MAME総括2016


2016年はプロトタイプゲームの当たり年となりました。
逆に言えば、それくらいのレアモノ以外は殆どMAMEで対応済みという事でもありますが。

今回は、ほぼ恒例の新規ベスト10、クローンベスト10に加え、急遽特別枠!
サウンド対応 ベスト5も追加。後はその他の出来事ベスト5の4部門構成。

※ ランキングタイトル横に対応されたバージョンを併記しています。



新規対応(新規動作) 個人的ベスト10



1・ウイングフォース (0.170)


2016年一発目の対応で、これがこのまま1位になってしまう予感があったのですが、
結果は予感的中となってしまいました。でも、対応時の話題性は十分だったし、
ゲームとしても完成しているので、じゅうぶん1位の価値があります。

時代的に対戦格闘ブーム真っ最中で、シューティングは何出しても厳しかった頃でもあり、
東亜プランすら生き残れなかったし、出しても勝算はほぼ無かったであろう。

本当は、今年最後にアレが来るのを期待したけど(来てれば間違いなく一位になっていた)
それは2017年に持ち越し。もし一発目にそれが来たら2017年も同じ末路を辿るのか!?



2・急降下爆撃隊 (0.175)


話題性・知名度(と、落札価格)共にこちらのほうが一位より勝っているといえますが、
ゲーム内容がいくらなんでも未完成すぎ。まあ発表当時でもさんざんな評価だったし。

これがA-JAXやメタルホークより後に出たゲームというのだから、出しても勝算はまず無かった。



3・アンドロイド (0.172, 0.173)


これはかなりのレアモノで、しかも完成版と未完成版の両方対応という驚きの展開。
内容もかなり違う。しかし、知名度が低すぎる。両バージョン足してこのランキング。

ゲーム内容も試行錯誤を繰返して完成したのがこの結果だと思うけど、所詮インベーダーの
亜流で、この当時でも既に時代遅れの様相だった。



4・メタルフリーザー (0.174)


知名度はあったほうですが、マスタッシュボーイのマイナーチェンジ程度の認識で
いましたが、実際は完全に別物といっていい程いろいろと変更されていて驚いた。

初めからこっちを日本で発売していれば、ワンチャンスあったかも知れなかった。



5・ダークシード (0.173)


レア度だけで言えば今まで対応したタイトルの中でも1・2を争うくらいの珍品。

完全に開発途中でゲームと呼べる状態にもなっておらず、関係者以外に漏らせないレベルで、
存在を知らなくても当たり前といえば当たり前。



6・ナンバークラッシュ (0.180)


実はかなりレアなのに、注目度は皆無に等しい。個人的には結構推してたんだけど。

まあ、ゲーム的にはクソゲーの範疇になるだろうし、仕方がない。



7・ゲームロボット九 (0.179)


唯一のMESSからのランクイン。
つまりもうネタ切れに近いって事でもある。

しかし、今回のベスト10の中では間違いなく一番のヒット作で、一番有名なタイトル。
個人的に思い入れがあるゲームだし、完成度も高いしで、納得のランクイン。


最初は別枠でMESSランキングも考えていたのですが、10個も揃わず、ベスト5でも考えたけど、
他には、ウルトラマン、ザクソン、ジャングラー、バーガータイム、ペンゴ が候補として挙がって、
どれもほぼ同率で順位つけるのが難しかったので、結局別枠は設けず、ここに加えました。



8・Magnet System (0.179,0.180)


イグジーザス、ザインドスリーナ、タイムスキャナーの3本併せてこの順位。
これらをクローン扱いにするのも何か違うし、かなりイレギュラーなシステム。
こんなものが存在していた事だけでも興味深い。

他にダブルドラゴンや飛翔鮫なども移植されていたらしいが、一体どんな出来だったのだろうか。



9・Eeekk! (0.181)


レア度としてはかなり高い位置にあたるが、海外向けで、存在は知っていたけれど
思い入れは皆無といった位置づけでランクもこの位置になりました。

この時代遅れ感といい、どうもナンバークラッシュと同じオーラを感じる。



10・スタアオーディション (0.178)


かなり意外なタイトル。しかも動作可能で追加され、かなり驚いた。

しかしこのゲーム自体に思い入れが全くないというか、存在すら忘れていたレベル。
このゲーム自体、成功なのか失敗なのかよく分からない、不思議な存在。



おまけ:

候補が20個集まったので、11位から20位もタイトルだけ挙げておきます。
正直ほぼ同率レベルといえるタイトルなので、あまり意味は無いですが。

11・クロスソードⅡ (0.174)

12・RCでGo! (0.180)

13・ラストホープ (0.173)

14・テクノドライブ (0.177)

15・ぴょんぴょんジャンプ (0.171)

16・とれとれ!寿司 (0.173)

17・わくわくマリン (0.170)

18・ポコニャン!バルーン (0.173)

19・麻雀女子プロレス ギブUP5秒前 (0.175)

20・スラップシューター(0.178)






新規クローン追加(クローン動作) 個人的ベスト10



1・スプレンダーブラストⅡ (0.179)


これは今回発掘されるまで、存在を知らなかった。これはかなり貴重なタイトル。
仕様が大幅に変わり、前半エリアと後半エリアで展開を分ける形になりました。

まだ公式に作られた続編という確証は得られていませんが、アルファ電子はこのタイプの
マイナーチェンジな続編を作る事が多いし、変更内容から見ても公式の可能性は高い。



2・1943マークⅡ (0.175)


1943改の海外版。とはいえ、このバージョンは海外でも発売には至らなかったので
今まで存在してた事すら殆ど知られていない、かなりのレアタイトルだった。
1943改ともまた細かい違いがあり、これもかなり価値のある対応。



3・パワードリフト 通信システム (0.179)


対応自体は2015年ですが、プレイ可能になったのが2016年なので再度ランクイン。

アフターバーナーやギャラクシーフォースのようなバージョンアップでⅡになったのとは違って、
システムの変更で、逆に削られた部分まであるが、変更個所の多さはⅡを冠してもいい。



4・E.D.F.(プロトタイプ版) (0.175)


発売版とはかなり違いがあり、後半面は丸々入っていない面などもあり、興味深い。

まあ、未完成品ともいえますが、レア度はかなり高いです。



5・ラストリゾート(プロトタイプ版) (0.172)


発売版とは結構な違いがあり、特に難易度がかなり低くなっている事がわかる。

しかし、そのゲームバランスを除けば、EDFほどに大きな違いは無いので、ランクを下げました。



6・ウイングウォー(R360版) (0.181)


通常版とかなり違いがあるし、レアモノだし、もっと上位にしても良かったのですが、
現状ウイングウォー自体が不完全な状態なのと、個人的な思い入れも弱いのでこのあたり。



7・ストリートファイター(圧力ボタン式日本版) (0.178)


圧力ボタン式の海外版や、6ボタン式の日本版は既に対応していたけれど、
このバージョンは今回が初対応。

圧力ボタン式と6ボタン式は内容も結構違いがあるし、海外版と日本版は音声が違って、
海外版だと違和感があるのでこの対応は何気に嬉しい対応。



8・レーザーゴースト(日本版) (0.170)


日本語メッセージ部分が結構多いので、日本版が対応された事に意義がある。



9・オペレーションウルフ(プロトタイプ版) (0.173)


発売版と大きな違いがあまり感じられず、他のプロトタイプに比べて惜しいところ。

まあ、貴重な存在である事には違いないけど。



10・スクランブルフォーメーション(正規版) (0.181)


海賊版では既に動作していたモノではあるけど、mcuの吸出により正規版も動作。
エミュレーションもより正確になっただろうし価値のある対応。

仮に海賊版が無くて、これが初動作だとしたら、新規で1・2位を争うレベル。




サウンド対応(修正) 個人的ベスト5



1・MCU(HD647180)のデキャップ (0.181)


これにより、鮫!鮫!鮫!、ヴィマナ、テキパキのサウンドに対応!
個人的には特に、鮫!鮫!鮫!のサウンド対応された事だけで既に1位ですが、
ヴィマナの対応も大きい、(テキパキは正直、BGMとか全然覚えて無いですが。)

もはや、これを1位にするために作った出来レースランキングといっても過言ではない?



2・タイトーSJ系で音停止処理のエミュレーション (0.178)


これにより、本来は音を停止させて鳴らないようにするところで、音が鳴ったり
してしまった部分が改善。

地味な修正ではあるけれど、タイトーSJ系は名作揃いなのでこの価値は高い。



3・ホールランドのサンプリングとクロック修正 (0.174)


0.174更新時にブログでこの修正を書き漏らしていて、どこかで書こうと思っていました。

ホールランドは当時、BGMの印象が強く残っていて、MAMEは音程がおかいと
感じていたので嬉しい修正。更に音声合成までもエミュレーションされた。
(当時、音声合成があった印象は逆に薄く、喋っていた憶えが無いのですが)



4・空手道の再生クロック修正 (0.171)


本来、空手道と対戦空手道では音程が違うモノなのですが、今まで対戦空手道と
同じ音程になってしまっていて、それがやっと修正されました。

がしかし、音声合成部分のテンポが遅いところが直っておらす、空手道は音声も重要なので、
ここまで直っていれば3位と逆転させていました。



5・NAMCO NB1の再生クロック修正 (0.177)


これで特にネビュラスレイのBGMが直ったのは大きい。

しかし、クローンでは既に個別に直しているのも多かったし、今更感はある。




その他 MAME関連の出来事 個人的ベスト5



1・フロントエンド(MEWUI)の内包 (0.171)


従来のコマンドラインがそのまま使え、ファイル指定無しだとUIが立ち上がる
方式は、個人的に1番望んていた形なので、この対応自体はベストだった。

ただ現状、UIの性能自体は32系のランチャー等に比べてまだまだ弱い。
リスト表示部分だけでも32系に近い形にして、ソート機能は欲しいところ。
あとはサブカテゴリもツリー表示に対応と、この2つだけでも追加されて欲しい。



2・チートスクリプトプラグインの追加 (0.173)


このプラグインにより旧チートにあったような、UIのサーチ機能の部分が実装。
まだ制限がかなり多く、期待はしているものの、なかなか常用とまではいかない。

現状、編集機能は一切無いし、出力されるのもxml形式ではないし、せめてWatchする
アドレスを直接指定する事だけでも出来ればかなり使えるのだが。
(デバッガのメモリビュアーではリアルタイムに表示してくれるわけではないので)



3・チートメニューに連射機能を標準で搭載 (0.171)


これも現状ボタン毎のオンオフと、一括フレーム指定だけの最低限に留まった対応。
現状の仕様は20fpsがデフォルトで、変更が記憶されないのも不便。

あとは、ボタンの複製や同時押しなどもあれば、かなり実用的になるのだが。



4.完全オープンソース化 (0.172)


MAMEの今後に大きく関わる事項。それ自体は個人的にあまり関係ないですが、
その弊害で、各ドライバの作者に連絡が取れない場合、ドライバは作り直しとなり、
「フラワー」、「ポッパー」、「マリンデート(元々不完全)」が動作不可に……。

「フラワー」は起動するところまでは復活していますが、現在も動作不可状態。
「ポッパー」、「マリンデート(元々不完全)」は未だスケルトンドライバ状態。



5・X68000のリストに追加 (0.178, 0.179)


この更新自体に大きな意味は無いのですが、自分がMAMEプロジェクトに関われたという事で、
個人的には意義のある更新。今後はX68000以外にも貢献できればとも思っています。

ちなみに、ソフコン関係はもう少し情報が集まれば整理して、MAMEに反映させようと考えて
いましたが、情報が思ったより集まらずこれ以上の進展させるのもなかなか厳しそうなので、
諦めて現状のまま次バージョン(0.182)にまとめるかも知れません。



という事で2016年個人的総括はおしまい。

最後のリリース(0.181)で、ビッグタイトルが来るか来ないかギリギリのところだったのですが、
見送りになってランクの大幅な入れ替えは避けられたので、なんとか年内に纏められました。

2017年以降のバージョンでは、情報としていろいろと入ってきているの
ですが、驚くべきタイトルがまだ控えている状況。

これらが来たら2016年以上の祭りになる事必至。
リリースまでに解決すべき問題がいろいろとあるので気長に待つしか
ないですが、期待しつつ締めたいと思います。
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ナンバークラッシュの遊び方(ルール)

こんにちは。
いつも楽しく拝見しています。

すみません、「ナンバークラッシュ」の遊び方(ルール)が分からないので教えていただけませんか?

数字をキックして敵を倒すのと、左のゲージがキックの強さなのは分かりますが、

何をすればステージクリアなのか?
数字の大きさに意味はあるのか?
地面の左側が赤いのは意味があるのか?…etc

レアゲームにつき、こちらのサイトだけが頼りです…。

よろしくお願いします。

Re: ナンバークラッシュの遊び方(ルール)

ナンバークラッシュのルールですが、実はクリアの条件は至極単純で、
全ての数字を一番下の階まで落とした時点でクリアとなります。

数字の意味はクリアボーナスに関わるだけで、ゲーム中の数字の大きさに
意味は(多分)ありません。左側まで運ぶと光るのもクリアボーナスに
関わるだけで、クリア条件とは無関係です。

クリアボーナスの条件は、クリア時のリザルト画面を見れば一目瞭然なので
確認してみてください。

ナンバークラッシュの遊び方(ルール)

教えていただき、ありがとうございました!

No title

ナンバークラッシュなどを制作された、阪神娯楽の素性が判明したようですね。

http://www.h5.dion.ne.jp/~f-kazan/kohma/kohma9.html
こちらのサイトの”ぺに”氏の個人作品とのことです。
他にも興味深い内容が書かれていますので、是非読んでみてください。

個人的には86年の”ワンダーランド”をもう一度プレイしたいです。

Re: 阪神娯楽

貴重な情報ありがとうございます。サイトの存在も初めて知りました。

「ペニーオリジナル」ってずっと会社名かと思っていましたが、
ぺにさんのオリジナル作品って意味だったとは。

ナンバークラッシュは思っていた以上にレアモノだったのですね。


それと、ワンダーランドは自分はプレイした事がありません。
もしゲーム内容とか覚えておられましたら、是非知りたいです。
(キックンロールやスーパーアドベンチャーの情報などもありましたら是非!)

Re: 阪神娯楽

当時一度だけプレイしたワンダーランドですが
駄菓子屋のいわゆるオレンジ筐体で、
手書きのような手作り風のインストが異彩を放っていました。

内容は、ロックンロープを彷彿させる地底探検モノで
探検家(これもロックンロープの主人公似)を操って、画面内のドット?を全て取るのが目的。
自機の真上にロープを張ることができ、昇り降りが可能。
赤く燃えている敵がいて、ロープを燃やしにくる邪魔もありました。
クリアすると「アト ○○ メートル」と表示される短いデモが入ります。

ネット上の情報では、地下湖に落ちると怪魚の襲われる、火山噴火口のマグマに触れると
ボーナスステージに行けるとのことですが、自分はそこまで見た覚えがありません。


キックンロール・スーパーアドベンチャー・妖怪転生Ⅱは残念ながら見たことがありません。
妖怪転生Ⅱは、かつてファミ通に謎のクソゲーとして紹介されていました。
https://twitter.com/ZAVIGA84/status/807535815706353664

Re: ワンダーランド

かなり詳細な情報ありがとうございます。

自分もあのあと検索して、地底湖などの情報はみかけましたが、
まさかロックンロープ的なゲームだとは思いませんでした。
これも一人で作ったとしたら相当凄いですね
(1986年以前じゃ開発環境もかなり厳しかっただろうし)

この情報も貴重な資料になると思います。


>キックンロール、スーパーアドベンチャー
ワンダーランドでも相当レアなのに、他のタイトルはもっとレアなのかも知れませんね。
この2タイトルは検索しても全く情報が得られませんでした。

>妖怪転生Ⅱ
自分もその記事の切り抜きを持っています。(載っていた号自体は処分してしまいましたが。)
その記事の影響で、妖怪転生Ⅱがペニーオリジナルで1番有名なタイトルな気がします。


本当に貴重な情報ありがとうございました。
ねこ自慢

Wayder

Author:Wayder
 
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