(升)cheat wayder 0147

本家チートが今回(0.147)から7z圧縮に変更になったので、こちらのチートも
今回から7z圧縮にしています。

前回からの更新の場合、拡張子が7zに変わったので、そのままコピー(解凍)
してもcheat_wayder.zipは上書きされず、同じ名前のzipファイルと7zファイルが
バッティングして問題が発生すると思いますので、cheat_wayder.7zだけを残し
cheat_wayder.zipは削除して下さい。
(これは本家チートに関しても同じ事が言えます。)

それと、7z形式に対応されたのはMAME Ver.0.145u1以降になります。
MAME Ver.0.145以前のMAMEでは7zに対応していません。
詳しくは、cheat_wayder.txtを確認して下さい。


で、今回追加したチートの説明

航空騎兵物語 / Chopper I

「Maximum Fire Power」
機銃の破壊力アップ(Pアイテム)

「Longer Firing Range」
射程距離がのびる(Lアイテム)

「Select Sub weapon」
Quick Firing Gunで、バルカン砲と誘導ミサイル2発
Heat Seeking Missilesで、誘導ミサイル2×2発が
サブウェポンで撃てるようになります


このへんの名称はフライヤーにある説明から取っています。

フラグ的には同時に立てられる配置になっていますが両方を有効にしても、
片方が優先されて同時には使えないので、選択出来ないようにしています。

あと、航空騎兵物語は2人交互プレイのタイトルだけど、分ける必然の無い部分で
PL1とPL2でアドレスが違うタイプ。

こういうのがあるという事は、他のタイトルでもPL2側を作る必要のある
タイトルは結構あるのかも…。この手のPL2側は殆ど確認をしていません。
まあ、あえて2人プレイする事も殆ど無いとは思いますが。



タイムパイロット / Time Pilot

「Rapid Fire (Select Interval)」
連射チートです
連射間隔を0~5の6段階で調整出来ます
0で最速、5でデフォルトの間隔になります


初期のシューティングだが、データの管理方法が後期でよく使われるタイプに近い。



闘いの挽歌 / Trojan

「Select Weapon State」
武器の有無を選択出来ます
「Sword and Shield」で常に剣と盾を持った状態
「Unarmed」で常に素手の状態になります


無かったのでなんとなく作った。



デンンジャラスシード / Dangerous Seed

「Rapid Fire」
標準で付いている連射の発射間隔を短くします


他のタイトルで既に連射があるチートでも、間隔縮められるモノはありそう…。



ファンキューブ / Funcube

「Collect Cat」
「ネコドコ?」で最初からねこの隠れている位置を
窓から特定出来ます

「Select ~ Cat」
「ネコドコ?」でねこの種類を選ぶ事が出来ます

「Ignore Skull Mode」
「カラービンゴ」でドクロパネルが出てもそのまま
継続プレイが可能になります


「Whose Foot?」のネクスト表示も作ったのだけど、何度かプレイしていると、
開始アドレス値がズレる事があり、ズレる条件が不明だったので、没にした。

それ以前にネクスト表示させるにはウォッチチートで表示するしか無かったので、
見た目にわかりにくかったし。



フィッシング / Fishing

「Infinite Timer」
「Infinite Lives」
本家に無かったのでとりあえず基本的なチートのみ



フラッシュポイント / Flash Point

「Always Under Level」
前回は0で固定のみのチートでしたが「0-9 Loop」
(レベル10になるとレベル0に戻る)も追加しました

「Always 2G Mode」
一定時間が経過すると落下速度が2倍になるモード
を常に無効/有効に出来ます


オンオフでしか管理していなかったので、3G以上にするとかは出来なかった。



マッドシャーク / Mad Shark

「Rapid Fire (Select Interval)」
前回まであった連射チートに連射間隔の指定を追加し、
「Normal」か「No wait」かを選択する形式に変更


連射が既に作ってあって、間隔縮められるタイプが早速みつかった。



リターン・オブ・ザ・インベーダーズ / Return of the Invaders

「Select Weapon」
武器選択チートです

Gazelは通常弾が4連射
Goralは大型の弾
Gowlは貫通弾


これも本家に無かったので作った。



琉球 / RyuKyu

「All Open Left Card」
残りカード全てが見えるようになります


実は、今回リリースした中で一番苦労したチート。
とりあえず、実際のチートの効果を確認するか、xmlの中身を直接見たりすれば、
苦労の跡は伺えるかな?

まあでも、頭で先に計算方法を考えて当てはめたのだが、意外と素直に計算通りに
動いてくれて、殆ど躓くことなく作る事は出来た。

あと、表示させるテキストで、10に当たるキャラは1キャラで表示出来るものが
無かったので、どのキャラクターを使うか結構悩んだ。

10を0で表示させると、Qとの区別が付きにくいので、諦めて現在のキャラクター
に落ち着いた。単独で10には見えないけど区別のつきやすさを優先した結果がコレ。

ちなみに、光っているRYUはジョーカー(琉球)です。


しかし、スートの並びが、キャラクターメモリの並び順とプログラムメモリの並び順で
違うという悪い作りのせいで、無駄に処理するチート行が増えてしまった。

で、最初出来たのは700行くらいの巨大チートだったのだが、多重計算させる事で、
150行くらいまで縮めた。

しかし、このクラスまでくると、縮める事で内部計算量が増えて、縮める前より処理が
重くなっている事がはっきりと分かるレベル。

処理の重さを無視すれば、行数は更に減らせるだろうけど、コレ以上はさすがに
やばそうだったのでここで妥協した。



データ修正・削除

アンダーカバーコップス (日本版) / Undercover Cops (Japan)

「Advanced Sound Test」
値の並びが間違っていたので修正


xmlになってから今までずっと動作していなかった…。
最近、vgmがらみで弄っていて、そのときにやっと気づいた…。



エージャックス / A-Jax

「Another Weapon Power」
「Select Another Weapon」から変更
武器選択部分を削り、パワーアップ部分のみにした
(選択自体は通常の武器選択チートを使用して下さい)


今までかなり中途半端な管理で、以前から整理をしたかったのをやっと直した。



ザ・キング・オブ・ファイターズ '95 / The King of Fighters '95

前回の修正がクローンに適用されていなかったので、クローン側のみの修正



真サムライスピリッツ / Samurai Showdown 2

イージーコマンドの処理にディレイを使わず、条件分岐方式に変更


ディレイ使っているタイトルは他にもあるので、出来れば直していきたいが、
どれも数が多くて、修正よりも確認作業のほうが時間がかかる…。



スターフォース / Mega Force

「Auto Open Magicca」
無駄な処理を抑えてチートを短縮


この手の短縮作業も気がついたらどんどん直していきたいが、前述のとおり、
下手に短縮しすぎても余計に処理が重くなる事もあり、ある程度の加減も
必要だったりとなかなか一筋縄ではいかない。

この程度なら差が全く分からないレベルだろうけど。



ドラゴンセイバー / Dragon Saber

「Select Character」
海外版のPL2側が動作していなかったので修正
無駄な処理を抑えてチートを短縮


これも長い事ミスに気づいていなかった…。
チートを短縮しようと思って、作業していたらたまたま気づいた。



フラッシュポイント / Flash Point

「Round 99 Thumbnail fix」
面数固定チートが含まれたままだったのを修正

「Select Bind Mode」
チートが整理されておらずPL2側も不足していたので
選択方式にしてチートを整理


このあたりは前々回で間違って、途中版が混ざってしまっていたミスで、
更に前回修正忘れ分。



ベイルート / Bay Route

「Ultimate Grenade」
PL2側が動作していなかったので修正
前回、追加し忘れたクローンを追加



シルバーミレニアム / Silver Millennium

本家でも作られたのでファイル削除



スケーター / Skater

本家でも作られたので「Infinite Lives」と
「Infinite Skate」を削除



・その他(過去に作ったデータのサルベージ)

ビートマニア 3rd MIX / beatmania 3rd MIX
ビートマニア 5th MIX / beatmania 5th MIX
ビートマニア 6th MIX / beatmania 6th MIX
ビートマニア 7th MIX / beatmania 7th MIX
ビートマニア Club MIX / beatmania Club MIX
ビートマニア complete MIX 2 / hiphopmania complete MIX 2
ビートマニア THE FINAL / beatmania THE FINAL

「Free All Songs」


ビートマニア 3rd MIX / beatmania 3rd MIX
ビートマニア 7th MIX / beatmania 7th MIX
ビートマニア THE FINAL / beatmania THE FINAL

「Groove Meter always 100%」

昔作ったり、貰ったりしたチートなのですが、今まで本家のほうでデータの有無を
確認していなかったが、今回ちゃんと確認し、基本の不足分を追加しました。

但し、現在、手元で動作確認が出来ない環境で、現行バージョンでの動作確認は
行なっていません。

あと、今回追加したデータと本家のデータを足してもまだ基本部分で不足している
タイトルがありますが、前述の通りで、今のところ作成予定はありません。
(Club MIXのGroove Meterチート等)

http://www.geocities.jp/ued_way/cheat/index.html
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MAME0.147

暫くリリースされなかったが、久々に来た。今回はメジャーバージョンアップ。

前回、いろいろ不具合起きてたようで、クラッシュの修正が目立つ。
そして、今回の新規は今まで対応はしていたものの、動作可能フラグまでは
至っていなかったタイトルから昇格したものが多い。

まずは、gticlub系の修正で、GTIクラブ、ソーラーアサルト、ハングパイロットと
あとスリルドライブも動作可能に昇格。
今使ってるPCならフルレームで動作するし、かなり良い感じ。

同じドライバのオペレーションサンダーハリケーンも試してみたが、
動作可能にしてもいいんじゃないか?ってくらいには動いている。

あとは、F-1スーパーラップや海外モノが幾つか。

セイブ系の警察のガードもかなり進展したようだが、こちらはまだ動作可能フラグが
立つまでは至ってない。


最後に、今回、クローンで驚きなのが、魔界村のプロトタイプの対応。

これは本当に制作途中なバージョンで、発売版との違いもかなり多い。

1面はほぼ発売版に近いが、2面は最初の柱が落下してもまた戻ったり、
館内は行き止まりの柱がなく、一番下の階でそのまま通り抜けられたり、
2面の一角獣は2匹とも右側に居て、左には飛んでこないなど。

あと、本編で未使用だった曲が、ボス破壊音に使われていた。
鍵が降る音と被ってしまうので没にしたのかな?

3面はレッドアリーマー前半から出てきてかなり厳し目な調整。
あと、途中から未完成なのか演出なのか、背景が真っ暗になり、
足元が見えなくなる。そこを越えて、3面のドラゴンを倒しても、
鍵が落ちる場所に穴が開いていて鍵を取ることが出来ないように
してあるため、通常プレイで4面以降には行けないようです。

チートで確認したところ、4面はBGが中途半端だが一応プレイ可能
だが、5面はBGが表示されるだけで続行不能。6面、7面になると、
BGも何もない真っ暗な状態。(音楽だけは出来ていた。)

あと気づいたのは、十字架をとると弾は十字架で、下の表示は盾という
おかしな状態になる。


で、動画。今回はニコニコ動画。(Youtubeにもあるけど分割しているので。)



これはまた貴重な映像。
しかし、マンハッタンて実は…
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