パロディウスだ!~神話からお笑いへ~


パロディウスだ!


「パロディウスだ!」は、ランクの上昇をいかに抑えるかが攻略の鍵となりますが、
実際にどういった条件でランクが上がるかまではプレイ経験上での情報しかなく、
内部データで正確に検証した情報がありません。

今回、解析して調べてみたところ、ランク上昇の条件がいろいろと解ってきたので、
このランクについての詳しい解説をしていきます。


ランクには大別してベースランクとタイマーランクの2種類があります。

ベースランクは敵の速度、タイマーランクは敵弾の量に影響します。
(2周目フラグ($1883)も同様に敵弾の量に影響します)



では始めに、現在のベースランクの上昇条件を解説します。

パロディウスだ!の現在のベースランクは以下の条件の各数値をトータルした値になります。

 ・ディップスイッチの難易度設定による固有の数値
 ・ステージ毎の固有の数値
 ・パワーアップ状態
 ・ベルのストック数
 ・タイマーランク

但し、合計した値が$1Fを超えても、$1Fが上限となりそれ以上は増えません。

現在のベースランクの値は[$1880]で確認できます。


・ディップスイッチの難易度設定


・ステージ毎の固有の数値


ディップスイッチイージーノーマルハードベリーハード
追加数値
 ステージ 10
1周目00010203010304050607
2周目080910
(0A)
11
(0B)
0911
(0B)
12
(0C)
13
(0D)
14
(0E)
15
(0F)

上記のディップスイッチの値+ステージの値が固定のランクになります。

ちなみに、チートを使って3周目にすると+$10からスタートします。
4周目以上にしても+10からスタートするのは変わりません。
(もしかしたら、全3周を想定していたのかも知れません。)

固定のランクの値は[$18A1]で確認できます。
(ステージ毎の値はこのアドレスからディップスイッチの値を引いた数になります。)

ディップスイッチ単独の値は[$1F0B]で確認できます。



・パワーアップ状態


装備ショットダブルレーザーショットダブルレーザー
オプション +ミサイル










パワーアップ状態により、上記の値がベースランクにプラスされます。

上昇値の法則は一部例外もあって、正確な算出方法が確認できなかったので、
全ての組み合わせの表にしています。

例外を一部挙げると、シールドは、基本的に+1増えますがオプション無しの時は、
ミサイル+レーザー+シールドの組合せの場合のみ補正値が+1される。

フル装備(ミサイル、レーザー、4オプション、シールド)の時は値が+5になる。
(基本の表で算出すると通常なら+4になる組合せ)

この補正値はパワーアップの状態によって、リアルタイムに反映されるので、
[ !? ] 等でパワーダウンすると、補正値もそれに合わせて下がります。

ツインビー、ペン太郎はについては、全て調べたわけではありませんが、
上の表の4オプション目の項目を省くだけで良いと思われます。


尚、スピードアップについては、パワーアップ状態のランク補正に影響しません。
スピードアップが影響するのはタイマーランク(後述)のみです。



・ベルのストック数


これは単純にストックがある状態ならストック数分、+補正がかかります。

例えば、菊一文字(赤ベル)を取るとストックが3になるのでランクも+3になり、
使用した時点でストックが1つ減り、+2になります。

使いきってストックがなくなれば、補正値も0に戻ります。

ベルの発動中はタイマーランクに影響しますが、ストックを抱えているだけの
状態ならば、タイマーランクには影響しません。


・タイマーランク


タイマーランクは00~0Fの16段階で、00からスタートします。
(タイマーランクは[$1881]で確認できます)

カウンター[$1882]の値が00~FF間を一周すると、タイマーランクが1つ上がり、
ベースランクもそれに合わせて1つ上がります。
(つまりベースランクとタイマーランクの両方の値が増える)

タイマーランク単体の数値は敵弾の量に影響があり、タイマーランクが増えると、
敵が弾を撃つ比率が上がり、$0Fでは敵が撃返し弾を撃つようになります。


次に、タイマーランク上昇の条件を解説します。

タイマーランクに影響するのは、スピードアップとシールドとベル発動中の時だけで、
ショット、ミサイル、オプションの状態は影響しません。

タイマーランクを増やすカウンタは、初期状態では32フレーム毎に1カウント増え、
以下の条件でそのカウントするフレームの速さが変わります。

 速 
 度 
0~13~50~13~5
+シールド/ベル発動中
 倍 
 率 
x1
(32Fr)
x2
(16Fr)
x4
(8Fr)
x2
(16Fr)
x4
(8Fr)
x8
(4Fr)

 スピードが0~1速の時は32フレーム毎(初期値のまま)
 スピードが2速の時は16フレーム毎(初期値の2倍)
 スピードが3速以上で8フレーム毎(初期値の4倍)
 にカウントが増える仕様です。
 ([!?]ゲージなどでスピードを失えばカウント速度も戻ります。)

シールドを張ると、シールドが消えるまで更に倍の速度になります。
ベルパワーの発動中もシールドと同じ扱いで倍速になります。

巨大化(緑)、メガホン(白)は効果が切れるまで倍速になり、スーパーボム(青)、
菊一文字(赤)は、持っているだけでは変わらず、発動中のみ倍速になります。

タイマーランクの差異はこのカウンター速度で調整しているだけのようです。

つまり初期状態だと、約136秒毎に1ランク上がりますが、8倍速だと約17秒毎に
1ランク上がる計算になります。

最終的にタイマーランクが最大値($0F)に達すると、カウンターが00に固定され、
それ以上タイマーランクは上がらないようになります。

タイマーランクの数値自体に直接作用するのはプレイヤーが死んだ時だけで、
死ぬとタイマーランクが2つ下がり、カウンターが00にリセットされます。


2周目フラグも同様に、フラグが立った時点で敵が必ず撃返し弾を撃つようになります。
(タイマーランクでいえば、+10追加されるのとほぼ同じ)

この2周目フラグにタイマーランクが加わり、最終的には時間差撃ち返し弾になります。


以上を踏まえて攻略を考えると、

スピードはまず1速に上げる。スピード0速維持はほぼ無意味。
スピードを2速にするのはギリギリまで我慢し、3速以上にはしない。

武器・オプションのパワーアップはタイマーランクには影響しないので
序盤から最終目標にしている装備にしてしまうのもあり。
(装備ケチって、ボスを倒すのに時間がかかってしまっては本末転倒)

シールド、ベルは必要最低限に留める。特に序盤は取らないようにする。

といったところでしょうか。
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MAME 0.153

約3ヶ月ぶりの更新。今後もこれくらいの更新間隔になるのだろうか。
内部事情だけでなく、グラフィック関連も大幅に変更されていたからそのあたりも
遅れた理由の一つなのだろうけど。

今は実質UMEがuリリースみたいなものだから、UMEの更新に合わせてブログを
更新してもいいかなとも考えていますが。
(まあMAMEとかUMEとか関係なく、ネタがあったら更新すればいい気もするが)

で、肝心の更新内容は、ここまで待ったけど気になるネタは少ない。
新規も微妙。

追記:
MAME Ver.0.153で、デバッガのチートサーチが動作しない状態です。
現在、Ver.0.153ではチートの作成が出来ません。

更に、Ver.0.153では正しい動作をしないチートも一部あります。
(主にグラフィック関係のROMアドレスを使ったチート)


新規よりもまず今回気になったのは、ZSG-2に初期対応した事か。
ついにタイトーのFX-1やG-NETのBGMが!

まだとりあえず鳴るようになった段階で、エフェクト等は全く無いような状態。
(例えるならイヤホンから音漏れしているような感じで聴こえる)
今後の進展に期待。


新規は国産モノが一つも無い。CV1000のタイトルが正式に組込まれた事くらい。
(whatsnew.txtでは触れられていないが)

あとは「x2222」は未発売でレアタイトルなんだろうけど、没だけに中身は微妙だし。
まあ、日本製以外の縦スクロールシューティングで面白いのがあるかと訊かれても
全く思い浮かばないが。

それと「メガフェニックス」。フェニックスの続編があったとは知らなかった。
でも見た感じ個人制作っぽく、アーケード向けな感じではないな。


新規は弱かったがクローンのほうはレアモノもあって充実。

まずは「ユキヲ」。「マスター・オブ・ウェポン」のプロトタイプで、タイトルが違う以外にも
面構成などもかなり違っていた。(曲がバグりまくるので、序盤しかやっていないが)

あと、武器のパワーアップは無いし、地上弾はゲージの貯まりが遅くて使い辛いし、
かなり出来は悪い。よく完成版をあそこまで仕上げられたものだ。

しかし、このタイトル画面は某作品をもろにパクっていて、さすがにこれで出したら
怒られるレベル。
でも、タイトーは昔ファミコンで版権取ってゲーム化した事があるし、企画段階では
版権取る気もあったのだろうか。


次に「ファンタジーゾーン」のプロトタイプ。
これも製品版とは大幅に違って、まさにプロトタイプって感じ。

まず、タイトル画面の表示方法が固定、最初のオープニング演出もまだない。
曲はどの面も1面の曲が使用されている。

道中の難易度はかなり高めになっていて、基地は同じもののザコは結構違うし、
死んだ時にSHOP風船が出てこない。(というか面の始めしか出てこない気もする)
最終面はショップ無し。死ぬとその面をクリアする事はかなり厳しくなる。

ボスは1面ボスが休みなく弾を吐くなど細かい違いはあれど、製品版とほぼ同じ。
(道中が難しいせいか、逆にボスは簡単になっているような気もする。)

道中は武器パワーアップ状態、ボス戦は武器ナシ状態が前提の難易度なのかな。

あと、最終面は途中ボスを倒す度に、何故か7面の曲の出だしが少し流れる。

で、1周クリアすると唐突にゲームオーバー。エンディングも2周目もなし。
(エンディングの曲はちゃんとある。)


他には、オーバキューン、スパイダーマン、タイトルファイト、レーシングビートの
日本版が対応。

しかし、この中でやりこんだのって、「スパイダーマン」くらいしか無い。
(しかも、この中じゃそれが海外版のと差が一番少ない気が。)

その「スパイダーマン」も結局最終面止まりでクリアしてないという。
体力が1になると必殺技いくらでも使えるようになるので、最後に粘れるが、
そんな状況まで陥っているようじゃクリアは遠いか。

見た目のインパクトでサブマリナーしか使っていなかったが、キャラの性能差って
どれくらいあったのだろうか。


最後に、未動作のほうにも、いろいろとレアなものが。

まずは、「コスモスワット」。これもかなり貴重なタイトル。
モニター表示だけでもエミュレートされているかと期待したが、まだ不完全だった。
これもいつかはアートワークを駆使して再現されるのであろうか。


ここにあったのは、やはりドコも引き取らずに廃棄されてしまったのだろうか。


次に、「セガ・ネットマーク」。全く動作しないし、未ダンプ部分残っているし、
?マークもついているから、本当にネットマークなのかもわからない状態だが
これも相当なレアタイトル。


あとは、アナログ回路系も追加となり、TTLのタイトルが大量に追加。
(whatsnew.txtに追加されたタイトルは書かれていなかったが)

だいぶ前に公式から削られたモナコGPも復活。(但し動作不可)
前に動いてた時はエミュレーションで動かしていたのでは無かったのかな?

まあ、PONGやエレメカが対応しているのに、他のTTLを除外する理由もないし、
対応したエミュレータ(DICEとか)も既にあったし。

でもDICE本体に内包しているタイトルは対応していない。
PONGのようにネットリストに変換されれば対応するのだろうか。
(それ以前にMAMEで動作しないと始まらないが)

他には、「アングラーキング」、「カートデュエル」、「スターホース」、「タッチでズノー」、
「デススマイルズⅡ」、「まもるクンは呪われてしまった!」、「ラジルギノア」など、
年縛りしてた分なども含んだ、最近のタイトルがいろいろと追加。
(最近といっても、アングラーキングがもう15年前なのか…)

まあ、このあたりはMAMEでまともにプレイ出来るようになる日は当分来ないだろうが。


最後に、Tourvision(PCエンジン基板)のタイトルも増えていた。
Mega Playみたいにクレジット入力などで差別化がされていればまだいいけど、
こっちは中身に違いが無さそうだし。

と、気になったので、今更ながらちょっと調べてみたらこれは酷い。
http://www.assemblergames.com/forums/showthread.php?s=7979d1a246d1b45ade4fa3aa98d05b6f&p=281294&viewfull=1#post281294

やっぱり中身同じじゃないか。こんなのはMAMEで対応しなくていいと思う。
これじゃ当時出回ってた時間制でカセットそのまま挿す系の基板と一緒。


で、なんだかんだで文章が長くなったので、チートネタは別のスレッドに書きます。
(チートのほうの文章は更に長くなるし。)

動画ネタもチートネタのスレッドのほうに貼ります。
※動画ネタははblog-entry-2934.htmlから、こちらへ移動しました。

今回はメインのチートがパロディウスだ!なので、お笑いゲーム繋がりという事で、
とある方から、動画の情報をちょうど頂きました。



「ユカイツーカイ(セイブ開発)」の海外版。
こんなレアタイトルの動画が存在していたとは!

海外版のタイトル名が「Pop'n Run」というのも、この動画の存在で初めて知ったくらい
なので、自力で見つけるのはほぼ不可能でした。情報提供ありがとうございました。

ねこデータベース

MAMEもずっと更新されない状態なので、(umeのほうは追っていますが)
今までこそこそと作っていたねこデータベースを正式に公開することにしました。

http://nekoziman.s601.xrea.com/index.html

アーケードゲームに出たねこであれば背景だろうとなんであろうと、
あらゆるねこを網羅する事が目標です。
(アーケードビデオゲームのみで、PCやコンシューマのみに出るねこ
 は含みません)

まだまだ未完成で、特に21世紀に入ってからのタイトルは未確認な
状態が多々有ります。

実は最近、アルカディアを大量に入手しました。まだ、中身にはほとんど
目を通していませんが、これを参考にもっと増やしていけたらと思います。

アルカディア

アーケードメダルゲームに関しては自身の知識が乏しいので、データベース
には含んでいません。(参考程度で少しだけ作ってはいますが。)

抜けや間違い、追加情報がありましたら是非お教え下さい。
(匿名・非公開コメントで構いません。非公開コメントの場合は返信せず、
 データベースに追加次第、該当コメントも削除致します)
ねこ自慢

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