(升) Wayder Cheat 0.154ex

本家が更新されたので、こちらも公開をするために整理を始めていたのですが、
調べていたら、旧チートからの変換ミスしているチートがまだ多く残っていて、
更に、旧チートの時点で既に動作がおかしかったチートもちらほらとあったので、
今回はかなりの量の修正が入っています。
(ここまで多いと、旧形式のチートも修正版作らないとマズい気がしてきた……。)

今回はかなりの文章量になってしまったので、最初に目次で纏めました。


忍者くん 阿修羅ノ章  新規追加 (今回のメイン)

1941  追加/修正/仕様変更

1943  仕様変更/一部削除

1943改  仕様変更/一部削除

ASOⅡ  追加 (本家チートの修正)

アトミックロボキッド  修正のみ

エイリアンVSプレデター  修正/一部削除

エックスマルチプライ  修正/仕様変更

隠忍 -ザ・ニンジャマスター  修正のみ

表参道  修正のみ

祇園花  修正のみ

奇々怪界  修正/仕様変更

キャノンダンサー  新規追加

サイヴァーン  修正/仕様変更

ザ・キング・オブ・ファイターズ2000  修正のみ

サンダーフォックス  追加 (本家チートの修正)

スーパーマッスルボマー  修正のみ

スペースガン  追加 (本家チートの修正)

スペースパニック  削除

ストリートファイターZERO  修正/仕様変更

ストリートファイターZERO3  仕様変更

ソンソン  仕様変更/一部削除

ツインビー  新規追加

忍者くん 魔城の冒険  修正/仕様変更

バーニングフォース  追加 (本家チートの修正)

バトルサーキット  仕様変更/一部削除

バブルメモリーズ  修正/仕様変更

ヴァンパイアセイヴァー  仕様変更

ヴァンパイアセイヴァー2  追加/仕様変更

プロギアの嵐  修正のみ

マーヴルスーパーヒーローズVS.ストリートファイター  修正/仕様変更

舞妓花  修正のみ

マジンガーZ  追加/修正/仕様変更

ミュータントナイト  修正/仕様変更

メタルブラック  追加/修正/仕様変更

雷電Ⅱ  新規追加

雷電DX  新規追加


ザ・キング・オブ・ファイターズ '94
ザ・キング・オブ・ファイターズ '95
ザ・キング・オブ・ファイターズ '96
ザ・キング・オブ・ファイターズ '97
ザ・キング・オブ・ファイターズ '98    微調整のみ
ザ・キング・オブ・ファイターズ '99
ザ・キング・オブ・ファイターズ 2001
ザ・キング・オブ・ファイターズ 2002
ザ・キング・オブ・ファイターズ 2003

スペランカーⅡ
達人王
弾銃フィーバロン
怒首領蜂大復活
爆突機銃艇      本家追加分の削除のみ
ブレイザー
虫姫さま
虫姫さまふたり
ワイバーンF-0


ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/からどうぞ。




忍者くん 阿修羅ノ章 / Ninja-Kid II

(ninjakd2, ninjakd2a, ninjakd2b, rdaction)

最初は、空中遊泳チートを作るだけの予定だったのですが、気がつけば殆どのネタに
対してチートを作ってしまいました。

しかし、旧バージョンと新バージョンでアドレスが微妙にズレて、チェックが面倒だった。
(一定のズレではなく、番地毎にズレ幅が違うので、更に面倒。)

あと、PL2側は殆どチェックをしていません。とりあえず問題(後述)が一つあったので、
もしかしたら他でも問題が出るかも知れません。

基本的に同時プレイが出来ないゲームは、阿修羅ノ章に限らず殆どのタイトルで
PL2側のチェックはしていませんが……。


[Extend Debug Mode]
デバッグモードを有効にし、エリアセレクト画面を拡張します
 [Invincibility]で、無敵状態になるデバッグモード
 [Exclude Invincibility]で、無敵を解除したデバッグモード
 [Auto In + Invincibility]で、面開始デモ後、自動的にエリアセレクト(無敵状態)
 [Auto In + Exclude Invin.]で、上記と同内容(無敵解除)

デバッグモードが有効になると、画面上に画面スクロールの座標が表示され、
プレイ中にPL2のスタートを押しながらレバー操作でプレイヤー位置の調整、
面開始時に両ボタンを押しっぱなしでエリアセレクトが可能になります。

それと、標準で無敵状態になるので、無敵の有無を任意に選べるようにしました。
訂正:これは間違いです。状態はコマンドで押すボタンにより変わります。
修正版は(升) Wayder Cheat 0.169を参照。

[Auto In ~]にした場合は面開始デモ終了後、自動でエリアセレクトに入りますが、
通常と同様、両ボタンを押しっぱなしですぐにエリアセレクトに入る事も出来ます。

・拡張部分の説明


標準ではセレクト画面に入ると数値が0で初期化されますが、チートを有効にすると、
前回選んだ数値を保持して、再度選択画面に入った時に保持しているエリア番号に
+1した数値を予めセットした状態で再開されます。
(リセット(F3)を押しても数値は保持されます。)

そして、その数値の下に実際に使われているシーンの面数を表示します。

未使用面はUNUSED表示、バグっているもののプレイ可能な面はBUGGY表示、
ボーナス面の場合は影付きの文字、最終面は輝いている文字になります。
(新バージョンには、通常面と同じマップで敵も出口も無い面があり、それらも
選択肢に含め、BUGGY表示にしています。)

更に、プレイ不可な面は選択肢から除外され、番号がスキップされます。

あと、050番以降を選択した際は、気泡を表示させないようにします。
(バグ面の幾つかに残像面があって、画面が気泡だらけになってしまうため。)

出口から抜ける面/敵を全滅させる面の区別なども考えましたが保留しました。
(パラメータの振分けだけはしてあります。)

チートをOFFにすると、デバッグモードも無効になります。

ちなみに、本来のデバッグモードの入り方は、テストモード(F2)に入り、両ボタンを
押しながらEXITを選びテストモードを終了させるとデバッグモードになります。



[Select Course]
コースを固定します
[A][B][C]で、選んだコースになります

1~3面はそれぞれ選んだコースになりますが、9~13面は[C]を選んでいても、
Aコースになります。[B]を選んだ場合は旧バージョンでもBコースになります。

途中でコースを変更した場合は、次の面から変更したコースになります。
(その面で死んでもコースは変わりません。)

このチートを立てている間はゲームスタート時の花札選択もカットされますが、
2人交互プレイにした場合、PL2側は花札選択がカットされません。
(但し、どの札を選んでも、チートで選んだコースになります。)


[Select Starting Scene]
開始面を選択できます

本家にある[Select the Scene]がまともに動作していないので作りました。

ちなみに、デバッグモードのエリアセレクトは、面の中身(エリア)が選べるだけで、
面数自体は選べないモードです。


[Swim in Air Mode]
空中遊泳が可能になります(スタートボタンで切替)

最初、ロムアドレスの変更はOn時のみで、以後はメモリでフラグの切替をしたのですが、
そのフラグがチートでの制御とは別の条件でも書き換わってしまう事に後で気がついて、
結局、スタートを押す度にロムアドレスを書換えるという、行儀の悪い方法になりました。

スタートボタンを押すと、武器の表示部分が玉になって、空中遊泳状態になりますが、
状況により、スタートボタンを押してもすぐに空中遊泳モードにならない事があります。
その場合はジャンプ等をして地面に足が付いていない状態になると切替わります

このチートを有効にすると、本来設置されている水中判定は全て無くなります。
(溶岩の当たり判定も無くなります)

空中遊泳モードにすると一部の敵が消えてしまう事が多々あります。
消えた敵は倒した扱いになるので、全滅型の面でも嵌るような事にはなりません。

空中遊泳状態では、洞穴型の入口に入れません。
スタートボタンで空中遊泳状態を解除すると入る事が出来ます。

レバー下で飛び降る判定の床は、一方通行になり、上からは通り抜けられません。
(下から上へは通り抜けられます。)
2-Bなど、モードを解除しないと下段に降りられなくなる面もあります。

空中遊泳状態で火炎アイテムをに取ってしまうと、剣も含め一切の攻撃が出来なく
なってしまうので、火炎アイテムを取っても火炎にはならないようにしています。
しかし、単純に剣を固定にすると、通常に戻した際に武器の値を戻しても弾が撃てなくなり、
これらの問題を解消するのに結構手間がかかってしまいました。

モードを変えた時に武器の表示が変わるのは、変えた事を分かり易くするためだけでなく、
火炎アイテムを取った際に、武器の表示が火炎になるのを隠す目的もあります。

あと、水中時の気泡が頻繁に出て邪魔だったので表示させないようにしています。
気泡表示も別チートにしようかとも考えましたが、あまり意味がないのでやめました。



[Action Speed Up]
プレイヤーの挙動が速くなります

ショットの連射能力がかなり上がります。
歩く速度や壁を登る速度は気持ち程度しか上がりません。


[Afterimage Mode]
残像処理を選択できます
 [Enable]で、常に残像処理が有効になります
 [Disable]で、常に残像処理が無効になります

通常は25、31面で発生する残像モードを他の面で発生させる事も、その逆も出来ます。

スクロール面で使うと、スクロールした残像が画面上に残るのでかなり邪魔です。



[Disable Extend Ban]
エクステンド停止処置を無効化します

このゲームは残機を増やしすぎると、エクステンド停止処置というペナルティがあって、
以後、残機が減っても一切エクステンドしなくなる仕様なので、そのフラグを止めます。


[Display the Scroll Contents]
巻物の中身が取る前から視認可能になります
(灰色の巻物→坊主 輝いた巻物→姫)

巻物は、出た時点で中身が決定されているので、この段階で判別可能になります。

ちなみに前作(魔城の冒険)では巻物が出た後も、取るタイミングで中身が変わるので、
同様のチートを作ることは出来ません。



[None Kill Bonus Flag]
敵を倒してもノンキルボーナスになります

普通に敵を倒しても1万点は軽く超えるから、あまりに価値のないボーナス。

どうせなら1UPボーナスにして、エブリエクステンドをやめておけば永パも出来ないし、
ハイスコア争いも熾烈になっていたかも知れないだけに惜しい。


[Overcome Acrophobia]
高所から落ちても恐れません

恐れ状態にならないので、その後の回転や着地ボーナスなども発生しません。

チートを作る事より、ラベル名を考える事のほうが悩んだチート。


[Quick Recovery]
気絶してもすぐに復帰します

着地失敗でも、敵に踏まれた場合でも作用します。

[Action Speed Up]でも気絶復帰は気持ち程度速くはなりますが、このチートのほうが
速く復帰します。併用すれば多分、両方のチート効果が出ると思います。


[Rapid Fire]
ショットとジャンプを連射にします

水中で、剣を出していない状態でジャンプボタンを押しっぱなしにして移動すると、
高速移動はしますが、ショットボタンを押しても剣が出なくなります。

先に剣を出した(ショットボタンを押した)まま、ジャンプボタンを押しっぱなしに
すれば、剣を出したまま泳ぐ事が出来ます。
但し、この状態でショットボタンだけ離しても、剣は出たままになります。

静止していれる状態なら、ジャンプボタンの状態に関係なく剣は出せます。

入力アドレス部分も使っているので、プレイ中のみ有効になるようにしています。


[Restrain Fire Chariot]
火の車(永パ防止キャラ)の出現を制御します

同じ場所に留まっていると出現する火の車を出現させないようにします。

但し、残り時間が30秒未満になった時は出現します。が、このアドレスを止めると
何故か火の車の当たり判定が消え、出てきても火の車に殺される事はありません。


[Shoot Up to]
 [3 Shots]で、通常武器が3連射になります
 [4 Shots]で、通常武器が4連射になります

3連射は元々、全武器を揃えた後にボーナス面をクリアすると貰えるパワーアップで、
3連射のチートは、そのフラグを立てるだけです。

4連射はパワーアップには無いですが、内部では武器が火炎の時だけ弾数が4になり、
他の武器にすると3以下に戻るので、そこを04で固定する事で4連射になります。

ちなみに05以上にするとリセットがかかってしまうので使うことは出来ません。



[Unlimited Jump]
ジャンプの高さ制限がなくなります

ジャンプボタンを押し続けると、天井にぶつかるまで上昇し続ける事が出来ます。

単純にジャンプ制限を解除するだけだと、天井にあたってからも上昇し続けようとします。
しかし、斜めジャンプ時も、その高さから平行移動するだけで再度上昇する事はないので
天井に当たった時点でジャンプし続ける処理ををやめるように制御しています。

それと、通常は壁にしがみついてから飛び降りると着地するまで三角飛びは出来なく
なりますが、チートを有効にすると、飛び降り後も再度三角飛びが可能になります。


これでやりたい事は大体作ったかな。
未使用武器(弓矢)を使用するチートが出来なかったのが少し心残り。

あと、作ったけど没にしたのは敵をボーナスアイテム化するチート。(5面に出るアレ)
没にした理由は、敵を全滅させる面で使うとクリア不能になるためです。

巻物の中身固定、持ち数固定等のチートも作成可能でしたが、視覚チートを活用しても
容易に最大数まで揃えられるし、巻物自体の重要性が低いのもあってやめました。
(つまり、巻物チートが良い感じに出来たので、それを使って欲し……。)

あと、必ず着地に成功するチート。 はじめから気絶しないようにしたほうが早いのと、
着地は成功しても着地ボーナスが入らず、その原因を調べるのが面倒でやめました。

他は、鳥居出さないとか、鳥居に入っても成功クリアとか、鳥居関連も没にしました。






1941 / 1941

(1941, 1941j)

[Maximum Vital Gauge]
Vitalゲージを最大(6ゲージ)にします

内容が伝わり難いので[Always Max Rolls]→[Maximum Vital Gauge]にラベル名を変更。
チートの内容は同じものです。


[Select Rapid Fire]
 [Normal]で、全てのショットを連射にします
 [Unlimited]で、全てのショットを限界まで連射にします

本家の連射チートは自機のショットのみの連射で、アフターイメージは連射にならず、
サイドファイターの連射は、プレイヤー別ではなく一纏めの状態のチートだったので、
自機、アフターイメージ、サイドファイターの連射を一纏めにしました。

ちなみに、サイドファイターは先に取ったプレイヤーからアドレスを割振られるため、
状況によりアドレスが変わるので、本来ならアドレスシフトを使用するところですが、
必要なアドレスは4つだけなので、初めから4つ用意してフラグで切替えています。

前回まであった[Unlimited Fire]もこのチートに含めて、前回から大幅に拡張。
これも前回までは自機のショットのみの対応だったので、連射同様全てのショットを
対象にしました。

但し、[Unlimited Fire]は溜め撃ちを撃つタイミングが悪いと、ボタンを離した後も、
溜め音がずっと鳴り続けてしまう事があります。


[Rapid Charge Shot Button]
スタートボタンで溜め撃ちを連射します

溜めずにすぐ撃てて、押し続けている間は連射状態になります。

連射チートを有効にしても溜め撃ちは溜められますが、溜め音がとても耳障りです。
音を止める方向で調べてみましたが、他の効果音も止まる状態になり、諦めました。

そこで、溜め自体を無効にし、溜め撃ちはスタートボタンで発射するようにしました。

上記の[Select Rapid Fire]に含めて選択式にしようかとも考えましたがやめました。


[Always have Side fighter]
常にサイドファイターが付きます

ゲーム中のみ有効になるよう、フラグを追加。内容自体は前回までと同じものです。


[Select Afterimage]
 [Normal]で、常にアフターイメージが付いた状態になります
 [Trace]で、自機が停止している間、アフターイメージも停止します

通常、アフターイメージはツインビーのように、自機が停止すると下に重なりますが、
[Trace]にすると、グラディウスのオプションのような動作になります。

OFF時はアフターイメージが無い状態に戻すようにしています。

ちなみに、このアドレスもクローン毎に微妙なズレがありました。


[Select Weapon (New)]
武器変更チートの改良版

[Select Weapon] → [Select Weapon (New)]にラベル名を変更。
チートの内容は前回までと同じものです。

本家にも[Select Weapon]との違いは、こちらは武器の表示部分も書き換えています。




1943/1943改 / 1943/1943 Kai

(1943, 1943b, 1943j, 1943ja, 1943kai)

[Always Marked Secret Item]
隠れキャラが常に隠れていない状態になります

[Always Marked Taru]、[Holstein]、[Ichigo]、[Takenoko]を一纏めにしました。
On/Offをtemp経由にせず、Off時に指定の値で戻すように変更。

内容自体は前回までのチートと同じものです。


[Select Weapon]は、本家のチートでも問題ないので削除しました。
本家のチートでは[Select Weapon]、[Infinite Weapon Time]に分かれています。
(武器の時間固定チートの値をFF(無限)にしていないのは気になりますが。)




ASOⅡ / Alpha Mission II

(alpham2, alpham2p)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

本家のチートはスプライトの点滅がありますが、簡単に直せる状態だったので
スプライトの点滅をさせないように修正。

[Rapid Fire Laser]
ショットの連射
[Rapid Fire Missile]
ミサイルの連射
[Infinite Gold]
金無限
[Select 1st Armor]
アーマーの選択(1つ目のみ)

これらのチートについての変更箇所はありません。




エイリアンVSプレデター / Alien vs. Predator

(avsp, avspa, avspd, avsph, avspj, avspu)

[Action Speed Up]が、まともに動作しない状態だったので、削除しました。

調節して直せるかと試しましたが、技によって調節する値を変更する必要があって、
全部をカバーすると膨大な量になってしまい、現実的ではないので諦めました。


[Stealth Mode]
プレイヤーをステルス状態にします

[Transparency (Stealth type)]からラベル名を変更。OFF時に元に戻す処理を追加。

もう片方の[Transparency]は、選択式で残す事も考えましたが、存在意義が
無いに等しいので、削除しました。


[Always have Super Magazine]
スーパーマガジンが常に使えるようになります

[Always have Ultimate Shot]からラベル名を変更。
内容は前回までのチートと同じものです。


[Quick Soukeiha (LINN)]
リンの双剄破の溜め時間を短くします (リン専用)

前回までは、ボタンを押すと直に発動するため、通常攻撃が殆ど出せない状態
だったので、有効になるタイミングを少し遅らせました。


[Change Character Now!]
プレイ中にいつでもプレイヤーキャラを変更できます

前回までのチートと同じものです。




エックスマルチプライ / X Multiply

(xmultipl, xmultiplm72)

[Rapid Fire (fix)]
連射の修正版

本家のチートは入力アドレスを使った連射だったので、別のアドレスに変更。
このアドレスであれば名前入力に影響がなく、連射間隔も簡単に変えられます。

装備した武器の状態により、フリーズしないよう連射間隔を自動調整しています。

ですが、フリーズする可能性はあるかも知れません。しかし、これ以上連射間隔
を落としても、今度は手動連射より遅くなる (手動連射でもフリーズを起こす)
という状態になってしまうので、対応は難しいです。


[Always have Tentacles]
常に触手が付いた状態になります

ゲームスタート前から予めチートを立てておく必要があります。

ゲーム中に有効にした場合は、死ぬか、面クリアすると触手が付きます。
もちろん、武器アイテムを取っても触手は付きます。

実は前回までのチートだと、ゲーム中に有効にすると、武器アイテムを取っても
触手が付かない状態でした。


[Select Speed]
自機の速度を変更します

OFFにした時に速度を0速にするように処理を追加。


[Select Shot]
初期ショットのパワーアップ
 [2Way]で、前方2方向ショット
 [3Way]で、前方3方向ショット
 [Unlimited 3Way]で、前方3方向ショット+弾数上限解除
 [Unlimited Tail Gun]で、テイルガン(前後ショット)

前回までは初期状態、2Way、3Wayに当たる数値の選択式でしたが、今回はそこから
初期状態を外し、弾数上限解除と、テイルガンを追加しています。

2Way、3Wayとは言っても、あまり上下には広がらないショットです。
[Unlimited 3Way]は弾数の上限解除するアドレスを加えていますが、テイルガンは
デフォルトで弾数の上限がありません。(元々想定もされていないショットです。)

触手のない状態、レーザーを持った状態では、自機のショットがテイルガンになり、
それ以外の状態では触手の弾がテイルガンになり、自機からはショットが出ません。
あと、テイルガンの前方へのショットは僅かに斜め下に向かって発射されます。

それと、OFFにした時にショットを初期状態に戻すように処理を追加。


[Select Bomb]
ボムのパワーアップ
 [1 Bomb]で、通常のパワーアップ単発
 [2 Bombs]で、通常のパワーアップ2連射
 3 ~ 6は通常にはないパワーアップで、3~6連射
 [Unlimited]で、ボムの弾数上限がなくなります

前回までは1~3段階目に当たる数値の選択式でした。
[Unlimited]は初めから弾数無限のパワーアップで、上限解除はしていません。

それと、OFFにした時に初期状態(ボムが無い状態)に戻すように処理を追加。


[Select Homing]
ホーミングのパワーアップ
 [4 Shots]で、通常のパワーアップ1段階目
 [6 Shots]で、通常のパワーアップ2段階目
 [Unlimited]で、単発になり、弾数上限がなくなります

前回までの[Level 1]が[4 Shots]、[Level 2]が[6 Shots]になります。
[Level 3]は連射しすぎるとフリーズを起こすので削除。
[Level 4]は[Level 3]より弱くなり、[6 Shots]とほぼ変わらないので削除。
[Level 5]は値が違うだけで、[Level 3]と同じ性能だったので削除
[Tailgun][Tailbomb]は、ショットのほうをテイルガンにしたので削除。

[Unlimited]はショット同様、上限解除の処理を加えていますが、単純に[4 Shots]、
[6 Shots]に対して上限解除をするとあっというまにフリーズしてしまいます。
そこで、発射数を単発にして、上限解除をしています。
但し、ホーミングが持続しすぎで、画面上のスプライト数が限界に達してしまって
フリーズする可能性は残っているかも知れません。

それと、触手がない状態では触手が付くまでチートを反映しないようにしたのと、
OFFにした時に初期状態(ホーミングが無い状態)に戻すように処理を追加。


[Select Laser]
レーザーのパワーアップ
[Select Shadow]
シャドウのパワーアップ
 [1]で、1段階目のパワーアップ
 [2]で、2段階目のパワーアップ

前回までは旧形式からの変換ミスで、まともに動作していない状態でした。

今回はその変換ミスを修正しただけで、パワーアップの種類は変わっていません。

それと、触手がない状態では触手が付くまでチートを反映しないようにしたのと、
OFFにした時に初期状態(装備が無い状態)に戻すように処理を追加。


[Select Tentacle Type]
触手の動きを選択できます

前回までのチートと同じものです。





奇々怪界 / KiKi KaiKai

(kikikai, knightb)

[Quick Next Shot]
ショットの発射間隔を最小にします

[Quick Shot Motion]からラベル名を変更。アドレスシフトに対応するように修正。

アドレスシフトが必要なタイプでしたが、前回までその処理をしていなかったため、
動作したりしなかったりする状態でした。


[Always have Maximum Distance Shot]
お札の飛距離を最大状態にします(水色札と同じ効果)
[Always have Penetration Shot]
お札が貫通弾になります(赤色札と同じ効果)
[Always have Fast Shot]
お札の速度が上がります(二重札と同じ効果)
[Always have Wide Shot]
お札が大きくなります(黄色札と同じ効果)

上記のチートについては、OFFにした時、初期状態に戻す処理を追加しました。
内容自体は前回までのチートと同じものです。


[Always have Crystal]
 [Blue]で常に青水晶(時間停止)が使える状態になります
 [Yellow]で常に黄水晶(敵全滅)が使える状態になります

前回までのチートと同じものです。




キャノンダンサー / Osman

(candance, osman)

[Select Starting Stage]
開始ステージ、開始地点を選択できます

ステージ数 - エリアの並びで、Bossは各ステージのボス(の手前)になります。

3、4、5面のボスは、通常では進んだコースによって対戦相手が変わりますが、
チートで選んだ場合は、()内のキャラが必ず出現します。

それと、「Boss」以外で、()内に名前が入っているエリアは中ボス戦になります

面数の()内A~Dは同じエリアで再開地点が複数に分かれている場所になります

3-1(B)にあたるエリアは開始位置の問題で操作不能なためコメントアウトしました。

3-3はどれも通常では行くことの出来ない未使用エリアになります。
(通常プレイでは、3-2を超えた先は3-4にになる)

但し、[3-3 Unused 1]に居る、八角形状にレーザーを放つ敵に攻撃を当ててしまうと
画面がフリーズします。

(同じ見た目でも、左右にビームを動かすタイプは攻撃を当てても問題ありません。)

もし、フリーズさせてしまった場合は、すぐにリセット(F3)を押して下さい。
放置すると、最悪MAMEごとフリーズしてリセットも効かなくなる可能性があります。

ちなみに、[3-3 Unused 3]はジャンプが非常にシビアですが先に進む事は可能です。

(Buggy)と表記した面は、背景や敵の配置が狂っていたり、敵が居ない面になります。
(その中である程度プレイ可能で、インパクトのある面をチョイスしています。)






サイヴァーン / Cyvern

(cyvern, cyvernj)

[Rapid Fire (Start use Bunish)]
ショットボタン連射(スタートボタンでバニッシュ使用)

前回まであった、[Rapid Fire]と、[Banish Button]を統合しました。
ショットボタンでショットが常に連射になり、そのままではバニッシュを撃つことが
出来なくなるので、スタートボタンでバニッシュが即撃てるように拡張しています。

ショット自体の連射間隔も、通常より短いサイクルになります。

前回までの[Rapid Fire]は、入力アドレスを使った連射でしたが、今回は使っていません。
更に、今回のアドレスを使うと、連射間隔も短くなるという副作用までありました。

そして、前回まであった[Banish Button]は、旧チートの頃に作られた、ユーザーが
ボタンを割り振って使うタイプチートで、削除し忘れがそのまま新形式に変換された
状態で残っていたため、全く使い物にならないチートでした。
そして、アドレス自体も今回のチートでは別のアドレスを使っています。




サンダーフォックス / Thunder Fox

(thundfox, thundfoxj, thundfoxu)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

面クリア時にチートをOFFにしないで済むように修正。

かなり前に作って保留していましたが、本家のチートが未だ古い状態なので追加しました。


[Upper-body Mode]は、キャラ番号変えただけの無意味なチートだったので、
削除しました。




スペースガン / Space Gun

(spacegun, spacegunj, spacegunu)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

面クリア時にチートをOFFにしないで済むように修正。

かなり前に作って保留していましたが、本家のチートが未だ古い状態なので追加しました。




ストリートファイターZERO / Street Fighter Alpha

(sfa, sfad, sfar1, sfar2, sfar3, sfau, sfza, sfzar1, sfzb, sfzbr1, sfzh, sfzhr1,
sfzj, sfzjr1, sfzjr2)

[Gouki Intrusion Final Flag]
最終ステージで豪鬼が乱入します

[Intrusion Akuma Flag]からラベル名を変更。日本版は[Gouki]、海外版は[Akuma]に統一。
前回まで、PL1、PL2と分かれていましたが、分ける意味もないので一つに纏めました。

元の仕様で、PL1側は1Pカラー、PL2側は2Pカラーである事も条件に含まれるので、
最終面になったら強制的にそれぞれのカラーになるように変更しています。

ステージの最初に乱入するチートも作りましたが、問題があるので没にしました。
(プレイ中に立てると、豪鬼乱入イベントが発生せず、今対戦している相手を倒したら
 エンディングになってしまうのと、2人対戦の時にチートを使用すると、豪鬼乱入
 イベントの後、そのまま停止して続行不能になってしまうため。)


[Dan Intrusion Flag]
ダンが乱入します

無かったので、新たに作成しました。毎ステージ出現させる事も可能ですがやめました。

ゲーム開始前に立てた場合は一人目に乱入します。
対戦中に立てた場合は次のステージで乱入します。

2回以上乱入してくる事はありません。(1ゲーム中に1回しか乱入しません。)

上記の豪鬼乱入フラグと同時に立てた場合、最終面は豪鬼が優先されます。

2人対戦プレイで使うとPL2側が強制的にダンになり、そのままPL2側がダンを
操作する状態になります。


[Always Dramatic Battle Stage]
背景とBGMが常にドラマチックバトルのステージになります

[Dramatic Battle BackGround]からラベル名を変更。
前回まで、背景だけ変わって、BGMは変わらない状態でした。

旧チートではその場凌ぎな方法で鳴らしていて、新チートで同じ方法は使えないので、
今回はBGMを差し替えた後、開始時に再生する処理を入れて正しく鳴るようにしました。

あと、デモプレイで背景の色がおかしくなるので、デモ中は無効になる処理も入れています。


[Action Speed Up]
プレイヤーの全ての挙動が速くなります
[Quick Combo]
攻撃を当てた後のインターバルを無くし、コンボしやすくします
[Always Attack Cancel]
攻撃中にどのタイミングでもキャンセル技を出せるようにします
[Unlimited Fire]
弾数の制限を無くし、画面上に弾が残っていても次弾を発射可能にします

これらのチートについての変更箇所はありません。
下3つは一纏めにしようかとも考えましたが、とりあえず保留しました。


[Don't Move Backward]
攻撃を受けても後退りしなくなります(一部のスーパーコンボを除く)

[Short move backward]からラベル名を変更。
前回までは僅かに後退する状態のチートでしたが、今回は1ドットも退かなくなります。
(と、言いたい所ですが、確認不足で、キャラの組合せによっては退くかも知れません。)

一部のスーパーコンボを除くと書きましたが、これも確認不足で、バグる可能性もあるかも。
(ソドムの「メイドノミヤゲ」を食らうと後退する事は確認済み。)


[Select Player Control]
[User]で、プレイヤーの操作がユーザー操作になります。
[CPU]で、プレイヤーの操作がCPUになります。

[Select Control]からラベル名を変更。内容は前回までのチートと同じものです。


[Easy Command]
コマンド技が最終入力方向+ボタンだけで出せるようになります

今回から、キャラのチェックを入れて、使用中のキャラ以外のチートがOnになっても
影響を受けないようにしています。

キャラの順番で、豪鬼、ダンの配置をベガの後に移動しました。

日本版以外で変更になっているキャラ名の反映が中途半端だったので修正。
(日本版以外は[Nash]→[Charlie]、[Vega]→[M.Bison]、[Gouki]→[Akuma]に統一。)
前回まではタイトルがZEROのものが全て日本版のキャラ名になっていました。

技名の変更までは確認していません。([Vega Warp]のみ、[Warp]に変更しています。)




ソンソン / Son Son

(sonson, sonsonj)

[Get Pow Start Button]
スタートボタンを押すと敵が食べ物になります

[Press Start to Get the Pow]からラベル名を変更。OFF時に値を戻す処理を追加。


[Invincibility [eable EAT]]
無敵(アイテム取得可)

本家の無敵チートでも既にアイテムが取得可能になっていたのでこちらは削除。


[Auto Takenoko Open]
自機が通過しなくてもたけのこが自動的に生えてきます

On/Offをtemp経由にせず、Off時に指定の値で戻すように変更。

[Quick Takenoko Open]はAutoと併用が出来ず、チートを残す意味がないので削除。
(更に、変換ミスでROM指定になっておらず、動作自体していない状態でした。)


[Call ErimakiTokage Now!]
エリマキトカゲを呼び出します
[Call Misora(Hibari) Now!]
ミソラ(ひばり)を呼び出します
[Select Scroll Speed]
画面スクロールの速度を変更します
[Rapid Fire]
ショットの連射
[Long Shot]
ショットが画面端まで飛ぶようになります
[Select Player]
プレイヤー(の見た目だけ)を変更します。

これらのチートについての変更箇所はありません。




ツインビー / TwinBee

(twinbee)

[Trace Option Mode]
自機が停止している間、分身も停止するようになります

1941で作ったのなら、やはりこっちも作らねば……と、作りました。

本家のチートは中途半端な感じなので、分身の装備も含めた選択式にしようかとも
考えましたが、バリアとの兼合いもあり、とりあえず単独にしています。

以前から作りたいとは思っていましたが、ちょっと値をいじるとすぐフリーズするし、
セーブステート非対応だし、リセットすると再び長いカウントが…と問題山積みで、
セーブステート対応したら考えようって感じでしたが、重い腰を上げました。

このチートのアドレスも、ちょっとでもイレギュラーがあるとフリーズするような状態で、
試した限りでは動作しているようですが、フリーズする要素は残っているかも。

他のツインビーシリーズなどで今のところ同様のチートを作る予定はありません。





忍者くん 魔城の冒険 / Ninjakun Majou no Bouken

(ninjakun)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

面クリア時にチートをOFFにしないで済むように修正。
ROMチートを使って、残りタイムも999にしています。
(他のタイトルの時間無制限チートも、本来ならこの方法で作るのがベストです。)


[Select Starting Scene]
開始シーンを選択出来ます

[Select Scene]からラベル名を変更。BCDの処理をしていなかったので修正。
run形式にして、ゲーム開始前から選択出来るように調整。
選択出来る面数の最大数を99面に変更。

BCD処理が必要なタイプでしたが、その処理をしておらず、面数選択の数値が
16進数になっていました。


[Always have 3 Strange Balls]
ストレンジボールを常に3つ揃えた状態になります

OFF時にストレンジボールを0にするように変更。
内容自体は前回までのチートと同じものです。


[Time Bonus Flag]
[Enable]で、プレイヤーが死んだ場合もタイムボーナスが貰えます
[Disable]で、常にタイムボーナスが貰えません

[Infinite Time]で時間を長くしているから、タイムボーナスのカウント時間も長くなるので、
「点数はいらないから待ちたくない」という時用に[Disable]も用意しました。


[Dirk One Shot Each Bonus Flag]
無駄撃ち無しボーナスの条件を常に満たした状態になります

[Get [DIRK ONE SHOT EACH] Bonus]からラベル名を変更。
内容自体は前回までのチートと同じものです。


[Scene 100 Over Message Flag]
100面以降で表示されるメッセージを表示します

テンポラリに退避するのをやめて、OFF時はメッセージをOFFにするように変更。
内容自体は前回までのチートと同じものです。




バーニングフォース / Burning Force

(burnforc, burnforco)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

面クリア時にチートをOFFにしないで済むように修正。

かなり前に作って保留していましたが、本家のチートが未だ古い状態なので追加しました。




バトルサーキット / Battle Circuit

(batcir, batcira, batcird, batcirj)

[Infinite Time]は本家とは別の方式ですが、本家で問題はないので削除しました。

[Select Combo]
[Punch Only]で常にパンチのみのコンボになります
[Finish Only]で常にフィニッシュのみの攻撃になります

前回まで、[Punch Only Combo]と、[Finish Only Combo]の2つに分かれていた
古い形態のチートだったので、一纏めにして選択形式に変更。


[Full Upgrade]
全てをアップグレードした状態になります

前回までのチートと同じものです。




バブルメモリーズ / Bubble Memories

(bubblem, bubblemj)

前回まで、PL2側がまともに動作しない状態だったので、修正しました。

このタイトルも全体的に古い形態だったので、一新しています。


[Rapid Fire]
ボタン1を連射にします(大泡の溜めも可能)
3ボタン目(後述)は連射になりません

[Autofire Mode]からラベル名を変更。
入力アドレスを使っているので、ネームエントリー時は無効になるように仕様変更。

[Select Bubble Button]
泡の発射タイミングを選択出来ます
[Rapid Bubble]で泡の再発射間隔を最小にします
[Quick Big bubble]で大泡の溜め時間を最小にします

前回まであった[Quick Big bubble]と、[Rapid Bubble]は、併用が出来ないので、
一纏めにして選択式に変更しました。

[Quick Big bubble]部分のチートの記述が間違っていたので修正。

[Rapid Bubble]の動作がPL2側で対応出来ない仕様だったので、対応出来る仕様に変更。
併せて、大泡の溜めが可能な仕様に変更。
([Rapid Fire]と併用時に一定時間連射後、溜め撃ちに切り替わります)


[Big bubble Button]
3ボタン目を押すと大泡を発射します

チートを有効にしている間、1ボタン目での大泡は封印して撃てないようにしています。

但し、前述のチートで、[Quick Big bubble]を選んだ状態で併用した場合に限り、
1ボタン目でも大泡が撃てるようになります。

そして、前述のチートで、[Rapid Bubble]を選んだ状態で併用した場合は、大泡の
封印状態は維持されたままになるので、[Rapid Fire]も加え、3つを併用すれば、
押しっぱなしで泡を常に連射出来る状態になります。

[Select Bubble Button]と、[Big bubble Button]は、一纏めにしても良かった気もしますが、
とりあえず分けたままにしました。(今後、もしかしたら一纏めにするかも知れません。)




ヴァンパイアセイヴァー/ヴァンパイアセイヴァー2
/ Vampire Savior/Vampire Savior 2

(vsav, vsava, vsavd, vsavh, vsavj, vsavu, vsav2, vsav2d)

ヴァンパイアセイヴァー2は殆どセイヴァー1からの流用なので、まとめて解説します。
前回まで2のほうだけ入っていなかったチートも、1と同じものを足しています。

[Action Speed Up]
プレイヤーの全ての挙動が速くなります
[Air special/super moves]
ジャンプ中でもコマンド技が出せるようになります
[Infinite Dark Force]
ダークフォースの効果が切れなくなります
[Unlimited Fire]
弾数の制限を無くし、画面上に弾が残っていても次弾を発射可能にします
[Select Middle Boss]
途中乱入するキャラを「ライバル」か「朧ビシャモン」かで選択できます
(このチートを使っても、乱入条件は満たしている必要があります)

これらのチートについての変更箇所はありません。


[Select Color]
プレイヤーカラーの選択

前回まで、ダーク、ライトの2種類でしたが、各ボタンとオートガードも追加しました。


[Maximum Gloomy puppet show Score (Lilith)]
グルーミーパペットショウの点数が常に最大になります

[Gloomy puppet show (Lilith)]からラベル名を変更。
16bitで指定すべきところを8bitになっていたので修正し、点数も9999点にしました。
(威力に上限があり、9999点でも999点でも減る量は殆ど変わりませんが、
通常でも1000点を超す事が可能なので、4桁にしました。)


[Always Faint Type AnkiHo (Lei-Lei)]
暗器砲で投げる武器が常に気絶タイプの武器になります

[Always use Faint Weapon (Lei-Lei)]からラベル名を変更。内容は前回までと同じです。
気絶タイプの武器は何種類かありますが、ハンマーに固定しています。

選択式も考えましたが、星などの気絶タイプはこのアドレスでは出せないのでやめました。
(雪玉はこのアドレスの値を1Cにして変更可能ですが。)


[Easy Command]
コマンド技が最終入力方向+ボタンだけで出せるようになります

今回から、キャラのチェックを入れて、使用中のキャラ以外のチートがOnになっても
影響を受けないようにしています。

キャラの順番をほぼキャラ番号順で並べ替えました。

全てのバージョンで日本版のキャラ名になっていたので、日本版以外で変更になっている
キャラ名を反映しました。

[ Gallon ] → [ J.Talbain ]、 [ Zabel ] → [ L.Raptor ]、 [ Aulbath ] → [ Rikuo ]、
[ Lei-Leil ] → [ Hsien-Ko ]、 [ Bulleta ] → [ BabyBonnieHood ]

技名の変更までは確認していません。

あとは、2では「ドノヴァン」、「フォボス」、「パイロン」のコマンドチートを新たに追加し、
コマンド技に変更された技も追加、コマンドの手数が増えた技の修正も入っています。

それと、セイヴァー2では「ガロン」、「オルバス」、「サスカッチ」がリストラされましたが、
スプライトデータだけが削除され、プログラムとしてはほぼそのまま残っています。
なので、その3キャラについては、コメントアウトして残しています。




マーヴルスーパーヒーローズVS.ストリートファイター
/ Marvel Super Heroes Vs. Street Fighter

(mshvsf, mshvsfa, mshvsfa1, mshvsfb, mshvsfb1, mshvsfh, mshvsfj,
mshvsfj1, mshvsfj2, mshvsfu, mshvsfu1, mshvsfu1d)

[Select Middle Boss]
途中乱入する対戦相手を選択できます

前回まで正しく動作しない状態でした。

このチートを使っても、乱入条件は満たしている必要があります。

没にしようかとも考えましたが、不具合が起こるわけでは無いので保留にします。


[Action Speed Up]
プレイヤーの全ての挙動が速くなります
[Infinite Jump Attack]
一回のジャンプ中に何度でも攻撃を出すことが可能になります
[Unlimited Jump]
無限ジャンプ
[Infinite Chain Combo]
チェーンコンボの制限がなくなります

これらのチートについての変更箇所はありません。


[Easy Command]
コマンド技が最終入力方向+ボタンだけで出せるようになります

前回まで、[Easy Yoga Teleport]が正しく動作しない状態でした。

今回から、キャラのチェックを入れて、使用中のキャラ以外のチートがOnになっても
影響を受けないようにしています。
これにより、(1st Char.)、(2nd Char.)と分ける必要も無くなるので一纏めにしました。

キャラ名をゲーム中の表記に合わせ、技の内容が同じキャラを併記しました。

 [ Captain America ] → [ Captain America / U.S.Agent ]
 [ Spider Man ] → [ Spider-Man / Armor Spider-Man ]
 [ Black Heart ] → [ Blackheart / Mephisto ]
 [ Gouki ] → [ Gouki / Mech-Gouki ] ([ Akuma ] → [ Akuma / Mech-Akuma ])
 [ M.Bison ] → [ Bison ](日本版以外)

日本版と日本版以外の技名の違いまでは確認していません。
([Vega Warp]のみ、[Warp]に変更しています。)




マジンガーZ / Mazinger Z

(mazinger, mazingerj)

[Invincibility (Flicker)]
無敵 (ちらつき有)

他のチートを探すために作ったもので、無敵時間を止めているだけの手抜き仕様です。


[Maximum Technical Point]
パンチ攻撃の得点が常に10000点になります

[Always Technical Shot Point]からラベル名を変更。内容は前回までのチートと同じです。


[Quick Charge shot]
溜め撃ちの溜め時間をカットします

溜め撃ちは初期値が96で、ボタンを押すと数値が増え、E1以上で溜め撃ちになりますが、
グレートマジンガーだけ初期値がAEになります。なので、全キャラの初期値をAEにして、
溜め始め(AF以上)になったらすぐに上限の数値(F0)にするという処理をしています。

前回までのチートは初期値の処理にマスクを使っていましたが、正しくない書式でした。
(わかり易さを重視すればこの正しくない書式のほうがわかり易いですが。)
今回もやっている事は同じですが、もっと単純な範囲指定での処理に変更しています。


[Rapid Fire]
ショットの連射(溜め撃ち可)

前回まで、PL2側のアドレスが間違っていて、PL2側が連射になっていませんでした。
更に、こちらのチートもマスク処理が正しくない書式になっていました。

前回までチートは入力アドレスを使っていて、ショット以外にも影響がありましたが、
今回は入力アドレスをやめて、マスク処理も必要ないアドレスに変更しています。

そして、これまたサイヴァーン同様、連射間隔も短くなるという副作用があります。


[Rapid Punch]
パンチの連射
[Normal]で通常のパンチを繰り返します
[Quick]でパンチの途切れない連射にします

単純に入力アドレスの連射でも良かったのですが、折角ショットのほうでやめたので、
こちらも別の方法で探しました。(が、入力アドレスは結局チェック用に使っている。)

連射間隔は更に短くする事も可能ですが、常時処理落ちするのでこの値で止めました。


[Select Speed]
プレイヤーの速度選択

通常のパワーアップの範囲で選択可能です。OFFにすると0速になります。

本家になかったので補完。
これ以上速くする事も可能ですが、通常移動と溜めやパンチ時とに極端な速度差が
出てしまうのでやめました。




ミュータントナイト / Mutant Night

(mnight)

[Get D.O.S. Now!]
D.O.S.に乗りこんだ状態になります

前回まで、ジャンプボタンで手動降車するとフリーズする状態でした。
プレイヤーが死んで跳ねている時に使用した場合もフリーズする状態でした。

手動降車してもフリーズしないようにフラグを追加して修正。
プレイヤーが死ぬモーションの最中はチートを機能させない仕様に変更。
D.O.S.の出現位置が低い場合は、ある程度の高さまで浮かせるように修正。


[Infinite D.O.S. Energy]
D.O.S.のエネルギーが減らなくなります

前回までのチートと同じものです。




メタルブラック / Metal Black

(metalb, metalbj)

[Select Starting Stage]
開始ステージを選択出来ます

最初は隠しコマンドのステージセレクトにしようと思いましたが、コマンドの
サービススイッチ+リセットという作業だけは必要になるので、それは使わず、
(そのコマンドを使ったチートはコメントアウトの状態で残してあります。)
セレクトした値だけ使う事にしました。が、その値はクレジットを入れる前に
を立てないと反映されないので、結局、実際のステージの値も含みました。

最後の[Demo Stage (Buggy)]は、デモ画面に使われているステージになります。
但し、この面をクリアすることは出来ず、最終的にはフリーズします。


[Extra Bonus Stage]
最初のボーナスステージの敵の量が10倍になります

いわゆるコナミコマンドの裏技です。最初は隠しコマンドの値を使いましたが、
ラウンドセレクトでボーナスステージから開始すると何故か反映されません。
(そのコマンドを使ったチートはコメントアウトの状態で残してあります。)
仕方がないので、コマンド完成で変更されるアドレスを使っています。


[Maximum Fire Power]
ショットパワーを最大にします

前回まで、まともに動作していない状態でした。

ボーナスステージの値との兼合いを考慮していましたがうまくいっておらず、
ボーナスステージになったらチートを無効にする処理にしたほうが楽でした。
メタルブラックのチートも全体的に旧チートから変換しただけの古い形式で、
今の形式ならもっとシンプルに作れるものが殆どです。

それと、ショットのパワーはビームゲージの量を考慮する必要もありません。


[Rapid Fire]
ショットの連射

これは前回まででもちゃんと動作していましたが、これも古い形式なので、
ボーナスステージになったらチートを無効にする処理に変更しました。


[Unlimited Fire]
ショットの弾数の上限がなくなります

これは前回からの変更部分はありません。


[Auto Lock On (Bonus Stage)]
ボーナスステージで常にロックオンした状態になります

これなら敵が50機でも余裕でパーフェクトが取れます。
2人同時プレイなら、先にボタンを押したほうが勝ちの勝負になります。


[Infinite MAX Beam]
ビームボタンを押すと常にビームを発射し続けます
ビームボタンを再度押すとゲージが減り始めます

前回までのチートは、ビームゲージが少しでも溜まらないと撃てないのと、
ビームを撃ったら止められない状態で、(buggy)表記にしていました。

今回のチートは常にビームを発射可能で、ゲージが減らない状態の時は
ショットも併用して撃てます。
ビームボタンを再度押す事で通常のビームになりゲージが減り始めます。

いろいろと方法を考えましたが、最終的にはこの仕様で落ち着きました。




雷電Ⅱ/雷電DX / Raiden II/Raiden DX

(r2dx_v33, r2dx_v33_v2, raiden2, raiden2e, raiden2ea, raiden2eu,
raiden2eua, raiden2hk, raiden2i, raiden2j, raiden2nl, raiden2u,
raidendx, raidendxa1, raidendxa2, raidendxg, raidendxk, raidendxnl, raidendxu)

[Quick Plasma Laser (Rapid Fire)]
プラズマレーザーが常に誘導レーザーになります
(ショット、レーザーにした場合は連射になります)

通常は連射を続ける事で最終的に誘導レーザーになりますが、その過程をカットして、
ショットボタンを押したら即、誘導レーザーになるようにしています。

但し、雷電2は、2回ボタンを押さないと誘導レーザーになりません。

単純にボタン押して固定、離して解除では動作せず、(完全固定する事が出来ないタイプ)
カウントを制御するアドレスも固定させないとだめで、意外と面倒な処理が必要でした。
更に、DXは06と07の切替で済むが、2は06~08の切替になり、対応出来ない状況。

ショットが連射になるのは、その部分が連射間隔を管理しているカウントにも使われていて、
固定するのなら連射になる値にしておけば連射も追加されて、一石二鳥になるからです。

基本チートは本家の掲示板に一通り揃っているので、こちらをご利用下さい。
現在のオフィシャルチートに全て含まれました。

それと、チートを使えば3種類同時に武器を使用する事が可能です。が、その場合は
プラズマレーザーのカウントが優先されるので、このチートでは連射になりません。

同時使用で全て連射にしたい場合は、本家の[Rapid Fire]をご利用下さい。





その他修正等



・変換ミスの修正


kof2000, kof2000n

新チートに移行後も、ずっとPL1側のチートが丸々抜け落ちていたので追加し直し。
[Always have Counter hit PL2]がPL1側のアドレスになってたので修正。


metmqstr

nmasterに施した[Enemy Can't Move]の修正をクローンに入れ忘れていたので修正。


mgion, mmaiko

[Get winning hand Now!]が正しく動作していなかったので修正。
([Always winning hand]は以前から正常です。)


omotesnd

[winning hand]系が正しく動作していなかったので修正。


progear, progeara, progearj, progearjbl, progearjd, progearud

[Select Gunner Formation]が正しく動作していなかったので修正。


ringdest, ringdstd, smbomb, smbombr1

[Always have Heatup PL2]が正しく動作していなかったので修正。
(PL1側は以前から正常です。)


robokid, robokidj, robokidj2

[Infinite [THURESHU HOLD]]が、必要なマスク処理をしていなかったので修正。



・[Action Speed Up] チートの修正


kof95, kof95a, kof95h, kof97, kof97h, kof97k, kof97oro, kof97pls, kog, kof98,
kof98a, kof98h, kof98k, kof98ka, kof99, kof99e, kof99h, kof99k, kof99p, kof2000,
kof2000n, kof2001, ct2k3sa, ct2k3sp, cthd2003, kof2001h, kof2002, kof2002b,
kf10thep, kf2k2mp, kf2k2mp2, kf2k2pla, kf2k2pls, kf2k5uni, kof10th, kof2k4se

[Quick Shot]のチートは[Quick Action]とセットで使わないと殆ど機能しないチート
なので一纏めにし、ラベル名を[Action Speed Up]に統一。


kof94

[Quick Shot]しか作られていなかったので、[Action Speed Up]を新たに作成。


kof96, kof96h

[Quick Action] → [Action Speed Up]にラベル名を変更。
[Quick Shot]が作られていなかったので、[Action Speed Up]へアドレスを追記。

但し、kof96、kof97、kof98については[Quick Shot]の動作が効いているかどうか疑わしい
状況で、この部分を固定しても意味がない状態かも知れません。


sfa3, sfa3b, sfa3h, sfa3hr1, sfa3u, sfa3ud, sfa3ur1,
sfz3j, sfz3jr1, sfz3jr2, sfz3jr2d

[Action Speed Up]と[Slow Motion]は相反するもので、同時使用も不可能なので、
[Select Action Speed]で一纏めにし、[Fastest]、[Slowest]の二択に変更しました。


・ラベル名の変更/表記の統一


fatfursp, fatfurspa, fatfury2, fatfury3, galaxyfg, garou, garoubl, garouh, garoup,
rbff1, rbff1a, rbff2, rbff2h, rbff2k, wakuwak7
[Quick Action] → [Action Speed Up]

dai3wksi, hopprobo, kangaroo, kangarooa, kangaroob, springer
galxwars, galxwars2, galxwarst, starw, starw1
[Quick Move] → [Action Speed Up]

gsword, gsword2
[Quick Attack] → [Action Speed Up]

nastar, nastarw, rastsag2
[Rapid Fire (No Wait)] → [Action Speed Up]

wof, wofa, wofhfh, wofj, wofr1, wofu
[Quick Motion] → [Action Speed Up]

前述のMVSも含め、モーションのウェイトを変更してプレイヤーの動きを速くする
タイプのチートは、[Action Speed Up]にラベル名を統一しました。


blkdrgon, blkdrgonb, blktiger, blktigera, blktigerb1, blktigerb2, blktigerb3,
ffantasy, ffantasya, ffantasybl, hippodrm,
rastan, rastana, rastanu, rastanua, rastanub, rastsaga, rastsagaa
(ラベル名) [Rapid Fire] → [Select Rapid Fire]
(アイテム名) [ON] → [Normal]
(アイテム名) [Quick Motion] → [Quick]

一部の選択式のチートは、選択式のチートであるという事がわかりにくかったので、
「Select」の文字を加え、ひと目でわかるように変更しました。


crusherm, hvoltage
[Autofire Mode] → [Rapid Fire]

galaxyfg
[Select Player (Secret only)] → [Select Secret Character]

他のタイトルにもある同種のチートとラベル名を統一するために変更。
チートの内容は同じものです。


sfa3, sfa3b, sfa3h, sfa3hr1, sfa3u, sfa3ud, sfa3ur1,
sfz3j, sfz3jr1, sfz3jr2, sfz3jr2d
[Always be in Hardest Mode] → [Striking Power Up]にラベル名を変更。

これは攻撃力が上がるだけのチートで、「マジモード」「サイキョーモード」とは無関係です。


funkybee, funkybeeb, gground, ggroundj, gradius, nemesis, nemesisuk,
parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj, sxevious, sxeviousj,
shadfrcej, shadowld, tetristh, twincobr, xevios, xevious

表記ミス等の微修正



・不具合による削除


panic, panic2, panic3, panicger, panich

[Quick Move]が条件によって動作しなくなるので削除しました。

アドレスシフトで対応出来るかも知れませんが、どうやらクローン毎に条件が違うようで、
それを全て調べるのはかなりの作業になるため、没にしました。



・本家追加分の削除


ddpdfk
[Enable Strong Style Mode]
[Always Charge Hyper Counter]

truxton2
[Maximum Fire Power]

wyvernf0
[Infinite Lives]

0.154の本家追加分


futaribl, mushisam

本家が0.154版でクローンの入替分に修正が入ったので、基本チートを削除。
([Maximum Fire Power]は、本家に無いので残しています。)


bakutotu
[Infinite Kiju-Tei ~]
[Get Kiju-Tei ~]
[Infinite White Packet Gun]

blazer, dfeveron, feversos, spelunk2
[Invincibility]

0.154以前のバージョンから既に対応されていたものの削除し忘れ。





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