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パロディウスだ!~神話からお笑いへ~


パロディウスだ!


「パロディウスだ!」は、ランクの上昇をいかに抑えるかが攻略の鍵となりますが、
実際にどういった条件でランクが上がるかまではプレイ経験上での情報しかなく、
内部データで正確に検証した情報がありません。

今回、解析して調べてみたところ、ランク上昇の条件がいろいろと解ってきたので、
このランクについての詳しい解説をしていきます。


ランクには大別してベースランクとタイマーランクの2種類があります。

ベースランクは敵の速度、タイマーランクは敵弾の量に影響します。
(2周目フラグ($1883)も同様に敵弾の量に影響します)



では始めに、現在のベースランクの上昇条件を解説します。

パロディウスだ!の現在のベースランクは以下の条件の各数値をトータルした値になります。

 ・ディップスイッチの難易度設定による固有の数値
 ・ステージ毎の固有の数値
 ・パワーアップ状態
 ・ベルのストック数
 ・タイマーランク

但し、合計した値が$1Fを超えても、$1Fが上限となりそれ以上は増えません。

現在のベースランクの値は[$1880]で確認できます。


・ディップスイッチの難易度設定


・ステージ毎の固有の数値


ディップスイッチイージーノーマルハードベリーハード
追加数値
 ステージ 10
1周目00010203010304050607
2周目080910
(0A)
11
(0B)
0911
(0B)
12
(0C)
13
(0D)
14
(0E)
15
(0F)

上記のディップスイッチの値+ステージの値が固定のランクになります。

ちなみに、チートを使って3周目にすると+$10からスタートします。
4周目以上にしても+10からスタートするのは変わりません。
(もしかしたら、全3周を想定していたのかも知れません。)

固定のランクの値は[$18A1]で確認できます。
(ステージ毎の値はこのアドレスからディップスイッチの値を引いた数になります。)

ディップスイッチ単独の値は[$1F0B]で確認できます。



・パワーアップ状態


装備ショットダブルレーザーショットダブルレーザー
オプション +ミサイル










パワーアップ状態により、上記の値がベースランクにプラスされます。

上昇値の法則は一部例外もあって、正確な算出方法が確認できなかったので、
全ての組み合わせの表にしています。

例外を一部挙げると、シールドは、基本的に+1増えますがオプション無しの時は、
ミサイル+レーザー+シールドの組合せの場合のみ補正値が+1される。

フル装備(ミサイル、レーザー、4オプション、シールド)の時は値が+5になる。
(基本の表で算出すると通常なら+4になる組合せ)

この補正値はパワーアップの状態によって、リアルタイムに反映されるので、
[ !? ] 等でパワーダウンすると、補正値もそれに合わせて下がります。

ツインビー、ペン太郎はについては、全て調べたわけではありませんが、
上の表の4オプション目の項目を省くだけで良いと思われます。


尚、スピードアップについては、パワーアップ状態のランク補正に影響しません。
スピードアップが影響するのはタイマーランク(後述)のみです。



・ベルのストック数


これは単純にストックがある状態ならストック数分、+補正がかかります。

例えば、菊一文字(赤ベル)を取るとストックが3になるのでランクも+3になり、
使用した時点でストックが1つ減り、+2になります。

使いきってストックがなくなれば、補正値も0に戻ります。

ベルの発動中はタイマーランクに影響しますが、ストックを抱えているだけの
状態ならば、タイマーランクには影響しません。


・タイマーランク


タイマーランクは00~0Fの16段階で、00からスタートします。
(タイマーランクは[$1881]で確認できます)

カウンター[$1882]の値が00~FF間を一周すると、タイマーランクが1つ上がり、
ベースランクもそれに合わせて1つ上がります。
(つまりベースランクとタイマーランクの両方の値が増える)

タイマーランク単体の数値は敵弾の量に影響があり、タイマーランクが増えると、
敵が弾を撃つ比率が上がり、$0Fでは敵が撃返し弾を撃つようになります。


次に、タイマーランク上昇の条件を解説します。

タイマーランクに影響するのは、スピードアップとシールドとベル発動中の時だけで、
ショット、ミサイル、オプションの状態は影響しません。

タイマーランクを増やすカウンタは、初期状態では32フレーム毎に1カウント増え、
以下の条件でそのカウントするフレームの速さが変わります。

 速 
 度 
0~13~50~13~5
+シールド/ベル発動中
 倍 
 率 
x1
(32Fr)
x2
(16Fr)
x4
(8Fr)
x2
(16Fr)
x4
(8Fr)
x8
(4Fr)

 スピードが0~1速の時は32フレーム毎(初期値のまま)
 スピードが2速の時は16フレーム毎(初期値の2倍)
 スピードが3速以上で8フレーム毎(初期値の4倍)
 にカウントが増える仕様です。
 ([!?]ゲージなどでスピードを失えばカウント速度も戻ります。)

シールドを張ると、シールドが消えるまで更に倍の速度になります。
ベルパワーの発動中もシールドと同じ扱いで倍速になります。

巨大化(緑)、メガホン(白)は効果が切れるまで倍速になり、スーパーボム(青)、
菊一文字(赤)は、持っているだけでは変わらず、発動中のみ倍速になります。

タイマーランクの差異はこのカウンター速度で調整しているだけのようです。

つまり初期状態だと、約136秒毎に1ランク上がりますが、8倍速だと約17秒毎に
1ランク上がる計算になります。

最終的にタイマーランクが最大値($0F)に達すると、カウンターが00に固定され、
それ以上タイマーランクは上がらないようになります。

タイマーランクの数値自体に直接作用するのはプレイヤーが死んだ時だけで、
死ぬとタイマーランクが2つ下がり、カウンターが00にリセットされます。


2周目フラグも同様に、フラグが立った時点で敵が必ず撃返し弾を撃つようになります。
(タイマーランクでいえば、+10追加されるのとほぼ同じ)

この2周目フラグにタイマーランクが加わり、最終的には時間差撃ち返し弾になります。


以上を踏まえて攻略を考えると、

スピードはまず1速に上げる。スピード0速維持はほぼ無意味。
スピードを2速にするのはギリギリまで我慢し、3速以上にはしない。

武器・オプションのパワーアップはタイマーランクには影響しないので
序盤から最終目標にしている装備にしてしまうのもあり。
(装備ケチって、ボスを倒すのに時間がかかってしまっては本末転倒)

シールド、ベルは必要最低限に留める。特に序盤は取らないようにする。

といったところでしょうか。
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コメント

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参考になりました!

初めまして。
私、昨今の「マイムマイムブーム」に影響され、シリーズをマラソンすべく
かれこれ数年ぶりに「パロディウスだ!」をプレイしたくなり
チャレンジを慣行いたしました。
かつて自分のプレイを収録したhttp://www.nicovideo.jp/watch/sm833551
も見直しつつ、その投稿コメントのなかで「もうすこし装備を付けられる」
「ここでの残機つぶしの意味がない」等々まだ効率よくゲームを進行させられるのでは?
と思わせる意見を散見し、ネット巡回により情報収集をしていた折、
貴サイト様に辿り着きました次第です。
中でも「最初からスピード1速、オプション1~2個装備可能」というデータには
目から鱗が落ちた気持ちになりました。
貴重な情報を提示してくださり感謝いたします!

Re: 参考になりました!

しょうたろーさん初めまして。
ご興味を持っていただき、ありがとうございます。

実践してこの検証が正しいと証明できれば、もっと広めたいところですが、
実プレイでの検証が足りない事は否めず、情報を広めるにも躊躇しています。
(スコアによる影響があるのかなども検証不足ですし。)

是非、実際に試してみて、結果報告もいただけるとこちらも非常に参考になります。
もちろん「この検証は間違っているのでは?」という指摘も大歓迎です。

管理人のみ閲覧できます

このコメントは管理人のみ閲覧できます

Re: ベースランクについて

非公開コメントの返信をメールにてお送りました。ご確認下さい。

ブログの解説で説明が不十分なところがあったので、修正しました。
現在のベースランクと、固定のベースランクのアドレスは別なのですが、説明のアドレス($18A1)は、固定のベースランクのほうのアドレスで、現在のベースランクのアドレス($1880)の事が書き漏れて、この内容では混乱してしまうような表記でした。
わかりにくいので、「固定のベースランク」→「固定のランク」と名称を変更し、現在のベースランクの事を別に書き足しました。
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