  修正/仕様変更

隠忍 -ザ・ニンジャマスター  修正のみ

表参道  修正のみ

祇園花  修正のみ

奇々怪界  修正/仕様変更

キャノンダンサー  新規追加

サイヴァーン  修正/仕様変更

ザ・キング・オブ・ファイターズ2000  修正のみ

サンダーフォックス  追加 (本家チートの修正)

スーパーマッスルボマー  修正のみ

スペースガン  追加 (本家チートの修正)

スペースパニック  削除

ストリートファイターZERO  修正/仕様変更

ストリートファイターZERO3  仕様変更

ソンソン  仕様変更/一部削除

ツインビー  新規追加

忍者くん 魔城の冒険  修正/仕様変更

バーニングフォース  追加 (本家チートの修正)

バトルサーキット  仕様変更/一部削除

バブルメモリーズ  修正/仕様変更

ヴァンパイアセイヴァー  仕様変更

ヴァンパイアセイヴァー2  追加/仕様変更

プロギアの嵐  修正のみ

マーヴルスーパーヒーローズVS.ストリートファイター  修正/仕様変更

舞妓花  修正のみ

マジンガーZ  追加/修正/仕様変更

ミュータントナイト  修正/仕様変更

メタルブラック  追加/修正/仕様変更

雷電Ⅱ  新規追加

雷電DX  新規追加


ザ・キング・オブ・ファイターズ '94
ザ・キング・オブ・ファイターズ '95
ザ・キング・オブ・ファイターズ '96
ザ・キング・オブ・ファイターズ '97
ザ・キング・オブ・ファイターズ '98    微調整のみ
ザ・キング・オブ・ファイターズ '99
ザ・キング・オブ・ファイターズ 2001
ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002
ザ・キング・オブ・ファイターズ 2003

スペランカーⅡ
達人王
弾銃フィーバロン
怒首領蜂大復活
爆突機銃艇      本家追加分の削除のみ
ブレイザー
虫姫さま
虫姫さまふたり
ワイバーンF-0


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忍者くん 阿修羅ノ章 / Ninja-Kid II

(ninjakd2, ninjakd2a, ninjakd2b, rdaction)

最初は、空中遊泳チートを作るだけの予定だったのですが、気がつけば殆どのネタに
対してチートを作ってしまいました。

しかし、旧バージョンと新バージョンでアドレスが微妙にズレて、チェックが面倒だった。
(一定のズレではなく、番地毎にズレ幅が違うので、更に面倒。)

あと、PL2側は殆どチェックをしていません。とりあえず問題(後述)が一つあったので、
もしかしたら他でも問題が出るかも知れません。

基本的に同時プレイが出来ないゲームは、阿修羅ノ章に限らず殆どのタイトルで
PL2側のチェックはしていませんが……。


[Extend Debug Mode]
デバッグモードを有効にし、エリアセレクト画面を拡張します
 [Invincibility]で、無敵状態になるデバッグモード
 [Exclude Invincibility]で、無敵を解除したデバッグモード
 [Auto In + Invincibility]で、面開始デモ後、自動的にエリアセレクト(無敵状態)
 [Auto In + Exclude Invin.]で、上記と同内容(無敵解除)

デバッグモードが有効になると、画面上に画面スクロールの座標が表示され、
プレイ中にPL2のスタートを押しながらレバー操作でプレイヤー位置の調整、
面開始時に両ボタンを押しっぱなしでエリアセレクトが可能になります。

それと、標準で無敵状態になるので、無敵の有無を任意に選べるようにしました。
訂正:これは間違いです。状態はコマンドで押すボタンにより変わります。
修正版は(升) Wayder Cheat 0.169を参照。

[Auto In ~]にした場合は面開始デモ終了後、自動でエリアセレクトに入りますが、
通常と同様、両ボタンを押しっぱなしですぐにエリアセレクトに入る事も出来ます。

・拡張部分の説明


標準ではセレクト画面に入ると数値が0で初期化されますが、チートを有効にすると、
前回選んだ数値を保持して、再度選択画面に入った時に保持しているエリア番号に
+1した数値を予めセットした状態で再開されます。
(リセット(F3)を押しても数値は保持されます。)

そして、その数値の下に実際に使われているシーンの面数を表示します。

未使用面はUNUSED表示、バグっているもののプレイ可能な面はBUGGY表示、
ボーナス面の場合は影付きの文字、最終面は輝いている文字になります。
(新バージョンには、通常面と同じマップで敵も出口も無い面があり、それらも
選択肢に含め、BUGGY表示にしています。)

更に、プレイ不可な面は選択肢から除外され、番号がスキップされます。

あと、050番以降を選択した際は、気泡を表示させないようにします。
(バグ面の幾つかに残像面があって、画面が気泡だらけになってしまうため。)

出口から抜ける面/敵を全滅させる面の区別なども考えましたが保留しました。
(パラメータの振分けだけはしてあります。)

チートをOFFにすると、デバッグモードも無効になります。

ちなみに、本来のデバッグモードの入り方は、テストモード(F2)に入り、両ボタンを
押しながらEXITを選びテストモードを終了させるとデバッグモードになります。



[Select Course]
コースを固定します
[A][B][C]で、選んだコースになります

1~3面はそれぞれ選んだコースになりますが、9~13面は[C]を選んでいても、
Aコースになります。[B]を選んだ場合は旧バージョンでもBコースになります。

途中でコースを変更した場合は、次の面から変更したコースになります。
(その面で死んでもコースは変わりません。)

このチートを立てている間はゲームスタート時の花札選択もカットされますが、
2人交互プレイにした場合、PL2側は花札選択がカットされません。
(但し、どの札を選んでも、チートで選んだコースになります。)


[Select Starting Scene]
開始面を選択できます

本家にある[Select the Scene]がまともに動作していないので作りました。

ちなみに、デバッグモードのエリアセレクトは、面の中身(エリア)が選べるだけで、
面数自体は選べないモードです。


[Swim in Air Mode]
空中遊泳が可能になります(スタートボタンで切替)

最初、ロムアドレスの変更はOn時のみで、以後はメモリでフラグの切替をしたのですが、
そのフラグがチートでの制御とは別の条件でも書き換わってしまう事に後で気がついて、
結局、スタートを押す度にロムアドレスを書換えるという、行儀の悪い方法になりました。

スタートボタンを押すと、武器の表示部分が玉になって、空中遊泳状態になりますが、
状況により、スタートボタンを押してもすぐに空中遊泳モードにならない事があります。
その場合はジャンプ等をして地面に足が付いていない状態になると切替わります

このチートを有効にすると、本来設置されている水中判定は全て無くなります。
(溶岩の当たり判定も無くなります)

空中遊泳モードにすると一部の敵が消えてしまう事が多々あります。
消えた敵は倒した扱いになるので、全滅型の面でも嵌るような事にはなりません。

空中遊泳状態では、洞穴型の入口に入れません。
スタートボタンで空中遊泳状態を解除すると入る事が出来ます。

レバー下で飛び降る判定の床は、一方通行になり、上からは通り抜けられません。
(下から上へは通り抜けられます。)
2-Bなど、モードを解除しないと下段に降りられなくなる面もあります。

空中遊泳状態で火炎アイテムをに取ってしまうと、剣も含め一切の攻撃が出来なく
なってしまうので、火炎アイテムを取っても火炎にはならないようにしています。
しかし、単純に剣を固定にすると、通常に戻した際に武器の値を戻しても弾が撃てなくなり、
これらの問題を解消するのに結構手間がかかってしまいました。

モードを変えた時に武器の表示が変わるのは、変えた事を分かり易くするためだけでなく、
火炎アイテムを取った際に、武器の表示が火炎になるのを隠す目的もあります。

あと、水中時の気泡が頻繁に出て邪魔だったので表示させないようにしています。
気泡表示も別チートにしようかとも考えましたが、あまり意味がないのでやめました。



[Action Speed Up]
プレイヤーの挙動が速くなります

ショットの連射能力がかなり上がります。
歩く速度や壁を登る速度は気持ち程度しか上がりません。


[Afterimage Mode]
残像処理を選択できます
 [Enable]で、常に残像処理が有効になります
 [Disable]で、常に残像処理が無効になります

通常は25、31面で発生する残像モードを他の面で発生させる事も、その逆も出来ます。

スクロール面で使うと、スクロールした残像が画面上に残るのでかなり邪魔です。



[Disable Extend Ban]
エクステンド停止処置を無効化します

このゲームは残機を増やしすぎると、エクステンド停止処置というペナルティがあって、
以後、残機が減っても一切エクステンドしなくなる仕様なので、そのフラグを止めます。


[Display the Scroll Contents]
巻物の中身が取る前から視認可能になります
(灰色の巻物→坊主 輝いた巻物→姫)

巻物は、出た時点で中身が決定されているので、この段階で判別可能になります。

ちなみに前作(魔城の冒険)では巻物が出た後も、取るタイミングで中身が変わるので、
同様のチートを作ることは出来ません。



[None Kill Bonus Flag]
敵を倒してもノンキルボーナスになります

普通に敵を倒しても1万点は軽く超えるから、あまりに価値のないボーナス。

どうせなら1UPボーナスにして、エブリエクステンドをやめておけば永パも出来ないし、
ハイスコア争いも熾烈になっていたかも知れないだけに惜しい。


[Overcome Acrophobia]
高所から落ちても恐れません

恐れ状態にならないので、その後の回転や着地ボーナスなども発生しません。

チートを作る事より、ラベル名を考える事のほうが悩んだチート。


[Quick Recovery]
気絶してもすぐに復帰します

着地失敗でも、敵に踏まれた場合でも作用します。

[Action Speed Up]でも気絶復帰は気持ち程度速くはなりますが、このチートのほうが
速く復帰します。併用すれば多分、両方のチート効果が出ると思います。


[Rapid Fire]
ショットとジャンプを連射にします

水中で、剣を出していない状態でジャンプボタンを押しっぱなしにして移動すると、
高速移動はしますが、ショットボタンを押しても剣が出なくなります。

先に剣を出した(ショットボタンを押した)まま、ジャンプボタンを押しっぱなしに
すれば、剣を出したまま泳ぐ事が出来ます。
但し、この状態でショットボタンだけ離しても、剣は出たままになります。

静止していれる状態なら、ジャンプボタンの状態に関係なく剣は出せます。

入力アドレス部分も使っているので、プレイ中のみ有効になるようにしています。


[Restrain Fire Chariot]
火の車(永パ防止キャラ)の出現を制御します

同じ場所に留まっていると出現する火の車を出現させないようにします。

但し、残り時間が30秒未満になった時は出現します。が、このアドレスを止めると
何故か火の車の当たり判定が消え、出てきても火の車に殺される事はありません。


[Shoot Up to]
 [3 Shots]で、通常武器が3連射になります
 [4 Shots]で、通常武器が4連射になります

3連射は元々、全武器を揃えた後にボーナス面をクリアすると貰えるパワーアップで、
3連射のチートは、そのフラグを立てるだけです。

4連射はパワーアップには無いですが、内部では武器が火炎の時だけ弾数が4になり、
他の武器にすると3以下に戻るので、そこを04で固定する事で4連射になります。

ちなみに05以上にするとリセットがかかってしまうので使うことは出来ません。



[Unlimited Jump]
ジャンプの高さ制限がなくなります

ジャンプボタンを押し続けると、天井にぶつかるまで上昇し続ける事が出来ます。

単純にジャンプ制限を解除するだけだと、天井にあたってからも上昇し続けようとします。
しかし、斜めジャンプ時も、その高さから平行移動するだけで再度上昇する事はないので
天井に当たった時点でジャンプし続ける処理ををやめるように制御しています。

それと、通常は壁にしがみついてから飛び降りると着地するまで三角飛びは出来なく
なりますが、チートを有効にすると、飛び降り後も再度三角飛びが可能になります。


これでやりたい事は大体作ったかな。
未使用武器(弓矢)を使用するチートが出来なかったのが少し心残り。

あと、作ったけど没にしたのは敵をボーナスアイテム化するチート。(5面に出るアレ)
没にした理由は、敵を全滅させる面で使うとクリア不能になるためです。

巻物の中身固定、持ち数固定等のチートも作成可能でしたが、視覚チートを活用しても
容易に最大数まで揃えられるし、巻物自体の重要性が低いのもあってやめました。
(つまり、巻物チートが良い感じに出来たので、それを使って欲し……。)

あと、必ず着地に成功するチート。 はじめから気絶しないようにしたほうが早いのと、
着地は成功しても着地ボーナスが入らず、その原因を調べるのが面倒でやめました。

他は、鳥居出さないとか、鳥居に入っても成功クリアとか、鳥居関連も没にしました。






1941 / 1941

(1941, 1941j)

[Maximum Vital Gauge]
Vitalゲージを最大(6ゲージ)にします

内容が伝わり難いので[Always Max Rolls]→[Maximum Vital Gauge]にラベル名を変更。
チートの内容は同じものです。


[Select Rapid Fire]
 [Normal]で、全てのショットを連射にします
 [Unlimited]で、全てのショットを限界まで連射にします

本家の連射チートは自機のショットのみの連射で、アフターイメージは連射にならず、
サイドファイターの連射は、プレイヤー別ではなく一纏めの状態のチートだったので、
自機、アフターイメージ、サイドファイターの連射を一纏めにしました。

ちなみに、サイドファイターは先に取ったプレイヤーからアドレスを割振られるため、
状況によりアドレスが変わるので、本来ならアドレスシフトを使用するところですが、
必要なアドレスは4つだけなので、初めから4つ用意してフラグで切替えています。

前回まであった[Unlimited Fire]もこのチートに含めて、前回から大幅に拡張。
これも前回までは自機のショットのみの対応だったので、連射同様全てのショットを
対象にしました。

但し、[Unlimited Fire]は溜め撃ちを撃つタイミングが悪いと、ボタンを離した後も、
溜め音がずっと鳴り続けてしまう事があります。


[Rapid Charge Shot Button]
スタートボタンで溜め撃ちを連射します

溜めずにすぐ撃てて、押し続けている間は連射状態になります。

連射チートを有効にしても溜め撃ちは溜められますが、溜め音がとても耳障りです。
音を止める方向で調べてみましたが、他の効果音も止まる状態になり、諦めました。

そこで、溜め自体を無効にし、溜め撃ちはスタートボタンで発射するようにしました。

上記の[Select Rapid Fire]に含めて選択式にしようかとも考えましたがやめました。


[Always have Side fighter]
常にサイドファイターが付きます

ゲーム中のみ有効になるよう、フラグを追加。内容自体は前回までと同じものです。


[Select Afterimage]
 [Normal]で、常にアフターイメージが付いた状態になります
 [Trace]で、自機が停止している間、アフターイメージも停止します

通常、アフターイメージはツインビーのように、自機が停止すると下に重なりますが、
[Trace]にすると、グラディウスのオプションのような動作になります。

OFF時はアフターイメージが無い状態に戻すようにしています。

ちなみに、このアドレスもクローン毎に微妙なズレがありました。


[Select Weapon (New)]
武器変更チートの改良版

[Select Weapon] → [Select Weapon (New)]にラベル名を変更。
チートの内容は前回までと同じものです。

本家にも[Select Weapon]との違いは、こちらは武器の表示部分も書き換えています。




1943/1943改 / 1943/1943 Kai

(1943, 1943b, 1943j, 1943ja, 1943kai)

[Always Marked Secret Item]
隠れキャラが常に隠れていない状態になります

[Always Marked Taru]、[Holstein]、[Ichigo]、[Takenoko]を一纏めにしました。
On/Offをtemp経由にせず、Off時に指定の値で戻すように変更。

内容自体は前回までのチートと同じものです。


[Select Weapon]は、本家のチートでも問題ないので削除しました。
本家のチートでは[Select Weapon]、[Infinite Weapon Time]に分かれています。
(武器の時間固定チートの値をFF(無限)にしていないのは気になりますが。)




ASOⅡ / Alpha Mission II

(alpham2, alpham2p)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

本家のチートはスプライトの点滅がありますが、簡単に直せる状態だったので
スプライトの点滅をさせないように修正。

[Rapid Fire Laser]
ショットの連射
[Rapid Fire Missile]
ミサイルの連射
[Infinite Gold]
金無限
[Select 1st Armor]
アーマーの選択(1つ目のみ)

これらのチートについての変更箇所はありません。




エイリアンVSプレデター / Alien vs. Predator

(avsp, avspa, avspd, avsph, avspj, avspu)

[Action Speed Up]が、まともに動作しない状態だったので、削除しました。

調節して直せるかと試しましたが、技によって調節する値を変更する必要があって、
全部をカバーすると膨大な量になってしまい、現実的ではないので諦めました。


[Stealth Mode]
プレイヤーをステルス状態にします

[Transparency (Stealth type)]からラベル名を変更。OFF時に元に戻す処理を追加。

もう片方の[Transparency]は、選択式で残す事も考えましたが、存在意義が
無いに等しいので、削除しました。


[Always have Super Magazine]
スーパーマガジンが常に使えるようになります

[Always have Ultimate Shot]からラベル名を変更。
内容は前回までのチートと同じものです。


[Quick Soukeiha (LINN)]
リンの双剄破の溜め時間を短くします (リン専用)

前回までは、ボタンを押すと直に発動するため、通常攻撃が殆ど出せない状態
だったので、有効になるタイミングを少し遅らせました。


[Change Character Now!]
プレイ中にいつでもプレイヤーキャラを変更できます

前回までのチートと同じものです。




エックスマルチプライ / X Multiply

(xmultipl, xmultiplm72)

[Rapid Fire (fix)]
連射の修正版

本家のチートは入力アドレスを使った連射だったので、別のアドレスに変更。
このアドレスであれば名前入力に影響がなく、連射間隔も簡単に変えられます。

装備した武器の状態により、フリーズしないよう連射間隔を自動調整しています。

ですが、フリーズする可能性はあるかも知れません。しかし、これ以上連射間隔
を落としても、今度は手動連射より遅くなる (手動連射でもフリーズを起こす)
という状態になってしまうので、対応は難しいです。


[Always have Tentacles]
常に触手が付いた状態になります

ゲームスタート前から予めチートを立てておく必要があります。

ゲーム中に有効にした場合は、死ぬか、面クリアすると触手が付きます。
もちろん、武器アイテムを取っても触手は付きます。

実は前回までのチートだと、ゲーム中に有効にすると、武器アイテムを取っても
触手が付かない状態でした。


[Select Speed]
自機の速度を変更します

OFFにした時に速度を0速にするように処理を追加。


[Select Shot]
初期ショットのパワーアップ
 [2Way]で、前方2方向ショット
 [3Way]で、前方3方向ショット
 [Unlimited 3Way]で、前方3方向ショット+弾数上限解除
 [Unlimited Tail Gun]で、テイルガン(前後ショット)

前回までは初期状態、2Way、3Wayに当たる数値の選択式でしたが、今回はそこから
初期状態を外し、弾数上限解除と、テイルガンを追加しています。

2Way、3Wayとは言っても、あまり上下には広がらないショットです。
[Unlimited 3Way]は弾数の上限解除するアドレスを加えていますが、テイルガンは
デフォルトで弾数の上限がありません。(元々想定もされていないショットです。)

触手のない状態、レーザーを持った状態では、自機のショットがテイルガンになり、
それ以外の状態では触手の弾がテイルガンになり、自機からはショットが出ません。
あと、テイルガンの前方へのショットは僅かに斜め下に向かって発射されます。

それと、OFFにした時にショットを初期状態に戻すように処理を追加。


[Select Bomb]
ボムのパワーアップ
 [1 Bomb]で、通常のパワーアップ単発
 [2 Bombs]で、通常のパワーアップ2連射
 3 ~ 6は通常にはないパワーアップで、3~6連射
 [Unlimited]で、ボムの弾数上限がなくなります

前回までは1~3段階目に当たる数値の選択式でした。
[Unlimited]は初めから弾数無限のパワーアップで、上限解除はしていません。

それと、OFFにした時に初期状態(ボムが無い状態)に戻すように処理を追加。


[Select Homing]
ホーミングのパワーアップ
 [4 Shots]で、通常のパワーアップ1段階目
 [6 Shots]で、通常のパワーアップ2段階目
 [Unlimited]で、単発になり、弾数上限がなくなります

前回までの[Level 1]が[4 Shots]、[Level 2]が[6 Shots]になります。
[Level 3]は連射しすぎるとフリーズを起こすので削除。
[Level 4]は[Level 3]より弱くなり、[6 Shots]とほぼ変わらないので削除。
[Level 5]は値が違うだけで、[Level 3]と同じ性能だったので削除
[Tailgun][Tailbomb]は、ショットのほうをテイルガンにしたので削除。

[Unlimited]はショット同様、上限解除の処理を加えていますが、単純に[4 Shots]、
[6 Shots]に対して上限解除をするとあっというまにフリーズしてしまいます。
そこで、発射数を単発にして、上限解除をしています。
但し、ホーミングが持続しすぎで、画面上のスプライト数が限界に達してしまって
フリーズする可能性は残っているかも知れません。

それと、触手がない状態では触手が付くまでチートを反映しないようにしたのと、
OFFにした時に初期状態(ホーミングが無い状態)に戻すように処理を追加。


[Select Laser]
レーザーのパワーアップ
[Select Shadow]
シャドウのパワーアップ
 [1]で、1段階目のパワーアップ
 [2]で、2段階目のパワーアップ

前回までは旧形式からの変換ミスで、まともに動作していない状態でした。

今回はその変換ミスを修正しただけで、パワーアップの種類は変わっていません。

それと、触手がない状態では触手が付くまでチートを反映しないようにしたのと、
OFFにした時に初期状態(装備が無い状態)に戻すように処理を追加。


[Select Tentacle Type]
触手の動きを選択できます

前回までのチートと同じものです。





奇々怪界 / KiKi KaiKai

(kikikai, knightb)

[Quick Next Shot]
ショットの発射間隔を最小にします

[Quick Shot Motion]からラベル名を変更。アドレスシフトに対応するように修正。

アドレスシフトが必要なタイプでしたが、前回までその処理をしていなかったため、
動作したりしなかったりする状態でした。


[Always have Maximum Distance Shot]
お札の飛距離を最大状態にします(水色札と同じ効果)
[Always have Penetration Shot]
お札が貫通弾になります(赤色札と同じ効果)
[Always have Fast Shot]
お札の速度が上がります(二重札と同じ効果)
[Always have Wide Shot]
お札が大きくなります(黄色札と同じ効果)

上記のチートについては、OFFにした時、初期状態に戻す処理を追加しました。
内容自体は前回までのチートと同じものです。


[Always have Crystal]
 [Blue]で常に青水晶(時間停止)が使える状態になります
 [Yellow]で常に黄水晶(敵全滅)が使える状態になります

前回までのチートと同じものです。




キャノンダンサー / Osman

(candance, osman)

[Select Starting Stage]
開始ステージ、開始地点を選択できます

ステージ数 - エリアの並びで、Bossは各ステージのボス(の手前)になります。

3、4、5面のボスは、通常では進んだコースによって対戦相手が変わりますが、
チートで選んだ場合は、()内のキャラが必ず出現します。

それと、「Boss」以外で、()内に名前が入っているエリアは中ボス戦になります

面数の()内A~Dは同じエリアで再開地点が複数に分かれている場所になります

3-1(B)にあたるエリアは開始位置の問題で操作不能なためコメントアウトしました。

3-3はどれも通常では行くことの出来ない未使用エリアになります。
(通常プレイでは、3-2を超えた先は3-4にになる)

但し、[3-3 Unused 1]に居る、八角形状にレーザーを放つ敵に攻撃を当ててしまうと
画面がフリーズします。

(同じ見た目でも、左右にビームを動かすタイプは攻撃を当てても問題ありません。)

もし、フリーズさせてしまった場合は、すぐにリセット(F3)を押して下さい。
放置すると、最悪MAMEごとフリーズしてリセットも効かなくなる可能性があります。

ちなみに、[3-3 Unused 3]はジャンプが非常にシビアですが先に進む事は可能です。

(Buggy)と表記した面は、背景や敵の配置が狂っていたり、敵が居ない面になります。
(その中である程度プレイ可能で、インパクトのある面をチョイスしています。)






サイヴァーン / Cyvern

(cyvern, cyvernj)

[Rapid Fire (Start use Bunish)]
ショットボタン連射(スタートボタンでバニッシュ使用)

前回まであった、[Rapid Fire]と、[Banish Button]を統合しました。
ショットボタンでショットが常に連射になり、そのままではバニッシュを撃つことが
出来なくなるので、スタートボタンでバニッシュが即撃てるように拡張しています。

ショット自体の連射間隔も、通常より短いサイクルになります。

前回までの[Rapid Fire]は、入力アドレスを使った連射でしたが、今回は使っていません。
更に、今回のアドレスを使うと、連射間隔も短くなるという副作用までありました。

そして、前回まであった[Banish Button]は、旧チートの頃に作られた、ユーザーが
ボタンを割り振って使うタイプチートで、削除し忘れがそのまま新形式に変換された
状態で残っていたため、全く使い物にならないチートでした。
そして、アドレス自体も今回のチートでは別のアドレスを使っています。




サンダーフォックス / Thunder Fox

(thundfox, thundfoxj, thundfoxu)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

面クリア時にチートをOFFにしないで済むように修正。

かなり前に作って保留していましたが、本家のチートが未だ古い状態なので追加しました。


[Upper-body Mode]は、キャラ番号変えただけの無意味なチートだったので、
削除しました。




スペースガン / Space Gun

(spacegun, spacegunj, spacegunu)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

面クリア時にチートをOFFにしないで済むように修正。

かなり前に作って保留していましたが、本家のチートが未だ古い状態なので追加しました。




ストリートファイターZERO / Street Fighter Alpha

(sfa, sfad, sfar1, sfar2, sfar3, sfau, sfza, sfzar1, sfzb, sfzbr1, sfzh, sfzhr1,
sfzj, sfzjr1, sfzjr2)

[Gouki Intrusion Final Flag]
最終ステージで豪鬼が乱入します

[Intrusion Akuma Flag]からラベル名を変更。日本版は[Gouki]、海外版は[Akuma]に統一。
前回まで、PL1、PL2と分かれていましたが、分ける意味もないので一つに纏めました。

元の仕様で、PL1側は1Pカラー、PL2側は2Pカラーである事も条件に含まれるので、
最終面になったら強制的にそれぞれのカラーになるように変更しています。

ステージの最初に乱入するチートも作りましたが、問題があるので没にしました。
(プレイ中に立てると、豪鬼乱入イベントが発生せず、今対戦している相手を倒したら
 エンディングになってしまうのと、2人対戦の時にチートを使用すると、豪鬼乱入
 イベントの後、そのまま停止して続行不能になってしまうため。)


[Dan Intrusion Flag]
ダンが乱入します

無かったので、新たに作成しました。毎ステージ出現させる事も可能ですがやめました。

ゲーム開始前に立てた場合は一人目に乱入します。
対戦中に立てた場合は次のステージで乱入します。

2回以上乱入してくる事はありません。(1ゲーム中に1回しか乱入しません。)

上記の豪鬼乱入フラグと同時に立てた場合、最終面は豪鬼が優先されます。

2人対戦プレイで使うとPL2側が強制的にダンになり、そのままPL2側がダンを
操作する状態になります。


[Always Dramatic Battle Stage]
背景とBGMが常にドラマチックバトルのステージになります

[Dramatic Battle BackGround]からラベル名を変更。
前回まで、背景だけ変わって、BGMは変わらない状態でした。

旧チートではその場凌ぎな方法で鳴らしていて、新チートで同じ方法は使えないので、
今回はBGMを差し替えた後、開始時に再生する処理を入れて正しく鳴るようにしました。

あと、デモプレイで背景の色がおかしくなるので、デモ中は無効になる処理も入れています。


[Action Speed Up]
プレイヤーの全ての挙動が速くなります
[Quick Combo]
攻撃を当てた後のインターバルを無くし、コンボしやすくします
[Always Attack Cancel]
攻撃中にどのタイミングでもキャンセル技を出せるようにします
[Unlimited Fire]
弾数の制限を無くし、画面上に弾が残っていても次弾を発射可能にします

これらのチートについての変更箇所はありません。
下3つは一纏めにしようかとも考えましたが、とりあえず保留しました。


[Don't Move Backward]
攻撃を受けても後退りしなくなります(一部のスーパーコンボを除く)

[Short move backward]からラベル名を変更。
前回までは僅かに後退する状態のチートでしたが、今回は1ドットも退かなくなります。
(と、言いたい所ですが、確認不足で、キャラの組合せによっては退くかも知れません。)

一部のスーパーコンボを除くと書きましたが、これも確認不足で、バグる可能性もあるかも。
(ソドムの「メイドノミヤゲ」を食らうと後退する事は確認済み。)


[Select Player Control]
[User]で、プレイヤーの操作がユーザー操作になります。
[CPU]で、プレイヤーの操作がCPUになります。

[Select Control]からラベル名を変更。内容は前回までのチートと同じものです。


[Easy Command]
コマンド技が最終入力方向+ボタンだけで出せるようになります

今回から、キャラのチェックを入れて、使用中のキャラ以外のチートがOnになっても
影響を受けないようにしています。

キャラの順番で、豪鬼、ダンの配置をベガの後に移動しました。

日本版以外で変更になっているキャラ名の反映が中途半端だったので修正。
(日本版以外は[Nash]→[Charlie]、[Vega]→[M.Bison]、[Gouki]→[Akuma]に統一。)
前回まではタイトルがZEROのものが全て日本版のキャラ名になっていました。

技名の変更までは確認していません。([Vega Warp]のみ、[Warp]に変更しています。)




ソンソン / Son Son

(sonson, sonsonj)

[Get Pow Start Button]
スタートボタンを押すと敵が食べ物になります

[Press Start to Get the Pow]からラベル名を変更。OFF時に値を戻す処理を追加。


[Invincibility [eable EAT]]
無敵(アイテム取得可)

本家の無敵チートでも既にアイテムが取得可能になっていたのでこちらは削除。


[Auto Takenoko Open]
自機が通過しなくてもたけのこが自動的に生えてきます

On/Offをtemp経由にせず、Off時に指定の値で戻すように変更。

[Quick Takenoko Open]はAutoと併用が出来ず、チートを残す意味がないので削除。
(更に、変換ミスでROM指定になっておらず、動作自体していない状態でした。)


[Call ErimakiTokage Now!]
エリマキトカゲを呼び出します
[Call Misora(Hibari) Now!]
ミソラ(ひばり)を呼び出します
[Select Scroll Speed]
画面スクロールの速度を変更します
[Rapid Fire]
ショットの連射
[Long Shot]
ショットが画面端まで飛ぶようになります
[Select Player]
プレイヤー(の見た目だけ)を変更します。

これらのチートについての変更箇所はありません。




ツインビー / TwinBee

(twinbee)

[Trace Option Mode]
自機が停止している間、分身も停止するようになります

1941で作ったのなら、やはりこっちも作らねば……と、作りました。

本家のチートは中途半端な感じなので、分身の装備も含めた選択式にしようかとも
考えましたが、バリアとの兼合いもあり、とりあえず単独にしています。

以前から作りたいとは思っていましたが、ちょっと値をいじるとすぐフリーズするし、
セーブステート非対応だし、リセットすると再び長いカウントが…と問題山積みで、
セーブステート対応したら考えようって感じでしたが、重い腰を上げました。

このチートのアドレスも、ちょっとでもイレギュラーがあるとフリーズするような状態で、
試した限りでは動作しているようですが、フリーズする要素は残っているかも。

他のツインビーシリーズなどで今のところ同様のチートを作る予定はありません。





忍者くん 魔城の冒険 / Ninjakun Majou no Bouken

(ninjakun)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

面クリア時にチートをOFFにしないで済むように修正。
ROMチートを使って、残りタイムも999にしています。
(他のタイトルの時間無制限チートも、本来ならこの方法で作るのがベストです。)


[Select Starting Scene]
開始シーンを選択出来ます

[Select Scene]からラベル名を変更。BCDの処理をしていなかったので修正。
run形式にして、ゲーム開始前から選択出来るように調整。
選択出来る面数の最大数を99面に変更。

BCD処理が必要なタイプでしたが、その処理をしておらず、面数選択の数値が
16進数になっていました。


[Always have 3 Strange Balls]
ストレンジボールを常に3つ揃えた状態になります

OFF時にストレンジボールを0にするように変更。
内容自体は前回までのチートと同じものです。


[Time Bonus Flag]
[Enable]で、プレイヤーが死んだ場合もタイムボーナスが貰えます
[Disable]で、常にタイムボーナスが貰えません

[Infinite Time]で時間を長くしているから、タイムボーナスのカウント時間も長くなるので、
「点数はいらないから待ちたくない」という時用に[Disable]も用意しました。


[Dirk One Shot Each Bonus Flag]
無駄撃ち無しボーナスの条件を常に満たした状態になります

[Get [DIRK ONE SHOT EACH] Bonus]からラベル名を変更。
内容自体は前回までのチートと同じものです。


[Scene 100 Over Message Flag]
100面以降で表示されるメッセージを表示します

テンポラリに退避するのをやめて、OFF時はメッセージをOFFにするように変更。
内容自体は前回までのチートと同じものです。




バーニングフォース / Burning Force

(burnforc, burnforco)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

面クリア時にチートをOFFにしないで済むように修正。

かなり前に作って保留していましたが、本家のチートが未だ古い状態なので追加しました。




バトルサーキット / Battle Circuit

(batcir, batcira, batcird, batcirj)

[Infinite Time]は本家とは別の方式ですが、本家で問題はないので削除しました。

[Select Combo]
[Punch Only]で常にパンチのみのコンボになります
[Finish Only]で常にフィニッシュのみの攻撃になります

前回まで、[Punch Only Combo]と、[Finish Only Combo]の2つに分かれていた
古い形態のチートだったので、一纏めにして選択形式に変更。


[Full Upgrade]
全てをアップグレードした状態になります

前回までのチートと同じものです。




バブルメモリーズ / Bubble Memories

(bubblem, bubblemj)

前回まで、PL2側がまともに動作しない状態だったので、修正しました。

このタイトルも全体的に古い形態だったので、一新しています。


[Rapid Fire]
ボタン1を連射にします(大泡の溜めも可能)
3ボタン目(後述)は連射になりません

[Autofire Mode]からラベル名を変更。
入力アドレスを使っているので、ネームエントリー時は無効になるように仕様変更。

[Select Bubble Button]
泡の発射タイミングを選択出来ます
[Rapid Bubble]で泡の再発射間隔を最小にします
[Quick Big bubble]で大泡の溜め時間を最小にします

前回まであった[Quick Big bubble]と、[Rapid Bubble]は、併用が出来ないので、
一纏めにして選択式に変更しました。

[Quick Big bubble]部分のチートの記述が間違っていたので修正。

[Rapid Bubble]の動作がPL2側で対応出来ない仕様だったので、対応出来る仕様に変更。
併せて、大泡の溜めが可能な仕様に変更。
([Rapid Fire]と併用時に一定時間連射後、溜め撃ちに切り替わります)


[Big bubble Button]
3ボタン目を押すと大泡を発射します

チートを有効にしている間、1ボタン目での大泡は封印して撃てないようにしています。

但し、前述のチートで、[Quick Big bubble]を選んだ状態で併用した場合に限り、
1ボタン目でも大泡が撃てるようになります。

そして、前述のチートで、[Rapid Bubble]を選んだ状態で併用した場合は、大泡の
封印状態は維持されたままになるので、[Rapid Fire]も加え、3つを併用すれば、
押しっぱなしで泡を常に連射出来る状態になります。

[Select Bubble Button]と、[Big bubble Button]は、一纏めにしても良かった気もしますが、
とりあえず分けたままにしました。(今後、もしかしたら一纏めにするかも知れません。)




ヴァンパイアセイヴァー/ヴァンパイアセイヴァー2
/ Vampire Savior/Vampire Savior 2

(vsav, vsava, vsavd, vsavh, vsavj, vsavu, vsav2, vsav2d)

ヴァンパイアセイヴァー2は殆どセイヴァー1からの流用なので、まとめて解説します。
前回まで2のほうだけ入っていなかったチートも、1と同じものを足しています。

[Action Speed Up]
プレイヤーの全ての挙動が速くなります
[Air special/super moves]
ジャンプ中でもコマンド技が出せるようになります
[Infinite Dark Force]
ダークフォースの効果が切れなくなります
[Unlimited Fire]
弾数の制限を無くし、画面上に弾が残っていても次弾を発射可能にします
[Select Middle Boss]
途中乱入するキャラを「ライバル」か「朧ビシャモン」かで選択できます
(このチートを使っても、乱入条件は満たしている必要があります)

これらのチートについての変更箇所はありません。


[Select Color]
プレイヤーカラーの選択

前回まで、ダーク、ライトの2種類でしたが、各ボタンとオートガードも追加しました。


[Maximum Gloomy puppet show Score (Lilith)]
グルーミーパペットショウの点数が常に最大になります

[Gloomy puppet show (Lilith)]からラベル名を変更。
16bitで指定すべきところを8bitになっていたので修正し、点数も9999点にしました。
(威力に上限があり、9999点でも999点でも減る量は殆ど変わりませんが、
通常でも1000点を超す事が可能なので、4桁にしました。)


[Always Faint Type AnkiHo (Lei-Lei)]
暗器砲で投げる武器が常に気絶タイプの武器になります

[Always use Faint Weapon (Lei-Lei)]からラベル名を変更。内容は前回までと同じです。
気絶タイプの武器は何種類かありますが、ハンマーに固定しています。

選択式も考えましたが、星などの気絶タイプはこのアドレスでは出せないのでやめました。
(雪玉はこのアドレスの値を1Cにして変更可能ですが。)


[Easy Command]
コマンド技が最終入力方向+ボタンだけで出せるようになります

今回から、キャラのチェックを入れて、使用中のキャラ以外のチートがOnになっても
影響を受けないようにしています。

キャラの順番をほぼキャラ番号順で並べ替えました。

全てのバージョンで日本版のキャラ名になっていたので、日本版以外で変更になっている
キャラ名を反映しました。

[ Gallon ] → [ J.Talbain ]、 [ Zabel ] → [ L.Raptor ]、 [ Aulbath ] → [ Rikuo ]、
[ Lei-Leil ] → [ Hsien-Ko ]、 [ Bulleta ] → [ BabyBonnieHood ]

技名の変更までは確認していません。

あとは、2では「ドノヴァン」、「フォボス」、「パイロン」のコマンドチートを新たに追加し、
コマンド技に変更された技も追加、コマンドの手数が増えた技の修正も入っています。

それと、セイヴァー2では「ガロン」、「オルバス」、「サスカッチ」がリストラされましたが、
スプライトデータだけが削除され、プログラムとしてはほぼそのまま残っています。
なので、その3キャラについては、コメントアウトして残しています。




マーヴルスーパーヒーローズVS.ストリートファイター
/ Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter

(mshvsf, mshvsfa, mshvsfa1, mshvsfb, mshvsfb1, mshvsfh, mshvsfj,
mshvsfj1, mshvsfj2, mshvsfu, mshvsfu1, mshvsfu1d)

[Select Middle Boss]
途中乱入する対戦相手を選択できます

前回まで正しく動作しない状態でした。

このチートを使っても、乱入条件は満たしている必要があります。

没にしようかとも考えましたが、不具合が起こるわけでは無いので保留にします。


[Action Speed Up]
プレイヤーの全ての挙動が速くなります
[Infinite Jump Attack]
一回のジャンプ中に何度でも攻撃を出すことが可能になります
[Unlimited Jump]
無限ジャンプ
[Infinite Chain Combo]
チェーンコンボの制限がなくなります

これらのチートについての変更箇所はありません。


[Easy Command]
コマンド技が最終入力方向+ボタンだけで出せるようになります

前回まで、[Easy Yoga Teleport]が正しく動作しない状態でした。

今回から、キャラのチェックを入れて、使用中のキャラ以外のチートがOnになっても
影響を受けないようにしています。
これにより、(1st Char.)、(2nd Char.)と分ける必要も無くなるので一纏めにしました。

キャラ名をゲーム中の表記に合わせ、技の内容が同じキャラを併記しました。

 [ Captain America ] → [ Captain America / U.S.Agent ]
 [ Spider Man ] → [ Spider-Man / Armor Spider-Man ]
 [ Black Heart ] → [ Blackheart / Mephisto ]
 [ Gouki ] → [ Gouki / Mech-Gouki ] ([ Akuma ] → [ Akuma / Mech-Akuma ])
 [ M.Bison ] → [ Bison ](日本版以外)

日本版と日本版以外の技名の違いまでは確認していません。
([Vega Warp]のみ、[Warp]に変更しています。)




マジンガーZ / Mazinger Z

(mazinger, mazingerj)

[Invincibility (Flicker)]
無敵 (ちらつき有)

他のチートを探すために作ったもので、無敵時間を止めているだけの手抜き仕様です。


[Maximum Technical Point]
パンチ攻撃の得点が常に10000点になります

[Always Technical Shot Point]からラベル名を変更。内容は前回までのチートと同じです。


[Quick Charge shot]
溜め撃ちの溜め時間をカットします

溜め撃ちは初期値が96で、ボタンを押すと数値が増え、E1以上で溜め撃ちになりますが、
グレートマジンガーだけ初期値がAEになります。なので、全キャラの初期値をAEにして、
溜め始め(AF以上)になったらすぐに上限の数値(F0)にするという処理をしています。

前回までのチートは初期値の処理にマスクを使っていましたが、正しくない書式でした。
(わかり易さを重視すればこの正しくない書式のほうがわかり易いですが。)
今回もやっている事は同じですが、もっと単純な範囲指定での処理に変更しています。


[Rapid Fire]
ショットの連射(溜め撃ち可)

前回まで、PL2側のアドレスが間違っていて、PL2側が連射になっていませんでした。
更に、こちらのチートもマスク処理が正しくない書式になっていました。

前回までチートは入力アドレスを使っていて、ショット以外にも影響がありましたが、
今回は入力アドレスをやめて、マスク処理も必要ないアドレスに変更しています。

そして、これまたサイヴァーン同様、連射間隔も短くなるという副作用があります。


[Rapid Punch]
パンチの連射
[Normal]で通常のパンチを繰り返します
[Quick]でパンチの途切れない連射にします

単純に入力アドレスの連射でも良かったのですが、折角ショットのほうでやめたので、
こちらも別の方法で探しました。(が、入力アドレスは結局チェック用に使っている。)

連射間隔は更に短くする事も可能ですが、常時処理落ちするのでこの値で止めました。


[Select Speed]
プレイヤーの速度選択

通常のパワーアップの範囲で選択可能です。OFFにすると0速になります。

本家になかったので補完。
これ以上速くする事も可能ですが、通常移動と溜めやパンチ時とに極端な速度差が
出てしまうのでやめました。




ミュータントナイト / Mutant Night

(mnight)

[Get D.O.S. Now!]
D.O.S.に乗りこんだ状態になります

前回まで、ジャンプボタンで手動降車するとフリーズする状態でした。
プレイヤーが死んで跳ねている時に使用した場合もフリーズする状態でした。

手動降車してもフリーズしないようにフラグを追加して修正。
プレイヤーが死ぬモーションの最中はチートを機能させない仕様に変更。
D.O.S.の出現位置が低い場合は、ある程度の高さまで浮かせるように修正。


[Infinite D.O.S. Energy]
D.O.S.のエネルギーが減らなくなります

前回までのチートと同じものです。




メタルブラック / Metal Black

(metalb, metalbj)

[Select Starting Stage]
開始ステージを選択出来ます

最初は隠しコマンドのステージセレクトにしようと思いましたが、コマンドの
サービススイッチ+リセットという作業だけは必要になるので、それは使わず、
(そのコマンドを使ったチートはコメントアウトの状態で残してあります。)
セレクトした値だけ使う事にしました。が、その値はクレジットを入れる前に
を立てないと反映されないので、結局、実際のステージの値も含みました。

最後の[Demo Stage (Buggy)]は、デモ画面に使われているステージになります。
但し、この面をクリアすることは出来ず、最終的にはフリーズします。


[Extra Bonus Stage]
最初のボーナスステージの敵の量が10倍になります

いわゆるコナミコマンドの裏技です。最初は隠しコマンドの値を使いましたが、
ラウンドセレクトでボーナスステージから開始すると何故か反映されません。
(そのコマンドを使ったチートはコメントアウトの状態で残してあります。)
仕方がないので、コマンド完成で変更されるアドレスを使っています。


[Maximum Fire Power]
ショットパワーを最大にします

前回まで、まともに動作していない状態でした。

ボーナスステージの値との兼合いを考慮していましたがうまくいっておらず、
ボーナスステージになったらチートを無効にする処理にしたほうが楽でした。
メタルブラックのチートも全体的に旧チートから変換しただけの古い形式で、
今の形式ならもっとシンプルに作れるものが殆どです。

それと、ショットのパワーはビームゲージの量を考慮する必要もありません。


[Rapid Fire]
ショットの連射

これは前回まででもちゃんと動作していましたが、これも古い形式なので、
ボーナスステージになったらチートを無効にする処理に変更しました。


[Unlimited Fire]
ショットの弾数の上限がなくなります

これは前回からの変更部分はありません。


[Auto Lock On (Bonus Stage)]
ボーナスステージで常にロックオンした状態になります

これなら敵が50機でも余裕でパーフェクトが取れます。
2人同時プレイなら、先にボタンを押したほうが勝ちの勝負になります。


[Infinite MAX Beam]
ビームボタンを押すと常にビームを発射し続けます
ビームボタンを再度押すとゲージが減り始めます

前回までのチートは、ビームゲージが少しでも溜まらないと撃てないのと、
ビームを撃ったら止められない状態で、(buggy)表記にしていました。

今回のチートは常にビームを発射可能で、ゲージが減らない状態の時は
ショットも併用して撃てます。
ビームボタンを再度押す事で通常のビームになりゲージが減り始めます。

いろいろと方法を考えましたが、最終的にはこの仕様で落ち着きました。




雷電Ⅱ/雷電DX / Raiden II/Raiden DX

(r2dx_v33, r2dx_v33_v2, raiden2, raiden2e, raiden2ea, raiden2eu,
raiden2eua, raiden2hk, raiden2i, raiden2j, raiden2nl, raiden2u,
raidendx, raidendxa1, raidendxa2, raidendxg, raidendxk, raidendxnl, raidendxu)

[Quick Plasma Laser (Rapid Fire)]
プラズマレーザーが常に誘導レーザーになります
(ショット、レーザーにした場合は連射になります)

通常は連射を続ける事で最終的に誘導レーザーになりますが、その過程をカットして、
ショットボタンを押したら即、誘導レーザーになるようにしています。

但し、雷電2は、2回ボタンを押さないと誘導レーザーになりません。

単純にボタン押して固定、離して解除では動作せず、(完全固定する事が出来ないタイプ)
カウントを制御するアドレスも固定させないとだめで、意外と面倒な処理が必要でした。
更に、DXは06と07の切替で済むが、2は06~08の切替になり、対応出来ない状況。

ショットが連射になるのは、その部分が連射間隔を管理しているカウントにも使われていて、
固定するのなら連射になる値にしておけば連射も追加されて、一石二鳥になるからです。

基本チートは本家の掲示板に一通り揃っているので、こちらをご利用下さい。
現在のオフィシャルチートに全て含まれました。

それと、チートを使えば3種類同時に武器を使用する事が可能です。が、その場合は
プラズマレーザーのカウントが優先されるので、このチートでは連射になりません。

同時使用で全て連射にしたい場合は、本家の[Rapid Fire]をご利用下さい。





その他修正等



・変換ミスの修正


kof2000, kof2000n

新チートに移行後も、ずっとPL1側のチートが丸々抜け落ちていたので追加し直し。
[Always have Counter hit PL2]がPL1側のアドレスになってたので修正。


metmqstr

nmasterに施した[Enemy Can't Move]の修正をクローンに入れ忘れていたので修正。


mgion, mmaiko

[Get winning hand Now!]が正しく動作していなかったので修正。
([Always winning hand]は以前から正常です。)


omotesnd

[winning hand]系が正しく動作していなかったので修正。


progear, progeara, progearj, progearjbl, progearjd, progearud

[Select Gunner Formation]が正しく動作していなかったので修正。


ringdest, ringdstd, smbomb, smbombr1

[Always have Heatup PL2]が正しく動作していなかったので修正。
(PL1側は以前から正常です。)


robokid, robokidj, robokidj2

[Infinite [THURESHU HOLD]]が、必要なマスク処理をしていなかったので修正。



・[Action Speed Up] チートの修正


kof95, kof95a, kof95h, kof97, kof97h, kof97k, kof97oro, kof97pls, kog, kof98,
kof98a, kof98h, kof98k, kof98ka, kof99, kof99e, kof99h, kof99k, kof99p, kof2000,
kof2000n, kof2001, ct2k3sa, ct2k3sp, cthd2003, kof2001h, kof2002, kof2002b,
kf10thep, kf2k2mp, kf2k2mp2, kf2k2pla, kf2k2pls, kf2k5uni, kof10th, kof2k4se

[Quick Shot]のチートは[Quick Action]とセットで使わないと殆ど機能しないチート
なので一纏めにし、ラベル名を[Action Speed Up]に統一。


kof94

[Quick Shot]しか作られていなかったので、[Action Speed Up]を新たに作成。


kof96, kof96h

[Quick Action] → [Action Speed Up]にラベル名を変更。
[Quick Shot]が作られていなかったので、[Action Speed Up]へアドレスを追記。

但し、kof96、kof97、kof98については[Quick Shot]の動作が効いているかどうか疑わしい
状況で、この部分を固定しても意味がない状態かも知れません。


sfa3, sfa3b, sfa3h, sfa3hr1, sfa3u, sfa3ud, sfa3ur1,
sfz3j, sfz3jr1, sfz3jr2, sfz3jr2d

[Action Speed Up]と[Slow Motion]は相反するもので、同時使用も不可能なので、
[Select Action Speed]で一纏めにし、[Fastest]、[Slowest]の二択に変更しました。


・ラベル名の変更/表記の統一


fatfursp, fatfurspa, fatfury2, fatfury3, galaxyfg, garou, garoubl, garouh, garoup,
rbff1, rbff1a, rbff2, rbff2h, rbff2k, wakuwak7
[Quick Action] → [Action Speed Up]

dai3wksi, hopprobo, kangaroo, kangarooa, kangaroob, springer
galxwars, galxwars2, galxwarst, starw, starw1
[Quick Move] → [Action Speed Up]

gsword, gsword2
[Quick Attack] → [Action Speed Up]

nastar, nastarw, rastsag2
[Rapid Fire (No Wait)] → [Action Speed Up]

wof, wofa, wofhfh, wofj, wofr1, wofu
[Quick Motion] → [Action Speed Up]

前述のMVSも含め、モーションのウェイトを変更してプレイヤーの動きを速くする
タイプのチートは、[Action Speed Up]にラベル名を統一しました。


blkdrgon, blkdrgonb, blktiger, blktigera, blktigerb1, blktigerb2, blktigerb3,
ffantasy, ffantasya, ffantasybl, hippodrm,
rastan, rastana, rastanu, rastanua, rastanub, rastsaga, rastsagaa
(ラベル名) [Rapid Fire] → [Select Rapid Fire]
(アイテム名) [ON] → [Normal]
(アイテム名) [Quick Motion] → [Quick]

一部の選択式のチートは、選択式のチートであるという事がわかりにくかったので、
「Select」の文字を加え、ひと目でわかるように変更しました。


crusherm, hvoltage
[Autofire Mode] → [Rapid Fire]

galaxyfg
[Select Player (Secret only)] → [Select Secret Character]

他のタイトルにもある同種のチートとラベル名を統一するために変更。
チートの内容は同じものです。


sfa3, sfa3b, sfa3h, sfa3hr1, sfa3u, sfa3ud, sfa3ur1,
sfz3j, sfz3jr1, sfz3jr2, sfz3jr2d
[Always be in Hardest Mode] → [Striking Power Up]にラベル名を変更。

これは攻撃力が上がるだけのチートで、「マジモード」「サイキョーモード」とは無関係です。


funkybee, funkybeeb, gground, ggroundj, gradius, nemesis, nemesisuk,
parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj, sxevious, sxeviousj,
shadfrcej, shadowld, tetristh, twincobr, xevios, xevious

表記ミス等の微修正



・不具合による削除


panic, panic2, panic3, panicger, panich

[Quick Move]が条件によって動作しなくなるので削除しました。

アドレスシフトで対応出来るかも知れませんが、どうやらクローン毎に条件が違うようで、
それを全て調べるのはかなりの作業になるため、没にしました。



・本家追加分の削除


ddpdfk
[Enable Strong Style Mode]
[Always Charge Hyper Counter]

truxton2
[Maximum Fire Power]

wyvernf0
[Infinite Lives]

0.154の本家追加分


futaribl, mushisam

本家が0.154版でクローンの入替分に修正が入ったので、基本チートを削除。
([Maximum Fire Power]は、本家に無いので残しています。)


bakutotu
[Infinite Kiju-Tei ~]
[Get Kiju-Tei ~]
[Infinite White Packet Gun]

blazer, dfeveron, feversos, spelunk2
[Invincibility]

0.154以前のバージョンから既に対応されていたものの削除し忘れ。





ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/からどうぞ。

(升) Wayder Cheat 0.154

前回リリースからもう半年以上経過してしまったとは早いものです。

本家が更新されるのを待っていたら、いつ出せるかわからないので、
とりあえずもう出す事にします。
(本家が更新されたら、こちらも合わせて再リリースします。)

今回は旧チートの頃から問題のあったチートの修正も多めです。
(タイトル名が少し暗めの色になっているのは修正のみのチートです。)



アクロバットミッション / Acrobat Mission

(acrobatm)

[Enable Ending Command]
デモプレイ中に任意のボタンを押すとエンディングになります

エンディングコマンドを入力一歩手前で止めていて、コマンドの最後の入力は
どのボタンでも(方向ボタンでも)エンディングコマンドが成立します。



アルファックスZ / The Alphax Z

(alphaxz)

[Inertia Control]
移動時の慣性が無くなります

かなり手抜きな方法で作っていますが、大丈夫そうなのでこのままです。


[Always Special Mouse Point]
ねずみを撃つと毎回「Special」(1UP)になります

通常は撃つとターンをして逃げ出すので、それを逃さず5ターン繰り返すと
Specialになりますが、そのカウントを5ターン目で固定しています。



アレスの翼 / Legendary Wings

(lwings, lwings2, lwingsb, lwingsj)

[ Start on 2nd Loop ]
2周目からスタートします

[ Select Starting Area ]
開始エリアを選択出来ます
[x-1 Starting area] ‥ スタート地点(縦)
[x-2 Danger zone] ‥ 巨大顔の内部(横)
[x-3 Way point A] ‥ 巨大顔から脱出した場所(縦)
[x-4 Lucky zone] ‥ ボーナス面(横)
[x-5 Way point B] ‥ ボーナス面を抜けた場所(縦)
[x-6 Temple area] ‥ 神殿内部(横)
(xはステージ数)

横スクロール面等の中間地点も選択肢に追加しています。
(1-1を選んだ場合も演出をカットするので、選択肢に残しています。)

本家にあった面セレクトは、スタート時のスクロール演出が延々と続いて
なかなかスタートしない状態だったので、その演出自体をカットするように
変更しました。(更に本家のチートは2周目もバグる状態だった。)


[ Rapid Fire ]
ショットの連射

以前からあったチートと同じものです


[ Flying Button ]
横スクロール面でジャンプボタンを押している間、空を飛べます

単純に空を飛べるだけのチートにすると、ハシゴの昇降が出来なくなり、
状況によっては嵌ってしまうので、現在の形式にしました。

それと、飛行状態になった時に、X軸の移動量に制限を加えています。
制限を加えた理由は、画面の前のほうに行って飛行状態を解除すると、
自機が画面中央の位置へ強制的に戻されてしまうためです。





イスパイアル / Espial

(espial, espialu)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

本家の[Invincibility]は、攻撃に当たった時に一瞬動けなくなるのと、
US版はそれでBGMが消えてしまうので、ROMチートで作り直しました。



ウィズ / Wiz

(wiz, wizt, wizta)

[Infinite Time]
残り時間を満タン状態で固定します

固定にしたままだと、面クリア時に止まってしまうので、通常時のみ
効果が出るようにしています。


[Invincibility]
無敵になりますが、アイテムを取る事もできなくなります

スーパーハンド等に当った場合は下段に落とされます。


[Fall Prevention]
画面下に落下しても下界に落ちずに画面上から降ってきます

下界に落ちるのはリング・レイに捕まった時のみになります。


[Always use Time Stopper]
常にタイムストッパーの効果を持続させます

タイムストッパーは元の仕様から砂時計の時間も止めるようなので、
このチートだけでも[Infinite Time]と同様の効果が得られます。


[Always use Quick]
常にクイックの効果を得た状態になります

クイックは元々時間制限がないので、フラグを立てているだけです。


[Always use Helper]
常にヘルパーの効果を持続させます

登場時にキャラがバグっていますが、実害はないのでそのままです。
(本来は火の玉になって飛んでくる。)


バリア状態のチートも作りましたが、使う意味が無いので没にしました。
(チートはコメントアウトで残してあります。)



ギャラガ '88 / Galaga '88

(galaga88, galaga88a, galaga88j)

[8Way Move Mode]
上下にも移動が可能になります

Y軸の上位桁のアドレスは、空いているビットを他の処理に使っていたため、
(正確にはその別の処理で使っているアドレスに割り込んでしまっている?)
移動範囲はギャラガ同様に編隊の下(画面中央)までにする予定でしたが、
ギャラガと違い、編隊に当たり判定もあり、キャプチャーの問題も無いので
マスク処理を加えて画面全体に移動出来るようにしました。
(ちなみに、チャレンジングステージの敵は当たり判定がない状態でした)

但し、とある行動をとると嵌る条件が一つだけ発覚しています。
編隊を編成中に、編隊に残らず画面外に去っていく敵が数体居ますが、
その敵の逃げる方向が真横になると、画面外に消えず残り続けます。

通常ならその敵を撃ってしまえば問題のない話ですが、D4面から登場する
カン(待機中に弾を弾く敵)で同じ状況になると、倒す事が出来ません。
こうなってしまった場合はゲームオーバーにするしかありません。

これの対策をするには、かなりの手間が予想されるので諦めました。


[Rapid Fire]
ショットの連射

ボタン1・2どちらも連射になります。





クイズなないろドリームス 虹色町の奇跡
/ Quiz Nanairo Dreams Nijiirochou no Kiseki

(qndream)

旧チートの頃からフリーズを起こす問題が残っていたものの、今まで原因調査を
しておらず、更にチートの内容自体も古い形態だったので、今回一新しました。

PL1側しか作っていなかったチートもPL2側を補完しました。


[Infinite Time (fix)]
思考時間減らない

ラベル名に(fix)を追加しただけで、前回までのチートと変更ありません。

本家の[Infinite Time]はフリーズする事があったので、この修正版のチートを
残していますが、現在でもフリーズするのかは確認していません。


[Select Roulette Count]
進むコマ数を固定出来ます

前回まで、[Always 1 count roulette]と、[Always full count roulette]の2つに
分かれていた古い形態のチートだったので、一纏めにして数値選択形式に変更。

数値選択形式だと、最大値が255(FF)のままでは多すぎるので減らしたのですが
必要な値は、基本は一ヶ月単位で区切られるので、30マスで足りるかと思いきや、
分岐等でマスの数が増えるため、最大を40に設定しました。

正確に最大何マス分必要かは調べていないので、確認出来たら修正します。


[Infinite Lives]
ライフカードが減らなくなります

これは前回までフリーズが発生する状態でした。

今回はしっかりと修正を入れて、確認した限りフリーズは発生しなかったので、
(Buggy)の表記も外しました。

その修正に付随して、アイテムの効果をノーマル状態に固定しました。
(アイテムを使いたい場合は次の[Select use Card]を併用して下さい。)


[Select Card Item]
ライフカードの効果を選択できます

[Always use Card]からラベル名変更。

残りカードの数によって表示が合っていなかったのを修正。


[Infinite Item]
アイテムの効果が切れなくなります

[Always have Item]からラベル名変更。

前の名前だと、チートの効果がわかりにくいので変更しました。
アイテムが一定時間で効果が切れて、ノーマルに戻るのを防ぐチートです。
しかし[Infinite Lives]や[Select Card Item]使用時には意味がないチートです。

それと、アドレスをワードにし、正確な初期状態で止めるように変更しました。



クイズめくるめくストーリー / Quiz Mekurumeku Story

(quizmeku)

[ Watch Me For Good Answer ]
問題文のQの下に正解を表示します

問題文を流している最中(選択肢が出る前)は前問の正解の数値のままなので、
混乱しないよう、選択肢が出てから正解を表示をするようにしています。

現在のフラグチェックだと選択肢が出てから一瞬遅れて正解の表示が出ます。
選択肢と同時に出せるフラグは、エンディングにも影響が出るのでやめました。


[Infinite Time]
時間を停止します

クイズ回答中とパネル選択中でアドレスが別なので、両方を固定しています。



コズモギャング・ザ・ビデオ / Cosmo Gang the Video

(cosmogng, cosmogngj)

[8Way Move Mode]
上下にも移動が可能になります

通常面のみで、チャレンジングステージでは無効になります。
(チェックを追加すれば可能ですが、やる意味があまり無いのでやめました。)

処理的にはギャラガ'88とほぼ同じですが、こちらのほうがアドレスに余裕があります。

ただ、プレイ中のチェックをするフラグが、ラスボス面では無効なフラグだったので、
ラスボス面になったらそのフラグを立てる処理を個別に追加しています。

最初は別のチェックフラグを使っていて、それはラスボス面でも有効なのですが、
面開始時に上下移動が出来ず、敵が出現し始めてから上下移動が可能になる
というフラグだったので、現在のフラグに落ち着きました。
(その別のフラグはラスボス面のチェックで再利用しています。)





ザ・ビッグプロレスリング / Tag Team Wrestling

(bigprowr, tagteam)

[Time Display]
画面上に経過時間を常に表示します

このゲームは1試合5分制限ですが、残り1分になるまで何も表示されません。
そこで、試合開始時から時間を表示するようにしました。

あと、試合中のみ時間を表示させるため、かなり手抜きなチェックを入れています。
(一箇所で完全に切り分けられるフラグを探したが、良いアドレスが無かった。)


[Infinite Time]
経過時間を停止させます

フレームカウンタを停止しているのでチートを立てた時点の時間で停止します。


[Infinite Outside Count]
場外の20カウントを停止させます

このゲームはリング内と場外でアドレスの扱いが変わり、同じアドレスでも
動作が変わる事があるため、場外でのみ有効になるようにしています。


[Always Attack of Player Side]
組みあった時、常にプレイヤーが攻撃側になります

組んで攻撃側にならなくても、攻撃側になるまで勝手に組み直し続けます。
相手が激おこ状態になっている時は、何故か必ず攻撃側になれます。


[Infinite Thinking Time]
技選択中の思考時間を停止します

こちらはカウンタを止めると、「ATTACK」が表示されなくなってしまうので
時間のほうを00で固定しています。


[Reiterate Techniques Select]
技の選択肢を繰り返します

通常はコブラ・ツィスト(鉄柱コーゲキ)まで達すると、選択肢は戻せないので
その技を出すしかなくなってしまいますが、このチートを有効にする事により、
コブラ・ツィストから選択ボタンを4回押す事でヘッドロックに戻ります。
更に、場外の技の選択ボタンを押す回数も減らします。

実は、場外に限り選択肢にリング上と同じ技を追加する事が可能なのですが、
技名と違う技が出て、キャラやテキストもバグり、技によっては進行不能に
なったりと問題も多いので没にしました。
(コメントアウトにしている行を有効にすると、選択出来るようになります。)


[Sound Test]
サウンドテスト

テクノスジャパンの開発で、AY-3-8910Aの音源を使用したタイトルは、共通した
形式を使っている場合が多く、大抵は 001Fh で再生を管理しています。

そこに命令を送っている別のアドレスを調べて、それをチートに充てる事によって
サウンドテストが可能になります。
(001Fhを直接充てても再生は可能だけど、曲の切替時にいろいろとバグる)

このタイトルはAY以外にDACも積んでいるので、Voiceの選択肢も加えています。
(ちなみに、DACの再生は001Fhでは管理されていません。)

ついでに、同じ形式を使っているタイトルを調べてみました。

エキサイティングアワー
ジェネシス
スーパーダブルステニス
スクラムトライ
ゼロイゼ
ピーターペッパーズ アイスクリームファクトリー
ファイティングアイスホッケー
プロサッカー
大相撲
出世大相撲

上記のタイトルはほぼ同じ形式でした。
この内、エキサイティングアワー、出世大相撲は本家で既に作られています。


次に、再生部分が 001Fh ではなく、再生出来るアドレスが複数あるタイプ。

イエローキャブ
バッテン・オハラのスチャラカ空中戦
バルダーダッシュ
ブギーマナー
ミステリアスストーンズ

これらは、再生は出来るものの、アクセスするアドレスが確認出来ませんでした。

チート作成は可能でも、音が止まらなかったり、テンポがズレたりと問題が多い。


あと、特殊なもので、上記の2タイプの中間的存在で、「ナイトスター」も可能。

ナイトスターは再生部分が 001Fh だけど、再生出来るアドレスが複数あるタイプ。
アクセスするアドレスも見つかりましたが、動作にいろいろと問題があります。


こうしてみると、テクノスジャパン表記の無いタイトルにもこのフォーマットを使った
タイトルが多々あり、これが全てテクノス側の開発だとしたら知られざる新事実か?





スーパーリアルダーウィン / Super Real Darwin

(srdarwin, srdarwinj)

[Evolution Timer Display]
進化の持続時間を右上に表示します

最大で1279(04FF)の4桁で、1桁目は表示させていません。
(1桁目は1フレーム単位で値が変わるので、表示させてもあまり意味が無い。)


[Infinite Evolution Timer]
進化の持続時間を固定します

前回まであったチートと同じですが、固定する値を変更しています。

それと、[Select Evolution](後述)と併用時のために、範囲指定をしています。
(このチート単独ならば、する必要のない処理。)


[Always have Armour (Invincibility)]
常にアーマーアイテムの効果が発生します

[Invincibility]からラベル名変更。
実質無敵なのは同じですが、オフィシャルの無敵と区別するために変更しました。

前回までは画面がバグる事がありましたが、バグる原因のフラグを見つけたので
修正出来ました。そのフラグが影響してしまう理由までは調べていません。
(前回までも簡易的な修正を加えていたものの、回避出来ていませんでした。)


[Always have Speed]
常にスピードアイテムの効果が発生します

アイテムのフラグを立てただけなので、速度調整などは出来ません。


[Maximum DNA Stock]
DNAのストックが常に最大になります

画面下に溜まっていくDNAは表示されません。


[Rapid Fire]
連射チート

前回まであったチートと同じもので、変更箇所はありません。


[Select Evolution]
プレイヤーの進化状態を選択できます

ゲーム開始前からチートを有効にしている場合は、進化アイテムを取った時点で
選択した形態になります。(プレイ中に切替えた場合は即反映されます。)

前回までの進化選択チートはいろいろ問題を含んでいる状態でした。
(これは旧形式のチートでも起こっていた問題)

・SYULBAが抜けていたため、上4つのアイテム名と効果が1つずつズレていた。
 (実際にはHODOYODOの形態になる値が設定されていません。)

・「GOAT DEAM」を一度でも選ぶと、他の形態に戻しても変更が効かなくなり、
 弾が撃てなくなっていた。(再度「GOAT DEAM」に戻しても撃てないまま。)

・スタート前や再スタート時に「PISPIDER」か「GOAT DEAM」を選択した状態で
 進化アイテムを取るとキャラがバグって続行不能になっていた。

試行錯誤の上、上記の問題は回避する事が出来ました。
それと、再スタート時はすぐ変更が効くよう、DNAが00にならないようにしています。

そして、形態による個別の問題が少し残っています。(選択肢には(Buggy)と表記。)

・「HODOYODO」(初期状態)を選択した場合は、ショットのみが「HODOYOD」になり、
 形態や右上の名前は「HODOYODO」ではない状態になります。

・「PISNAKE」を選択した場合は、体が表示されず、尻尾からショットを撃てません。

・「PISTER」(最小化状態)をプレイ中に選択した場合は、最小化状態になりますが、
 スタート前や再スタート時に有効になっている場合または、進化アイテムを取ると
 ショットは「PISTER」のままで、形態が初期状態のサイズに戻ってしまいます。


[Select Clone Shot]
クローン(卵)のショットを選択できます

変更されるのはショットのみで、形態は進化アイテムに依存されます。
(例えば、卵の状態で変更すると、ショットは変わりますが、見た目は卵のままです。)





天聖龍 / Saint Dragon

(stdragon, stdragona)

[Select Weapon]
武器の選択

本家に無かったので穴埋め。全4種類。


[Rapid Fire]
連射チート

前回まであったチートと同じもので、変更箇所はありません。



ゾディアック / Zodiack

(zodiack)

[Always 8way Mode]
通常面でも常に8方向に向く事が出来るようになります

動作が逆(ボス面で8方向にならないチート)になっていたので修正。
これは旧チートのほうも間違っていました。


余談ですが、これと似たような形式で、「サターン」と「フラックアタック」も
以前調べた事がありますが、この2タイトルは不可能でした。

「サターン」は8方向面に出てくる敵以外には弾に当たり判定がありません。
「フラックアタック」は切替えると敵が出現しなくなります。



バース / Varth

(varth, varthj, varthr1, varthu)

[Unlimited Fire]
弾が限界まで撃てるようになります

[Always have Hyper ~]からラベル名を変更。
前回までショットとミサイルで別チートにしていたので、1つのチートに統合。


[Rapid Fire]
ショットとミサイルを連射します

ショットとミサイルの両方の連射を限界値まで設定するとミサイルが優先されて、
[Unlimited Fire]と併用した場合に、ショットが殆ど撃てなくなってしまうので、
ミサイルの連射能力を落として、ショットと両立して撃てるようにしています。

普通は、Unlimited Fireを作ったら、連射チートもセットで作っているものだけど、
ラベル名が違っていて、連射チートが無かった事に今まで気付いていなかった。



パロディウスだ!~神話からお笑いへ~ / Parodius DA!

(parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj)

今回、チートを作る際に調べたらランク上昇の条件がいろいろと解ってきたので、
チートの解説をする前に、このランクについての詳しい解説を作りました。
難易度のデータ資料についてはこちらへどうぞ。
パロディウスだ!~神話からお笑いへ~


パロディウスだ!のプログラムは全てフラグで管理していて、メモリ節約するよりも、
メモリを贅沢に使って、プログラム管理のしやすさを優先した作りになっているので、
他のグラディウスシリーズよりもかなり楽に処理する事が可能でした。


[Watch States]
現在の難易度ランクを数値で表示します
 [On]…ベースランク、タイマーランク、スピード、シールドの状態を表示
 [Full]…上記+ベースランクの内訳を左側に表示

右上のRANKの数値が現在のベースランク、その右隣のTがタイマーランク、
タイマーランクの右隣がタイマーランク用のカウンターになります。

カウンターの回転速度が上がると、さらに右隣に☆マークを表示します。

回転速度が2倍速で(青)、4倍速で(黄)、8倍速で(橙)になります。
(回転率の解説は前述のタイマーランクの項で確認して下さい。)

画面左下の数値が現在の自機のスピードになります。(0~5速)

画面右下がシールドの残り耐久数になります。
ベル発動中など、特殊な状態では表示が「!」になります。


[Skip Gauge Mode]
カプセルを取った時、不要なゲージをスキップします
 [Skip [!?] ]…[ !? ]ゲージを空表示にしてスキップさせます。
 [Skip Blank]…空のゲージをスキップさせます。

ゲージが空かチェックし、空であれば次に移動させるという処理をさせているため、
1フレームの猶予が出来てしまい、[ !? ]の空表示は見た目だけなので、例えば
ルーレットでタイミングが悪いと、[ !? ]を踏んでしまう可能性もあります。

([!?]の有無自体のフラグが存在する可能性もありますが、見つけられませんでした)


[Disable Roulette]
マニュアルモードで、ルーレットを無効にします。

単純にフラグを固定するだけだと、ルーレットの回転音が鳴りっぱなしになるので、
それを防ぐ処理をしていますが、他の効果音に影響が起こる可能性があります。


[Rapid Fire]
ショットの連射

レーザー時に有効になっていても問題ないアドレスになっています。


[Select Power Up Mode]
パワーアップモードを任意に変更出来ます
 [Semi Auto]…基本はマニュアルモードですが、オートでパワーアップもします
 [Manual]…常にマニュアルモードになります
 [Auto]…常にオートモードになります

セミオートは基本マニュアルモードで、カプセルを取った時に一時的にオートにし、
またマニュアルに戻すという手抜きな処理をしています。
なので、ベルのストックがあって、カプセルを取った時にショットボタンを押すと、
ベルを使ってしまいます。

ルーレット発動中はマニュアルモードのままで、オートにはなりません。

[Manual]、[Auto]は、途中でモードを変えたい場合や、キャラクターセレクトで
パワーアップモードの選択が面倒な場合に使えます。


[Select Speed Mode]
 [Toggle Speed 1-2]…2速の時にスピードアップをすると1速に戻します
 [Always Speed ~]…選択した速度で固定します

[Toggle Speed 1-2]はスピードを2速にした時、ゲージの表示が[SPEED 1]に変わり、
パワーアップするとスピードを1速に戻すという、1速2速を繰返す動作になります。

[Always Speed ~]は、本家のスピード選択チートは何故か4速までしか選択肢が
用意されていなかったので、ついでに付け加えました。


[Select Missile]
ミサイルボタンに割り振られる武器を選択出来ます

ミサイルの種類だけでなく、ショット系の武器も割り当て可能です。

但し、レーザーだけは動作が違い、横に長く伸びず、連射する武器になります。


[Select Main Weapon]、[Ger Main Weapon Now!]
ショットボタンに割り振られる武器を選択出来ます

ショット、レーザーの種類だけでなく、ミサイル系の武器も割り当て可能です。

但し、ミサイル系の武器は、弾が出ている途中でショットボタンを押し直すと
今発射されている弾が消え、自機から再度発射される動作になります、

メガホンも装備可能ですが、オプションが付くとフリーズするので除外しました。


[Always have Full Options]
 [On]…オプションが常に最大数付いた状態になります
 [Gradius Type]…どのキャラでもオプションがグラディウスタイプになります

ツインビー、ペン太郎はどちらを選んでも、オプションは3つになります。

4つにする事も可能でしたが、ゲーム中にOnやOffにするとリザーブエリアがズレて、
いろいろと問題が起こるので4つにはならないようにしました。


[Select Shield Type]
シールド(7ゲージ目)の装備を変更します
 [Barrier]…装備がバリアーになります(ビックバイパー、タコ)
 [Big]…装備がビッグ(緑ベル)になります
 [Bell Power]…ベルパワー(青か赤)が発動されます

[Barrier]はビックバイパー、タコ使用時にツインビーと同じバリアを張ります。
ツインビーは元からのバリアのままで、ペン太郎はバブルのままです。

[Big]は緑ベルの効果と違い、巨大化中も弾を撃つ事が出来ます。
あと、ツインビー以外は発動中にシールドアイテムも表示されてしまいます。

[Bell Power Bomb]はペン太郎以外の時は「スーパーボム(青ベル)」が発動し、
ペン太郎の時は「菊一文字(赤ベル)」が発動されます。

ビックバイパーの場合は、画面右上が中心となってスーパーボムが爆発します。
タコの場合は、画面右端中央が中心となってスーパーボムが爆発します。
ツインビーの場合は、自機が中心となりますが、爆発中は画面が真っ黒になります。

ペン太郎はスーパーボムにすると画面がバグってしまうので菊一文字にしています。

逆にビックバイパー、タコは、菊一文字にすると画面外で発動して効果が出ないのと、
ツインビーでは、効果はあるものの画面に表示されないので除外しました。

シールド、蛸壺、バブル、メガホンにするのは不具合が目立つので諦めました。


[Select Starting Loop Round]
開始するループを設定出来ます
 [2nd Loop]…2周目からスタートします
 [3rd Loop]…3周目からスタートします

どちらを選んでも1周でゲームオーバーになります
4周目以上に設定しても、3周目と難易度が変わらないので除外しました。


[Select Vertical Scroll Mode]
縦スクロールの有無を変更

[Set Player size]
プレイヤーの大きさ変更

これらは以前からあったものと同じですが、フラグチェックを新たに追加しています。





※MAME Ver.0.153以降では、一部のチートに不具合が生じています。
「パロディウスだ!」ではゲージ表示部分が反映されません。
現在は修正済みです。



ピットフォールⅡ / Pitfall II

(pitfall2, pitfall2a, pitfall2u)

[No Time Penalty]
落下時の5秒ペナルティがなくなります

[Time penalty Cancel (Buggy)]からラベル名変更。

前回までは落すると落下音が鳴り続けてしまい、Buggy扱いにしていましたが、
今回はロムチートに変更する事で、ペナルティの条件を回避させるのではなく、
ペナルティ自体を無効にして解決しました。



プロゴルフ / Pro Golf

(cprogolf, cprogolf18, cprogolfj)

[Infinite Strokes (fix)]
打数制限を無くします
 [Normal]で打数をカウントします
 [Hole in 1]何打で入れてもホールインワンになります

本家のチートはまともに動作せず、フリーズを起こす状態だったので修正。

プロゴルフの打数のカウントチェックは4つのアドレスが複雑怪奇に絡まり、
かなり面倒な事になっていました。最終的にここまで行数を減らせましたが、
ここまで辿り着くのに紆余曲折があり、意外と苦労しました。

[Normal]は、打数を7打までカウントし、以降は8打目のままになります。
(打数が9以上になるとフリーズするため。)

[Hole in 1]ではティーショット後、2打目から表示が固定されます。
(スコアは1打扱いになっています。)

ティーショットのままだとパターが選択出来ないため、この仕様にしました。
(本家はその調整がされておらず、パターが選択出来ない状態だった。)


[Power Select Mode]
スイングの強さを上下入力で任意選択可能にします

上入力でパワーを増やし、下入力でパワーを減らします。
クラブの選択は、2ボタンを押しながら上下入力で可能にしています。

パター使用時もパワー最大まで選択可能にしていますが、パター使用時は
入力に制御がかかって、引っかかりがあります。

最初は2ボタンを押しながら上下入力でパワーを選択する形で作ったのですが、
利用頻度で考えたら使い勝手が悪かったので、逆の動作にしました。
(どちらの方法にせよ、クラブの制御は必要なので。)


何気にクローンがどれもアドレスが微妙にズレていて面倒だった。

ちなみに、プロゴルフ18ホール(progolf, progolfa)は旧チートに対応した
MAMEで、動作可能な本体が無かったので、作る予定はありません。



モトス / Motos

(motos)

[Extend Power Gauge]
装備できるパワーアップパーツ数の上限を拡張します

通常パワーアップパーツは最大7つまでしか装備出来ないものを、11に拡張します。
それと、パーツの選択時間も無制限にしています。

8以上にすると、ピューパは触れただけで、画面を突き抜けて反対側から出てくる程
弾かれます。弾かれ方によって、反対側から出てフィールドに残る事もあります。

最大の11にすると、敵に爆突されても自機が弾かれる事がなくなります。
12以上にすると、敵に触れた時点で制御不能(係数が00を未満の状態)になるので、
11を最大値にしました。(画面に表示するのにも都合がいいし。)

パワーパーツのデモで、8以上にすると表示がバグるため、7以上になったらデモを
やめる処理をさせています。(8になってから止めても間に合わないため)
8以上で正常に表示させるアドレスも見つけましたが、8以上は想定されておらず、
そのアドレスは別の処理に使うアドレスと被ってしまうため、使う事が出来ません。
(パーツ選択直後に値を戻しても間に合わず、フリーズしてしまう。)

あと、もう一つ、直したい部分があったのですが、変更箇所が発見出来ず断念。
(直さなくても実害は無い部分ですが)


[Rapid jump]
ジャンプボタンを連射にします

前回までのチートはパーツ選択中やネームエントリーでも連射になっていたので修正。

連射にする事で、ジャンプし続けている限り、落下して死ぬ事が無くなります。





ものしりクイズ おしゃべりまちゃ
/ Monoshiri Quiz Osyaberi Macha

(macha)

[ Watch Me For Good Answer ]
画面左上に正解を表示します

下記の[Infinite Time]と併用している時、答えずに一定時間放置していると
正解の表示が再び隠れてしまうので注意。

問題文を流している最中(選択肢が出る前)は前問の正解の数値のままなので、
混乱しないよう、選択肢が出てから正解を表示するようにしています。

フラッシュクイズのほうは選択肢が出る前からその問題の正解になっているので
常に表示させています。

できればキャラクタ表示にしたかったのですが、Ver.0.154時点でもこのタイトルは
グラフィックビュアーに対応していないので、単純なウォッチチートにしました。


[Infinite Time]
通常のクイズで時間切れにならなくなります

有効なのは通常のクイズのみで、フラッシュクイズには対応していません。



モモコ120% / Momoko 120%

(momoko)

[Invincibility]
無敵の修正版

前回までのチートは攻撃を食らっても死なないものの、リアクションがあったので、
完全にスルー出来るよう、ロムアドレスに変更。

敵毎に当たり判定のアドレスが違うので、全部に対応したら行数が長くなりました。


[Fall Prevention]
穴から落下しても死なずに元の階へ復活します

Y軸のアドレスではなく、落下死判定までのカウントを止めています。


[Rapid Fire]
連射チート

ロムアドレスを使った連射です。
連射にはなったものの、あまりいい方法ではありません。


[Fire Spread Prevention]
炎が上昇しなくなります

[Infinite Time]からラベル名変更。内容自体は前回までのチートと同じです。

実質的に時間制限がなくなるという意味では同じですが、Infinite Timeとするのは
語弊があるし、下記のチートと区別するためにも変更すべきと判断しました。


[Infinite Timer]
最終面とネームエントリーの時間を停止します

[Infinite Last stage Time]から変更。内容自体は前回までのチートと同じです。

最終面のカウントとネームエントリーは同じ処理を使っていました。
ネームエントリーだけ無効に戻す必要もないのでラベル名のみ変更しました。



ワイバーンF-0 / Wyvern F-0

(wyvernf0)

[ Barrier Gauge Display ]
バリアーの残り時間を画面右下にゲージで表示します

自機についたバリアーを見ても判別できますが、バリアーの切れるタイミングが
分かりにくかったし、効率の良いチートが作れたので、採用しました。

ゲージの左右も枠で囲みたかったのですが、いろいろ問題があってやめました。


[ Always have Little J ]
常にリトルJ(オプション)が付き、パワーアップ状態になります

通常の場合と違い、宙返りで分離した状態になってもパワーアップは維持され、
分離したオプションには常にバリアが付いた状態になります。


[ Rapid Fire ]
ショットの連射

PL1・PL2共通です。名前入力には影響しません。


[ Infinite Lives ]
残機が減らない

残機が6以上になると数字表示になるので、残機が5以下にはならないように
固定していますが、6以上増える分には固定していません。


[ Infinite Loop ]
ループゲージが常に満タンになります

チートを有効にするタイミングによって、ゲージの表示だけ満タン状態にならない
場合がありますが、内部では満タンになっています。

スタート地点からループを繰り返して画面を戻っていくと……。





その他


・omake内のデータ変更

ddpdfk, ddpdfk10, deathsml, dsmbl, espgal2, futari10, futari15, futari15a,
futaribl, ibara, ibarablk, ibarablka, mmpork, mushisam, mushisama, mushisamb,
pinkswts, pinkswtsa, pinkswtsb, pinkswtsx

Ver.0.153より正式に対応されたので、omake内のデータをメインに昇格。
(チートの内容自体に変更はありません。)



・内容以外の修正

bbakraid, bbakraidj, bbakraidja, fantzone, fantzone1, fantzonep, fatfury1, fatfury2,
fnshark, fshark, fsharkbt, hishouza, skyshark, gradius, nemesis, nemesisuk,
hvyunit, hvyunitj, hvyunitjo, hvyunitu, jjsquawk, kamikcab, yellowcbb, yellowcbj,
mslug, shadowld, youkaidk1, youkaidk2, skatekds, suprmrio, suprmrioa, suprmriobl,
suprmriobl2, syvalionp,

ラベル名の変更、表記の修正・統一など。
(チートの内容自体に変更はありません。)



・クローンの追加/削除

1942h, 19xxjr2, berabohmb, blktigerb3, blockcarb, cps3bs32, cps3bs32a,
danceyesj, dspirit1, dspirit2, galaga88a, gulfwar2a, keroppij, kof95a, kof98a,
outrundxa, outrundxj, polluxn, quaak, rdftauge, sf2amf2, sf2ceblp, sf2mdtb, sfiiia,
sfiiina, shangha3u, tekken2jb, tekken2jc, trojanb, viprp1k, zerowing1, zerowingw,
berabohmo, dspirita, dspirito, outruno, youkaidk, youkaidko, zerowing2

0.152 → 0.154の更新によるクローンの追加、
ファイル名変更による削除等。


ファンタジーゾーン(famtzonepr)は、該当するアドレスを調べてみましたが、
チートにあたる部分が丸々削られて、別のところで処理しているようなので
チートを作成していません。


けろけろけろっぴのいっしょにあそぼう(keroppi, keroppij)の海外版(keroppi)は
アドレスが違うのと、ゲーム終了後に払出しエラーが出て不完全な状態なので、
[Prize Hopper Button Dash]、[Hard way Mode]は削除になりました。
[Invincibility]のみ、アドレスを修正して残しています。

日本版は(keroppij)にファイル名を変更。内容は前回までのチートと同じですが、
コメント部分のみ、ゲーム名を海外版のタイトルに合わせています。


42(1942h)は前回ROMチートで公開した改造と同じ改造が施されていたので、
チートは、該当する速度を外し、本来の速度を選択肢に追加しています。

しかし、このハック版はいつ作られたモノなのだろうか。チートと同じ改造が
偶然だとしても、本当にこれが基板で市場に出まわったのか疑わしい。



ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/からどうぞ。
※ 14/07/26追記:cosmogng, cosmogngjを修正

(升) cheat wayder 0149

本家が久々に更新されたので、こちらも更新。
過去最大量の更新になりました。
ブログもかなり長い行数になっています。


今回より、一部の特殊なチートデータにはコメントを残しています。

前回まではチートをまとめる際、不要な行を減らすため、コメント行の部分も消してから
公開をしていましたが、特殊なチートも結構増えてきて、後で修正が必要になった時に
見返してすぐ分かるようになるし、他のチートを作る際の参考にもなるので、今回から
残す事にしました。
(既にコメント入りのデータ自体を残していないチートは今回はそのままです。)


それと、以前から内容により文字の色分けをしているので、改めて書いておきます。

青字は、チートの補足説明等。
黄字は、チートの内容からは少し離れた話。
赤字は、チートの削除や注意事項等。

タイトルの色が少し暗いものは、過去記事で紹介したチートです。


アールタイプ / R-Type

(rtype, rtypeb, rtypej, rtypejp, rtypeu)

※過去のブログ記事(WIP)

[Rapid Fire (fix)]
連射チートの修正版
波動砲が溜まった状態でボタンを離すと波動砲を撃ちます

前回公開時より更に最適化して、1行に圧縮することが出来ました。


[Quick Charge Wave Canon]
波動砲のゲージがすぐに溜まるようになります

[Rapid Fire (fix)]チートには副作用があり、本家の[Always have Max Beam]と
併用した場合、ボタンを離している間も波動砲を勝手に撃ち続ける状態に
なってしまいます。
そこで、このチートでは、ボタンを離したらゲージを0に戻して回避します。

連射チートの修正版と併用する場合はこちらのチートを使用して下さい。

こちらのチートも1行で作る事が出来ました。



アールタイプⅡ / R-Type 2

(rtype2, rtype2j, rtype2jc)

※過去のブログ記事(WIP)

[Rapid Fire (fix)]
連射チートの修正版
波動砲が溜まった状態でボタンを離すと波動砲を撃ちます

こちらもアールタイプ同様、1行に圧縮することが出来ました。


[Quick Charge]
波動砲のゲージがすぐに溜まるようになります
 [Wave Canon]で溜まった後は通常動作(交互切替)になります
 [Scattering Only]で常に拡散波動砲が撃てるようになります

本家の[Always Maximum Beam]、[Diffusion beam]を纏めて選択方式にし、
アールタイプ同様こちらも回避策を入れています。

[Rapid Fire (fix)]と併用する場合はこちらのチートを使用して下さい。


[Weapon Change Button]
ボタン3でレーザーの切替、ボタン4でミサイルの切替ができます



アサルト / Assault

(assault, assaultj, assaultp)

[Granade Change Mode]
ショットとグレネードを切替式にします

グレネードを撃つ操作(レバーを左右に開く)をする事でグレネードモードに切替えます。
ジャンプ中のグレネードと同じ扱いで、連射が出来るようになります。

グレネードモード時はジャンプが出来なくなります。

ジャンプをしたい場合は、同じ操作でショットモードに切替て下さい。



飛鳥&飛鳥 / Asuka & Asuka

(asuka, asukaj)

[Rapid Fire]
ショットの連射

このゲームの連射アドレスは、常にカウンターが回っていて、単純に数値が05になった時に
ボタンがオンであれば弾を撃ち直す仕様です。

更に、ボタンを押した瞬間も、数値に関係なく弾を撃つ仕様なので、ボタンを一回押すだけで
弾が連射される事があるのはこのためです。

あと、ネームエントリーの時も、ボタン押しっぱなしで連射をしてしまいますが、このチートとは
関係なく、標準仕様です。

ネームエントリーの入力処理はゲーム中の入力とは別アドレスになっていて、連射になって
いるのは、文字選択時のレバー操作も連射させるためというかなり問題のある仕様です。
そこを連射させないようにすると、文字選択自体が出来なくなってしまいます。

手を加えればなんとかなりますが、そこまでやる意味もないのでやめました。



アテナ/ Athena

(athena)

※過去のブログ記事(WIP)

[Time Limit Enemies]
 [Not Appear]で永パ防止キャラを出現させないようにします
 [Not Appear & Time]で上記+残り時間も停止させます
 [Only Flying Pyutan]でフライングピュタンのみ時限で出現します
 [Only Bishop]でビショップのみ時限で出現します
 [Always Appear]で永パ防止キャラが常に最大数出現します

[Select Weapon (fix)]
武器選択チートの修正版

炎の剣を選択している場合は、体力が5以下になるとレッドソードになります。
(その際、ダメージを喰らう毎に効果切れ演出が発生してしまいます。)
体力が6以上に回復すると、再び炎の剣に戻ります。

他に、以下の問題を確認しています。

・武器を切り替えた時、武器の表示がバグる。
 一度攻撃ボタンを押す事で直ります。

・モーニングスターを伸ばした状態で武器を切り替えると画面上に鉄球が残る。
 再度モーニングスターに戻して、攻撃ボタンを押す事で直ります。

・レッドソードに切り替えた時、暫く弾が撃てなくなる時がある。
 直接攻撃などをすると、弾が撃てるようになります。

・爆裂魔法に切り替えた時、一発目だけその場で爆発する。
 現状でも特に問題はないと思うのでそのままです。

・巨大化時、武器とプレイヤー自身の表示もバグる。
 フリーズはしないと思いますが、なるべく巨大化は避けたほうが安全です。


[Select Shield]
盾を装備します
 [Iron Shield]で鉄の盾になります
 [Bronze Shield]で青銅の盾になります
 [Lion's Shield]で獅子の盾になります
 [Maximum Power]で獅子の盾の最強状態になります

[Select Armor]
鎧を装備します
 [Iron Armor]で鉄の鎧になります
 [Bronze Armor]で青銅の鎧になります
 [Warrior's Armor]で勇者の鎧になります
 [Maximum Power]で勇者の鎧の最強状態になります

[Select Helmet]
兜を装備します
 [Iron Helmet]で鉄の兜になります
 [Bronze Helmet]で青銅の兜になります
 [Dragon's Helmet]で龍の兜になります
 [Maximum Power]で龍の兜の最強状態になります

[Always have Blue Crystal Power]
青の水晶球の効果が常に有効になります


[Always use Transform Item]
 [Wings of Pegasus]で常に翼を使って空を飛ぶ事ができます
 [Necklace of Shell]で常に人魚になって空中を泳ぐ事ができます

ボス戦中に変更した場合は、ボスを倒すまで有効にならない場合があります。

人魚に切り替えた時、一度攻撃ボタンを押さないとキャラがバグったままです。
(人魚から翼に切り替えた時も同様。)

人魚時は3面等にある水中で、水中フラグを無効にしています。
(水中フラグが有効だと、水面を通り抜けられなくなるため)
その際、水中でチートをオフにしても、水中フラグは戻りません。
(その場合、通常のジャンプでは上のエリアまで届かなくなります。)

人魚時は巨大化が出来ないようにしています。
(巨大化中に人魚に切り替えた場合は巨大化終了まで変身しません。)

その他、前回公開時からの変更点
・素手の状態でも、人魚に変身出来る仕様に変更。
・最初から翼を有効にしていると、スタート地点でフリーズする事があったので修正。
・チートをオフにした時、翼も消えるように修正。
 (前回は人魚時にも翼が残ってしまう事が時々あったので、それも修正。)
・人魚時は、巨大化のスイッチに触れても無反応にするよう、動作を変更。
 (人魚時に巨大化するとフリーズするため。)



アラビアン / Arabian

(arabian, arabiana)

[Select Speed]
プレイヤーの速度を変更します
 [x2]で2倍速
 [No Wait]で最高速

横移動、昇降、匍匐前進、攻撃、蔦移動と、それぞれアドレスが別になっていて、
更に値のループ範囲もそれぞれ違うので、「x2」ではほぼ2倍に近いバランスに
なるように値を調整し、「No Wait」は調整無しで全ての移動を最速にしています。



アルゴスの戦士 / Rygar

(rygar, rygar2, rygar3, rygarj)

[Unlimited Jump]
ジャンプボタンを押し続けている間、上昇し続けます。

画面外へ出た場合は、上限を付けて下から出ないようにしています。

ロープ昇降中は無効にしています。(ジャンプを押すとバグるため)

穴に落ちる途中でもジャンプが可能ですが、地面の隙間に入り込めてしまいます。
(出来ないようにする事も可能ですが、あえて残しています。)



いっき / Farmers Rebellion

(farmer, ikki)

※過去のブログ記事(WIP)

[Time State Display]
残り時間を右画面のステータスに数字で表示します
おにぎりを取った時は、おにぎりも表示します

永パ防止の内部時間を視覚化します。おにぎりの表示はおまけ。


[Infinite Time]
残り時間を減りを止めます

[Time State Display]と併用しないと、視覚では確認出来ません。


[Always have Onigiri]
常におにぎりを取った状態にします

[Always have Key]
常に鍵を取った状態にします

[Always have Bamboo spear]
常に竹槍を装備します

実際の動作とは異なり、竹槍と同時にカマが投げられます。
それと、スピードアップもしません。竹槍を動かす動作もしません。


[Always have Shadow clone]
常に分身の術が続き、実質無敵になります

竹槍と併用した場合、竹槍の表示が優先され、分身のエフェクトは表示されませんが、
分身のフラグ自体は持続します。

それと、分身の術は分身している間、他のアイテム(巻物等)が拾えません。
(チートとは関係なく、元からの仕様)


[Always have Speed up]
常に青巻物(スピードアップ)を取った状態になります。



カンガルー / Kangaroo

(kangaroo, kangarooa, kangaroob)

[Quick Move]
プレイヤーの移動速度が上がります

面クリア時の演出等も速くなってしまうので、ゲーム中にのみ動作するように調整しています。



ギャラクシーウォーズ / Galaxy Wars

(galxwars, galxwars2, galxwarst, starw, starw1)

[Quick Move]
ミサイルの移動速度を上げます
 [Always]で全ての移動速度を上げます
 [Jet injection]で発射台の時と、噴射ボタンを押している間だけ速度を上げます

「Always」にすると噴射の有無での速度差が少ないので、「Jet injection」も追加しました。



グラディウス / Nemesis

(gradius, nemesis, nemesisuk)

※過去のブログ記事(WIP)

[Skip Blank Gauge Mode]
カプセルを取った時に、空白ではないゲージまで枠をスキップさせます


[Rapid Fire]
ショットの連射

レーザー装備時は無効になるようにしています。


[Select Weapon]
 [Double]でダブルになります
 [Laser]でレーザーになります
 チートをOFFにすると、通常ショットに戻ります

レーザーが画面上に残っている場合は、途切れるまで武器を切替えません。
(ボタンを離さない限り、レーザー判定は途切れません。)
チートをOFFにした場合も、同じ条件で通常ショットに戻しません。


[Control Missile Mode]
ボタンを押している間、ミサイルが真下に落ち続け、離すと前方に向きを変えます


[Select Shield Size]
シールドの大きさを変更できます

大きくする程シールドの位置が下にズレてしまいます。

前回公開時から更新して、乗算の処理をSHIFTコマンドに変更しています。



クレージーバルーン / Crazy Balloon

(crbaloon, crbaloon2)

[Infinite Time (Face Appears)]
時間で出現する顔(ブギーマン)を出さないようにします

一定時間その場に留まっていると出現する顔と、時間切れ後に出現する顔とはアドレスが
別になっているので、両方のアドレスを固定しています。


[Select Starting Level]
開始面を選択できます

1~255面の範囲で指定できます。

255面をクリアして256面(0面)になるとリセットがかかり強制終了になります。
(チートとは関係なく元からの仕様)


[Select Swing Wait]
首振りのスピード(ウェイト)を調節出来ます

[08]が01~16面、[05]が17面~32面、[04]が33面~の速度と同等になります。

ウェイトのカウンターを固定するだけだと、高次面で首振りが速くなったときに
カウンターの数値もズレるので、高次面での速度変化も無効にしています。



グレートソードマン / Crazy Balloon

(gsword, gsword2)

[Quick Attack]
剣を振るスピードが速くなります

ちなみに、(910Ah)を立てると、移動速度も上がりますが、組み合った時に操作不能に
なる事があるのでやめました。



ゲイングランド / Gain Ground

(gground, ggroundj)

※過去のブログ記事(WIP)

[Round 4-8 Bugfix]
ラウンド4-8で敵を全滅させてもクリアにならないバグを修正します
 [Total Destruction]で全ての敵を破壊するとクリアになります
 [Conform to World ver.] (ggroundjのみ)
  下の敵4体を倒すとクリアになります(海外版と同じ仕様)
 [Conform to Japan ver.] (ggroundのみ)
  全ての敵を倒してもクリアになりません(日本版と同じ仕様)

予め、4-8に達する前からチートを立ててください。

4-8で立てると、残り数は変わらないので、[Conform to World ver.]で、
下の敵4体を倒しただけではクリアになりません。
(但し、敵を全て倒す事でクリアは可能な状態にはなっています。)

敵の残り数は都合により、上のレーザー8体まとめて1体として扱います。
(レーザー砲台を倒しても敵の残り数の自体は減らないため。)



源平討魔伝 / Genpei Toumaden

(genpeitd)

※過去のブログ記事(WIP)

源平討魔伝のチートは面セレクトの関係で日本語版のチートも作ってました。
cheat_wayder_omake.zip内のjp_chaet_wayderに入っているgenpeitd.xmlが日本語版に
なっているので、必要に応じてファイルを差し替えて下さい。

[Scroll Item Count Display]
波動剣の残り回数を漢数字で表示します
旋風剣の残り時間を漢数字で表示します

巻物を取ると、画面最下部の中央に「剣○○」と残り数が表示されます。


[Select Play Mode]
 [Top View Mode]で殆どのステージが平面モードになります
 [Side View Mode]で殆どのステージが横モードになります
 [Big Mode]で殆どのステージが大モードになります
 [Top/Side (Auto Change)]にステージ毎に平面、横を自動切替します
 [Bonus Stage Mode]で横モード面が全てボーナスステージになります

どのモードを選んでも、元がボーナスステージだった場合はモードを変えません。
(クリア不能になるのを防止するため。)

[Top/Side (Auto Change)]は平面モード、横モードは元のモードのまま変更せず、
大モードのステージのみを平面モードに変更します。

例外で、平面や大モードでも床判定のあるステージは、横モードに変更します。


[Select Starting Stage]
開始面を選択できます

未使用面(Unused)に関しては、殆どの場合まともにプレイは出来ません。


[Restart Stage]
プレイモードを変更している場合は、現在の面から再スタートします
(変更なしの状態で開始面を選択している場合は選択した面から再スタート)

[Restart This Stage]からラベル名を変更。

プレイモードを変更した状態で、選択した面から再スタートさせたい場合は、
一旦セットしてから、マップ移動中にもう一度セットする事で対応出来ます。


[Unlimited Jump]
ジャンプボタンを押し続けている間、上昇し続けます
 [Only Side View Mode]で横モードのみ有効になります
 [Side View/Big Mode]で横モードと大モードで有効になります

画面外へ出た場合は、上限を付けて下から出ないようにしています。



コブラコマンド / Cobra Command

(cobracom, cobracomj)

※過去のブログ記事(WIP)

使用する際は、チートを立てから一度リセット(F3)をして下さい。

[Rapid Fire - Shot]
対空攻撃(ガン)の連射
溜め撃ち(ビームキャノン)を溜めてボタンを離すと溜め撃ちも発射します

[Rapid Fire - Missile]
対地攻撃(ミサイル)の連射

[Quick Charge Beam Canon]
ビームキャノンの溜めが速くなります

[Quick Charge shot]からラベル名変更。
[Rapid Fire - Shot]と併用可能になるように修正。



サイオン / Scion

(scion, scionc)

[Always have Crystal Head Power]
クリスタルヘッドの効果がなくならず、常に地上弾を撃つ事が出来ます

クリスタルヘッドを表示させると不都合があるので、クリスタルヘッドは常に
表示させないようにしています。



サイドアーム / Side Arms - Hyper Dyne

(sidearms, sidearmsj, sidearmsr)

[Rapid Fire]
ショットの連射とAUTOの発射間隔を短くします

AUTOの発射間隔のアドレス(E003h)はPL1・PL2共通のアドレスで、2人同時
プレイの時に片方のプレイヤーのみ連射チートを有効にしても、双方AUTOの
発射間隔が短くなります。
(シングルプレイではチートが干渉しないようにしているので問題ありません。)

入力アドレスは使っていないので、ネームエントリー等には影響しません。

AUTOの発射間隔を最短にすると弾の当たり判定がなくなってしまうので、
発射間隔を1フレーム遅らせています。


[Invincibility (fix)]
無敵チートの修正版

本家の無敵チートはONのまま合体パワーを取ると、合体出来ずそのまま動作不能になり、
OFFにしても直らないという問題があったので、合体時は無効になるように修正。


[Always have Auto (fix)]
オート装備の修正版
 [On]でAUTO(弥七)を装備し、佐吉を取る事で武器の変更も可能
 [Yashichi]で弥七固定になり、佐吉を取っても変わりません
 [Sakichi]で佐吉固定になり、弥七を取っても変わりません

本家のチートは弥七固定だったので、選択方式に変更しました。



サイコニクスオスカー / Psycho-Nics Oscar

(oscar, oscarj1, oscarj2, oscaru)

※過去のブログ記事(WIP)

[Unlimited Jump]
ジャンプボタンを押し続けている間、上昇し続けます。

画面外へ出るとバグるので、上限を付けています。

[Select Jump]は削除しました。


[Always have Quick]
クイックを常に有効にします。

チートをOFFにすると、クイックを無効にします。


[Get Armor Now!]
アーマーを装備します


[Select Sub Weapon]
[Select Gun]
[Infinite Armor]

本家対応により削除。



ショックトルーパーズ / Shock Troopers

(shocktro, shocktroa)

[Rapid Fire]
ショットの連射

処理落ちが激しいです。

00で固定以外は標準連射にしかならず、ウェイトを入れても改善が出来ません。

フレイムが、ボタンを離しても出っぱなしになる事があります。
(ボタンを押し直す事で改善します。)



ショックトルーパーズ セカンドスカッド
  / Shock Troopers - 2nd Squad

(shocktr2, lans2004)

[Rapid Fire]
ショットの連射

ショックトルーパーズ同様、処理落ちが激しいです。
乗物に乗っている状態の時は、溜め撃ちが優先され、弾が途切れます。

PL1側は条件によってアドレスがズレるので、一通り充てて凌いでいます。
(PL2側はアドレスがズレる事は無いようです。)


[Quick Charge Vehicle Weapon]
乗物に乗った時の溜め撃ちが速くなります

武器アイテムの溜め撃ちは変わりません。


[Select Weapon]
本家吸収済みだったのを消し忘れていたので削除。



新入社員とおるくん / Mikie

(mikie, mikiehs, mikiej)

[Rapid Fire Attack]
ヘッドバット、ヒップアタックを高速連射化します

連射部分は入力アドレスを使っていますが、ネームエントリーでも特に影響は
なかったので、そのまま採用しています。

ヘッドバットは別のアドレス(2C01h)を使う事で今よりも高速化が可能ですが、
廊下に出ると、ボタンを押しても反応せず、攻撃自体が出来なくなるため、
現在のアドレスを使用しています。



ストライダー飛竜2 / Strider 2

(shiryu2, strider2, strider2a)
[Unlimited Jump]
無限ジャンプ(修正)

垂直落下中にジャンプボタンを押すと動作がおかしくなる部分を修正。
それと、画面最上部まで達すると嵌ってしまうので上限を設けました。


[Unlimited MidareGiri]
 [On]で一回のジャンプ中に乱れ斬りを何回でも出すことが出来ます
 [Easy Command]でジャンプ中に↑+攻撃だけで乱れ斬りが出せます

無限ジャンプ使用時、乱れ斬りを一度しか出せないのが不便なので作りました。
ついでにイージーコマンドも付けました。


[Select Gravity]
重力変更チートですが、まともに動作していなかったので削除しました。

[Always use boost]
本家吸収済みだったのを消し忘れていたので削除。



スプリンガー / Springer

(springer)

[Quick Move]
プレイヤーの移動速度が上がります

クリア演出等も速くなってしまうので、ゲーム中にのみ動作するように調整しています。



スペースパニック / Space Panic

(panic, panic2, panic3, panicger, panich)

[Quick Move]
プレイヤーの移動速度を上げます
 [Always]で全ての移動速度を上げます
 [Digging Only]で穴掘り・穴埋めの速度のみを上げます

「Always」だと、掘りたい位置にプレイヤーを移動する事が難しくなるため、
「Digging Only」も選択できるようにしました。



スワット / Swat

(swat)

[Rapid Fire]
ショットの連射

連射は入力アドレスを使っていますが、ネームエントリーの入力には影響しなかったので、
そのまま採用しています。



ゼビウス / Xevious

(sxevious, sxeviousj, xevios, xevious)

※過去のブログ記事(WIP)

[Character Browser]
ゼビウスの登場キャラを閲覧できます

上下でキャラ選択、左右でパターン選択
ザッパーを押しながら左右で、パターンを連続再生
ザッパーを押しながら下で、ライトの点滅
ブラスターを押すと、BGの色変更


セルフチェック画面のうちからチートを立てておくことで動作します。
(チート立ててからソフトリセット(F3)をすれば、より確実です。)

キャラ名はタイプ別で色分けをしています。

黄色・・・プレイヤー及び味方の空中物
青色・・・空中物
橙色・・・地上物
緑色・・・スーパーゼビウス専用キャラ
赤色・・・その他アンドアジェネシス等

リストが一画面で収まりきらないため、橋2種は「Bridge」に一纏めにして、
爆発パターンなどは「OtherEffect」にまとめています。
(弾や、ザカートの登場パターンなど、まだ不足分があります。)

あと、自機の爆発パターンなど、間に反転が入るものは、反転部分をカットしています。

本当は、キャラ名の下に詳細データを入れたかったのですが保留中。

上部のロゴが「XEVIOUS」表記のままで、SUPERを入れたり、Uを抜いたりもしていません。

battles, xeviousa, xeviousb, xeviousc は、更に修正が必要になるので、
今回は収録していません。


[Area Display]
右下に現在のエリアを表示します

[Area Count Display]からラベル名変更。
バトルス(battles)に入れ忘れていたので追加。



戦国の自衛隊 / No Man's Land

(nomnlnd, nomnlndg)

[Turret Fixed Button]
ボタンを押しっぱなしにしている間、砲塔の向きを固定します

レバーを入れたままボタンを離しても、砲塔の向きは固定されたままなので、
向きを変えたい時はレバーをニュートラル状態にしてボタンを離して下さい。

「Rapid Fire」と併用すれば、固定のまま弾も打ち続けられます。



タイガーヘリ / Tiger Heli

(tigerh, tigerhb1, tigerhb2, tigerhb3, tigerhj)

[Select Speed]
自機のスピードを7段階で調節できます

変更できる範囲が狭いので、あまり速くはなりません。


[Always have Long Shot]
ショットが画面端まで飛ぶようになります

[Long Shot]からラベル名変更

前回は通常のRAMアドレスを使うチートでしたが、ROMアドレスに変更。
この方法だと弾毎に分かれていないので、1行で済みます。


[Select Another Weapon]
通常のプレイでは存在しない武器が使えるようになります

 [3-Way]で前方の3方向に向けて弾を発射します
 [Control]で入力方向の逆方向に向けて弾を発射します
 [Triple]で弾を前方に発射し、自機のX軸追従します

[Always have Triple Shot]は削除しました。

都合により、[Long Shot]のオンオフに関わらずロングショットになります。

前回まであった[3way shot mode]は加減算を使っていたチートでしたが、今回の「3-Way」は
きちんと弾の角度指定のアドレスを使用して、ついでに弾のグラフィックも変更しています。

本当は弾の角度指定にもROMアドレスを使う予定でしたが、[Control] では弾のスプライトの
向きを弾毎に変える処理を加えているので、角度指定を弾毎に変える必要が出てくるため、
一纏めで指定されるROMアドレスでは対応出来なくなってしまいます。
(ROMアドレスはコメントアウトをして残しています。)



闘いの挽歌 / Trojan

(trojan, trojana, trojanj, trojanr)

[Always Lunge a Sword]
攻撃ボタンを押している間は剣を突き出したままになります

感覚的に連射に近いですが、「Rapid Fire」と呼ぶには語弊があるので名前を変えています。
(中身の動作も連射ではありません。)



達人王 / Truxton II

(truxton2)

[Rapid Fire]
ショットの連射

元々、ソフト連射が付いていますが、それよりも高速になります。

ショットとサブウェポンは別アドレスですが、連続しているのでWORDコマンドで済みました。


[Select Speed]
自機のスピードを10~127の範囲で変更出来ます

前回まで、上限が255になっていました。
128以上にすると、動作がおかしくなるので、上限を127に修正しています。



特殊部隊U.A.G. / Thundercade

(tndrcade, tndrcadej)
[Always have Laser]
常にレーザーを装備します

レーザーとは、パワー最低状態でボスを倒すと出現する隠しアイテムです。



ナイトストライカー / Night Striker

(nightstr, nightstrj, nightstru)

[Select Rapid Fire (Inter-Gray)]
インターグレイ(プレイヤー)のショット連射
[15 FPS]、[20 FPS]、[30 FPS]、[60 FPS]から選択可能

[Select Rapid Fire (Tinker-Bell)]
ティンカーベル(オプション)のショット連射
[15 FPS]、[20 FPS]、[30 FPS]、[60 FPS]から選択可能

前回まではプレイヤーの連射のみでしたが、オプションの連射も追加しました。
弾数の上限は単独と時と変わらないので、片方の弾が多いともう片方の弾が
出なくなる事があります。


[Select Difficulty]
難易度を選択した値で固定します

前回まではベースランクの選択でしたが、今回から実ランクの選択に変更しました。


[Watch Difficulty]
難易度を画面左下に表示します

前回まではWatchコマンドでしたが、今回からビジュアル表示に切替えました。
RANKの右に出るA~Dはのベースランクで、その下が現在のランクになります。
00=EASIEST、01=VERYEASY、02=EASY、03=NORMAL、04~0D=HARD 0~9、
0E=VERYHARD、0F=HARDEST、と表示するようにしています。

オープニング、エンディング、ネームエントリーでは、テキストが被ってしまうので、
そこを処理するのに苦労しました。
(単純に表示を消すだけでなく、消した後にそのスペースを開放する必要があるので。)

あと、難易度を16種類も作るのは厳しいので、HARDだけで0~9の10段階を賄わせました。
もっと良いアイディアがあればコメントなどで伝えていただけると有難いです。



ハル21 / HAL21

(hal21, hal21j)

[Energy Count Display]
無敵時間が下部に数値で表示されるようになります
ついでに、残機表示の数値化もしています

残機表示は7機までしか表示されない仕様ですが、それを9機にまで拡張して、
10機以上になったら数値で表示するようにしています。
(100機以上は10の位がアルファベットになるように調整。)


[Always have 4 Energy Panel]
Eパネルを常に4枚保持し、Eパネルを1枚取るだけで無敵になります

[Infinite Energy (Invincibility)]
エネルギーが減らなくなり、実質無敵になります


[Rapid Fire]
ショットの連射

入力アドレスを使わない連射で、ネームエントリーも影響を受けません。




バルガス / Vulgus

(vulgus, vulgusa, vulgusj)

[Rapid Fire]
ショットの連射

入力アドレスとは別のアドレスを使っていますが、ネームエントリーに影響してしまうので、
ゲーム中のみ有効になるように調整。



バルトリック / Valtric

(valtric)

[Select Warp Time]
ワープタイムのデフォルトの残り時間を変更できます

あまり細かくしても意味が無いので、60秒と99秒の2択にしました。
チートをOFFにすると初期状態の30秒に戻ります。


[Infinite Warp Timer]
このゲームは、ワープ先ではボスに何発当てても倒せない仕様でした。
チートを使っても、結局は死んでワープ先から戻らないと先に進めないので、
削除しました。



飛翔鮫 / Flying Shark

(fshark, fsharkbl, fsharkbla, fsharkbt, hishouza, skyshark)

[Select Speed]
自機のスピードを変更します

スピードの値を20以上にすると、画面外に出てしまうため、19を上限にしています。
ちなみに、06が通常時の速度。


[Another Weapon]
パワーアップ状態によりショット方向を大幅に変化させます
 1段階:前後2方向に弾を発射します
 2段階:前方3方向に弾を発射します
 3段階:前後左右4方向に弾を発射します
 4段階:前方5方向に弾を発射します
 5段階:前方と斜め4方向に弾を発射します

パワーアップ毎に弾速も上げています。

5段階目はスターソルジャー風のアレです。



ファイナルファイト / Final Fight

(ffight, ffighta, ffightj, ffightj1, ffightj2,
ffightu, ffightu1, ffightua, ffightub, fcrash, ffightbl)

[Clone Pair Play Mode]
同キャラで2人同時プレイを可能にします

キャラ選択はPL2側のみで行えます。(PL1側の選択は無視されます。)
コンティニュー時も同キャラになります。

キャラ選択をPL2側に設定しているのは、選択時のカーソル表示のプライオリティが
PL1よりも高く、PL2側でないとカーソルが見えなくなってしまうためです。


[Select Starting Round]
開始面を選択出来ます

値を06以上にすると、ボーナスラウンドも指定出来るのですが、面自体がスタートせず、
そのまま動作不能になるので、選択肢から外しています。


[Change Next Round Now!]
次の面を選択出来ます

前回まであった[Stage Clear to Ending]から変更。
通常面、ボーナス面、エンディングも含め選択式にしました。
(change形式なので、選択後は一回で解除されます。)


[Rapid Fire PL1]
 [On]で攻撃ボタンが連射になります
 [and Jump]で攻撃とジャンプボタンが連射になります
 [All Input]で全ての入力が連射になります

前回まではキャラ選択画面が操作不能になっていたので、プレイ中のみ動作するように修正。

[All Input]は錬金術用ですが、基本的に[All Input]にして問題はないと思います。



ファイティングファンタジー / Hippodrome

(ffantasy, ffantasya, ffantasybl, hippodrm)

[Rapid Fire]
攻撃とジャンプの連射
 [On]で通常の連射
 [Quick Motion]で剣を振る速度も上がります

入力アドレスを使っているため、有効のままにしていると、選択画面などでも
連射になって不都合が起こるので戦闘中以外は無効にしています。

「On」の時は、ジャンプ中も連射を無効にしています。
(ジャンプ中の攻撃は剣を出しっぱなしに出来るため。)

ジャンプも連射に割り振っているのは、攻撃ボタンを押している間は、ジャンプの
受付時間が極端に短くなるので、連射中にジャンプする事が殆ど出来なくなって
しまうため、両方共連射にしています。



ファイヤーバトル / Fire Battle

(firebatl)

[Rapid Fire]
ショットと地上弾の連射

連射自体は(82F7h)が対空ショットで、(82F8h)が地上ショットになりますが、(82F6h)も
含めると更に1フレーム撃ち始めが速くなります。

(82F5h)はあってもなくても同じですが、DWORDで指定するため、そのまま含めています。
(動作自体は(82F6h)と同じ動きをする)



フェニックス / Phoenix

(phoenix, avefenix, condor, falcon, falconz, fenix, griffon, nextfase, phoenix3,
phoenixa, phoenixb, phoenixc, phoenixc2, phoenixc3, phoenixc4, phoenixj,
phoenixs, phoenixt, vautour, vautourz, batman2, phoenxp2)

[Always have 2nd fire]
全ての面で、弾が2連射になります

通常は2面のみが2連射になる仕様です。

昔作ろうと思って断念したチートだったのですが、可能になりました。
ドライバが違うbatman2、phoenxp2でも同様にできました。

で、作って初めて知った事が、実は2発目の弾はBGに対して当たり判定がありません。
つまり2発目の弾はボスを通り抜けて、上部にいるザコに当たります。



ファンキービー / Funky Bee

(funkybee, funkybeeb)

[Select Speed]
自機の左右移動のスピードを11段階で調節できます

初速の少し遅い部分もカットされます。
前後移動の速度は変わりません。



ブラックドラゴン / Black Tiger

(blkdrgon, blkdrgonb, blktiger, blktigera, blktigerb1, blktigerb2)
[Rapid Fire]
鉄球とナイフの連射
 [On]で通常の連射
 [Quick Motion]で鉄球を振る速度も上がります

鉄球のアドレスは振り始めるまでのカウント、チェーンを伸ばすカウント、伸びきった状態を
維持するカウントと、一つのアドレスを3回使い回すため、単純に固定するとチェーンが短く
なってしまうので、伸ばし時のカウントは制御しないようにする動作をさせています。



フラッシュギャル / Flash Gal

(flashgal, flashgala)

[Rapid Fire]
ショットの連射

連射速度を最大にすると、攻撃が敵にヒットした後、ボタンを一旦離さないと移動する事が
出来なくなってしまうので、連射速度を1フレーム遅らせています。

死亡時にもこのアドレスが参照されるので、死亡時はオフになるように調整しています。



フロッガー / Frogger

(frogf, frogger, froggermc, froggers1, froggers2, frogg, froggers, froggrs)

[Rapid Move]
方向キーを連射にし、押しっぱなしで移動可能になります

上、下、左、右、それぞれ別のアドレスで移動の管理をする仕様でしたが、連続した
アドレスに配置されていたのでDWORD一つで済みました。



プラネットプローブ / Planet Probe

(pprobe)

[Rapid Fire]
ショットの連射

元々、単発の連射(弾が画面外に出たり敵に当たったりすると即、次の弾が発射される)
な仕様なっているものを、2連射で回すようにしています。


[Infinite Lives]
本家対応により削除。

[Invincibility]
ディップスイッチで設定可能につき削除。

[Select Blaster Speed]
WIP公開時より改善が見込めなかったので削除。



ホッパーロボ / Hopper Robo

(hopprobo)

[Quick Move]
プレイヤーの移動速度が上がります

クリア演出等も速くなってしまうので、ゲーム中にのみ動作するように調整しています。



ポラックス / Pollux

(pollux, polluxa, polluxa2)

[Always have Auto Fire]
常に「オートファイヤー」のアイテムを取った状態になります

[Maximum Fire Power]
ショットの火力を最大(4段階目)にします

[Always have Homing Missile]
常に「ホーミングミサイル」のアイテムを取った状態になります


[Select Weapon]
武器を3種類から選択できます
 [Power Laser]で通常ショット
 [Cross Laser]で4方向ショット
 [Wide Beam]でワイドショット

武器の名称は公式の表記に合わせているだけなので、「Laser」という名前でも、
実際にはレーザーという感じの武器ではありません。


[Select Speed]
自機のスピードを10段階で調節できます

$01FE以下は初期速度より遅く、$02FDが初期速度、$03FCが+1速、$04FBが
+2速と同等で、$05FA以上は通常のパワーアップ範囲より速くなります。

$09F5を超えると、速すぎて画面外に出てしまうので、$09F5が上限になります。



ヴォルフィード / Volfied

(volfied, volfiedj, volfiedjo, volfiedu)

※過去のブログ記事(WIP)

[Invincibility]
線引き中も常にシールドが付いた状態で無敵になります

ライン経由攻撃と直接攻撃が別アドレスだったので一纏めにしています。

あと、不明な条件で死ぬ事があり、その原因と思われるアドレスも固定しました。
(以後確認した限り大丈夫でしたが、死ぬ要素が残っている可能性もあります。)


[Always have Speed]
常にスピードアイテムを持った状態にします

[Always have Power]
常にパワーアイテムを持った状態にします

[Always have Timer]
常にタイマーアイテムを持った状態にします

[Always have Clash]
常にクラッシュアイテムを持った状態にします

[Select Weapon]
 [Laser]で常にレーザーを装備します
 [Special]で常にスペシャルショットを装備します


[Select Boss Size]
ボスの大きさを9段階で固定出来ます

数値が大きい程小さくなります。

1面・14面のボスは数値を6以上にすると、首以外が動かなくなってしまうので、
6以上の数値を指定しても、内部では5に固定しています。



マジェスティック・トゥエルヴ / Super Space Invaders '91

(majest12, ssi, ssia)

[Maximum Fire Power]
弾が3連射にパワーアップします

通常のパワーアップチートです。無かったのでついでに作りました。


[Rapid Fire]
ショットの連射

PL1側は3Dボーナスステージの連射も追加しています。


[Rescued Cow Abduction Automatically]
ボーナスステージで牛がアブダクションされても自力で脱出します

画面最上部までいくと、UFOが勝手に破壊され、x10ボーナスが入ります。
牛自体を撃つと死ぬのはチート使用時でも同じなので注意。



マンハッタン / Manhattan

(cmanhat)

[Hyper Jump]
最初のジャンプで、簡単に最上階まで届くようになります
(ジャンプ自体を失敗した場合は死にます)

前回公開時から少し手直しをしています。


[Infinite Lives]
本家対応により削除。



メタフォックス / Meta Fox

(metafox)

[Rapid Fire (Select Interval)]
AUTOの連射能力を上げます
「No wait」「1 wait」「2 wait」から選択できます

「No wait」にした場合、2人同時プレイで片方のプレイヤーに弾が偏って、もう片方
からは弾が全く出ない状況になるので、他のウェイトも選択出来るようにしました。
(1人プレイでも、3wayなどが2方向で弾が偏ってしまう。)



UFOロボ ダンガー / Ufo Robo Dangar

(dangar, dangar2, dangarb)

[Rapid Fire (fix)]
連射チートの修正版
[Enable Wide]でワイド系の武器を使用時に連射間隔を抑えます
(UFO1号機のフォーメーションとUFO3号機のショット)
[Disable Wide]で連射間隔が常に最短の状態になりますが
ワイド系の武器は正面方向の弾しか撃てなくなります

本家のチートとは違い、入力アドレスを使わない連射を使用しているので、
ネームエントリーでも影響を受けずに済みます。


[Select Docking Parts]
合体パーツを選択出来ます
 [Robot (Normal)]で3機合体してロボットになった状態
 [Robot (Wave Gun)]でロボット+波動ガンを装備した状態
 [No.2]で1号機と2号機が合体した状態
 [No.3]で1号機と3号機が合体した状態
 [UFO No.1]でUFO1号機と合体した状態
 [UFO No.2]でUFO2号機と合体した状態
 [UFO No.3]でUFO3号機と合体した状態

UFOを選択した場合は実質無敵と同等になります。
(一応死ぬ事も可能ですが。)

フォーメーション回数は固定にして、制限を無くしています。
(条件によって回復させるパターンも考えましたが、やめました。)

チートで合体している状態で同じパーツを取るとフリーズする事があるので、
チート使用中は格納シェルターを出さないようにしています。



妖怪道中記 / Shadow Land

(shadowld, youkaidk, youkaidko)

※過去のブログ記事(WIP)

[Pious Gauge View Mode]
ファミコン版にあったパイアス値を視覚化します

数値で表示させる事が出来ないので、ゲージで表示しています。
(満タン:天界、3/4:人間界、1/2:畜生界、1/4:餓鬼界、空:地獄界)


[Select Ending]
エンディングを選択できます
 [Ten-Kai](Heaver)で天界
 [Ningen-Kai](Human World)で人間界
 [chikusho-Kai](Beast World)で畜生界
 [Gaki-Kai](Demon World)で餓鬼界
 [Jugoku-Kai](Hell)で地獄界


[Call Monmotaro Start Button]
スタートボタンを押すと、もんもたろーを召喚します
もう一度スタートボタンを押すと元に戻ります

もんもたろーを出している間は、画面がスクロールしません。


[Always have Douchu Manju](Food)
常に「道中まんじゅう(Food)」を持った状態にします

[Always have Carl Ruisu](Speed)
常に「カール類須(Speed)」を持った状態にします

[Always have Kappa no Mizukaki](Frog Feet)
常に「かっぱの水かき(Frog Feet)」を持った状態にします

[Always have Heart]
常に「ハート」を持った状態にします

[Always have Sanshu no Jingi](Three Sacred Treasures)
常に三種の神器(木・火・岩)を持った状態にします

チートをオフにするとアイテムは無くなるように変更しています。


[Always stay Toraji]
常に無敵のトラジ(猫)が付いてくるようになります

[Always stay Gonta]
常に無敵のゴンタ(犬)が付いてくるようになります

都合により、どちらも無敵になっています。
スクロールアウトした場合、反対側から復活します。
水に落ちた場合は死にますが一定間隔で復活します。
水中に入った場合も同様です。(竜宮城内は問題ありません)


[Always Old Age Mode]
常に老人状態にします
[Keep Strength All Round]で時間による体力消耗を抑えます
[Decreases Strength Round 4,5]で体力が消耗します(4、5面のみ)

老人状態の時に、このチートをオンオフする事で元の状態に戻す事も可能。


[Always have Penetrate Power]
妖怪念力が常に貫通弾になります

表示も大きくなりますが、当たり判定や攻撃力は元のままです。


[Select Shot Power]
妖怪念力の威力を変更出来ます
(但し、通常弾も溜め撃ちも同じ威力になります)

[01]で通常弾の威力、[08]で通常の最大溜め撃ちの威力と同等です。
数値を大きくなる程、威力だけでなく、当たり判定のY軸も大きくなります。


[Select Speed]
プレイヤーの移動スピードを変更します
 [08]でカール類須(Speed)を取った状態と同程度の速度
 [24]で2倍速
 [40]で3倍速

3倍速(40)の時、敵に飛ばされると、背景が一部バグる事があります。
縦スクロールが追いつかず、画面下を抜けて上から出てくる事もあります。
チートをOFFにした時、カール類須の有無で戻す値を判断するようにしました。


[Unlimited Jump]
ジャンプボタンを押し続けている間、上昇し続けます。

画面外へ出た場合は、上限を付けて下から出ないようにしています。
前回公開時の[Infinite Jump]から、ラベル名を変更しています。
前回公開時、不要なOFFコマンドが付いたままになっていたので修正。


[Time Enemy Appears]
 [Stop]で時限キャラが一切出てこなくなります
 [Kogaeru]で小ガエルが常に限界まで登場します
 [Kaokubituki]で顔首つきが常に限界まで登場します
 [Dokuke (White)]で毒気(白)が常に限界まで登場します
 [Oshidashirei]で押し出し霊が常に限界まで登場します
 [Jigokubi]で地獄火が常に限界まで登場します
 [Tori]で鳥が常に限界まで登場します



妖獣伝 / Youjyuden

(youjyudn)

※過去のブログ記事(WIP)

[Rapid Fire]
通常ショットとメーザーを連射します

メーザーは連射になるだけでなく、発射直前のウェイトもカットし、更に弾が消えた時の
エフェクト処理も短くして、より連射能力を高めています。


[Long Shot]
通常ショットとメーザーの飛距離が伸びます

前回まではメーザーのみでしたが、今回は通常ショットの飛距離も長くしています。


[Select States]
 [Always Walking]で常に徒歩状態になります
 [Flying (Except boss area)]で飛行状態になります
 (但し、地上のボス戦では徒歩状態になります)

[Get Flying Now!]はフリーズを起こすので削除しました。


[Always have Speed up]
常に自機がスピードアップします
(羽アイテムを取った状態)

[Always Extinguished]
赤い薬を取った効果が常に効き、ザコを全滅させます



ラスタンサーガ / Rastan

(rastan, rastana, rastanu, rastanua, rastanub, rastsaga, rastsagaa)

[Rapid Fire]
攻撃ボタン連射と剣を振る速度の高速化
 [On]で通常の連射
 [Quick Motion]で剣を振る速度も上がります

最速状態だと、ファイアソードから弾が出なくなってしまうので、ファイアソードに
なった時は、剣を振る速度を少し遅らせています。



ラスタンサーガⅡ / Nastar

(nastar, nastarw, rastsag2)

[Rapid Fire (No Wait)]
剣を振る速度のノーウェイト化

剣を振るモーションのウェイトを無くして、高速化しています。
武器の違いによる連射の差がなくなってしまいます。

ちなみに、通常の連射はデフォルトで付いています。


[Invincibility (fix)]
無敵チートの修正版

本家の無敵チートは常に点滅しているのと、OFFにしないと面クリア出来ないという
問題があったので、別のアドレスを使う方法にして回避しました。



ルート16 / Route 16

(route16, route16a, route16b, routex)
プレイヤーの速度を変更します
 [x2]で2倍速
 [No Wait]で最高速

「No Wait」はOILを取っても、ボタンを押しても速度が変わらなくなります。



レイフォース / Gunlock

(gunlock, rayforce, rayforcej)

[Rapid Fire - Shot (fix)]
連射チートの修正版

入力アドレスを使わない連射で、連射間隔も本家のチートより短くなります。
ネームエントリーも影響を受けません。


[Hide away Lock-On Cursor PL2]
PL2側の値が間違っていて動作がおかしくなっていた部分を修正。



レゾン / Rezon

(rezon, rezont)

※過去のブログ記事(WIP)

[Vaws Fixed Button]
ボタン2を押している間、バウスの向きを固定します
(ボタン2を離している間はショット発射中でも固定しません)

[Select vaws angle]、[Select shot angle]、[Another mode]は不要になるので
削除しました。



ロットロット / Lot Lot

(lotlot)

[Follow Stick Fixed Button]
ボタン2を押している間、後スティックの移動を制限します

ボタン2を押している間、後スティックをその場に固定して動かないようにしていますが、
入換ボタンを押した時に僅かに動いてしまうので、完全な固定ではありません。

あと、ボタン2を離した後、少し間があいてから本来の位置にワープするように
戻ってしまうので、思った位置に戻すのは困難かもしれません。



・バグ修正等


btlfield, btlfieldb, timesold, timesold1, fround, froundl, hpuncher,
msh, msha, mshb, mshh, mshj, mshjr1, mshu, mshud,
todruaga, todruagao, varth, varthj, varthr1, varthu,

[Get ~ Now!]
Changeチートのステートが間違っていて動作していなかった部分を修正。


エイリアンシンドローム (set 7) / Alien Syndrome (set 7) (aliensyn7)

[Rapid Fire]
選択キャラの男女に関係なくPL1側が4連射、PL2側が3連射という仕様(バグ)が
ありますが、この(set 7)のみ修正されていたので、チートも合わせて修正しています。


ぐわんげ / Guwange (guwange, guwanges)

[Infinite Combo Gauge]
[Combo Gauge Full]からラベル名変更。データ自体は変更なし。

[Keep Side Speed]
スピード変更に対応出来るように作り直し。

[Select Speed]
まともに動作していなかったので作り直し。

数値の指定範囲を8~64に設定。
(65以上だと、画面を突き抜けてしまうため、64を上限にしています。)

[Select Character]
既知の問題で、麒麟丸(源助の式神)の表示がバグったり、フリーズする事があった
問題を修正し、ラベル名から「(Buggy)」を外しました。


ザ・キング・オブ・ファイターズ'95 / The King Of fighters '95 (kof95, kof95h)

[Easy Burn Knuckle]
表記ミスでエラーを起こして動作不可になっていた部分を修正。


雀棒 / Mahjong Block Jongbou (jongbou)

[Paddle Follow Cursor]
 [Press Start to Use]でスタートを押している間、カーソルとパドルが連動します
 [Release Start to Use]でスタートを離している間、カーソルとパドルが連動します

前回まではスタートを押している間のみ動作するチートでしたが、2択に変更しました。


スーパーリアルダーウィン / Super Real Darwin (srdarwin, srdarwinj)

[Select Evolution]
変更をしたら即進化するように変更。([Change Evolution Now!]は削除。)


ゼロウイング / Zero Wing (zerowing, zerowing2)

[Rapid Fire]
チートが全く機能していなかったので作り直し。


ダライアス外伝 / Darius Gaiden (dariusg, dariusgj, dariusgu, dariusgx)

[Rapid Fire]
入力アドレスを使わない方法に変更。
「No wait」で最速連射、「1 wait」でエキストラバージョンの連射と同等の速度。

エキストラバージョンにも連射チートを追加。
こちらは「No wait」のみで、標準の連射機能よりも短い間隔になります。


ネビュラスレイ / Nebulas Ray (nebulray, nebulrayj)

[3rd Button Shot Mode]
第3ボタンを押すとサブウェポンを撃たずにショットのみ発射します
 [On]で第3ボタンにショットを割り当てます
 [On + Rapid Fire]でショットが連射になります
 [On + Unlimited]でショットが連射になり、弾数制限も解除します

[Separate Weapon Button]からラベル名変更。


前回までPL2側が作られていなかったので、新たに追加。

前回までのチートはキーコンフィグでボタン3に予めショットを割振る必要があって、
かなり使い勝手の悪いチートでしたが、今回から割振る必要を無くしました。
(割り振っていると、今度は逆に動作しなくなるので注意。)

都合により、このチートは、連射機能も含めて選択式にしました。
連射と併用する場合は本家のチートは使わず、こちらのチートから選択して下さい。
(本家の連射チートを使った場合は、第3ボタンが連射になりません。)

それと、通常はボタンを押したままにすると一定数で弾切れになり、再度ボタンを
押し直す必要がありますが、第3ボタン側では弾切れが起きず、常に一定間隔で
弾を撃ち続けられます。

このチートを有効にした際は、第1ボタンでも弾切れが起きないようにして、
第3ボタンの状態に合わせるようにしています。
(但し、手動で連射すると、第3ボタンのほうが連射能力は落ちます。)



・内部処理変更等



F/A / Fighter & Attacker (fa, fghtatck)

[Select Speed]
除算の処理をSHIFTコマンドに変更。


怪傑ヤンチャ丸 / Kid Niki (kidniki, kidnikiu, lithero, yanchamr)
[Unlimited Jump]
入力のチェックをテンポラリを介したマスク処理に変更。


ガンフロンティア / Gun & Frontier (gunfront, gunfrontj)

[Rapid Fire]
入力アドレスを使わない方法に変更。

今回は連射部分のみのチートですが、連射よるランクアップのからくりもほぼ把握
しているので、次回以降にそれ絡みのチート作成・解説も検討しています。


ギャラガ / Galaga (galaga, galagamf, galagamk, galagamw, galagao, gallag, gatsbee)
[8way Mode]
入力のチェックをテンポラリを介したマスク処理に変更。


シティーボンバー / City Bomber (citybomb, citybombj)

[Infinite Time (fix)]
カウントの減り自体を止めるアドレスに変更。
面クリア時のタイマーの扱いを変更。


スーパー魂斗羅 / Super Contra (scontra, scontraj)

[Rapid Fire]
ゲーム中以外(ネームエントリー等)で無効になるように調整。

入力アドレスを使わない連射も見つけましたが、PL1・PL2共通なのと、全ての入力が
連射になってしまい、ネームエントリーでは文字選択が連射になってしまい、どちらも
結局は調整が必要になるのでやめました。


スラップファイト / Slap Fight (slapfigh, alcon, slapfigha, slapfighb1, slapfighb2, slapfighb3)

[Area Count Display]
[Player Count Display]を統合し、[Player Count Display]を削除。
チートOFF時、残機表示を消す処理を追加。

乗算/除算の処理をSHIFTコマンドに変更。
チートの表記の統一/不要部分の除去。


タイムトンネル / Time Tunnel (timetunl)

[Infinite Fuel]
カウントの減り自体を止めるアドレスに変更。


ファンタジーゾーンⅡ (システム16C版) / Fantasy Zone II (System 16C version)
(fantzn2x, fantzn2xp, shinfz, (fz2dx))

[Unlimited Shot]
画面上のショット数の上限が無くなります
連射速度(ウェイト)も設定可能

[Unlimited Fire]のラベル名を変更し、ショットとボムを分離しました。
更に、連射も含め、連射速度(ウェイト)の選択も加えました。
(最高速だと処理落ちが激しいため。)

それと、レーザー装備時はチートが無効になるようにしています。


[Unlimited Bomb]
画面上のボム数の上限が無くなります
連射速度(ウェイト)も設定可能

画面上に弾が出過ぎると、弾の当たり判定が無くなってしまうので、連射速度
(ウェイト)は5~9フレームの範囲に狭めています。


[Unlimited Special Bomb]
スペシャルボムを溜めずに撃てるようになります

前回まで全く機能していなかったので作り直し。

上記のUnlimitedチートと併用した場合、ボタンを押したままにすると通常ボムが
優先されて、スペシャルボムが殆ど出なくなりますが、ボタンを手動連射する事で
連続発射が可能です。


[Select Upgrade]、[Select Shot]、[Select Bomb]、[Infinite Lives]、[Infinite Gold]
本家に同じチートが既にあるので削除。
(omake.zip内の「fz2dx」は削除せずに残しています。)


フラッシュポイント / Flash Point (fpoint, fpoint1, fpointbj, fpointbl)

[Hold Block Mode]
入力のチェックをテンポラリを介したマスク処理に変更。


Mr.五右衛門 / Mr. Goemon (mrgoemon)

[Always have Item (Random)]
除算の処理をSHIFTコマンドに変更。


燃えよゴンタ!! / Lady Killer (ladykill, moegonta)

[Infinite Time (fix)]
カウントの減り自体を止めるアドレスに変更。


acrobatm, arkarea, atomboy, atomboya, wilytowr, berabohm, berabohmo,
blastoff, crkdown, crkdownj, crkdownu, darius, dariuse, dariusj, dariuso,
ddsom, ddsoma, ddsomb, ddsomh, ddsomj, ddsomjr1, ddsomr1, ddsomr2,
ddsomr3, ddsomu, ddsomud, ddsomur1, ddtod, ddtoda, ddtodd, ddtodh,
ddtodhr1, ddtodhr2, ddtodj, ddtodjr1, ddtodjr2, ddtodr1, ddtodu, ddtodur1,
dimahoo, dimahoou, dimahoud, gmahou, espgal, flower, flowerj, galastrm,
gametngk, gunnail, hcastle, akumajou, akumajoun, hcastlee, hcastlek,
hvyunit, hvyunitj, hvyunitjo, hvyunitu, itaten, janshin, jongbou, keroppi,
kof94, kungfum, kungfub, kungfub2, kungfumd, spartanx, magerror, mnchmobl,
joyfulr, ninjakun, oisipuzl, triplfun, parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj,
pinkswts, pinkswtsa, pinkswtsb, plusalph, psyvaria, qtorimon, ragnagrd,
rcasino, caswin, reikaids, rfjet, rfjeta, rfjetj, rfjetu, roishtar, rpatrol, rpatrolb,
silvland, ryukyu, s1945p, sfa3, sfa3b, sfa3h, sfa3hr1, sfa3u, sfa3ud, sfa3ur1,
sfz3a, sfz3ar1, sfz3j, sfz3jr1, sfz3jr2, sfz3jr2d, souledge, souledge1, souledge1j,
souledgea, spcinv95, akkanvdr, spcinv95u, starfigh, strider, striderj, striderjr,
striderua, suprmrio, skatekds, suprmrioa, suprmriobl, suprmriobl2, teljan,
willow, willowj, willowo, xmultipl, xmultiplm72

チートの表記の統一/不要部分の除去/ラベル名の修正/ヘッダ・フッタの修正
(チートの動作自体は変わりません。)


8d606480
(cheat_wayder_omake.zip内に入っているサンダーフォースⅣチート)

[Select Weapon All]を[Select Weapon with 'THUNDER SWORD']にラベル名を変更。
古い[Select Weapon All]が残ったままだったので削除。
本家チート部分の削除。



・ファイルの追加/削除



3wondersr1, akumajou, akumajoun, hcastlee, hcastlek, cawingb2, cawingbl,
ccbootmr, cclimbroper, ffightbl, forgottnuaa, kof97oro, rcasino1, rcasinoo,
rdfts, rfjetsa, sf2acc, sf2acca, sf2amf, sf2m8, sf2rb2, sf2rb3, sf2rk, sf2stt,
sfz2jr1, srumbler3, ssf2tbh, starbladj, tnextspc2, vastar3, vastar4, vimanaj,
wbmlbge, wbmljb, wbmlvc, xmcotar1, xmcotar1d, xsleenaj
hcastlej, hcastleo, hcastljo, vimana1, xmcotad

本体更新によるファイル名変更・クローン追加/削除


murogemb, murogembl, todruagas, parodiue

前回までの更新時に抜けていたクローンの追加/削除


cfishing, coolridr, grasspin, findlove

本家対応によるxmlファイルの削除


ファイルはチートのメインページからダウンロード出来ます。
(以前公開した、ipsパッチ等もzipの中に含まれています。(zip内のドキュメント参照))
ねこ自慢

Wayder

Author:Wayder
 
ねこ自慢
http://wayder.web.fc2.com

ニコニコ動画マイリスト
nicovideo.jp/mylist/52529218


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