MAME 0.159

今回は(毎回言っている気もするが)更に書くことが無い。
新規も特になし。

挙げるとしたら、クローンでアルカディア用に改造されたアシュラバスターや
ゲーメスト用のマクロスⅡ、ウルトラ警備隊が出たくらいか。

しかし、これらは撮影用にポーズ機能を付けただけの基板らしいので、
MAME上では特に意味もない機能という事になる。

アルカディアは去年末に不定期刊行になるという話が広まっていたけど、
4月号は普通に出たみたいだし、資金繰りで売払ったのが流出したとか
そういう理由かと思ったけど、そうでは無いみたい。

wipの最初の報では、SDガンダムやブレイブブレイドの名前も挙がっていたが、
それらは今回出た雑誌向けの基板とは、また違うモノなのだろうか。


そして、動画。こちらも既にネタが…。
海外のネタならまだ幾つかネタはあるので、そっちを切り崩していく事にします。


Spellsinger (1992 Art & Magic)

特に背景グラフィックが凄い。1992年のゲームとは思えない程のクオリティ。
しかし、非常に残念ながら、これがなんと没ゲーム。

なぜこれで没なのかいうと、どうやら凄すぎて開発コストがかかりすぎたようで、
当時資金繰りがうまくいかず、低コストのゲーム開発にシフトを余儀なくされた
というのが理由らしい。(間違っていたら御免なさい)
それで、発売されたのがアルチメイトテニスなのかな?

詳しい内容はこちらに載っています。
http://www.francksauer.com/index.php/component/content/article/16-games/unpublished-prototypes/23-spellsinger

なぜ今回これを題材したかというと、「資金繰り」というキーワードだけでなく、
実は「バンプレスト」とも繋がっているという。
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ガンフロンティア ~難易度上昇の謎~


GUN     
☞ҒRONTiER

     ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
ガン・フロンティア

© TAITO CORPORATION 1990

~難易度上昇の謎~



ガンフロンティアは、演出だけでなく、その難易度の高さも話題になりますが
難易度が上がる要素は連射だけではなく、実は他の要素も大きいのです。

製作者すら覚えていないという、難易度上昇のカラクリを解明して行きます。


・はじめに


まず、ガンフロンティアの難易度は107B2Ehのアドレスで管理されていて、
$0000$00FFの256段階あり、$00FF(255)でカウンターストップになります。


難易度上昇に影響する要素を大まかに分けると、下記の7つとなります。
(この時点で既に多いですが。)

・ディップスイッチによる初期値
・ステージ毎の下限値
・ショットボタンのカウンタ
・タイマーカウンタ
・ボムの使用による上昇
・面クリア時の上昇
・隠しボーナスによる上昇



・ディップスイッチによる初期値


 
ランク
 

イージー

ノーマル

ハード

ハーデスト
 初期値 $00
(000)
$10
(016)
$28
(040)
$40
(064)

ゲームを開始させると、上記の表の値からスタートします。
(ディップスイッチによる影響は、このゲームスタート時の値だけのようです。)

死ぬなどの難易度が下がる要素があれば、この数値未満にもなります。



・ステージ毎の下限値


 ステージ 
下限値$00
(000)
$20
(032)
$40
(064)
$80
(128)
$A0
(160)
$B0
(176)

各面毎に下限値が設定されていて、この値未満の難易度に下がる事はありません。
その面の開始時点でこの値を下回っていた場合、強制的に上記の値になります。

ちなみに、ステージ6の下限値には$B0が設定されていますが、実際のプレイで
その下限を下回る事はほぼ不可能です。
(ただ、事実上ラスボス戦のみで、更にランクの数値もボスの強さと無関係。)



・ショットボタンによる難易度の上昇


このゲームで難易度の話がでると、まず一番に挙がる程有名になっている条件。

無駄撃ちして弾が画面外に行くと難易度が上がるという情報が長い間有力でしたが、
これは完全に間違いです。(開発者もはっきりと否定しています。)

内部にショットボタンを押した数をカウントするアドレスがあり、数値の増える条件が、
ボタンを押したあと、8フレーム以内にもう一度ボタンを押す」 と、カウントが増える
仕様になっています。

弾を発射したか否かは関係ない(チェックしていない)のです。
(ショットのパワーアップ状態も関係ありません。)

つまり、難易度が上がるのは無駄撃ちではなく、無駄押しになるのです。

連射装置付けると弾が出ていなくても、ボタンを押している限りカウントがガンガン
増えるので、難易度が上がるのも当然です。

逆に言えば、連打数を秒間6.6連打以下の間隔に抑えている限り、弾をいくら無駄撃ち
しても、ショットによる難易度の上昇は発生しない事になります。
(実際は弾が秒間6~7連射程度じゃ全然対処できませんが。)

カウントが$2A(42)カウントを超えると難易度が上昇し、カウンタは01に戻ります。

1P側・2P側それぞれ個別にカウンターを持っているので、もし二人同時プレイで
双方が連射し続けた場合、倍のペースで難易度が上がっていく事になります。



・タイマーカウンタによる難易度の上昇


内部にタイマーが存在しており、$258(600)カウント(約10秒)毎に一定数上昇します。
上昇する値は1+ボムストック数分になります。
(二人同時プレイ時は、ストックが多い側の数だけを基準にします。)

ボムが1個に満たない場合は10秒毎に1上がるだけですが、最大積載量にあたる
5個持った状態では、10秒毎に6ずつ上昇してしまう事になります



・ボム使用による難易度の上昇


どの場面であっても、ボムを撃つ毎に難易度が上昇します。
ストックが貯まっていない状態でも、金塊6個以上で撃てば条件に該当します。

但し、小規模爆発(金塊5個以下)の場合に限り、4ではなく上昇します。

スタート時が6個なのは親切なのか不親切なのか……。



・面クリア時の難易度の上昇


残機‥‥
 上昇値 $06
(06)
$0B
(11)
$10
(16)
$15
(21)
‥‥$33
(51)

面クリア時、一定数難易度が上昇します。基本は6+残機×5上昇になります。
(二人同時プレイ時は、残機が多い側の数だけを基準にします。)

5面クリア時に限り、残機がスコアに換算されて、0機からの上昇になるので、
何機残っていても、6上昇するだけになります。

ボムのストック数など、残機以外の要素はこの上昇には関係していません。



・隠しボーナスによる難易度の上昇


2面の青い中型機軍団をボムで倒すと1機につき1万点の隠しボーナスがありますが、
それと同時に難易度も1機につき、上昇します。

例えば、ボム1発で4機(4万点)破壊した場合、4(機)×5+4(ボム使用分)になり、
24($18)上昇します。それを2箇所でやればここだけで相当跳ね上がります。

2面の稼ぎ後、難易度が急激に上がる感覚になるので、スコアが難易度に影響すると
思いがちですが、実はスコアではなくこの隠し仕様で上昇しているのです。

但し、上記以外の隠しボーナスでの難易度上昇は確認出来ませんでした。
(1~4面の各面にある隠しポイント、5面のムササビ、4面銀行のコイン、ボムのみで
 破壊できる建造物等(もちろん、ボム使用分の上昇はします))



・難易度が下がる条件



各面で、最初の1機を失うと、数値が 13($0D)減少します。
同じ面で2機目以降を失うと、数値が 32($20)減少します。
残機数自体は考慮されません。
(5機設定だろうと1機設定だろうと下がる条件は同じです)

但し、死んでその場復帰になる状況では難易度が下がる事がありません。
(ボス戦や、二人同時プレイのとき)

つまり二人同時プレイ中は難易度の下がる要素が全く無いという事になります。

一人プレイ時に、最後の1機が死んだ場合は難易度は下がりませんが、
コンティニューをすると、数値が58($3A)減少した状態で再開します。

一人プレイ時に、もう片方のプレイヤーが途中参加すると減少します。
(ボス戦中に途中参加しても同じく8減少します。)

二人同時プレイ中に片方がコンティニューした場合は、途中参加と同じ扱いで、
しか減少しません。

これらの減少があっても、ステージ毎の下限値未満になる事はありません。



最後に

(いいわけ)


難易度の影響する要素はこれで全てかと思われます。
国内版でも、海外版でも、上昇の条件・値に違いはありませんでした。

某雑誌のインタビューで、「撃墜数」も影響するとの発言が載っていましたが、
撃墜数をカウントしているアドレスは発見出来ず、ためしに1面で殆どの敵を
倒したのと、全く倒さないのとで比較しましたが、数値に差はありませんでした。
(無駄撃ちカウントをチートで停止させた状態での比較です。)

それと、ここまで説明した難易度の上昇の条件は、あくまでアドレス「107B2Eh」の
数値の変化だけで判断している情報になります。

この部分以外で難易度を調整するアドレスが無いという確証は取れていません。




補足データ

(通常のプレイでは無関係な数値)


難易度のカウンタは$00FFでストップしますが、実は$0100以上の値にも対応して、
上限の$00FFよりも更に難易度を上げることが出来ます。
(敵の種類毎に上限の値が違って、その値を超えると逆に攻撃が弱くなりますが。)

限界値は上限$7FFF、下限-$8000ですが、敵毎の上限はそれより遥かに低いです。

それと、どれだけ難易度が上がっても、画面上の敵弾の数が 47発($2F) に達すると、
それ以上敵が弾を撃たなくなる仕様になっています。
(チートでその制限を解除してもフリーズするだけです。)


基本的な空中ザコは上限が$014Eで、敵一機から出す弾が最大量になります。
(しかし、敵一機からほぼ限界量出て逆に避けやすくなってしまいます。)
バランス的には$0143くらいが一番バラけて厳しいかと思います。

$014F以上にすると、逆に殆ど弾を撃たなくなりますが、敵の数は増え続けます。
(上限の値は不明で、ある程度から$7FFFまではほぼ同じ量のようです。)


地上の戦車・砲台などは上限$0183で、数値が高い程、弾の発射間隔が短くなります。
これは空中ザコと違って、そのまま$0183が一番厳しくなります。

通常弾以外の弾(ミサイルやボスの砲台等)は、それぞれ上限が違います。
(正確な値は調べていません。)



もうひとつの謎

(4面の映画について)


4面には、映画館が破壊され、上映中の映像がランダムで映し出される演出がありますが、
実はこれはランダムではなく、ちゃんと法則があります。

法則は至極単純で、電源を入れてからのプレイ回数で決まります。

回数はゲームスタート時点、コンティニューで再開した時点で上がりますが、
途中参加の場合に限り、回数はカウントされません。


そして、映し出される映像の種類は、電源を入れて一回目のプレイから、

西部劇
 ↓
ラブストーリー
 ↓
ドンドコドン
 ↓
西部劇
 ↓
エレベーターアクション
 ↓
ラブストーリー
 ↓
ちゃっくんぽっぷ
 ↓
ダライアス

という順番で、以後最初からループします。(下位3bitで判断している)
全6種類になります。

実はダライアスが0番目なのですが、電源入れて最初のスタートで1になるので、
次に0番目(ダライアス)が来るのは結局最後の8回目という事になります



エンディングの小ネタ

(トリビア的な)


・エンディングは3パターンある


普通はラスボスを倒してハッピーエンド、負けてバッドエンドの2種類ですが、
(ラスボスを1発で仕留めるのと、2発目以降で仕留めるのとで変わるという
 情報も見かけましたが、それは多分勘違いかと思われる。)

実は相撃ちの場合は少し違いがあります。

相撃ちの場合、ラスボスを倒した場合と同じく、ハッピーエンドになりますが、
ネームエントリーでは、ラスボスを倒すと面数表示が「ALL」になるのに対し、
相撃ちでは、面数表示が「6」のままでバッドエンドと同じ扱いになります。

ちなみに、2P側でクリアしても、エンディングのコクピットは1P側のものです。
(どちらでプレイしても、前方を飛ぶ相方の色が青になっている。)

更に付け加えると、二人同時プレイの時、片方のプレイヤーだけが倒した場合、
バッドエンドになりますが、倒した側のプレイヤーは「ALL」になります。
(これも数に加えたら、全4パターンとも言えなくもない。)


・エンディングのサウンドスタッフのクレジット


音楽が外注だったって事は、開発者のネタばらしで今は普通に知られていますが、
スタッフロールの作曲者名のところをよく見ると「サウンドコンポーザー」ではなく
「サウンドディレクター」となっています。

当時、特に疑いもなくタイトーの内製と認識されていて、その呼び方の違いには
誰も疑問に思わなかったと感じます。

ちなみに、実際の作曲者は福森秀敏氏で、その当時はビスコの作品も手掛けていて、
「アースジョーカー」、「ガルメデス」、「ドリフトアウト」なども担当しています。





チートの解説はblog-entry-2955.htmlに移動しました。

MAME 0.157&0.158

現在、ガンフロンティアの解析ネタを作成している途中(作成中になっている記事)で、
MAMの更新の事をブログを書くのも遅くなってしまいました。
(MAME更新自体のチェックしたのも先週だし。)

で、いまさらですがMAMEの0.157及び、0.158のバージョンアップの気になった部分を書きます。

毎月最終水曜日に出すという話で、それでも大晦日に出すのか?と思っていたが、
0.157も予定どおり、昨年大晦日にリリースされました。

でも、正直、書くことが何もないくらい個人的にいまいちな更新。

クローンでF1エキゾーストノートの日本版が来たくらいかな。
当時は曲のセンスに惹かれ、けっこうプレイしてた。

あと、Whatsnewに載っていないが、ファンタジーゾーン(タイムアタック)という改造品が。
スコア部分がタイムになって、これは1周するタイムを図るだけなのかな。

SEGAの表記も残ったままだし、これがゲーセンに置いてあったとは思えない。
個人で勝手に作っただけのものだったら、この手のはHBMameとかじゃないのか?
オフィシャルの判断基準が曖昧だな。一度でもROMに焼けばいいのか?


他には未動作で、リンドバーグ基板(とPS2基板)のタイトルが大量追加。
正直この頃になるとプレイした事もないタイトルも多くなってしまいます。

2回以上プレイした事があるのは「アフターバーナークライマックス」くらい。
でも、PS3版は買ったし、可動筐体以外でアーケード版をやる理由もない。


次に、0.158の更新内容について。
このバージョンの目玉はセガ315-5881の暗号/圧縮デバイスエミュレーションの更新。
新たなキーや法則も発見されて、ST-V、MODEL2、MODEL3で改善したタイトルが多数。

で、その更新の中でまず挙げるとしたら、ST-Vで長い間対応はしていたものの全く
動作しない状態だった「ファイナルファイトリベンジ」が動作可能になった。
(正直ゲーム内容はご察しって感じだけど。)

それと、「闘龍伝説エランドール」もテクスチャが直ってプレイ可能に。

他にも、「アストラスーパースターズ」「レイディアントシルバーガン」やMODEL2などが
フェイクROMやプロテクトシミュレーションを使わずに動作させる事が可能になった。

更に、MODEL3のグラフィック復号化が正しくなり、2D部分がまともになった。
(MAMEでは重すぎてプレイできるような状態ではないが。)

しかし、今回の更新はこれくらいしかネタがない。
あとは、「トップランディング」のパレット修正も地味に嬉しいくらいか。


それと、最後に新規で「ポップンミュージック3」が対応。
これもドライバ自体には昔から入っていたものだけど、本家でも対応。

しかし、クラシック2が異常な速度になるなど一部の曲が実質プレイ不可。
もしかしたらまだプロテクトに引っかかってる状態?


そして動画。もうネタが枯れていたけど、丁度レア動画が来ていたので貼っておきます。


効果音が使い回しなのに、意外と「森の中で切る音が木霊する感じ」に聞こえて面白い。

与作は当時一度だけ見たけど、プレイした記憶はない。
(与作は何種類かあって、この動画の与作だったかも覚えていない。)


p.s.
ガンフロンティアの記事はもう少しで公開できそうですが、もう一つ書きたい事があって、
先日、元ウエストンの西澤龍一さんとお会いして、いろいろと面白いネタが聞けました。
この時の話も近いうちにブログの記事にまとめたいとも考えています。

チートデータは次バージョンのMAMEのリリースのタイミングで公開する予定です。
(本家の更新があってもなくても公開する予定です。)
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