(升) Wayder Cheat 0.154

前回リリースからもう半年以上経過してしまったとは早いものです。

本家が更新されるのを待っていたら、いつ出せるかわからないので、
とりあえずもう出す事にします。
(本家が更新されたら、こちらも合わせて再リリースします。)

今回は旧チートの頃から問題のあったチートの修正も多めです。
(タイトル名が少し暗めの色になっているのは修正のみのチートです。)



アクロバットミッション / Acrobat Mission

(acrobatm)

[Enable Ending Command]
デモプレイ中に任意のボタンを押すとエンディングになります

エンディングコマンドを入力一歩手前で止めていて、コマンドの最後の入力は
どのボタンでも(方向ボタンでも)エンディングコマンドが成立します。



アルファックスZ / The Alphax Z

(alphaxz)

[Inertia Control]
移動時の慣性が無くなります

かなり手抜きな方法で作っていますが、大丈夫そうなのでこのままです。


[Always Special Mouse Point]
ねずみを撃つと毎回「Special」(1UP)になります

通常は撃つとターンをして逃げ出すので、それを逃さず5ターン繰り返すと
Specialになりますが、そのカウントを5ターン目で固定しています。



アレスの翼 / Legendary Wings

(lwings, lwings2, lwingsb, lwingsj)

[ Start on 2nd Loop ]
2周目からスタートします

[ Select Starting Area ]
開始エリアを選択出来ます
[x-1 Starting area] ‥ スタート地点(縦)
[x-2 Danger zone] ‥ 巨大顔の内部(横)
[x-3 Way point A] ‥ 巨大顔から脱出した場所(縦)
[x-4 Lucky zone] ‥ ボーナス面(横)
[x-5 Way point B] ‥ ボーナス面を抜けた場所(縦)
[x-6 Temple area] ‥ 神殿内部(横)
(xはステージ数)

横スクロール面等の中間地点も選択肢に追加しています。
(1-1を選んだ場合も演出をカットするので、選択肢に残しています。)

本家にあった面セレクトは、スタート時のスクロール演出が延々と続いて
なかなかスタートしない状態だったので、その演出自体をカットするように
変更しました。(更に本家のチートは2周目もバグる状態だった。)


[ Rapid Fire ]
ショットの連射

以前からあったチートと同じものです


[ Flying Button ]
横スクロール面でジャンプボタンを押している間、空を飛べます

単純に空を飛べるだけのチートにすると、ハシゴの昇降が出来なくなり、
状況によっては嵌ってしまうので、現在の形式にしました。

それと、飛行状態になった時に、X軸の移動量に制限を加えています。
制限を加えた理由は、画面の前のほうに行って飛行状態を解除すると、
自機が画面中央の位置へ強制的に戻されてしまうためです。





イスパイアル / Espial

(espial, espialu)

[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

本家の[Invincibility]は、攻撃に当たった時に一瞬動けなくなるのと、
US版はそれでBGMが消えてしまうので、ROMチートで作り直しました。



ウィズ / Wiz

(wiz, wizt, wizta)

[Infinite Time]
残り時間を満タン状態で固定します

固定にしたままだと、面クリア時に止まってしまうので、通常時のみ
効果が出るようにしています。


[Invincibility]
無敵になりますが、アイテムを取る事もできなくなります

スーパーハンド等に当った場合は下段に落とされます。


[Fall Prevention]
画面下に落下しても下界に落ちずに画面上から降ってきます

下界に落ちるのはリング・レイに捕まった時のみになります。


[Always use Time Stopper]
常にタイムストッパーの効果を持続させます

タイムストッパーは元の仕様から砂時計の時間も止めるようなので、
このチートだけでも[Infinite Time]と同様の効果が得られます。


[Always use Quick]
常にクイックの効果を得た状態になります

クイックは元々時間制限がないので、フラグを立てているだけです。


[Always use Helper]
常にヘルパーの効果を持続させます

登場時にキャラがバグっていますが、実害はないのでそのままです。
(本来は火の玉になって飛んでくる。)


バリア状態のチートも作りましたが、使う意味が無いので没にしました。
(チートはコメントアウトで残してあります。)



ギャラガ '88 / Galaga '88

(galaga88, galaga88a, galaga88j)

[8Way Move Mode]
上下にも移動が可能になります

Y軸の上位桁のアドレスは、空いているビットを他の処理に使っていたため、
(正確にはその別の処理で使っているアドレスに割り込んでしまっている?)
移動範囲はギャラガ同様に編隊の下(画面中央)までにする予定でしたが、
ギャラガと違い、編隊に当たり判定もあり、キャプチャーの問題も無いので
マスク処理を加えて画面全体に移動出来るようにしました。
(ちなみに、チャレンジングステージの敵は当たり判定がない状態でした)

但し、とある行動をとると嵌る条件が一つだけ発覚しています。
編隊を編成中に、編隊に残らず画面外に去っていく敵が数体居ますが、
その敵の逃げる方向が真横になると、画面外に消えず残り続けます。

通常ならその敵を撃ってしまえば問題のない話ですが、D4面から登場する
カン(待機中に弾を弾く敵)で同じ状況になると、倒す事が出来ません。
こうなってしまった場合はゲームオーバーにするしかありません。

これの対策をするには、かなりの手間が予想されるので諦めました。


[Rapid Fire]
ショットの連射

ボタン1・2どちらも連射になります。





クイズなないろドリームス 虹色町の奇跡
/ Quiz Nanairo Dreams Nijiirochou no Kiseki

(qndream)

旧チートの頃からフリーズを起こす問題が残っていたものの、今まで原因調査を
しておらず、更にチートの内容自体も古い形態だったので、今回一新しました。

PL1側しか作っていなかったチートもPL2側を補完しました。


[Infinite Time (fix)]
思考時間減らない

ラベル名に(fix)を追加しただけで、前回までのチートと変更ありません。

本家の[Infinite Time]はフリーズする事があったので、この修正版のチートを
残していますが、現在でもフリーズするのかは確認していません。


[Select Roulette Count]
進むコマ数を固定出来ます

前回まで、[Always 1 count roulette]と、[Always full count roulette]の2つに
分かれていた古い形態のチートだったので、一纏めにして数値選択形式に変更。

数値選択形式だと、最大値が255(FF)のままでは多すぎるので減らしたのですが
必要な値は、基本は一ヶ月単位で区切られるので、30マスで足りるかと思いきや、
分岐等でマスの数が増えるため、最大を40に設定しました。

正確に最大何マス分必要かは調べていないので、確認出来たら修正します。


[Infinite Lives]
ライフカードが減らなくなります

これは前回までフリーズが発生する状態でした。

今回はしっかりと修正を入れて、確認した限りフリーズは発生しなかったので、
(Buggy)の表記も外しました。

その修正に付随して、アイテムの効果をノーマル状態に固定しました。
(アイテムを使いたい場合は次の[Select use Card]を併用して下さい。)


[Select Card Item]
ライフカードの効果を選択できます

[Always use Card]からラベル名変更。

残りカードの数によって表示が合っていなかったのを修正。


[Infinite Item]
アイテムの効果が切れなくなります

[Always have Item]からラベル名変更。

前の名前だと、チートの効果がわかりにくいので変更しました。
アイテムが一定時間で効果が切れて、ノーマルに戻るのを防ぐチートです。
しかし[Infinite Lives]や[Select Card Item]使用時には意味がないチートです。

それと、アドレスをワードにし、正確な初期状態で止めるように変更しました。



クイズめくるめくストーリー / Quiz Mekurumeku Story

(quizmeku)

[ Watch Me For Good Answer ]
問題文のQの下に正解を表示します

問題文を流している最中(選択肢が出る前)は前問の正解の数値のままなので、
混乱しないよう、選択肢が出てから正解を表示をするようにしています。

現在のフラグチェックだと選択肢が出てから一瞬遅れて正解の表示が出ます。
選択肢と同時に出せるフラグは、エンディングにも影響が出るのでやめました。


[Infinite Time]
時間を停止します

クイズ回答中とパネル選択中でアドレスが別なので、両方を固定しています。



コズモギャング・ザ・ビデオ / Cosmo Gang the Video

(cosmogng, cosmogngj)

[8Way Move Mode]
上下にも移動が可能になります

通常面のみで、チャレンジングステージでは無効になります。
(チェックを追加すれば可能ですが、やる意味があまり無いのでやめました。)

処理的にはギャラガ'88とほぼ同じですが、こちらのほうがアドレスに余裕があります。

ただ、プレイ中のチェックをするフラグが、ラスボス面では無効なフラグだったので、
ラスボス面になったらそのフラグを立てる処理を個別に追加しています。

最初は別のチェックフラグを使っていて、それはラスボス面でも有効なのですが、
面開始時に上下移動が出来ず、敵が出現し始めてから上下移動が可能になる
というフラグだったので、現在のフラグに落ち着きました。
(その別のフラグはラスボス面のチェックで再利用しています。)





ザ・ビッグプロレスリング / Tag Team Wrestling

(bigprowr, tagteam)

[Time Display]
画面上に経過時間を常に表示します

このゲームは1試合5分制限ですが、残り1分になるまで何も表示されません。
そこで、試合開始時から時間を表示するようにしました。

あと、試合中のみ時間を表示させるため、かなり手抜きなチェックを入れています。
(一箇所で完全に切り分けられるフラグを探したが、良いアドレスが無かった。)


[Infinite Time]
経過時間を停止させます

フレームカウンタを停止しているのでチートを立てた時点の時間で停止します。


[Infinite Outside Count]
場外の20カウントを停止させます

このゲームはリング内と場外でアドレスの扱いが変わり、同じアドレスでも
動作が変わる事があるため、場外でのみ有効になるようにしています。


[Always Attack of Player Side]
組みあった時、常にプレイヤーが攻撃側になります

組んで攻撃側にならなくても、攻撃側になるまで勝手に組み直し続けます。
相手が激おこ状態になっている時は、何故か必ず攻撃側になれます。


[Infinite Thinking Time]
技選択中の思考時間を停止します

こちらはカウンタを止めると、「ATTACK」が表示されなくなってしまうので
時間のほうを00で固定しています。


[Reiterate Techniques Select]
技の選択肢を繰り返します

通常はコブラ・ツィスト(鉄柱コーゲキ)まで達すると、選択肢は戻せないので
その技を出すしかなくなってしまいますが、このチートを有効にする事により、
コブラ・ツィストから選択ボタンを4回押す事でヘッドロックに戻ります。
更に、場外の技の選択ボタンを押す回数も減らします。

実は、場外に限り選択肢にリング上と同じ技を追加する事が可能なのですが、
技名と違う技が出て、キャラやテキストもバグり、技によっては進行不能に
なったりと問題も多いので没にしました。
(コメントアウトにしている行を有効にすると、選択出来るようになります。)


[Sound Test]
サウンドテスト

テクノスジャパンの開発で、AY-3-8910Aの音源を使用したタイトルは、共通した
形式を使っている場合が多く、大抵は 001Fh で再生を管理しています。

そこに命令を送っている別のアドレスを調べて、それをチートに充てる事によって
サウンドテストが可能になります。
(001Fhを直接充てても再生は可能だけど、曲の切替時にいろいろとバグる)

このタイトルはAY以外にDACも積んでいるので、Voiceの選択肢も加えています。
(ちなみに、DACの再生は001Fhでは管理されていません。)

ついでに、同じ形式を使っているタイトルを調べてみました。

エキサイティングアワー
ジェネシス
スーパーダブルステニス
スクラムトライ
ゼロイゼ
ピーターペッパーズ アイスクリームファクトリー
ファイティングアイスホッケー
プロサッカー
大相撲
出世大相撲

上記のタイトルはほぼ同じ形式でした。
この内、エキサイティングアワー、出世大相撲は本家で既に作られています。


次に、再生部分が 001Fh ではなく、再生出来るアドレスが複数あるタイプ。

イエローキャブ
バッテン・オハラのスチャラカ空中戦
バルダーダッシュ
ブギーマナー
ミステリアスストーンズ

これらは、再生は出来るものの、アクセスするアドレスが確認出来ませんでした。

チート作成は可能でも、音が止まらなかったり、テンポがズレたりと問題が多い。


あと、特殊なもので、上記の2タイプの中間的存在で、「ナイトスター」も可能。

ナイトスターは再生部分が 001Fh だけど、再生出来るアドレスが複数あるタイプ。
アクセスするアドレスも見つかりましたが、動作にいろいろと問題があります。


こうしてみると、テクノスジャパン表記の無いタイトルにもこのフォーマットを使った
タイトルが多々あり、これが全てテクノス側の開発だとしたら知られざる新事実か?





スーパーリアルダーウィン / Super Real Darwin

(srdarwin, srdarwinj)

[Evolution Timer Display]
進化の持続時間を右上に表示します

最大で1279(04FF)の4桁で、1桁目は表示させていません。
(1桁目は1フレーム単位で値が変わるので、表示させてもあまり意味が無い。)


[Infinite Evolution Timer]
進化の持続時間を固定します

前回まであったチートと同じですが、固定する値を変更しています。

それと、[Select Evolution](後述)と併用時のために、範囲指定をしています。
(このチート単独ならば、する必要のない処理。)


[Always have Armour (Invincibility)]
常にアーマーアイテムの効果が発生します

[Invincibility]からラベル名変更。
実質無敵なのは同じですが、オフィシャルの無敵と区別するために変更しました。

前回までは画面がバグる事がありましたが、バグる原因のフラグを見つけたので
修正出来ました。そのフラグが影響してしまう理由までは調べていません。
(前回までも簡易的な修正を加えていたものの、回避出来ていませんでした。)


[Always have Speed]
常にスピードアイテムの効果が発生します

アイテムのフラグを立てただけなので、速度調整などは出来ません。


[Maximum DNA Stock]
DNAのストックが常に最大になります

画面下に溜まっていくDNAは表示されません。


[Rapid Fire]
連射チート

前回まであったチートと同じもので、変更箇所はありません。


[Select Evolution]
プレイヤーの進化状態を選択できます

ゲーム開始前からチートを有効にしている場合は、進化アイテムを取った時点で
選択した形態になります。(プレイ中に切替えた場合は即反映されます。)

前回までの進化選択チートはいろいろ問題を含んでいる状態でした。
(これは旧形式のチートでも起こっていた問題)

・SYULBAが抜けていたため、上4つのアイテム名と効果が1つずつズレていた。
 (実際にはHODOYODOの形態になる値が設定されていません。)

・「GOAT DEAM」を一度でも選ぶと、他の形態に戻しても変更が効かなくなり、
 弾が撃てなくなっていた。(再度「GOAT DEAM」に戻しても撃てないまま。)

・スタート前や再スタート時に「PISPIDER」か「GOAT DEAM」を選択した状態で
 進化アイテムを取るとキャラがバグって続行不能になっていた。

試行錯誤の上、上記の問題は回避する事が出来ました。
それと、再スタート時はすぐ変更が効くよう、DNAが00にならないようにしています。

そして、形態による個別の問題が少し残っています。(選択肢には(Buggy)と表記。)

・「HODOYODO」(初期状態)を選択した場合は、ショットのみが「HODOYOD」になり、
 形態や右上の名前は「HODOYODO」ではない状態になります。

・「PISNAKE」を選択した場合は、体が表示されず、尻尾からショットを撃てません。

・「PISTER」(最小化状態)をプレイ中に選択した場合は、最小化状態になりますが、
 スタート前や再スタート時に有効になっている場合または、進化アイテムを取ると
 ショットは「PISTER」のままで、形態が初期状態のサイズに戻ってしまいます。


[Select Clone Shot]
クローン(卵)のショットを選択できます

変更されるのはショットのみで、形態は進化アイテムに依存されます。
(例えば、卵の状態で変更すると、ショットは変わりますが、見た目は卵のままです。)





天聖龍 / Saint Dragon

(stdragon, stdragona)

[Select Weapon]
武器の選択

本家に無かったので穴埋め。全4種類。


[Rapid Fire]
連射チート

前回まであったチートと同じもので、変更箇所はありません。



ゾディアック / Zodiack

(zodiack)

[Always 8way Mode]
通常面でも常に8方向に向く事が出来るようになります

動作が逆(ボス面で8方向にならないチート)になっていたので修正。
これは旧チートのほうも間違っていました。


余談ですが、これと似たような形式で、「サターン」と「フラックアタック」も
以前調べた事がありますが、この2タイトルは不可能でした。

「サターン」は8方向面に出てくる敵以外には弾に当たり判定がありません。
「フラックアタック」は切替えると敵が出現しなくなります。



バース / Varth

(varth, varthj, varthr1, varthu)

[Unlimited Fire]
弾が限界まで撃てるようになります

[Always have Hyper ~]からラベル名を変更。
前回までショットとミサイルで別チートにしていたので、1つのチートに統合。


[Rapid Fire]
ショットとミサイルを連射します

ショットとミサイルの両方の連射を限界値まで設定するとミサイルが優先されて、
[Unlimited Fire]と併用した場合に、ショットが殆ど撃てなくなってしまうので、
ミサイルの連射能力を落として、ショットと両立して撃てるようにしています。

普通は、Unlimited Fireを作ったら、連射チートもセットで作っているものだけど、
ラベル名が違っていて、連射チートが無かった事に今まで気付いていなかった。



パロディウスだ!~神話からお笑いへ~ / Parodius DA!

(parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj)

今回、チートを作る際に調べたらランク上昇の条件がいろいろと解ってきたので、
チートの解説をする前に、このランクについての詳しい解説を作りました。
難易度のデータ資料についてはこちらへどうぞ。
パロディウスだ!~神話からお笑いへ~


パロディウスだ!のプログラムは全てフラグで管理していて、メモリ節約するよりも、
メモリを贅沢に使って、プログラム管理のしやすさを優先した作りになっているので、
他のグラディウスシリーズよりもかなり楽に処理する事が可能でした。


[Watch States]
現在の難易度ランクを数値で表示します
 [On]…ベースランク、タイマーランク、スピード、シールドの状態を表示
 [Full]…上記+ベースランクの内訳を左側に表示

右上のRANKの数値が現在のベースランク、その右隣のTがタイマーランク、
タイマーランクの右隣がタイマーランク用のカウンターになります。

カウンターの回転速度が上がると、さらに右隣に☆マークを表示します。

回転速度が2倍速で(青)、4倍速で(黄)、8倍速で(橙)になります。
(回転率の解説は前述のタイマーランクの項で確認して下さい。)

画面左下の数値が現在の自機のスピードになります。(0~5速)

画面右下がシールドの残り耐久数になります。
ベル発動中など、特殊な状態では表示が「!」になります。


[Skip Gauge Mode]
カプセルを取った時、不要なゲージをスキップします
 [Skip [!?] ]…[ !? ]ゲージを空表示にしてスキップさせます。
 [Skip Blank]…空のゲージをスキップさせます。

ゲージが空かチェックし、空であれば次に移動させるという処理をさせているため、
1フレームの猶予が出来てしまい、[ !? ]の空表示は見た目だけなので、例えば
ルーレットでタイミングが悪いと、[ !? ]を踏んでしまう可能性もあります。

([!?]の有無自体のフラグが存在する可能性もありますが、見つけられませんでした)


[Disable Roulette]
マニュアルモードで、ルーレットを無効にします。

単純にフラグを固定するだけだと、ルーレットの回転音が鳴りっぱなしになるので、
それを防ぐ処理をしていますが、他の効果音に影響が起こる可能性があります。


[Rapid Fire]
ショットの連射

レーザー時に有効になっていても問題ないアドレスになっています。


[Select Power Up Mode]
パワーアップモードを任意に変更出来ます
 [Semi Auto]…基本はマニュアルモードですが、オートでパワーアップもします
 [Manual]…常にマニュアルモードになります
 [Auto]…常にオートモードになります

セミオートは基本マニュアルモードで、カプセルを取った時に一時的にオートにし、
またマニュアルに戻すという手抜きな処理をしています。
なので、ベルのストックがあって、カプセルを取った時にショットボタンを押すと、
ベルを使ってしまいます。

ルーレット発動中はマニュアルモードのままで、オートにはなりません。

[Manual]、[Auto]は、途中でモードを変えたい場合や、キャラクターセレクトで
パワーアップモードの選択が面倒な場合に使えます。


[Select Speed Mode]
 [Toggle Speed 1-2]…2速の時にスピードアップをすると1速に戻します
 [Always Speed ~]…選択した速度で固定します

[Toggle Speed 1-2]はスピードを2速にした時、ゲージの表示が[SPEED 1]に変わり、
パワーアップするとスピードを1速に戻すという、1速2速を繰返す動作になります。

[Always Speed ~]は、本家のスピード選択チートは何故か4速までしか選択肢が
用意されていなかったので、ついでに付け加えました。


[Select Missile]
ミサイルボタンに割り振られる武器を選択出来ます

ミサイルの種類だけでなく、ショット系の武器も割り当て可能です。

但し、レーザーだけは動作が違い、横に長く伸びず、連射する武器になります。


[Select Main Weapon]、[Ger Main Weapon Now!]
ショットボタンに割り振られる武器を選択出来ます

ショット、レーザーの種類だけでなく、ミサイル系の武器も割り当て可能です。

但し、ミサイル系の武器は、弾が出ている途中でショットボタンを押し直すと
今発射されている弾が消え、自機から再度発射される動作になります、

メガホンも装備可能ですが、オプションが付くとフリーズするので除外しました。


[Always have Full Options]
 [On]…オプションが常に最大数付いた状態になります
 [Gradius Type]…どのキャラでもオプションがグラディウスタイプになります

ツインビー、ペン太郎はどちらを選んでも、オプションは3つになります。

4つにする事も可能でしたが、ゲーム中にOnやOffにするとリザーブエリアがズレて、
いろいろと問題が起こるので4つにはならないようにしました。


[Select Shield Type]
シールド(7ゲージ目)の装備を変更します
 [Barrier]…装備がバリアーになります(ビックバイパー、タコ)
 [Big]…装備がビッグ(緑ベル)になります
 [Bell Power]…ベルパワー(青か赤)が発動されます

[Barrier]はビックバイパー、タコ使用時にツインビーと同じバリアを張ります。
ツインビーは元からのバリアのままで、ペン太郎はバブルのままです。

[Big]は緑ベルの効果と違い、巨大化中も弾を撃つ事が出来ます。
あと、ツインビー以外は発動中にシールドアイテムも表示されてしまいます。

[Bell Power Bomb]はペン太郎以外の時は「スーパーボム(青ベル)」が発動し、
ペン太郎の時は「菊一文字(赤ベル)」が発動されます。

ビックバイパーの場合は、画面右上が中心となってスーパーボムが爆発します。
タコの場合は、画面右端中央が中心となってスーパーボムが爆発します。
ツインビーの場合は、自機が中心となりますが、爆発中は画面が真っ黒になります。

ペン太郎はスーパーボムにすると画面がバグってしまうので菊一文字にしています。

逆にビックバイパー、タコは、菊一文字にすると画面外で発動して効果が出ないのと、
ツインビーでは、効果はあるものの画面に表示されないので除外しました。

シールド、蛸壺、バブル、メガホンにするのは不具合が目立つので諦めました。


[Select Starting Loop Round]
開始するループを設定出来ます
 [2nd Loop]…2周目からスタートします
 [3rd Loop]…3周目からスタートします

どちらを選んでも1周でゲームオーバーになります
4周目以上に設定しても、3周目と難易度が変わらないので除外しました。


[Select Vertical Scroll Mode]
縦スクロールの有無を変更

[Set Player size]
プレイヤーの大きさ変更

これらは以前からあったものと同じですが、フラグチェックを新たに追加しています。





※MAME Ver.0.153以降では、一部のチートに不具合が生じています。
「パロディウスだ!」ではゲージ表示部分が反映されません。
現在は修正済みです。



ピットフォールⅡ / Pitfall II

(pitfall2, pitfall2a, pitfall2u)

[No Time Penalty]
落下時の5秒ペナルティがなくなります

[Time penalty Cancel (Buggy)]からラベル名変更。

前回までは落すると落下音が鳴り続けてしまい、Buggy扱いにしていましたが、
今回はロムチートに変更する事で、ペナルティの条件を回避させるのではなく、
ペナルティ自体を無効にして解決しました。



プロゴルフ / Pro Golf

(cprogolf, cprogolf18, cprogolfj)

[Infinite Strokes (fix)]
打数制限を無くします
 [Normal]で打数をカウントします
 [Hole in 1]何打で入れてもホールインワンになります

本家のチートはまともに動作せず、フリーズを起こす状態だったので修正。

プロゴルフの打数のカウントチェックは4つのアドレスが複雑怪奇に絡まり、
かなり面倒な事になっていました。最終的にここまで行数を減らせましたが、
ここまで辿り着くのに紆余曲折があり、意外と苦労しました。

[Normal]は、打数を7打までカウントし、以降は8打目のままになります。
(打数が9以上になるとフリーズするため。)

[Hole in 1]ではティーショット後、2打目から表示が固定されます。
(スコアは1打扱いになっています。)

ティーショットのままだとパターが選択出来ないため、この仕様にしました。
(本家はその調整がされておらず、パターが選択出来ない状態だった。)


[Power Select Mode]
スイングの強さを上下入力で任意選択可能にします

上入力でパワーを増やし、下入力でパワーを減らします。
クラブの選択は、2ボタンを押しながら上下入力で可能にしています。

パター使用時もパワー最大まで選択可能にしていますが、パター使用時は
入力に制御がかかって、引っかかりがあります。

最初は2ボタンを押しながら上下入力でパワーを選択する形で作ったのですが、
利用頻度で考えたら使い勝手が悪かったので、逆の動作にしました。
(どちらの方法にせよ、クラブの制御は必要なので。)


何気にクローンがどれもアドレスが微妙にズレていて面倒だった。

ちなみに、プロゴルフ18ホール(progolf, progolfa)は旧チートに対応した
MAMEで、動作可能な本体が無かったので、作る予定はありません。



モトス / Motos

(motos)

[Extend Power Gauge]
装備できるパワーアップパーツ数の上限を拡張します

通常パワーアップパーツは最大7つまでしか装備出来ないものを、11に拡張します。
それと、パーツの選択時間も無制限にしています。

8以上にすると、ピューパは触れただけで、画面を突き抜けて反対側から出てくる程
弾かれます。弾かれ方によって、反対側から出てフィールドに残る事もあります。

最大の11にすると、敵に爆突されても自機が弾かれる事がなくなります。
12以上にすると、敵に触れた時点で制御不能(係数が00を未満の状態)になるので、
11を最大値にしました。(画面に表示するのにも都合がいいし。)

パワーパーツのデモで、8以上にすると表示がバグるため、7以上になったらデモを
やめる処理をさせています。(8になってから止めても間に合わないため)
8以上で正常に表示させるアドレスも見つけましたが、8以上は想定されておらず、
そのアドレスは別の処理に使うアドレスと被ってしまうため、使う事が出来ません。
(パーツ選択直後に値を戻しても間に合わず、フリーズしてしまう。)

あと、もう一つ、直したい部分があったのですが、変更箇所が発見出来ず断念。
(直さなくても実害は無い部分ですが)


[Rapid jump]
ジャンプボタンを連射にします

前回までのチートはパーツ選択中やネームエントリーでも連射になっていたので修正。

連射にする事で、ジャンプし続けている限り、落下して死ぬ事が無くなります。





ものしりクイズ おしゃべりまちゃ
/ Monoshiri Quiz Osyaberi Macha

(macha)

[ Watch Me For Good Answer ]
画面左上に正解を表示します

下記の[Infinite Time]と併用している時、答えずに一定時間放置していると
正解の表示が再び隠れてしまうので注意。

問題文を流している最中(選択肢が出る前)は前問の正解の数値のままなので、
混乱しないよう、選択肢が出てから正解を表示するようにしています。

フラッシュクイズのほうは選択肢が出る前からその問題の正解になっているので
常に表示させています。

できればキャラクタ表示にしたかったのですが、Ver.0.154時点でもこのタイトルは
グラフィックビュアーに対応していないので、単純なウォッチチートにしました。


[Infinite Time]
通常のクイズで時間切れにならなくなります

有効なのは通常のクイズのみで、フラッシュクイズには対応していません。



モモコ120% / Momoko 120%

(momoko)

[Invincibility]
無敵の修正版

前回までのチートは攻撃を食らっても死なないものの、リアクションがあったので、
完全にスルー出来るよう、ロムアドレスに変更。

敵毎に当たり判定のアドレスが違うので、全部に対応したら行数が長くなりました。


[Fall Prevention]
穴から落下しても死なずに元の階へ復活します

Y軸のアドレスではなく、落下死判定までのカウントを止めています。


[Rapid Fire]
連射チート

ロムアドレスを使った連射です。
連射にはなったものの、あまりいい方法ではありません。


[Fire Spread Prevention]
炎が上昇しなくなります

[Infinite Time]からラベル名変更。内容自体は前回までのチートと同じです。

実質的に時間制限がなくなるという意味では同じですが、Infinite Timeとするのは
語弊があるし、下記のチートと区別するためにも変更すべきと判断しました。


[Infinite Timer]
最終面とネームエントリーの時間を停止します

[Infinite Last stage Time]から変更。内容自体は前回までのチートと同じです。

最終面のカウントとネームエントリーは同じ処理を使っていました。
ネームエントリーだけ無効に戻す必要もないのでラベル名のみ変更しました。



ワイバーンF-0 / Wyvern F-0

(wyvernf0)

[ Barrier Gauge Display ]
バリアーの残り時間を画面右下にゲージで表示します

自機についたバリアーを見ても判別できますが、バリアーの切れるタイミングが
分かりにくかったし、効率の良いチートが作れたので、採用しました。

ゲージの左右も枠で囲みたかったのですが、いろいろ問題があってやめました。


[ Always have Little J ]
常にリトルJ(オプション)が付き、パワーアップ状態になります

通常の場合と違い、宙返りで分離した状態になってもパワーアップは維持され、
分離したオプションには常にバリアが付いた状態になります。


[ Rapid Fire ]
ショットの連射

PL1・PL2共通です。名前入力には影響しません。


[ Infinite Lives ]
残機が減らない

残機が6以上になると数字表示になるので、残機が5以下にはならないように
固定していますが、6以上増える分には固定していません。


[ Infinite Loop ]
ループゲージが常に満タンになります

チートを有効にするタイミングによって、ゲージの表示だけ満タン状態にならない
場合がありますが、内部では満タンになっています。

スタート地点からループを繰り返して画面を戻っていくと……。





その他


・omake内のデータ変更

ddpdfk, ddpdfk10, deathsml, dsmbl, espgal2, futari10, futari15, futari15a,
futaribl, ibara, ibarablk, ibarablka, mmpork, mushisam, mushisama, mushisamb,
pinkswts, pinkswtsa, pinkswtsb, pinkswtsx

Ver.0.153より正式に対応されたので、omake内のデータをメインに昇格。
(チートの内容自体に変更はありません。)



・内容以外の修正

bbakraid, bbakraidj, bbakraidja, fantzone, fantzone1, fantzonep, fatfury1, fatfury2,
fnshark, fshark, fsharkbt, hishouza, skyshark, gradius, nemesis, nemesisuk,
hvyunit, hvyunitj, hvyunitjo, hvyunitu, jjsquawk, kamikcab, yellowcbb, yellowcbj,
mslug, shadowld, youkaidk1, youkaidk2, skatekds, suprmrio, suprmrioa, suprmriobl,
suprmriobl2, syvalionp,

ラベル名の変更、表記の修正・統一など。
(チートの内容自体に変更はありません。)



・クローンの追加/削除

1942h, 19xxjr2, berabohmb, blktigerb3, blockcarb, cps3bs32, cps3bs32a,
danceyesj, dspirit1, dspirit2, galaga88a, gulfwar2a, keroppij, kof95a, kof98a,
outrundxa, outrundxj, polluxn, quaak, rdftauge, sf2amf2, sf2ceblp, sf2mdtb, sfiiia,
sfiiina, shangha3u, tekken2jb, tekken2jc, trojanb, viprp1k, zerowing1, zerowingw,
berabohmo, dspirita, dspirito, outruno, youkaidk, youkaidko, zerowing2

0.152 → 0.154の更新によるクローンの追加、
ファイル名変更による削除等。


ファンタジーゾーン(famtzonepr)は、該当するアドレスを調べてみましたが、
チートにあたる部分が丸々削られて、別のところで処理しているようなので
チートを作成していません。


けろけろけろっぴのいっしょにあそぼう(keroppi, keroppij)の海外版(keroppi)は
アドレスが違うのと、ゲーム終了後に払出しエラーが出て不完全な状態なので、
[Prize Hopper Button Dash]、[Hard way Mode]は削除になりました。
[Invincibility]のみ、アドレスを修正して残しています。

日本版は(keroppij)にファイル名を変更。内容は前回までのチートと同じですが、
コメント部分のみ、ゲーム名を海外版のタイトルに合わせています。


42(1942h)は前回ROMチートで公開した改造と同じ改造が施されていたので、
チートは、該当する速度を外し、本来の速度を選択肢に追加しています。

しかし、このハック版はいつ作られたモノなのだろうか。チートと同じ改造が
偶然だとしても、本当にこれが基板で市場に出まわったのか疑わしい。



ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/からどうぞ。
※ 14/07/26追記:cosmogng, cosmogngjを修正
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