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(升)MAME 0.152

あけましておめでとうございます。(と、前回書き忘れた。)
今更ながらトップページに年賀絵を公開しました。
今年もねこ自慢を宜しくお願いします。

今更ながら、昨年の最後のMAME更新のネタ。
更新内容は多いが、気になるものはあまり多くは無いかな。

まずは、twin16.cの修正。
個人的には「魔獣の王国」のプライオリティが改善していた事が嬉しい。
でも、スプライトの表示位置とかは、まだヘンな気がする。パワーボールは
もっと自然に敵を倒した位置に出ていた印象なのだが…。
(スプライトが消えまくるのは基板でもそうだった気がするが。)

そして、グラディウスⅡのグラフィックは、バージョンによって表示が直ったり、
またおかしくなったり、まちまちな印象だったが、(0.151はBGが上にズレていたし)
今回の更新で安定したのかな?ちょっとプレイした限りでは問題無さそうだったが。

あとはTMS57002の修正くらいか。音自体は以前から殆ど問題なかったと思うので、
直したのはセーブステートとか、そっちの関係の対応のためかな?
gxでサウンドハック不要になったのも関係している?


で、新規は「スペクトラルVSジェネレーション」や「闘幻狂」などPGM系の対応。
あと、ネオジオ64も進展したけど、動作可能までには昇格していない。

少し前にUMEで既に公開されていたし、正直あまり興味は無い。
(UMEは実質uリリースみたいなものか。)


それよりも今回はプロトタイプなクローンが多くて興味深い。

まずは1942。
大きく違うのは、面スタート時の一回転が終わる前からBGMが鳴り、敵が出現する。
操作出来る状態になる前から敵が出現してくるため、絶対に100%取れない場面や、
最悪、動ける前に敵と重なって死ぬ場合まである。

あと、エミュレーションが不完全なのか、デバッグが不完全状態なのかは不明だが、
Powが出てもスクロールに追従をせず、画面上に固定されてしまう場合が殆どなのと、
(条件は不明だが、スクロールに追従する事も稀にある。)背景のスクロール自体も
ズレる事があり、更に、最終面をクリアすると、フリーズする始末。
それと、基板が違うせいなのか、最適化されていないのか、処理落ちも激しい。


次に、サイバリオン。
英語版のプロトタイプのみで、英語版の発売版自体はMAMEで対応していないから
どの程度違うのか、はっきりとは言えないが、チートの修正を行っていたときに
わかった部分で、とりあえずハッキリした違いは、隠し武器の種類が少ない事。
ゴールドカッター以降の武器が割り当てられていなかった。

そこから考えると、まずMTJバブルが出る事は無さそう。
ディフェンスムーバーも無いからボス側も使わなさそう。
シナリオも多分、発売版よりも少ないと予想。

あとは、エンディングのスタッフロールのところで、ウィンドウ枠がない状態で
文字が打たれていたのがはっきりとした違いかな。


次に、スーパーチェイス。
とりあえず、オープニングが未完成な状態なのが大きな違いだが、それ以外では
あまり違いは無さそう。画面が全体的に暗いのはエミュレーションの問題か?


次に、チェイスボンバーズ。
これは正に途中という感じで、表示や色もおかしい。
大幅な仕様の違いとしては、上部にバックミラーが付いている事。
(発売版は画面下部にアイコン表示する仕様になっている。)
あとはオートマの選択がなく、シフトレバーはマニュアル固定のようです。


次に、カダッシュ
これも英語版。英語版の元自体殆ど知らないので、ほぼ未確認。
とりあえずクレジット入れた時に背景にキャラが居らずに真っ黒だった。

他に、アースジョーカーやスパイハンターもプロトタイプに対応したが、
元も殆どやってないから、やっても分からないと思うので未確認。


そして、遅くなりましたが、チートデータのほうも更新。
今回は本家も更新されたので、こちらもまとめで出します。
正直、今回のまとめはかなり少な目です。

少ないですが、今回の追加分を解説しておきます。

1942 / 1942

(1942, 1942a, 1942abl, 1942b, 1942p, 1942w)

[Select Player Speed]
プレイヤーの移動速度を0.5刻みで、1.5~3倍速まで変更出来ます

[Select Shot Speed]
プレイヤーの弾の速度を0.5刻みで、1.5~3倍まで変更出来ます

1942pで100%を取るのがほぼ不可能なレベルだったので、作ってみました。
今回もロムチートを使っています。
クローンが多かったけれど、幸い1942w以外は同じアドレスが使えました。
(今後このタイプのチートはロムアドレスを使うようにしたいところです。)



バルガス / Vulgus

(vulgus, vulgusa, vulgusj)

[Player Speed Up]
プレイヤーの移動速度を2倍速にします

これ以上速くすると、画面の突き抜けて反対側から出て来てしまうので、
1942と違い、2倍速固定にしています。

1942と同じようなものだろうとついでに作ってみたけれど、結果は全然違った…
1942は2箇所(縦横移動と斜め移動)を変更するだけで済んだのだけれど、
バルガスは、上、下、左、右、斜め移動時の上方向、下方向の計6箇所も
変更する必要があって、(斜め移動時の左右方向は通常の横移動と共通)
更にクローンも全てアドレスが違い、結局1942よりも手間がかかりました。


[Select Shot Speed]
プレイヤーの弾の速度を2~3倍まで変更出来ます

キャノン砲の速度はどちらを選んでも、1.6倍速で固定です。

1.6倍にした理由は、これ以上速くすると敵をすり抜けてしまう事があるためです。
(縦並びの編隊を撃って確認したところ、1.6倍が限界でした。)



J.J.スクォーカーズ / J. J. Squawkers

(jjsquawk, jjsquawkb, jjsquawkb2)

[Rapid Fire]
 [On]でボタンの連射
 [Quick]でボタンの連射に加え攻撃モーションも少しカットします

弾の発射数も限界まで出せるようになります。
攻撃ボタンを押しっぱなしにすると、ジャンプボタンに反応するタイミングが
シビアになるので、ジャンプボタンも連射にしています。
連射はもっと速く出来ますが、攻撃ボタン押している間は他のボタンが全く
反応しなくなるなど、問題が幾つかあるので没にしました。
(選択肢はコメントアウト状態で残してあります。)

入力アドレスを使っているので、ネームエントリーにも影響しますが、押し始めに
補正がかかり、誤入力をある程度防いでくれるので、特に対策はしていません。


[Select Weapon]
 [Pumpkin (Tomato + Sol)]で武器がカボチャになります
 [Bolt]で武器がネジになります
 [Bolt + Bird Option]で武器がネジになり、鳥オプションが付きます
 [Pea]で武器がエンドウ豆になります
 [Citrullus (Pea + Sol)]で武器がスイカになります
 [Slinky]で武器が足付バネになります
 [Cog (Slinky + Sol)]で武器が歯車になります
 [Piercer (Crane)]で鶴アイテムの武器になります
 [Bomber (Lion)]で獅子アイテムの武器になります
 [Exploader (Tortoise)]で亀アイテムの武器になります

本家にも同じものがありますが、Piercer(鶴アイテム)が抜けていたので補完。
チートをOFFにすると、トマトに戻ります。

[Always have Excess Shot (Lunar)]
常に月アイテムを取った状態になり、弾数の上限がアップします

連射チートを有効にしているとこのチートは無意味で不要になります。

[Get Next Bird Option Now!]
武器をネジに変更し、バードオプションを呼び出します

何度も呼び出して複数付ける事も出来ますが、トータル弾数の上限は変わらず、
複数付けてもあまり意味はありません。

[Select Weapon]で他の武器に固定している場合は動作しません。



サイバリオン(プロトタイプ) / Syvalion (World, prototype)
(syvalionp)

[Select Option]

09(ゴールドカッター)以降の武器が存在していないので、09以降の選択肢をカット。

それと、アドレスの位置が違うので、基本チートも含めておきます。

日本版(syvalion)に変更部分はありません。



ドンキーコングJr. / Donkey King Jr.
(dkingjr, dkongjnrj, dkongjr, dkongjrb, dkongjre, dkongjrj, dkongjrm, dkongjrpb, jrking)

[Always High-jump]
動作していなかったので修正。

xmlに変換した時点で必要なスワップをしておらず、ずっと動作がおかしい状態でした。


p.s.
1942、バルガスときたら、やはりエグゼドエグゼスも…。と、調べていましたが、
これまた一筋縄ではいかないので見送り。

で、いろいろと試していたら、サウンドナンバーに含まれていないテスト用と思われる
曲もありました。

しかしその曲は、チートだけでは全パート分を無理矢理割り当てて鳴らす方法しか
ないのが現状で、それをするにはかなりの行数が必要で、公開は難かしいかも。


ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/からどうぞ。
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コメント

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『パロディウスだ!』のランク表示について

こんにちは。

『バトルガレッガ』のランク表示用チートと同じようなものを、『パロディウスだ!』で作って頂くことはできないでしょうか。

『パロディウスだ!』は「タイマーでランクが上がる」「スピードアップでランクが大幅にあがる」などという話がよく出てきますが、
「どのようにランク管理されているのか」
を数値で記載しているサイトは見つけられませんでした。


リクエストは受け付けない、ということでしたらすいません。この投稿は無視して下さい。

おひさしぶりです~

久々にコメントを残しにきました~
あけましておめでとうございますっ!(遅い!
今年もWayderさんにとって良い年であることを祈っておりますよー
にゃんにゃん!

期待しています

オプションやショットも難易度に関係していたんですね。

感覚的にそれは感じたことはありませんでした。巷に出回っている「極力パワーアップしないほうがいい」を鵜呑みにして、氷結面までオプションなしで行くパターンを組んでいたためかもしれません。

ここまでロジカルに『パロディウスだ!』のランクが検証されたのは、もしかして史上初なのではないでしょうか。

『パロディウスだ!』特集、期待しています。

Re: 『パロディウスだ!』について

コメントのやりとりでは、間違いもあったので誤報を広めないよう、間違い部分を含んだコメントは削除しました。
ご理解のほどよろしくお願いします。

コメントの編集は出来ないので、以下、誤報と無関係なログをコピーで残しておきます。


>ありがとうございました
>かねだ (14/01/12)
>
>Wayderさん、チートを作成していただきありがとうございました。
>当方の環境(自分でコンパイルしたMac用64bitのSDLMAME 0.152)で動作しました。
>
>余談ですがMAME版の『パロディウスだ!』はラスタスクロールが実装されていない部分があるので(例えば墓場面)、これが直ればなぁと思っております。
>
>最後に繰り返しになりますが、作成ありがとうございました。">

>Re: 『パロディウスだ!』のランク表示について
>Wayder (14/01/13)
>
>>kaoru さん
>お久しぶりです。あけましておめでとうございます。
>mixiのほうは入る事がめっきり減りましたが、メッセージの着信通知は
>設定しているので、何かあればmixiのメッセージでも対応できます。
>それでは、今年も宜しくお願いします。
>
>>かねだ さん
>お役に立ったようで何よりです。
>
>パロはアーケードではあまりやらなかったですが、x68版はかなりやり込みました。
>そういえばX68版でもちゃんとラスター割りしてましたね。
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