(升) Wayder Cheat 0.163

本家が久々に更新されたので、こちらのチートも更新する事にしました。
(新規追加は少なめです。)

本家は0.163から、MESSのチートも内包するようになったので、こちらも合わせて
omake内に入っていたチート(サンダーフォースⅣ)を移動し、リネームしました。


ウォリアーブレード / Warrior Blade  新規追加

宇宙戦艦ゴモラ / Bio-ship Paladin  新規追加

グラディウスⅢ / Gradius III  修正一部削除

スティンガー / Stinger  新規追加

スパルタンX / Kung-Fu Master  修正

戦場の狼Ⅱ / Mercs  新規追加一部削除

ドラゴンバスター / Dragon Buster  新規追加 今回のメイン?

バイオレントストーム / Violent Storm  修正

パックランド / Pac-Land  微修正




ウォリアーブレード / Warrior Blade

(warriorb)

このチートに関しては、日本語版も作成しました。
(wayder_omake内に含まれています。)


[Select Current Game Rank]
 [Easiest] 常に最も易しい状態にします
 [Hardest] 常に最も難しい状態にします

難易度は基準値と現在値で管理されていて、現在値が実際の難易度に反映されます。
難易度は$00~$1Fの32段階で、$1Fでカウント停止します。
(正確な範囲は$0000 0000~$001F FFFFですが。)

基準値は時間経過(ゲーム中のタイマーで11カウントくらい)で1ずつ上がります。
基準値が下がるのはコンティニューした時だけです。

現在値は基本的には基準値と同じ値なのですが、状況によって一時的に基準値より
値が低くなる事があります。(ディップスイッチやキャラによって左右されるのかも)

カウントは下位5ビット分($1F分)しかみていないので、チートで$20以上にしても無意味です。
(余りの上位ビットを別の事に使っているわけではないので、マスク処理はしていません。)


[Select Starting Scene]
開始面を選択できます

本家にある[Round Select Mode]はタイトーコマンドで使えるモードですが、使い勝手が悪く、
面開始デモ、クリアデモ、マップ画面などにも番号が振られていて分かりにくいかったので、
余計な選択肢を外し、名前で選択するようにしました。

不運ステージ等は、面開始デモを含んだ番号を指定しています。


[Infinite Mahadidekaradi MP]
「マハディデカラディ」のMPが減らなくなります

「マハディデカラディ」とは、蹴飛ばすと魔法を撃つ魔術師の事です。





宇宙戦艦ゴモラ / Bio-ship Paladin

(bioship, sbsgomo)

[Rapid Fire]
ボタンを押している間は連射し、離すと溜め撃ちをします

このチート単体で溜め撃ちも溜めなしで撃てるようになります。

手動で連射すれば、溜め撃ちも連射できますが、画面上には1発しか表示できないので、
2発目を撃つと、1発目は消えます。(つまり、速く連射すると画面端まで届きません。)

それと、溜め撃ちを連射すると、溜め撃ちの発射音が追いつかなくなり、音がズレます。
(これは通常時でもズレる事があるので、エミュレーションの問題かも。)

本家の[Always have Max Beam]と併用した場合、ボタンを離していても常に連射となり
自機の前に溜め撃ちが張り付いたままのような状態になってしまいます。





グラディウスⅢ / Gradius III

(gradius3, gradius3a, gradius3j, gradius3js)

[Reduce Vic Viper]
ビックバイパーが小さくなります

[Reduce Viper]からラベル名を変更。

前回までは弾の表示も縮小していましたが、武器によっては表示がバグっていたので、
弾の縮小表示部分は削除(コメントアウト)しました。


[GradiusII Version Vic Viper](gradius3j, gradius3js)
ビックバイパーがグラディウスⅡバージョンの自機になります

[GII Ver. VIPER]からラベル名を変更。

海外版(gradius3, gradius3a)はこのチートを使っても自機がバグるだけなので、
削除しました。

国内版(gradius3j, gradius3js)では問題無いので、そのまま残しています。



以下のチートは前回までのチートと同じ内容です。

[Select Vertical Scroll]
上下スクロールの状態を変更できます(場所によって背景がバグります)

[Select Shot]
ショットを変更します

[Select Missile]
ミサイルを変更します

[Shot Attribute - Energy Laser]
ショットの当たり判定がエナジーレーザーの最大幅と同じになります

[Wide Hit Shot]からラベル名を変更。


[Missile Attribute - 2way]
ミサイルが上下に発射されるようになります

[2WAY SPREAD BOMB]からラベル名を変更。


[Missile Attribute - Photon Torpedo]
ミサイルが敵を貫通するようになります(フォトンの属性)

[All Photon Torpedo]からラベル名を変更。


[Missile Attribute - Spread Bomb]
ミサイルが爆発するようになります(スプレッドボムの属性)

[All Spread Bomb]からラベル名を変更。






スティンガー / Stinger

(stinger, stinger2)

[Bug fix - Taxiing Speed (ROM Hack)]
地上走行中でも上移動だけ速いままになっているバグを修正します

通常は地上走行中は移動速度が半減するのですが、上方向へ移動する時だけは半減されず
速いままの状態でした。しかし、これは仕様ではなく単純な記述ミスによるバグでした。
(プロトタイプ?版も同様。)

このバグが修正されたニューバージョンが存在するかどうかは不明です。

このチートに関しては、IPSパッチも作成しました。
(wayder_omake内に含まれています。)


[Always have Back Blaster (ROM Hack)]
後方ブラスターを常に装備した状態になります

あまり知られていませんが、ボンゴを最大数(5個)持った状態で、更にゲージを満タン
まで貯めると、後方に発射出来るブラスターが一定時間装備されます。

この弾は上空でしか撃てず、地上に近づく(影が見える)と地上に降りる前でも弾は出ません。

何故こういう仕様になっているのかというと、実は影の表示と同じアドレスで使いまわしていて、
後方弾が発射されると、影が消える状況になってしまうからです。

※ 後述の[Select Weapon]と併用すると、地上でも発射する事が可能になります。


やっている処理は、ボンゴの所持数のチェックを削り、ゲージ状態の値を固定にさせるため、
参照先をROMアドレスに変更。(元の値を固定すると通常の溜めに問題が出るので。)

参照先のROMアドレスを$014Dにしたのは、クローンでも値が同じだったからです。


[Select Weapon (ROM Hack)]
 [Always Blaster] 上空・地上関係なく常にブラスターが撃てます
 [Mixed Blaster] 地上で、地上弾とブラスターの両方を交互に撃てます

このチートは後方ブラスターを地上でも撃てるようにする処理も加えています。


上空で地上弾を撃たせる事も可能でしたが、いろいろ面倒だったのでやめました。

やめた理由は、このゲームは上空、地上付近(影)、地上の3階層に分かれているシステム
ですが、実は、上空と上空の最上部付近では条件に僅かな違いがあり、結果的に4階層に
分かれてしまっていて、地上弾を撃つにはそこも新たに調べる必要が出てきたためです。


[Bongo Invincibility]
地上に居るボンゴを無敵にします

無敵ですが、ベースの外に落下するのは回避していません。






スパルタンX / Kung-Fu Master

(kungfum, kungfub, kungfub2, kungfumd, spartanx)

[Improve Diagonally Input]
斜め入力(斜めジャンプ)を改善します

[Easy Jump Control]からラベル名を変更。
内容自体は前回までのチートと全く同じものです。


[Shakes off Instantly (ROM Hack)]
敵に掴まれても即振り落とすようになります

前回までは一度捕まったら一旦別方向に入力が必要でしたが、ROMチートにする事で、
自動で振りほどく事が可能になり、[Shakes off Quickly]からラベル名も変更しました。

更にRAMチートでは敵の人数分必要で長くなったチートの行数も、ROMなら1行で済みます。

今回のチートでも一瞬は掴まれるので、体力は僅かに減ります。





戦場の狼Ⅱ / Mercs

(mercs, mercsj, mercsu, mercsur1)

[Select Starting Mission]
開始面(ミッション)を選択できます

2~7面の範囲で選択可能になります。


[Rapid Fire]
ショットを連射します

入力アドレスを使った連射は出来れば避けたかったのですが、乗物などの特殊な武器では
入力アドレスを使わないと連射にならなかったので、結局複合したチートになりました。


[Maximum Vitality Gauge]
バイタリティーゲージの容量が最大になります

ゲーム中に有効にした場合、一度体力の増減(ダメージをくらう等)が発生しないと、
ゲージが正しく表示されません。
(ゲーム開始前から有効にすれば、最初から正しく表示されます。)

本家の[Infinite Energy]は、ゲージの表示がおかしくなるので修正版を作る予定でしたが、
容量を増やすだけのチートにしました。
このチートを併用すればゲージの表示も改善します。


[Select Weapon]
装備する武器を固定します
 [Assault Rifle] アサルトライフル
 [Flame-Thrower] 火炎放射器
 [Shotgun] ショットガン
 [Grenade Launcher] グレネードランチャー

アイテム名を公式の表記に合わせて変更。
内容自体は前回までのチートと全く同じものです。


[Maximum Fire Power]
武器の火力が最大にパワーアップします。

前回まで、P3のチートが抜けていたので追加しました。

内容自体は前回までのチートと全く同じものです。


[Long Shot Mode]
パワーアップした状態の武器では全弾に対応しきれていなかったのと、
チート自体もあまり良くない方法だったので削除しました。





ドラゴンバスター / Dragon Buster

(drgnbstr)

[Improve Diagonally Input]
斜め入力(斜めジャンプ)を改善します

元々の仕様で、横入力を止めても、横移動のフラグが残ったままになる事が稀にあり、
その状態の時には、上方向だけの入力をしても、斜めジャンプになってしまいます。

あと、ニュートラルの状態からのいきなり斜め入力した場合、上入力が一瞬でも早いと
垂直ジャンプになってしまいます。

エミュレーションの仕様で、縦と横の入力のビットが同時に立たないため改善は難しいです。
(スパルタンXのように縦と横のビットが同時に立つの仕様なら制御は簡単なのですが。)

この状態を直すには、垂直ジャンプ中でも左右移動を可能にするしか解決策が見つからず、
そうすると、本来のジャンプ動作とは別モノになってしまいます。
(その自由に制御できるチート([Free Jump Control])もコメントアウト状態で残しています。)


[Select Starting Round]
開始ラウンドを2~100の範囲で選択できます

13面以降は9~12の繰返しなので、13以降にしていもあまり意味はないのですが、
100面でGIVE UPとなるので、100まで選択可能にしました。


[Select Background]
ダンジョンの背景とBGMを変更します
 [Cave] 鍾乳洞
 [Catacomb] カタコンベ
 [Brick] レンガ
 [Tor] 岩山
 [Rundom] ランダム

変更されるのは音楽と背景だけ(多分)で、ダンジョンの形状自体は元のままです。

ダンジョン内で変更した場合でも反映されますが、音楽の再生速度が早くなります。
(曲の切替時(曲が1ループする、ルームガーターの曲に変わる等)で元に戻る。)

ちなみに、ダンジョンの形状自体を変更する事も可能でしたが、プレイヤーの開始位置や
アイテム数がマップ毎に全て別のアドレスへ格納されているため、ダンジョンの数値だけ
変えても壁の中から始まったり、ルームガーターの数が足りず出口が無かったりします。


[Select Dragon]
ドラゴンの色を変更します
 [Green] グリーンドラゴン
 [Purple] パープルドラゴン
 [Gold] ゴールドドラゴン
 [Blue] ブルードラゴン
 [Rundom] ランダム

色以外に何か変わっている部分があるのかまでは確認していません。


[Select Capacity]
バイタリティの上限を128単位で変更できます

256は通常プレイの上限で、384は体力ゲージが正常に表示可能な上限。

512は一列で表示可能な上限で、400以上はゲージの色が白黒になります。
(512以上はアイテム表示領域と被るので、ゲージの色に影響が出ます。)

640以上にすると、体力表示が2列目にかかります。(色も白黒です。)

1024を選択した場合、上限が999になります。
(上限は1023まで設定可能ですが、数字がA23になるので、999で止めています。)

ちなみに、体力は10ビット分しか割当てていないため、1024(11ビット目)にかかるとバグります。

ゲーム中に上限を減らした場合、画面が切替わるまでゲージの表示は戻りません。

OFF時はONにした時点の上限に戻します。
(dipスイッチで判断して戻す事も考えましたがやめました。)


[Infinity Vitality (fix)]
バイタリティが減らなくなります

本家の[Infinity Energy]はスタート時のマップで回復音が鳴りっぱなしになるのと、
16ビットで指定しておらず、256以上に対応出来ない状態なので修正しました。


[Cave Shark Appear]
ケイブシャーク(永パ防止キャラ)の出現状態を選択できます
 [Not Appear] ケイブシャークが一切出現しません
 [Unlimited] 常にケイブシャークが限界数出現します

[Unlimited]にした場合、常に処理落ちが発生する状況になります。
(もしかしたらフリーズする可能性があるかも。(その場合、[Unlimited]は削除します))


[Unlimited Jump]
ジャンプが無限段階可能になります

前回までのチートと全く同じものです。

しかし、多段ジャンプしても画面は上にスクロールしないので、使い所は殆どありません。





バイオレントストーム / Violent Storm

(viostorm, viostorma, viostormab, viostormeb, viostormj, viostormu, viostormub)

[Invincibility]
無敵

前回まで、敵側の攻撃を無効にして無敵を実現させたので、敵の人数分必要でしたが、
最大登場数より少なかったため、完全な無敵にはなっていませんでした。

今回は復活時の無敵時間を使いました。

今までこの方法を使わなかったのは、無敵時間を止めると敵が攻撃自体してこなくなるのと、
タイムオーバー等で死んだとき、倒れたまま復帰出来なくなるので利用していませんでした。
が、そのあたりも新チートなら対応可能な問題でした。

それと、前回までの方法ではプレイヤー別にチートを分ける事が出来ませんでしたが、
今回の方法なら個別に出来るので、プレイヤー毎にチートを分けました。





パックランド / Pac-Land

(pacland, paclandj, paclandjo, paclandjo2, paclandm)

[Always found Fruit (ROM Hack)]
隠しフルーツが自動的に出現します

処理をROMアドレスに変更。ROMアドレスにする事で、チートが1行で済みます。






その他



表記の統一

acrobatm, arkretrn, arkretrnj, arkretrnu, blockcar, blockcarb, chelnov, chelnovj,
chelnovjbl, chelnovjbla, chelnovu, cninja, cninja1, cninjabl, cninjabl2, cninjau,
ddpdfk10, joemac, ninjakun, pinkswts, pinkswtsa, pinkswtsb, pinkswtsx, raveracj,
raveracja, raveracw, stoneage, xevi3dg

チートの内容自体は変更していません。



バージョンアップによるクローンの追加/削除

glocu, gradius3js, rdftauge, rdftjb, rdft2aa, rdft2ja, sf2dongb, rdftuge, rdft2a2



本家チートの更新による一部削除

espgal

[Infinite Guard Barrier]

本家に[Infinite Bombs]が追加され、同じアドレスのチートなので代用できます。


gloc, glocu

[Select View Mode]

本家の[Select Camera Angle]が同じチートになります。
何故か、glocr360には追加されていなかったので、glocr360はそのままです。


robocop2, robocop2j, robocop2u, robocop2ua

[Infinite Time (fix)]

本家の[Infinite Time]が修正され、こちらのチートは不要になったので削除。


sf2, sf2b, sf2eb, sf2ebbl, sf2ebbl2, sf2ebbl3, sf2ed, sf2ee, sf2j, sf2ja, sf2jc,
sf2jf, sf2jh, sf2jl, sf2qp1, sf2rk, sf2stt, sf2thndr, sf2ua, sf2ub, sf2uc, sf2ud,
sf2ue, sf2uf, sf2ug, sf2ui, sf2uk, sf2ce, sf2acc, sf2acca, sf2accp2, sf2amf,
sf2amf2, sf2bhh, sf2ceblp, sf2ceea, sf2ceja, sf2cejb, sf2cejc, sf2ceua, sf2ceub,
sf2ceuc, sf2dkot2, sf2dongb, sf2koryu, sf2m1, sf2m2, sf2m3, sf2m4, sf2m5,
sf2m6, sf2m7, sf2m8, sf2m9, sf2mdt, sf2mdta, sf2mdtb, sf2rb, sf2rb2, sf2rb3,
sf2red, sf2v004, sf2yyc, sf2hf, sf2hfj, sf2hfu, ssf2, ssf2a, ssf2ar1, ssf2h, ssf2j,
ssf2jr1, ssf2jr2, ssf2r1, ssf2tb, ssf2tbd, ssf2tbh, ssf2tbj, ssf2tbr1, ssf2u, ssf2ud

[Never Faint]

本家に[Dizzy Status]が追加され、選択肢[Never get dizzied]が同じチートになります。




本家チートの更新によるファイル削除


carhntds

[Infinite Lives]
本家チート更新までの穴埋めで用意していたものなので削除。

但し、本家のチートはゲーム毎に分かれていて、使わないほうをOFFにしないといけない
仕様になっているので手間が増えますが……。


crkdown, crkdownj, crkdownu

[Infinite Time (fix)]
本家のチートが面クリア時にOFFにしないで済むよう修正されたので削除。

本家はtempとframe使って時間を戻すという、やたらと面倒な方法を使っていますが……。
(こちらで作っていたチートは、プレイ中のみ時間を止めるチート。)


dbreed, dbreedm72

[Rapid Fire - Dragon Breath]
本家に移植されたので削除。

本家のラベル名は[Rapid Fire - Dragon]になります。





ダウンロードはhttp://www.geocities.jp/ued_way/へどうぞ。
スポンサーサイト

MAME 0.163

今回は更新の内容は良いけれど、まだ初期段階で問題だらけな状態という印象。


まずはアイレムM62系のサウンドボードの更新で、アナログ音源に初期対応。

ネットリストを使っていて、ネットリスト自体未完成な現状なので、対応したとはいえ
音質はかなり違うし、プチノイズも多発、FM部分にもフィルターの影響が出ているし、
現時点では聞くに堪えない状態ですが、これからの進展に期待できる更新。


次にチートシステムで、MAMEとMESSで同じタイトル(例えば、ファミコンのギャラガ等)
のチートがMAME側のgalaga.xmlまで読込んでエラーになっていたのを防ぐように変更。

ただし、メガドライブで確認できたことですが、前回までだとチートを置く場所は
"genesis"でも"megadriv"でも"megadrij"でも認識していたのですが、0.163では
認識するのが"megadriv"のみで、"genesis"や"megadrij"では認識しません。

しかし、それはROMフォルダの扱いでも同じ状態になっていたので、チートシステムの
変更によって引き起こされた問題では無さそうです。



そして新規は、超レアタイトルが一つ対応予定だったのですが見送られました。
ソースにも含んでおらず、単純なミスなのか、事情があって引っ込めたのか……。
とりあえずこれ以上言及する事はやめておきます。


あと、MESS側のほうで「Z80 TV Game System」とういうものに対応。

この対応で初めて存在を知りましたが、調べてみたらこれって個人製作のようで、
MAMEに入れるようなものなのか疑問。採用基準がどうも曖昧な気がする。

ちなみに、こんなのです。
http://w01.tp1.jp/~a571632211/z80tvgame/

でもMESSは元々かなりいい加減だからなぁ。
例えばx68000だと同人だろうとPDSだろうとお構いなしだし。
(それでいて、抜けているタイトルもかなりあるし。)


あと、未動作で、対応に驚いたのは「ビンゴパーティー」。
しかし、これ「Multicart」じゃなく、「Multicard(マルチカード)」の間違いじゃ?

ちなみに、こんなのです。
topline.royalflush.jp/modules/contents/?マシンデータベース/その他/SEGA/BINGO_PARTY





そして、今回のネタのほうの動画。



第28回(1990年)AMショーのリポート。(リンクは最初の不要な部分を飛ばしています。)
この時が多分一番金のかかったバブルなショーだったのではないだろうか。

注目すべきは、サイバードームの画面が観られる事。
(ソルバルウのショーバージョンやD3-BOSの映像なども貴重ではありますが。)

ねこ自慢 15周年

気が付けばもう15周年です。
しかし、アーケード系のフライヤーはほぼネタ切れ。

なので、今回は、アーケードに拘らず超変わり種を揃えてみました。

それと、今回から電話番号が記載されている部分などを隠しました。

隠した箇所のあるフライヤーには、他のフライヤーと区別するために、
「Nekoziman http://wayder.web.fc2.com/」表記を追記しています。
(これに関して意見がありましたら、コメントをお願いします。)





N-WORLD (N64 Express, PlayStation Express, SATURN Express) フライヤー



実はゲーム開発用ソフトのフライヤーなんていうモノも存在しています。
ニンテンドー64のフライヤーは、初期版とバージョンアップ版?の2種類あります。

ちなみに、このN-WORLD (N64 Express) は自分も当時ニンテンドー64用ソフトの開発で
使っていました。が、このN64 Express、とにかくバグが多い。

何か機能使うとすぐ深刻なエラーが発生して、その事をメーカーに直接電話で訊いても
「バグなのでその機能は使わないで下さい」と、万事そんな状態。

結局、モデリングは「ライトウェーブ3D」で作成、モーションは「3DスタジオMAX2」で作成、
テクスチャ画像の「フォトショップ」で作成だし、じゃあ「N-World」では一体何をするのかと
いえば、テクスチャを貼って、N64の形式で出力するだけ・・・

このソフトはUNIX用で、当時はIndyを使っていて、それが1000万クラスのマシンなのに、
殆ど単なるコンバーターとしてしか機能していなかったという。
(しかし、N64の形式で出力できるソフトが当時はこれしか無かった。)

サターンやプレステでN-WORLDを使う事は結局一度も無く終了。





NICOGRAPH'96 ナムコブース ペーパー



NICOGRAPH'96のナムコブースで配布された、ホチキス留めの簡素なペーパー。

この当時のポリゴン事情といえば、特にナムコとセガがしのぎを削って争っていた感じですが、
セガはこの時既にバーチャファイター3をリリースしていて、とにかく金がいくかかかってでも
当時の技術の限界に挑むという感じで開発をして、逆にナムコはいかに安価でポリゴンの
開発が出来るかを目指していた感じで、かなり対照的でした。
(ちなみに、セガはNICOGRAPH'96には出展していない。)

今となっては、技術面では海外が圧倒、コスト面ではPCの性能に対しての価格がかなり下り、
アンリアルエンジンも今は無料で使用可能だし、モデリングも無料で高性能なソフトがあるしで、
個人でも開発が可能なレベルにまで達している。
もうどっちの道が正しかったか決めるのも馬鹿らしい程に。


そして、もうこの資料が出てからもう20年になろうとしていますが、今はどうなのかと言えば、
モデリングに関しては実写と区別つかないレベルにまで進化しているが、モーションは未だ
実写とはっきり区別出来るレベルで停滞している感じ。





日本物産 平成4年度スタッフ募集 ペーパー



そして、これは更に古いですが、日本物産のスタッフ募集のチラシ。

この胡散臭さはなかなかのモノ。
このチラシを見て実際にニチブツに入った人は居たのだろうか。




おまけ

HAL研究所 忍者くん阿修羅の章 (MSX2版) フライヤー



この前のUPL&WESTONEのブログ記事を書いていた時にこんなものまで出てきましたが、
阿修羅ノ章の事には殆ど触れなかったので、結局貼りませんでした。

で、忍者くん阿修羅ノ章といえば、「ノ」の部分をカタカナ表記にするのが正しく、
公式でも全て「ノ」表記になっています。

ところが、MSX2版に限ってはパッケージが「忍者くん阿修羅の章」とひらがなで
表記されているという、非常にややこしい事態になっています。
(でも実際のゲーム画面のタイトルはカタカナ表記のままという。)

こんなところにもタイトル改変の呪縛が残っていたとは…。


そして、フライヤーの裏面は「ずっこけやじきた隠密道中」。
何気にレアゲーで今はプレミアがついている。




UPL 忍者くん阿修羅ノ章 テーブルポップ



更におまけのおまけで、忍者くん阿修羅ノ章のテーブルポップ。
(かなりボロボロだったのをなんとか加工した状態なので画質は悪いです。)

実はインストカードでは「武器チェンジ」のシステムについては全く触れておらず、
その説明をテーブルポップで補完していたという。

未完成状態で売り出されてしまった影響がこんなところにも見え隠れしている?




と、いう事で今回はここまで。
今回貼ったモノは実は全てある共通点があります。(くだらないですが)

次回のネタの候補はこんな感じ。(有力度が高い順に並べています。)


・MSX等、Windows以前のPCゲームのフライヤー

この手のフライヤーは検索しても殆ど引っかからないので、出まわってなさそう。
次回のネタはこれが一番有力候補。


・ファミコン等、旧世代コンシューマ機のフライヤー

需要はありそうなネタなのですが、コレ系のスキャンは既に数多く出回っているから、
出回っていないモノ(或いは出回っていても、大きく透かしが入っている等)をチョイス
して貼りたいところですが、画像はあまり集めていないので殆ど把握していません。
(あと、手持ちのフライヤーは殆どが2つ折の跡があって状態がいまいち。)


・アーケード小冊子

まだ貼ってないのが幾つかありますが、音ゲー、格ゲー、スポーツ、レースといった、
個人的に思い入れの弱いジャンル。更に、既にネット上に画像があるのも多いです。


・テーブルポップ

テーブルポップって画像で貼ってもはあまり意味がないような気もしないでもない。
(今回の忍者くんみたいなのなら意味はあるが。)


・インストカード/マニュアル類

扱い的には取説と同じだろうから、アップするのに少し抵抗がある。


・PCハード等、ゲーム以外のフライヤー

サイトの趣旨からだいぶ離れてしまうので、完全にネタ切れした時の最終手段か。
ねこ自慢

Wayder

Author:Wayder
 
ねこ自慢
http://wayder.web.fc2.com

ニコニコ動画マイリスト
nicovideo.jp/mylist/52529218


※FC2ブログの仕様で非公開コメントに
 対して非公開での返信ができません
 予めご了承下さい

Counter
Category
Calendar
05 | 2015/06 | 07
- 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 - - - -
New Article
Form