(升) Wayder Cheat 0.164

今回は変わり種は殆どないので、特にメインはありません。
主に無敵チートで、動作に問題があったり、作成自体が困難だったものを中心に作成。

しかし、少ないネタ数の割に、解説が長いです。(作るのも結構大変だったし。)


エア・バスター / Air Buster  追加

コスミックアベンジャー / Cosmic Avenger  本家の修正

シルクワーム / Silk Worm  追加・修正

スナップジャック / Snap Jack  修正

大工の源さん / Hammerin' Harry  新規追加

ダブルドラゴン / Double Dragon  新規追加

ダブルドラゴンⅡ / Double Dragon II  新規追加

ファイナライザー / Finalizer  新規追加

プレアデス / Pleiads  新規追加

モンキーマジック / Monkey Magic  新規追加

バース / Varth  問題修正

スパルタンX / Kung-Fu Master  クローン修正





エア・バスター / Air Buster

(airbustr, airbustrb, airbustrj)

[Select Starting Phase]
開始面の選択

2~6面の範囲で選択できます。
過去に作ったものですが、まだ無かったようなので穴埋め。


[Select Gravity]
重力状態の選択
 [Normal] 通常の状態になります
 [Zero Gravity] レバーを離してもなかなか止まらなくなります

[Rapid Fire (Button 1)]
ボタン1が連射になります(溜められなくなるので、溜めはボタン2を使用)

[Flash Button (Button 2)]
ボタン2がフラッシュ発射ボタンになり、溜めずに撃てます

上記3つは前回までのチートと同じものです。





コスミックアベンジャー / Cosmic Avenger

(cavenger)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

本家はゲーム開始後に立てないとダメな状態ですが、そのアドレスの内、死亡フラグは
1ビットだけで、他はマスク処理すれば済む問題なので簡易修正しました。





シルクワーム / Silk Worm

(silkworm, silkwormj)

[Invincibility (ROM Hack)]
無敵の修正版

本家は何故か無敵が3種類もあって、最初のは無敵にはなるものの表示がおかしくなるし
マスク処理をしていないからアイテムの効果も反映されないという状態。残り2つのほうも、
最初の1機が死なないと無敵にならない状態だったので、ROMチートで作り直しました。

やっている事は、フラグの参照先 (1P:$D576 2P:$D5A6) を、00で固定されているアドレスに
変更しただけで、フラグの参照先を$BD76($BDA6)にした理由は、1バイトの書換で済む事、
ROMの余り領域である事、1Pも2Pも同じ値で指定できる事で、このアドレスにしました。


[Rapid Fire]
アイテムの連射よりも速い連射になります

前回までにもあったチートですが、Offにした時に連射能力を戻す処理を追加しました。

階級章が8以上か、アイテムフラグが立っていた場合は値を08(アイテムによる連射と
同じ速度)に戻し、それ未満の状態では14(初期状態)に戻すようにしています。


余談:
このゲームには階級は、アイテムを取る毎に上昇し、階級が8以上になると死んでも
ターボ+連射有りで復活、15以上になると更にツインも有りで復活する仕様です。

本家にある [auto+double shot]チートはアイテムのアドレスではなく、階級章のアドレスで、
階級を15($0F)に固定する事で、死んでもアイテムの効果が復活しますが、ゲーム中に
立てた場合に、この仕様では自機が死なないとパワーアップしない事になります。

なので、アイテムのフラグを使ったチートを別に用意しようかと考えましたが、本家のでも
開始前から立てておけばパワーアップした状態で始まるのでやめました。
(コメントアウト状態では残してあります。)





スナップジャック / Snap Jack

(snapjack)

[Invincibility (ROM Hack)]
無敵の修正版

本家の無敵はジャンプシーンで海に落ちても突き抜けて画面外へ行き続行不能になるので、
その部分を修正したチートを以前作りましたが、前回までの修正版は本家のチートに条件を
足して、ジャンプシーンになったら単純にチートを無効化する処理を追加しただけなので、
ぶら下がった敵や恐竜本体などに当たっても死ぬ状態でした。

今回の修正は本家の無敵は利用せず、全てROMチートで1から作りなおしました。

1行目はロンドン橋の判定を消す処理
2行目は上部の地形の当たり判定を消す処理
3行目は敵の当たり判定を消す処理

海の部分は何も処理をしていないので、通常と同様に死にます。


[Always open Power food]
常にパワーフードが出現した状態になります
[Always open Extra ball]
常にエクストラボールが出現した状態になります
[Select Scroll speed]
スクロールスピードを変更します

上記3つは前回までのチートと同じものです。





大工の源さん / Hammerin' Harry

(hharry, dkgensan, dkgensanm72, hharryu)

[Invincibility (ROM Hack)]
無敵の修正版

本家の無敵はヘルメットでカバーする攻撃には無効で、「Always have Hard Hat」と
併用しても完全には無敵にならず、動作もおかしくなる状態だったので、ROMチートで
一から作り直しました。

しかし、これが一筋縄ではいかず、無敵自体はすぐに出来たものの、一度でも頭への攻撃を
受けると、以後、耐久力のある敵にダメージを与えても値が減らず、倒せない状況が発生。
それを改善させるために、処理を新たに加えて対処しています。
(最後まで通してプレイして大丈夫だったので、多分解決できていると思います。)

1行目はヘルメットの判定処理をヘルメット無しでも処理するように変更しています。

2行目は本体の当たり判定フラグの参照先を変えてフラグの状態を全く無視する方法。

3、4行目は敵が倒せなくなる部分の修正で、3行目は木槌で直接攻撃した時の処理、
4行目は木槌で打ち返したモノを敵に当てた時の処理を修正しています。

5行目は、ラーメンに当たると画面上にラーメンの表示が残ったままになるので個別対応。

それと、穴に落ちた時、死なずに操作不能になり、チートをOffにして死ぬしかない
状況になるので、6行目では穴に落ちても勝手にジャンプして復活するように処理。
(この行だけは仕方なくRAMに頼っています。)

4面の鉄骨から落ちた場合、復活しきれない可能性があるかも。
(もし、復活不可能状態になるようなら値を調節します。)


余談:
ヘルメットを失うと一定時間明滅しますが、明滅の間は硬い敵にダメージを与えても
カウントされない(体力が減らない)仕様だった事を、今回作って初めて知りました。


[Select Starting Stage (fix)]
開始面を選択(修正版)

本家のチートでは、2周目が考慮されておらず、2周目も選択した面から始まる状態
だったので修正し、2周目も含めた選択肢(1-2~2-6)に範囲を広げました。
(1-1(1周目1面)はOffにすれば必要ないので、選択肢には含めていません。)


[Always have Big Hammer (fix)]
常にビッグハンマー状態(修正版)

本家のチートでは、酒(唐辛子)を取ると、回転攻撃のフラグも同時に立ってしまい、
その状態になると、何故かハンマー攻撃の当たり判定自体がなくなってしまうので、
回転攻撃のフラグを立てないように修正しています。

最初は選択方式にしようかとも考えましたが、回転攻撃は殆どビッグハンマーの下位互換
みたいなモノなので、必要ないと判断してやめました。


[Always have Bronze Jeans]
常にブロンズニッカポッカ(ジャンプ力UP)を穿いた状態にします

ビッグハンマーや回転攻撃と同じアドレスなのでついでに作りました。





ダブルドラゴン / Double Dragon

(ddragon, ddragonb, ddragonb2, ddragonba, ddragonu, ddragonua, ddragonub,
ddragonw, ddragonw1)(※ ddragon6809, ddragon6809aは除外)

[Select Invincibility (ROM Hack)]
無敵(設置物を除く。穴に落下した場合は死亡)

以前にも作ろうとしたのですが、単純に無敵にするとこちらからも攻撃が出来なくなるので、
諦めて没にしたのですが、今回動作を見直して、なんとか実用に耐えられるチートにしました。

PL1/PL2共通の無敵になります。


個別に説明すると、1行目のチートだけで、通常攻撃、武器攻撃(バット、ムチ)、ダイナマイト、
最終面のトラップに対して無敵になります。

しかし、このアドレスだけでは穴、設置物、羽交締め、羽交締め中の攻撃、アボボの投げ、
ナイフ、マシンガンに対しては効果がありません。


2行目は、敵が羽交締めを別の状態に置き換える処理をしています。
この値を00にすると羽交絞めフラグが何もしないフラグに置換され、何も出来なくなります。

ちなみに、この値を06にすると掴まれた瞬間、こちらが逆に掴み返す状態に置換されます。
最初は、この06を採用するつもりでしたが、プレイヤーが武器等を持っている時に掴み状態に
なると、武器の表示がバグってしまうのでやめました。


3行目は、「アボボ」の投げ攻撃を無効にする処理をしています。

但し、投げられ動作が一瞬入るので、武器を持っていた場合は手放してしまいます。
(逆に言えば、武器を手放したいときには役立ちますが。)


4行目は、ナイフを消して、ナイフ自体が登場しないようにしています。

敵がナイフを投げるポーズをしますが、何も出ません。


5行目は、ウィリー(ラスボス)のマシンガンから弾が出ないようにします。

最初はこのマシンガンを無効にする方法が発見できず、ウィリー自体の動作を変える方法を
使ったのですが、他の敵キャラの挙動までおかしくなり、無効にするのは諦めていました。
が、Ⅱで無敵を探していたら、マシンガンを無効にする部分をあっさりと発見。
Ⅰでそれとほぼ同じ処理をしている部分を探して変更したところ、無事に出来ました。


設置物(ドラムカン、箱、岩)に対しては対策をしていません。全てダメージを受けます。

種類毎に対策が必要で、更に投げた時と蹴った時でも違い、色々な方法を試みましたが、
結局納得いくものが出来ず、諦めました。


あと、穴に関しては羽交締めと同様、フラグの置き換えで落下を防止する事が可能でしたが、
段差から降りようとする場合も同じフラグなので、段差から降りる事も出来なくなってしまい、
更にハシゴなどの昇降可能な場所で上段に昇りきった時にも同じフラグが一瞬挟まるので、
そのせいでバグって、最悪操作不能に陥る事があるのでこれも諦めました。


おまけ:
以下のチートは没にしたものですが、コメントアウトで残しています。

[Fall Prevention (Fainal Stage)]
穴に落ちないようにするチートは前述の理由で没なのですが、最終面は段差がないので、
最終面だけ有効になるようにして、穴に落ちる直前になると自動的にしゃがみます。

[Always Final Stage]
面セレクトも作ったのですが、2、3面が画面外から始まってプレイ不可な状態になるため、
実質最終面しか選べないのと、チートを立てたままだとエンディング後にバグるので没。





ダブルドラゴンⅡ / Double Dragon II

(ddragon2, ddragon2j, ddragon2u)

[Invincibility (Partial, ROM Hack)]
無敵(いくつかの特殊攻撃を除く。穴に落下した場合は死亡)

PL1/PL2共通の無敵になります。
通常攻撃、武器攻撃、シャベル投げ、爆発物、トラップに対して無敵になります。
敵は羽交締めが出来なくなります。
ナイフは攻撃力を失った状態になります。(敵もプレイヤーも同じ。)
ウィリーのマシンガンから弾が出ないようになります。
穴、設置物、ブルノフの掴み、ドッペルゲンガーの特殊攻撃には効果がありません。

本家の無敵は死亡後の点滅時の状態で止めているだけのチートで、元々の仕様で点滅中は
プレイヤーも攻撃出来なくなるため、敵が倒せず先に進めないので無意味なチートです。

ⅠとⅡはプログラム一致部分が多く、調べ直す手間が少ないのでこちらも作成しました。
とはいえ、Ⅰと同じ変更だけでは対応出来ない部分も多く、ある程度で妥協しました。
(ドッペルゲンガー(ラスボス)の攻撃に関しては全く調べていません。)

1行目は基本の無敵部分で、Ⅰとほぼ一緒です。

2行目は羽交締めの置き換えで、こちらもⅠとほぼ一緒です。

3行目はマシンガンを止めるチート。前述の通り、これのおかげでⅠのほうも直せました。

4行目はナイフの軌道変更。Ⅰでは存在自体を消しましたが、Ⅱは別の処理にしています。
この軌道に変更処理をすると、ナイフに当たり判定が無い状態になります。
但し、プレイヤー側も同じ条件になり、ナイフの当たり判定は無くなります。

ちなみに、Ⅰも同様に出来まるのですが、どの軌道でも当たり判定が残ってしまうので没。

5行目はアボボ系の投げ対策で、Ⅰとほぼ一緒です。ブルノフの掴み技には無効です。


おまけ:
以下のチートは没にしたものですが、コメントアウトで残しています。

[Always Final Stage]
Ⅰと全く同じアドレスで、最終面しか選べないのも一緒なので没にしました。





ファイナライザー / Finalizer

(finalizr, finalizrb)

[Sekect Transformed (Buggy)]
戦闘機の状態になってもすぐロボット形態に変身します

[1st] 戦闘機が1段階目の中型ロボットになります
[2nd (No Dead)] 戦闘機が大型ロボットになります
  (壊れてもすぐ戻るので、死ぬ事も出来なくなります)

変身中のキャラクタ表示がバグります。(変身後は正常になります。)

ゲーム中に1st⇔2ndに切替えてもバグらないように調整はしていますが、
変身途中に切替えた場合は選択が反映されず、変身しません。

チートをOffにしても戦闘機には戻りません。


1行目は変身フラグで、戦闘機状態だったらロボットに変身するフラグを立てます。
ただ、戦闘機状態のフラグが多少変動するので、現在指定している範囲から外れる可能性が
残っているかも知れません。もし外れた場合、チートが動作しなくなります。
(その場合はまた調整します。)


2・3行目は2段階目の変身を始めるのに最低限必要なフラグです。

変身中のグラフィック表示も直す場合は、この辺りのフラグでキャラクタ表示自体を無理矢理
書換える方法になり、膨大になるのでやめました。
(ROMチートで作れば短く直せるかも知れませんが、調べていません。)

ちなみに、戦闘機に戻す場合も同じ事が言えるので、Off時に戻す処理はしていません。


4・5行目はアイテムの管理で、ここを変えないと、変身後もアイテムの中身が武器にならず、
同じ変身パーツのままになってしまい、取ることも出来ません。


6行目は、パーツの値がたまに(特に死んだ後)オーバーフローを起こし、正常値に戻るまで
変身できない(自機が動けない)状態になってしまうので、オーバーしたら値を00に戻します。


[Inhinite Shield]
シールドが壊れなくなります

シールドの耐久力を固定しただけです。


[Select Speed]
スピードを19段階で調整できます

選択した数値がそのままSPを取った数と同等の速度になります。
チートOffにすると、初期状態の0速になります。

実際のプレイではSPを4つ取る(4速になる)と、以後SPアイテムが出現しなくなります。

内部的な速度は一つ取る毎に値が$C0ずつ上昇していて、最大数が19なのは、速度が$0E50
以上になると、画面を突き抜けてしまうため、$0E40($C0×19)が上限になります。
(まあ、4速でも速過ぎるくらいなので、それ以上の数値も殆ど役には立たないですが。)





プレアデス / Pleiads

(pleiads, pleiadbl, pleiadce, pleiadsb2, pleiadsi, pleiadss)

[Always have 2nd fire (ROM Hack)]
常にショットが2連射になります

フェニックスとほぼ同じ仕様なので、プレアデスでも作ってみました。

フェニックスでは2面だけ2連射でしたが、プレアデスではボス戦だけ2連射になります。
その2連射を全ての面で有効にしています。


[Disable Inertia (ROM Hack)]
帰還シーンで自機の慣性を無効にします

帰還シーン(AT ONCE RETURN TO EARTH)では慣性が働き自機が静止できなくなりますが、
それを通常時と同じ状態にします。

逆に通常時のほうで慣性をつける事も可能ですが、需要が無いのでやめました。





モンキーマジック / Monkey Magic

(mmagic)

[Infinite Lives]
残機無限

本家が更新されるまでの繋ぎ。





その他



致命的問題の修正

varth, varthj, varthr1, varthu

バースのチートが使用出来ず、起動にまで影響していました。

xmllintではチェックされない部分のミスでした。

念のため、他のチートでも同様のミスが無いか一通りgrepして確認してみましたが、
このミスをしていたのはバースだけのようです。


クローン修正

kungfub, kungfub2, kungfum, kungfumd

前回のスパルタンX(spartanx)の修正が他のクローンに反映されていなかったので修正。



クローン追加

・0.163 → 0.164の更新分
ffightbla, karatblzbl, midresbj, avefenixl, phoenixass, vautourza, shinoblda,
varthjr, xmvsfur2

・0.163以前の抜け分
rdft2aa, rdft2ja, rdftauge, rdftjb




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