(升) Wayder Cheat 0.161

本家の更新が未だ来ないので、更新する事にしました。
(本家の更新が来たら、また差替えする予定です)

ガンフロンティア / Gun & Frontier  追加・修正

カーハント/ディープスキャン / Car Hunt / Deep Scan  新規追加

クォース / Block Hole  新規追加

スタージャッカー / Star Jacker  新規追加

スペランカー / Spelunker  追加・修正

スペランカーⅡ~23の鍵 / Spelunker 2  追加・修正

大王 / Daioh  新規追加

ツインビー / Twin Bee  追加・修正

DJボーイ / DJ Boy  新規追加

T.Tマージャン / T.T Mahjong  新規追加

デスブレイド / Mutant Fighter  追加一部削除

怒首領蜂大復活BL / DoDonPachi Dai-Fukkatsu Black Label  新規追加

花合わせ / Hana Awase  追加一部削除

ビリヤードアカデミー リアルブレイク / Billiard Academy Real Break 追加一部削除

ペンゴ / Pengo  新規追加

マジックソード / Magic Sword: Heroic Fantasy  新規追加

ロードファイター / Road Fighter  新規追加

ロボアーミー / Robo Army  新規追加

ワンダーモモ / Wonder Momo  新規追加


アルファックスZ / The Alphax Z  仕様変更

サンダークロスⅡ / Thunder Cross II  仕様変更・クローン追加

スラップファイト / Slap Fight  仕様変更

大旋風 / Twin Hawk  仕様変更・修正

ニューUFOキャッチャー / New UFO Catcher  ウォッチリストの更新

フェリオス / Phelios  仕様変更・クローン対応




アルファックスZ / The Alphax Z

(alphaxz)

[Disable Inertia (ROM Hack)]
自機の慣性を抑えます

[Inertia Control]からラベル名を変更
動作は前回までとほぼ同じですが、前回までのチートは手抜きな処理をしていたので、
今回はロムアドレスに変更し、正しく処理をさせるようにしました。

チートでやっている事は、移動時に指定値になるまで1ずつ加減算させている処理を
最初から指定値を直接書込む方法に変更させる事により、慣性を無くしています。

処理が減って各方向2バイトずつ余るので、00で埋めています。

中途半端な位置で埋めたのは、これとは別にスピード変更チートを作ろうと思い、
変更する数値の位置を合わせたのですが、いざ作ってみると、この数値以上の
値にするとバグってしまい、デフォルトより遅くなる範囲での選択しか出来ず、、
これを改善させるには他もいろいろ変更しないとダメなので結局没にしました。


ちなみに、ミッション660は初めから慣性が無い仕様なのでチートはありません。


[Always Special Mouse Point]
ねずみを撃つと毎回「Special」(1UP)になります

前回までのチートと同じものです。




ガンフロンティア / Gun & Frontier

(gunfront, gunfrontj)

blog-entry-2950.htmlに載せた内容をこちらに移動しました。

[Watch Difficulty]
画面上に現在の難易度を表示します

画面上部に10進数で「1P:○○ RANK:○○○ TIME:○○ 2P:○○」を表示。

RANKは現在の難易度で、数値が大きい程難しくなり、通常は255が上限になります。
(難易度が上がる程、弾の発射間隔、敵の出現間隔が短くなっていきます。)


TIMEはタイマーカウンタで、00になると難易度が規定数上昇し、60に戻りループします。

1P(2P)は無駄撃ち判定されると1ずつ上昇し、42を超えると難易度が1つ上昇します。
(一人プレイの場合は、該当するプレイヤー側のみ表示する処理を入れています。)

最終面は上部を表示しない演出なので、それに合わせて難易度表示も消しています。
(どのみち、エンディングで表示を消す処理は必要だったので。)


[Select Difficulty]
難易度を固定できます
 [Easiest] 難易度が常に最低($00)で固定します
 [Hardest] 難易度が常に最高($FF)で固定します
 [Hell] 通常の上限を超えて最難度に近い値になります。
 [Practice] 通常の下限を超えて限界値に近い値($8020)で固定します

[Easiest]は、面毎の下限値も無視できるので、5面などでも低難易度版が体験できます。
[Hardest]は、通常プレイでも1面から$FFにする事は容易なので利用価値は低いです。

[Hell]は、最高難度に近い値をエリア毎の場面に応じて調整しています。
基本は、空中の敵が多い場所、地上の敵が多い場所でそれぞれ値を変化させています。

[Practice]は難易度を限界値近く($8020)まで下げていますが、固定配備された敵は
普通に攻撃をしてくるので、そこまで簡単になるわけでもないです。
下限は$8000ですが、この辺まで下がると、20程度では全く差は出ない状況なのと、
難易度表示モードで表示が「RANK:□00」になってキリが良いのでこの値にしました。


[Select Movie]
4面の映写機に映る映像を選択できます

全6種類で、選択肢のタイトルはこちらで適当に付けたもので正式名ではありません。
(ダライアスだけはタイトル画面が出るので、そのタイトルにしています。)


[Final battle mode]
どこでもラスボスとの決闘になります (1P側専用)

前回までのチートは2回目のコンティニュー以後無敵になってしまっていたので修正。

チートを有効にすると、1機設定になって拡大し、ラスボスが登場します。
負けてコンティニューをする事で、拡大状態のまま通常プレイが可能になります。
その状態では、弾は単発(但し弾数制限は無し)、3発食らうとゲームオーバーです。

具体的に分かっているバグ

対決でラスボスを倒してしまうと、その場でステージクリアとなり、次の面になるのですが、
スクロールの位置が狂い、自機が画面外に居て操作する事も死ぬ事も出来なくなります。
(相撃ちの場合も同じ。)
2P側の場合は、コンティニューした時でも同様の現象が起きて、操作不能になります。

このチートをゲーム開始前から有効にした場合、2P側でスタートしても強制的に1P側に
変更する処理を入れましたが、2P側でプレイ中にチートを立てた場合は1P側にならず、
上記の操作不能状態に陥ります。(同時プレイ中の場合は変更されます。)

上記を回避し、拡大状態で通常プレイに戻っても、結局ラスボスは登場せずハマります。
それと、プレイ中は画面に白い帯が常に表示された状態になってしまいます。


[Infinite Bullet and Durability]
ラスボスとの決闘時に弾数制限解除と耐久力無限

耐久力は敵弾に対して無敵になりますが、ボス本体(遮蔽板含む)に当たると死にます。
弾数は無制限でも、ボス本体が6回止まるまでに倒せなければ遮蔽板が広がって死にます。


[Rapid Fire (Select fps)]
連射になります
 [60fps] 秒間60連射
 [30fps] 秒間30連射
 [06fps] 秒間約6連射

前回までのチートから、プレイ中のフラグチェックと、連射間隔の選択肢を加えました。

[60fps]はチートでしか出せない最短間隔で、[30fps]はシンクロ連射に近いものです。
[06fps]は押しっぱなしにしていても、ランクが上昇しないぎりぎりの連射間隔になります。
(なので、正確には6連射ではなく、6.666…連射になります。)


[Disable rise of difficulty by shot]
連射によるランクの上昇を無効にします

Rapid Fireの[60fps]、[30fps]と併用する事でかなりの効果を発揮します。
逆にこのチートを有効にしたら、[06fps]は何の役にも立ちません。




カーハント/ディープスキャン / Car Hunt / Deep Scan

(carhntds)

[Infinite Lives]
残機無限

カーハント、ディープスキャンが逆になると双方のチートが影響を受けるので、
ゲーム別にチートを分けず、フラグで自動切替にしています。




クォース / Block Hole

(blockhl, quarth)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版(でも不完全)

最後のゴールドブロックを消し損なうと、以後ブロックが来なくなりハマります。

本家の「Block Hole」のみにある無敵チートは、ブロックが自機に食い込んだ時に
弾を撃つとMAMEを巻込んでフリーズする状態でしたが、その部分を強引に直して
フリーズが起きないようにし、無敵部分のROMチートも変更しました。

それと、「クォース」のほうにも同じ無敵チートを補完しています。




サンダークロスⅡ / Thunder Cross II

(thndrx2, thndrx2a, thndrx2j)

[Trace Option Mode]
オプションが自機をトレースする動きになります
 [G-Type] 自機が停止すると、オプションも停止します(グラディウス風)
 [T-Type] 自機が停止すると、オプションが自機に重なります(ツインビー風)

今まであったものと動作は同じですが、処理をいろいろと変更しました。

まず、今まで未使用領域を利用していた部分をテンポラリの拡張を使ったものに変更。
オプションを固定させる判定を位置で判定せず、操作入力で判定するように変更。

今回、T-Typeを追加したのは、実は何も判定処理を入れなければツインビー風になり、
グラディウス風にするために判定処理を加えている状態で、切替が簡単なためです。


[Debug Mode]
プレイ中にサービススイッチ[F2]を押すとデバッグモードになります

ON/OFF時にtempを介さず直接値を指定するように変更。
チートの内容は前回までと同じものです。


[Always have Option]
常にオプションが付いた状態になります

アイテムの表記を沙羅曼蛇と同様の表記に変更。
チートの内容は前回までと同じものです。


[Select Speed]
自機のスピードを1~30の範囲で変更できます
[Select Weapon]
武器の選択(スペシャルも通常武器として使用可能)
[Select Special Weapon]
スペシャルウェポンの選択

上記3つのチートは、前回までのチートと同じものです。


それと、今まで国内版のみだったのを、全てのクローンに対応。




スタージャッカー / Star Jacker

(starjack)

[Trace Option Mode]
後続の機体が自機をトレースする動きになります
 [G-Type] 自機が停止すると、後続も停止します(グラディウス風)
 [T-Type] 自機が停止すると、後続が自機に重なります(ツインビー風)

今までずっと没にしていたものを修正し、公開できるレベルにしました。
元のシステム上の影響で、縦移動の挙動に狂いが生じます。

スターン版は後続を連ねない単機仕様のため、同様のチートは作れません。
「Stunt Air」はチートで該当のRAMが制御出来ないため、こちらも作れません。

こちらもサンダークロスⅡ同様、テンポラリの拡張を使っています。




スペランカー / Spelunker

スペランカーⅡ~23の鍵 / Spelunker 2

(spelunkr, spelunkrj, spelunk2)

[Quick Long Shot]
ショットの飛距離を調節できます

[Select Another Shot]と[Quick Next Shot]を一つにまとめました。
(前回までの[Quick Next Shot]は全く動作していない状態でした。)

ボタンを押している間はショットが飛び続け、ボタンを離すと止まります。
再度ボタンを押すと、すぐに再発射します。

敵や扉に当たった時のエフェクトもカットするので、即再発射が可能です。


[Remote Bomb Button]
ボムを爆発させる方法が手動になります

通常はボムをセット後、数秒で爆発しますが、その数秒で爆発する時間を停止し、
ショットボタンでショットを撃つと爆発します。

[Quick Long Shot]と併用した場合は少し動作が違い、ショットボタンを離すと
爆発する仕様になり、ショットボタンを押している間はショットが出続けますが、
ボタンを離すまでは爆発しません。


[Always have Oxygen Cylinder]
常に酸素ボンベを所持した状態にします
[Always have Skateboard]
常にスケートボードを所持した状態にします

これらはスペランカーⅡのみに登場するアイテムなので、1にはありません。




スラップファイト / Slap Fight

(alcon, slapfigh, slapfigha, slapfighb1, slapfighb2, slapfighb3)

[Select Helper]
ヘルパーが常に付いた状態になります
 [Normal] 通常のヘルパーが登場します
 [Quick] 高速で移動するヘルパーが登場します
 [Front] ヘルパーが常に自機の頭の位置に付きます
 [Trace] 自機をトレースするヘルパーが付きます

前回までチートが整理されておらず、無駄が多かったので一新しました。
ヘルパーが無敵状態になるのは前回までと同じです。

[Trace]の動作はサンダークロスⅡと同様の変更を施しています。

前回までのチートは、ディップスイッチが「Cocktail」になっていると、
[Front]、[Trace]の挙動がおかしくなっていたので、修正しました。

「アップライト」でも「カクテル」でも対応出来るように変更しましたが、その影響で
[Trace]使用時、自機が停止したあとにヘルパーが数秒ブレる事があります。

それと、[Normal]と[Front]のスプライトを入れ替えました。
(入れ替えることでチートの行数を節約出来るのだが、チートを詰めていったら、
 最終的には1行の節約にしかならなかった…。)

[Display Area Count]
右下に現在のエリア、スコア下に残機数を数字で表示します

[Skip Blank Gauge Mode]
☆を取った時にゲージが空白だった場合はスキップします

[Remove Wing Gauge Mode]
ウイングがフル装備の時でもWINGゲージが残り、
そのゲージを選ぶと、全てのウイングが外れます

[Repair Shield Gauge Mode]
シールド装着中であっても、SHIELDゲージが復活し、
シールドが切れる前に張替えが可能になります

[Select Speed]
自機のスピード変更します(32段階)
(チートを立てている間、SPEEDゲージは空白になります)

[Select Side Shot]
サイドショットを装備します
 [Normal] 通常と同じサイドショットを装備します
 [Long] 画面の端まで届くサイドショットになります

[Select Wing]
ウイングを装着します
(チートを立てている間、WINGゲージは空白になります)

[Select Weapon]
任意の武器を装備し固定します
(チートを立てている間、武器ゲージは全て空白になります)

[Long Shot]
ショットが画面の端まで届くようになります
但し、着弾しないため、[?]ボックスは出せません

[Remote Bomb]
ボタンを押している間は飛び続け、ボタンを離すと爆発します
(画面最上部まで行くと押したままでも爆発します)

[High speed H.Missile]
ウイング無しでも、ホーミング弾の速度が速くなります

[All Enemies Attack Stops Mode]
敵が弾を撃たなくなり、実質無敵状態となります
但し、シールドを貼った瞬間のみ撃ってきます

[Always have Secret Attribute]
全ての武器の隠し属性を同時に有効にする事が出来ます
 [Without Laser] レーザー以外の属性が付きます
 [All Attribute] レーザーも含む全属性が付きます
(レーザー属性が付くと、一部の敵に耐性が付きます)

[Select Helper]以外のチートは、前回までのチートと同じものです。




大王 / Daioh

(daioh, daioha, daiohc, daiohp, )

[Immediate Revival Mode]
一人プレイで、ボス戦以外でも戻り復活はせず、その場復活になります


[Watch Difficulty]
現在の難易度を左上に表示します

発売版は下限が$0000、上限は$0140で止まります。
(これはディップスイッチがどの状態でも同じです。)

ロケテスト版はスタート時から$0020、上限は不明です。
(全6面エンドで、クリアまで$0140に達する事がない状況。)

発売版の難易度は面数とパワーアップの状態で数値の上限が決定され、
タイマーでその数値になるまで上昇し続けます。
シールドが剥がれたりして上限が下がった時、数値が上限を超えていると、
逆にタイマーでその数値になるまで減っていきます。

そして、ロケテスト版はこの条件とはかなり違います。
初期値が$20なのは前述しましたが、シールドが付いた状態でスタートするので、
シールドがあると、+$30になるまで、タイマーカウントで数値が増えます。
これは、最初の発射シーンからすでにカウントが始まるので、実質、スタート時は
$50の難易度で開始する事になるます。
そして、シールドが剥がれると、-$30されるまで、タイマーカウントで減ります。
ロケテスト版はそれ以外の増減でタイマーカウントを(多分)使いません。

[Select Difficulty]
難易度を固定します
 [Easiest] 難易度を常に最低($0000)で固定します
 [Hardest] 難易度を常に最高($0140)で固定します
 [Danmaku] 遅い弾を大量にばら撒く状態にします

[Danmaku]は通常のプレイでは起こりえない、弾幕シューティングもどきになります。
但し、弾の上限にすぐ達してしまうので、画面を弾で埋め尽くす程にはなりません。

ロケテスト版は弾幕状態になる値が無いので、[Danmaku]を除いた2択になります。
更にロケテスト版は2箇所のアドレスでやりとりしていて、[Easiest]で$0000にしても
完全固定にならないため、弾の発射数が$0000状態に近い、$8000で固定しています。


[Get Shield Now!]
シールドを装備します

[Always have Shield (Invincibility)]
常にシールドを装備した状態になります。

実質無敵になります。OFFにするとシールドが剥がれた状態になります。


[Select Weapon]
ショットの種類を固定できます(日本版モードのみ)
 [Vulcan] 常にバルカン(ワイドショット)になります
 [Lightning laser] 常にライトニングレーザーになります
 [Missile shell] 常にミサイルシェルになります

海外仕様にした場合は、このチートの動作を無効にしています。
(海外仕様で有効にしたままだと、連射能力が狂うため)


[Rapid Fire]
標準の連射よりも発射間隔が短い連射

前回までのチートと同じものです。




大旋風 / Twin Hawk

(daisenpu, twinhawk, twinhawku)

[Trace Helper Mode]
ヘルパーが自機をトレースする動きになります
 [G-Type] 自機が停止すると、ヘルパーも停止します(グラディウス風)
 [T-Type] 自機が停止すると、ヘルパーが自機に重なります(ツインビー風)

こちらもサンダークロスⅡと同様の変更を施しています。
それと、ラベル名を[Trace Option Mode]から変更。

前回までのチートは「Twin Hawk」の2P側に問題が残っていて、1Pにまで影響が
及ぶ状態だったので修正しました。

[Rapid Fire]
ショットの連射

前回までのチートと同じものです。




ツインビー / Twin Bee

(twinbee)

[Maximum Bell Points]
ベルの得点が常に最高得点(1万点)になります

作ったのはかなり前ですが、ネタが少なかったので古いデータからサルベージ。
(でも、バージョン跨いでいくうちに、チートの数も結構足りてきてしまったけれど。)


[Trace Option Mode]

前回までのチートと同じものです。




DJボーイ / DJ Boy

(djboy, djboya, djboyj)

[Invincibility]
無敵

敵に掴まれるのは避けられません。(但し、投げられてもダメージは受けません)




T.Tマージャン / T.T Mahjong

(ttmahjng)

[Watch ALL 14 tiles - C.P.U.]
CPUの牌の中身をウォッチで表示させます

表示を少し凝ってみましたが、CPUは対戦中に牌を並べ替えないので
表示されても判りにくいです。


[Infinite Time]
スコアが減る時間を停止させます

時間とスコアを兼ねたシステムなので、時間で減るスコアだけを止めます。




デスブレイド / Mutant Fighter

(deathbrd, mutantf, mutantf2, mutantf3, mutantf4)

[Defeat a Grappled Enemy]
掴み合った時、確実に敵を打ち負かす事ができます
 [Secure win] 競り合いでほぼ確実に勝ちます
 [Motion stop] 敵からは技を一切かけてきません(実質無敵)

掴んだ直後に攻撃する事は出来ません。少し間を置いてからボタンを押して下さい。
(タイミングを図らなくても、軽く連打するだけでも確実に勝てますが。)


[Always have Special Attack]

本家で既に同じ効果のチートが入っていたので削除しました。

([Infinite Super]がこれと同じ効果に該当します)




怒首領蜂大復活ブラックレーベル
  / DoDonPachi Dai-Fukkatsu Black Label

(dfkbl)

[Select Infinite Combo]
 [Keep Count] コンボ持続時間が固定されます
 [Maximum] 常に99999コンボになります

OFF時にカウントを0に戻す事も考えましたが、そのままにしました。


ひと通りの基本チートも作ったのですが、本家の掲示板にも追加されていたので、
こちらではコンボチートだけ残し、それ以外は削除しました。
http://www.mamecheat.co.uk/forums/viewtopic.php?f=4&t=11846




ニューUFOキャッチャー(ソニック・ザ・ヘッジホッグ)
  / New UFO Catcher (Sonic The Hedgehog)

(newufo_sonic)

[Sound Test]
サウンドテスト
詳しい解説はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2945.htmlを参照。

アイテムリストに表示する数値を81~A7からではなく、01~27に変更
ウォッチリストの効果音の名前を一部補完
(併せて、日本語版も修正)

それ以外の部分は前回までのチートと同じものです。




花合わせ / Hana Awase

(hanaawas)

[Infinite Thinking Time]
思考時間を停止させます

一定時間で勝手に札が切られる仕様を停止させます。
併せて、時間で減る通常のタイマーも止めます。


[Ultimate Score]

古いチートで、[Infinite Thinking Time]があれば必要もないので削除しました。

ちなみに本家に[Infinite Time]というチートが2つあり、片方は1000で固定、
もう片方は9999で固定という、古い仕様のチートが残っています。




ビリヤードアカデミー リアルブレイク
  / Billiard Academy Real Break

(realbrk, realbrkj, realbrkk, realbrko)

[Always Hyper Ball]
常に手球がハイパーボールになります

手球がポケットに落ちる事もなくなります。
打つ前の長い演出も出ないようにしています。
(出す事も可能ですが、邪魔なだけなのでやめました。)


[DIP= Nude in Show Time]
下着の有無を選択する隠しディップスイッチ

[Infinite Show Time (Hide away Instructions)]
ショータイムの制限時間を停止し、操作説明等も非表示にします

[Keep Object Balls Speed]
手玉以外の玉が止まらないようになります

[Maximum Number Bonus (POCKET GAME)]
ナンバーボーナスが常に最大になります(ポケットゲームのみ)

[Select Bonus Pocket (Buggy)]
ボーナスポケットの位置を選択できます

これらは前回までのチートと同じものです。


[Through Pocket Mode (NORMAL)]

[Always Hyper Ball]があれば不要なので削除しました
チートの作り自体も好ましくない作りだったというのもあります。




フェリオス / Phelios

(phelios, pheliosj)

[Sound Bugfix to Final battle (ROM Hack)]
ラスボス戦のサウンド指定ミスを修正します

クローン追加で、アドレスの位置を修正

Ver.0.161から、phelios→pheliosjに変更、pheliosは海外版に差替えられたため、
このアーカイブでは、Ver.0.160以前のpheliosには対応していません。
Ver.0.160以前のMAMEでは使用しないで下さい。

omake内のIPSパッチも同様にVer.0.160以前では使用できません。
Ver.0.161では更にROM名も変更されています


[Select Player Size]
プレイヤーの大きさを変更できます

選択肢を細かくしすぎていたので、2単位で推移するように変更。
それに合わせて最大値も61に変更。

OFF時に元のサイズに戻すようにした。


[Quick Charge Shot]
溜め撃ちが溜め無しで撃てるようになります

状況によってフリーズする可能性が残っていたので、仕様を少し変更しました

フェリオスだけではなく、通常の溜め撃ちも溜めなしで撃てる状態になるので、
ラベル名を[Quick PHELIOS Shot]から[Quick Charge Shot]に変更

ビーム装備中は溜め撃ち自体が撃てないので、チートを無効にするように変更


[Hide away Demo message]
デモ画面の字幕を表示させないようにします

前回までのチートと同じものです。




ペンゴ / Pengo

(pengo, pengo2, pengo2u, pengo3u, pengo4, pengob, pengojpm, pengopac, penta)

[Watch the Sno-Bee's Block]
スノービーの巣の位置が常に表示されます

常にブロックが点滅する状態なので、逆に目障りな気もしないでもない。




マジックソード / Magic Sword: Heroic Fantasy

(msword, mswordj, mswordr1, mswordu)

[Extend Floor Select Mode]
スタートフロアの選択肢を変更します

RANDOMを選ぶと、裏面を含む、全てのフロアからランダムで決定されます。
OTHER 1は前半の裏面(フロア29)、OTHER 2は後半の裏面(フロア41)、
それ以外は、表面の36(ボス)、41(表ルート)、49、50(最終面)になります。

通常の選択肢よりも一つ少なくしています。51面以上の値で動作する面があれば
選択肢に加えようと思ったのですが、全てフリーズするので諦めました。




ロードファイター / Road Fighter

(roadf, roadf2)

[Maximum Bonus Car Points]
ボーナスカーの得点が常に最高得点(1万点)になります

これもツインビー同様、かなり前のデータからのサルベージ。




ロボアーミー / Robo Army

(roboarmy)

[ Invincibility (fix) ]
無敵の修正版

本家の無敵は面クリア時にOFFにする必要があったので、
別のアドレスを使った無敵に変更。


[ Get Buggy form Now! ]
バギー形態になります

地面に立った状態で有効にして下さい。それ以外の状態で立てても何もしません。
(例えば、ロープで降下中に変形すると落下してしまうなど問題があるため。)

常にバギー状態にするチートは、いろいろと問題があるので没にしました。


[ Select Punch ]
パンチ攻撃の種類を固定します
 [Normal Punch] 通常パンチのみになりフィニッシュを出しません
 [Finish Punch] フィニッシュに出すパンチのみになります
 [Gun Pulser] パンチを出すとパワー1の技を放つようになります
 [Mega Smash] パンチを出すとパワー2の技を放つようになります
 (P2側のアイテム名は[Atomic Burn])
 [Mega Destroyer] パンチを出すとパワー3の技を放つようになります
 (P2側のアイテム名は[Atomic Destroyer])

ガンパルサー、メガスマッシュ(アトミックバーン)、メガデストロイヤー(アトミック ~)
は、一発撃つ度に、パワーゲージが一つ減りますが、攻撃は選んだモノで固定に
なります。(Cボタンで撃つ攻撃はパワーゲージに準規します。)

チートで選んだ場合、パワーゲージが減っていくと、0を超えマイナスになって
しまうので、0を超えたらまた6に戻すように処理をしています。

通常パンチのみはパンチハメが出来るわけではないので、あまり意味は無いです。




ワンダーモモ / Wonder Momo

(wndrmomo)

[Always Wonder Momo]
常にワンダーモモ状態になります

本家のワンダーメーター固定チートで、いつでも変身する事は出来ますが、
このチートでは常に変身したままになります。

都合により、ワンダーメーターは固定になります。


[Quick Return Wonder Ring (Wonder Momo Only)]
リングが画面外へ行ったら、即手元に戻るようになります

変身前のモモ状態で使っても何も起きません。


[Get Wonder Shot Now! (Wonder Momo Only)]
ワンダーショットを装備します

変身前のモモ状態で使っても何も起きません。

チートを固定にする事も考えましたが、使い勝手が悪かったのでやめました。


[Get Wonder Typhoon Now!]
ワンダータイフーンを装備します

変身前のモモ状態で使っても何も起きません。

実は、変身前のモモ状態で使っても動作するのですが、武器の効果終了後、
キャラの色がおかしくなり、以後変身も出来なくなります。
固定チートにすればそれらの修正も可能ですが、この武器を固定にすると
ずっと身動きがとれなくなる事になるのでやめました。




・その他 修正



lnc, fantzone, fantzone1, fantzonep, sonicwi2

ラベル名の変更、表記の修正・統一など。
(チートの内容自体に変更はありません。)


・クローンの追加/削除

ddsomar1, fantzoneta, froggerv, macross2g, raiden2f, rdftja, sidearmsu,
sidearmsur1, willowu, willowuo, sidearmsr, willowo

0.156 → 0.161の更新によるクローンの追加、
ファイル名変更による削除。




ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/へ。
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