遠山茂樹作品集(後編)



今回も贈って頂きました。年明け早々には届いていたのですが、なかなか時間が
取れず、本自体もじっくり読み込まないと語れない文量で、やっと書けました。


そして、今回も赤青3Dグラス付き。
この本手に入れた人は、前編もほぼ持っていると思うので必須ではないだろうが、
個人的にグラスの幅がちょっと短めなので、グラス2枚使って見る事が出来る
ようになったから、これはこれで有難い。


今回はタイトル別に幾つかに分けて感想などといろいろと、書いていきます。


・ワンダーエッグ
・ギャラクシアン^3
・ファントマーズ


ワンダーエッグがらみの事は、話せるネタが殆どないので3つ一纏めで。

ワンダーエッグに初めて行ったのは、だいぶ後期のたまご帝国が既にあった頃で、
結局行ったのはそれ一度きりだった。それから間もなくして閉園してしまった。

「ギャラクシアン^3」は想像以上に筐体の動きが激しく、プレイに支障が出るレベル。
(座る席によって違うのかも知れないけど)
今となっては、覚えているのはその激しい筐体の動きだけで、どの席でプレイをして、
何位だったのかも全然覚えていない。

しかし、ギャラクシアン^3作った1990年は他の大型筐体の開発を全て止めてまで
作ってたとは驚き。1991年には、普通筐体より大型体物のほうがラインナップ数が
ついに逆転。大型筐体のノウハウだけでなく、バブルの影響も大きかったようで、
それ以降も大型筐体物のラインナップがかなり多くなった。

で、ワンダーエッグの紹介ビデオ





「ファントマーズ」のほうもプレイしたはずだが、内容とか全く覚えてないな。
(「ドルアーガの塔」も入ったのに殆ど覚えてない。)
「ファイターキャンプ」は結構しっかりと覚えているんだけどね。
(この本では(このビデオも)触れていないので、ここでも触れないが。)

あと、ファントマーズもシステム基板+LDって構成だったのを初めて知った。
(ギャラクシアン^3のほうはエミュレーションされたときに知ったのだけど。)


ちなみに、本の内容から少し逸れるけど、ギャラクシアン^3シアター6は発売当時、
近所に1プレイ100円で置いてあって、しかもプレイしている人が殆ど居ないという
珍しい環境だった。しかし、外の光が結構入ってきて画面が見づらかった。
(まあ、それが空いていた原因か。)

当時1~2人プレイでは結構やってたが、結局バッドエンドにしかならかったような。
(一度6人集まってプレイして、それでやっとトゥルーエンドになった気がした。)



・源平討魔伝(実写版)


当時、beepに載っていた写真では観たものの、実際の映像を観たのはかなり後に
なってからなのだが、当時の特撮レベルに全然劣らない出来だと思う。
これより後の中途半端なCG使っていた時代のほうが逆にしょぼく見える。



でも、このPVある意味サギだよね。ただのザコがまるでボスキャラのように見える。

実際のゲーム自体は、当時、ショーの出品予定か何かにタイトルだけ載っていて、
どんなゲームか全然想像が付かなかったが、実際の画面見て驚き、見事にハマった。

昔、中潟さんにお会いする機会があって、その時は源平討魔伝やバラデュークの
話で盛り上がった覚えがあります。



・スターブレード


今回の本で解説されているタイトルでは2番目に好きなタイトル。

連付では結構ラクに1コインクリア出来たが、連なしだと下手すれば1面で死にかける
レベル。とにかく連付と連なしの差が激しすぎるゲームだったなぁ。

しかし結果は、自分の行ってた範囲のゲーセンだと、連なしの所ではどこも早々と消え、
連付に切替えた所はかなりのロングランだった印象。

続編が発売中止になって残念だったが、この本で読むと、出せなかったのも仕方がない。
そのORBSの話のところに出ていた、ガンダムのほうの話はかなり面白かった。
ソース無しで書かれたら誰も信じないウソのような話が本当(?)だったとは。

あと、無限遠投影装置が予想外の出来事でいろいろ大変だった話も面白い。
当時プレイしていて、「アレ、なんか色味が悪くなった?」と思って、その時は単に
長く稼働していたせいで劣化しただけかと思っていたが、今になって事実を知った。



・スティールガンナー


これも結構好き。でも1コインクリアするまではやりこまなかったな。
スターブレード出たあとは、もうそっちしかやってなかった。

本では筐体のデザインにかなりこだわったて作っていたけれど、銃のデザインが
自由に出来なかった事を嘆いていたが、確かに一番重要とも言える部分ですね。

固定銃で同時プレイ可能な筐体の基礎は「オペレーションサンダーボルト」で
ほぼ完成していたし、実際のプレイ中に、筐体外側のデザインを気にしている
余裕もない状態で、となると、一番重要なのは銃の型になるから、そこが自由に
デザイン出来なかったのは、本当に残念なところ。
(しかし、その筐体を流用した「ゴーリーゴースト」もなんだかんだでロングヒット
 してしまい、文句も言いづらい状況になったという。)


ちなみに、PC-98に「鋼鉄銃娘(スティールガンにゃん)」なんてのがあったなぁ。
(X680x0には「ゴーリーゴースト」モドキもあったし。)


これも結構ハマってた。当時、98はこの手の低解像度ゲームが結構あった。
(アサルトとかメタルホークとかF-ZEROとかのモドキもあった。)

当時はこういう同人も売っていて、しかもその手の本に紹介までされていたな。
ついでに、ちょっと載っている記事を発掘してみた。


一応元ネタがある事は知っているのか。



・ガンバレット


で、この本に載っている1番好きなタイトルは何かと言われたら、コレです。
上級までは1コインクリアしたが、激ムズは結局クリアならずというトコだが。

これが出た後、雨後の竹の子のように(主にあっちの国で)パクリゲーが沢山
出まわったが、この本を読んで、改めてこの1ドットレベルの精度があってこそ
のゲームバランスなんだなと分かる。
ただ真似しただけじゃバランス崩れて問題外のクソゲーになるのがオチ。

国内で他のメーカーがこのタイプのを殆ど出さなかったのは、真似て作って
みたものの、やはり大して面白くならなかったのであろう。
(セガの「ワンサガン」とか、そんな感じがする。)

それと、「激ムズ」って言葉、今では普通に使われているけれど、ガンバレット
以前は殆ど使われていなかったという事にも驚いた。


あと、この本では触れられていないが、ガンバレットのあまり知られていない小技で、
ボーナスステージの宝箱の中身はランダムと思わせておいて、実は残機が2以下の
時に限り、落下する宝箱の中で一番先に画面下に消える宝箱を撃つと必ずハートが
入っているという親切設計だったりする。
(ディップスイッチで残機設定変えた場合は未確認)

それと、プロップサイクルの頁で紹介されていた「マジッククエスト」という
タイトルはこの本で初めて存在を知ったが、ガンバレット好きだったから
やってみたかったな。


で、日記を続けていたら間違いなく貼っていたであろうTAS動画。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11539782 Part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11641443 Part3

ガンバレットの弱点を挙げるとしたら、ミニゲームによっての得点のバラつきが
激しすぎる事か。ハイスコアラーには辛そうだ。



・ファイナルラップ
・ウイニングラン
・ラッキー&ワイルド
・プロップサイクル
・パニックパーク
・ワールドキックス


正直、これらはどれも殆どプレイしていない。

自分はドライブゲーム自体をあまりやらないほうで、更に周回するレースタイプの
ゲームはもっとやらない。で、ナムコのドライブゲームは周回するタイプが殆どで、
「ファイナルラップ」や「ウイニングラン」も結局、殆どやらなかった。

という事で、ゲームの中身自体にはあまり触れずに書いていきます。



・ファイナルラップ


当時、マシンの動きの細かさでのリアル感が凄かったが、背景にまでそんな無茶な
処理をして更なるリアルを追求していた事に驚き。

あと、特許の話で「バーチャレーシング」の特許は不明のまま話を進めていましたが、
補足をすると、視点切替はポリゴンを使ってスムーズに切り替わるという部分が特許
となっていて、「リッジレーサー」や「エースドライバー」の視点切替は画面を一瞬で
切替える事によってセガの特許を回避している。(という話を聞いた覚えがある(逃))



・ウイニングラン


まず、配線の長さが影響受ける程シビアなスペックで作られていたのに驚き。
発売版は各基板を繋ぐハーネス基板を作ってケーブルレスにしたのも奇策だと思う。

あと、操作に対する描画フレームの遅れを解消する(誤魔化す?)手法には感心。
むしろこの手法を使ったほうが逆にリアルに感じるんじゃ…と思えるくらいだ。



・ラッキー&ワイルド


ナムコで周回しないタイプのドライブ(?)モノは、それこそ「ラッキー&ワイルド」が
初なんじゃないかな?
でも、ラッキー&ワイルドも、結局あまりやらなかった。

アイデアは良かったが、逆に車という制約で、同じような展開がずっと続いてしまい、
スティールガンナーとは逆のベクトルになってしまっている。


思い返すと、自分がナムコでやってたドライブ(?)モノは「ダウンヒルバイカーズ」
くらいしかないかも。
(しかし、動画探しても貼れるようなのが全然ないな。MAMEでも対応していないし。)
当時は結構出回っていたイメージだったのだが、意外とマイナーなのか?


と、話が逸れてしまった…。他にこの本で触れらた内容で共感する部分はというと、
そういえば、前述のシアター6が置いてあった所も、ラッキー&ワイルドはかなりの
ロングランだった覚えがある。(多分その店が潰れるまで置いてあったような。)



・プロップサイクル



で、ダウンヒルバイカーズ同様にペダルを漕ぐゲームでも「プロップサイクル」の
ほうは殆どプレイしていない。

プロップサイクルは基本現実にはあり得ない世界が舞台だから、風船との距離が
掴みづらく、操作感の良さや見た目に反して、プレイ自体はやりにくかった。


慣れれば、こんなレベルでプレイ出来るものなの?


まあ、個人的にはナムコ抜きにしてもやりこんだドライブゲームって「ラッドモビール」
くらいしかやらなかったような。
(当時、デラックスタイプが50円で置いてある所があったという影響も大きいのだが)
近道無しで1位クリアするくらいはやった。R-360版も一度はやってみたかったなぁ。

そうか、プロップサイクルやらなかったのは近場に200円のトコしかなかったからか。


あと、「プロップサイクル2」の存在はこの本で初めて知った。
頓挫してしまったのは、理由が理由だけに残念。

これこそ立体視を駆使して、今のポリゴンレベルでリメイクすべきではと思う。
(3DSで出したセガの体感モノは立体視によって柱とか避けやすくなったというし。)

しかし、この本読んだら、実現される可能性はほぼ0%なのが非常に勿体無い。
(エアロクロスやPS3ダンシングアイが没ったのも同じ所が原因だったりして…。)



・パニックパーク


「パニックパーク」は出てかなり経ってから2人対戦で一回だけプレイしたが、
対戦時に遠慮こそしなかったものの、そこまで本気で力を入れたわけでもない
プレイだったのもあるせいか、正直、個人的にはかなりのクソゲーな印象。

本でも触れていたが、ビデオゲームを殆どやらない人向けに寄り過ぎた感がある。



・ワールドキックス


自分がレースゲームよりも更にやらないゲーム…。それがサッカー。
「ワールドキックス」に至っては一度もプレイしていない。



あと、AIBOとかGMCとかの記事もあるが、ゲーム以外の分野で、自分があれこれ
語っても知識のない無駄話になりかねないので割愛。
(GMCに至ってはこの本で初めて知ったくらいだし。)



しかし、この本で紹介されたタイトルはなんだかんだで、どれもロングランを記録
しているゲームばかりな気がします。遠山式恐るべし。

逆に考えれば、これはゲーセンとっては有難いがメーカーにとっては煮え切らない
状態という皮肉な結果に。これがアーケードと家庭用の大きな違いか。

家庭用ならロングヒットで売れ続けて、新作も売れればWin-Winな関係だけど、
アーケードだと最初に売ったらそれまでで、新作出しても「今のままでも十分
稼げてるから」と、新作を買ってくれない状況になっては大打撃だし。

しかし、バンナムは今となっては課金で稼ぐ会社の代表みたいになってしまって、
アーケードは逆にロングランを生み出せる人材が欲しくなったという、これまた
皮肉な状況に。



最後に、今回は特別におまけを公開。
http://www.geocities.jp/nekoziman/
スポンサーサイト

コメント

非公開コメント

ねこ自慢

Wayder

Author:Wayder
 
ねこ自慢
http://wayder.web.fc2.com

ニコニコ動画マイリスト
nicovideo.jp/mylist/52529218


※FC2ブログの仕様で非公開コメントに
 対して非公開での返信ができません
 予めご了承下さい

Counter
Category
Calendar
08 | 2017/09 | 10
- - - - - 1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
New Article
Form