MAME0.144u6

今回のメインはビットマップ関連の大幅な変更か。

これで、グラフィックビュアーで表示されなかったタイトルとかちゃんと
表示されるようになるのかな?

何気にチートの作成に、あのビュアーは結構重要。
個人的には、ビュアー上で任意にビット変更出来るようにして欲しい。


それと、LDゲーム関連も大幅に変更。
しかし、LDゲーはLDイメージのほうが厳しい状況だからなぁ。

他はとくになし。


新規は「トイランドアドベンチャー」。
ねこがプレイヤーのゲームというだけで、少し気になっていたのだが…。

基本はスノーブラザーズのパクリだけど、玉を転がすのではなく、爆発させて
爆風に巻き込むという、スノーブラザーズのメインのゲーム性を排除して、
かなり低レベルなものに仕上がっているな。

まず、マップ自体が爆発の連鎖を考慮した配置になっておらず、更に序盤から
文字を型取っだマップも多く、明らかな手抜き。

まあ、アッチのゲームに内容を期待するだけ無駄だが。


で、動画。かなり新しめの没ゲー。







「悪魔」ってタイトルだけはインパクトがあったが…。
なんだか、最近出た「ダークエスケープ」が同じ臭いを感じる。

上の動画は音が無いので、もう一つ貼ったが、効果音が聞こえる程度で
あまり意味は無いか。
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(升)チートデータを更新しました

今回の更新は主にバグ修正です。新規追加は殆どありません。


奇々怪界 / KiKi KaiKai

「Always have Penetration Shot」、「Always have Wide Shot」
キャラの表示化けを修正

PenetrationとWideを両方立てた場合、Wideの表示を優先するように調整


値のスワップを正しく行なっていなかったため、キャラの表示が化けていました。
あと、画面にゴミが表示されないように、プレイ中のみ有効にするよう調整。



ザ・キング・オブ・ファイターズ '95 / The King of Fighters '95

「Easy ~」
ディレイを使わない方式に変更

キャラの並びを選択メニューの順(command.datの順)にソート


神凰拳と同様にイージーコマンドはディレイを使わない方式に変更しました。
あと、各チートの3行目は無くても動作しているようなので削除。

チートの動作は京のみ確認しています。他のキャラは確認していません。
動作がおかしいコマンドを発見したら、ご報告いただけると助かります。

それと、キャラの順番に統一性がなかったので、キャラ選択メニューの順
(command.datの順)にソートして、更に綴り間違いも多かったので修正。
(技名にも綴り間違いはありそうですが、確認していません。)


他にディレイ方式を使っているのは、
龍虎の拳2、真・サムライスピリッツ、餓狼伝説スペシャル、餓狼伝説。

ただし、神凰拳やKOF'95とは違ってアドレスが離れているので、新チートでは
少し処理を変える必要があり、旧チートでは対応出来ないかと思います。

餓狼伝説は更に違う感じなので、こちらは調べてみないのなんとも言えません。



神凰拳 / Ragnagard

エラーでチートが読み込めなくなっていた部分を修正。

「Infinite Charge Element ~」を削除


前回の更新で、属性が必要な技は自動的に属性を変更するようにしていて、
「Infinite Charge Element」は不要だったのだが、消し忘れていました。



スラップファイト / Slap Fight

フリーズ起こす系の大きなバグがあり、大幅な修正が必要なので一部削除しました
残っているチートは問題を修正済みです。

属性変更系も整理をして、全ての属性かレーザーを除いた属性かの二択にしました。
(レーザー属性を付けると、一部の敵にレーザー耐性が付いてしまうため)
ただし、ショット属性は立てているものの、他が優先されて機能していないようです。


ちなみに、本家にある武器選択チート等も同様にフリーズを起こすバグがあります。

ショットが表示されている時に、他の武器に切り替えるとフリーズし、リセットも不可、
ホーミングが表示されている時に、他の武器に切り替えると弾が撃てなくなる等。

で、現在、大幅な変更/修正をしています。それと新しいネタもいろいろと仕込み中。
スラップファイトのチートは近いうちに個別で公開する予定です。



D&D タワーオブドゥーム / Dungeons & Dragons: Tower of Doom

「Always have All Item」
チートを立てっぱなしだとアイテム選択が出来なくなるのを修正
パラメータを選択式にせず、選んだキャラで自動調整するように変更

アイテム無限チートもこのチートに含め、「Infinite Item」は削除


基本はon側チートですが、run側にも同様の処理を入れているのは、
プレイ開始前からチートを立てていても反映させるためです。

それと、あまり意味はないが、アイテム残数を∞表記に出来るものは∞表記に変更。
(それ以外はx9表記のまま)



D&D シャドーオーバーミスタラ / Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara

「Easy ~」
ディレイを使わない形式に変更。
236(214)コマンドは、斜め下入力+ボタンで出ますが、横入力+ボタンでは出ません


ディレイを使ったイージーコマンドはネオジオ以外では、これでも使っていましたが、
これは元からあまりいい処理方法でなく、このアドレス自体使う必要が無かった。

あと、横入力+ボタンで出す事も可能だが、それには処理を追加する必要があるし、
斜め下+ボタンのほうが、使い分けがし易いのでそのままにしています。



ドラゴンセイバー / Dragon Saber

「Select Character」
海外版のみ、フリーズを起こしていたので値を修正


SYSTEM2はドライバが特殊なのか、DWORDやQWORDを使うと指定した値が正しく
割り振られないので、WORDを使っています。



トライゴン / Lightning Fighters

「Invincibility (fix)」
本家のチートは、アイテムが取れなかったり、いろいろ問題が多いので新しく作成

「Always stay Flame S. Weapon」
ドラゴンの拡大率が狂って表示されていたので、拡大率が通常サイズになったら
チートが有効になるように修正

「Rapid Fire」
スプレッド使用時のみ動作するようにして、バルカン使用時は無効になるようにした
デバイスアドレスなので、ネームエントリー中は連射にならないような処理も追加

「Select Maximum Fire Power Weapon」
通常の武器セレクトと火力最大チートで、都合により一つにまとめています


「Select Maximum Fire Power Weapon」は、「Select Weapon」、
「Maximum Fire Power」と、個別に分ける事も可能ではあったのだけど、
チートが無駄に長くなるのでやめました。

それと、「Select Secret Weapon」は削除しました。
「Laser」のほうは武器選択チートに統合し、「Crystal Ball」は没にしました。


「2P Continue Mode」
「Immediate Revival Mode」にラベル名を変更


1Pだと戻り復活、2P同時プレイだとその場復活というパターンのゲームは他にも
あるので、他のゲームでもこのモードは付けたいところです。

とりあえず、パッと思いつくのは「ダライアス」か。
次回はダライアスの「Immediate Revival Mode」チートも作ると思います。



熱血高校ドッジボール部 / Super Dodge Ball

「Easy Super Shoot」
「Select Super ball Mode」からラベル名を変更

「Always」にすると、ボールが拾えない状態だったので修正

「Dash ~ Only」は、条件がわかりにくかったので、「Dash or Jump」に統一
ダッシュ中か、ジャンプ中に投げたボールが全てスーパーシュートになります



バース / Varth

「Always have Pod」
Fuzzy(Smart)を選ぶとポッドが自機に付かず、常に回っている状態だったので修正


バグを起こしていた原因は、該当アドレスにマスク処理を忘れていた所為だったが、
アドレスをウォッチして詳しくみたら、そのアドレス自体、このチートには不要な
アドレスだったので、マスク追加ではなく、削除/最適化をしました。



バトルバクレイド / Battle Bakraid

ロム名の変更に追従していなかったのでリネーム
(bbkraid, bbkraidj, bbkraidja → bbakraid, bbakraidj, bbakraidja)


他に、幾つかでパラメーターコマンドを使うチートの処理を最適化
(動作に違いはないので、タイトルは割愛)



そしてニコニコ動画を貼ろうと思ったが、いつのまにか動画に広告が出るように…。
これはもうニコニコ動画を貼るなという事か?

MAME0.144u5

今年一発目の更新。でも、なんだか地味な感じ。

ちょっと気になったのはレインボーアイランドのリネーム。
もし、MESSを統合するとなったら、こういう問題がいろいろ出そうだな。

MAME自体もある程度ルールに従って、ファイル名は大分統一されてきたが、
昔対応されたものは、今のルールに直していないタイトルがまだまだ多い。


新規もクローンも特に気になるもの無し。

未動作にまたPCエンジンモノが幾つか追加。
今回、この辺もリネームがあって、一部統一された。
どうせなら、他のもまとめてファイル名統一して欲しい。

そして、バーチャリティ SU2000なんてのが追加されている。
これって、システム(BIOS)部分だけなのかな。

今の時代ならキネクトとソニーのHMZ-T1で安価に再現可能だな。


で、以前ナイトメアの動画を貼ったけど、バーチャリティ2000を初めて知ったのは
「ハリアーVTOL」のほう。動画探したら、一つだけ画面が見れる動画を見つけた。




この動画の2:10あたりから。
しかし、画面が出ているの数秒で、その後E-360になってしまうのだが。

検索したら、海外ではこのバーチャリティ2000のシリーズは結構な数のタイトルを
出していたのか。今まで全然知らなかった。


あと、チートデータの修正。

神凰拳が手違いで作成途中のデータになっていてエラーを起こしていたので、
こっそりデータ差し替えています。

ただ、昔作ったデータでも問題が発覚したタイトルが幾つかあったので、
そのあたりも修正して、近日中にu5として公開する予定です。

ちょっと調べただけで、これだけ出てくると、動作がおかしいタイトルは
他にもまだまだありそうだ…。

ちなみに問題発覚して修正したタイトルは

奇々怪界
D&D タワーオブドゥーム
トライゴン
ドラゴンセイバー(海外版)
熱血高校ドッジボール部
バース

しかし、これらのタイトル、問題の起こり方も修正方法もバラバラという。

(升)チートデータを更新しました

なんとか三が日中に公開出来て良かった。(代わりに年賀絵は超手抜きだが。)
明日から仕事なので、今日を逃したらまた長引きそうだし。

で、データの更新内容。
こっちの書き込みは、サイトのほうの内容に各々に注釈を加えています。


・新規追加

EDF / E.D.F. : Earth Defense Force

Rapid Fire
元々の連射より少し連射能力が上がります
レーザーも途切れないようにしています


レーザーが途切れないチートは、レーザー装着時のみ有効にしていますが、
しなくても問題は無さそうです。



悪戯天使 / Lovery Angel

Rapid Fire
通常の連射チートです

Always have Arrow
常に弓矢を持った状態になります
スタート時、グラフィックでは弓が表示されていませんが、
矢は射てて、一度でも別方向を向けば弓も表示されます


一般的な無敵や残機無限は本家の掲示板にありそうだと思って作らなかったけど、
本家の掲示板を確認したら、まだ無かったか…。



インセクターX / Insector X

Always have Auto
常に連射アイテムを持った状態になります


アイテムを使わない連射も確認してみましたが、連射速度に違いは無いようです。



グロブダー / Grobda

Quickly Move
加速や方向転換が素早くなります
(敵の残骸の上で遅くなるのは変わりません)


前回、削除したチートですが、削除する以前から記述ミスで読込みすらされず、
チート自体使えない状態で実質入れ忘れと同じなので、今回新規扱いで復活。

更に、無駄な処理も入っていたのでスマートな形に修正。



サンダードラゴン2 / Big Bang

Select Main Weapon (and Rapid Fire)
5ウェイ/レーザーを切替できます
5ウェイの時のみ連射チートも有効になります
(レーザーは元から連射なので連射チートは不要)


Select Sub Weapon (and Maximum Fire Power)
サブウェポンのミサイル/ホーミングを切替できます
都合により、どちらもフルパワー状態にしています


元々の「Rapid Fire」は「Select Main Weapon」に統合した為、削除しています。
本来は1P側か2P側かで武器が変わる仕様なのですが、それぞれ個別にちゃんと
武器フラグが用意されていました。


雀棒 / Mahjong Block Jongbou

Paddle Follow Cursor
麻雀牌を選ぶ場面で、スタートボタンを押している間は、
パドルがカーソルに追従して動くようになります

Infinite Thinking Time
捨牌の時間制限を解除します

Thinking Timer Display
捨牌の時間制限のカウントを数値で表示します


このゲームはボールの落下直前に牌を取って止まると、その後のフォローが難しく、
そこが売れなかった理由の一つだったので、その部分が回避してみました。

次回は、スタートボタンの使用/不使用を選択方式にする事も考えてみます。



シルクワーム / Silk Worm

Rapid Fire
連射チートです
連射アイテムによる連射より連射能力が上がります


このアドレスは連射間隔を何フレーム毎にするか決めるアドレスで、通常は$14で
連射アイテムを取ると$08になります。
ここを$01にする事で最短フレームで連射を可能にしています。

で、実際にカウントしているのは、このアドレスに+01hしたアドレスになります。
(通常はこのアドレスを使って連射チートを作る事が多い。)



神凰拳 / Ragnagard

今まで手を入れていませんでしたが、かなりの量のミスがあり、
全てのチートに何かしらの変更が入っています

・ディレイ方式から条件分岐方式に変更
・旧チートは「Infinite Charge Element」をABC溜め/BCD溜めの
 2択に変更、新チートはイージーコマンド使用時に自動変更
・数値が間違っていて動作していなかったチートの修正
・名前の綴りの間違いを修正(コマンド技名は、気づいたものは
 修正しましたが、大半の綴りは未チェックで直していません)
・PL2側の作成(単純に+2D8hしただけで、スサノオで動作確認)


今まで、元のコマンドの表記がいろいろと間違っていた事もあり、正確なコマンドの
確認を取るのに手間取っていました。

command.datのミスを説明すると、

・弁財天:蒼雷落/蒼雷撃
 蒼雷落は 214+B(D)、蒼雷撃は 236+B(D)となっていますが、内部的にみると、
 蒼雷落が 412+B(D)、蒼雷撃が 632+B(D)、のコマンドで出るようになっていた。

 これは、データ作成者のミスではなく、オフィシャルで既に表記が間違っています。
 (マニュアルでも同様)

 なので、この技が出にくかったのは、相手がジャンプ中なのが条件のせいではなく、
 間違ったコマンドを入力している状況だったから出なかっただけという。
 出たとしても偶然入力が成功したに過ぎない。
 (移植版(サターン版等)で修正されているかどうかは不明。)

 ちなみに、どちらも最終入力方向が↓になるので、この2つはイージーコマンドでの
 同時使用が出来ません。


・シーナ:クリスタルスプラッシュ
 ボタンがAB同時押しとなっていましたが、正しくはABC同時押し。
 これはオフィシャルでもABCとなっているので、作成者のミス。と、思いきや、
 ググッて最初に引っかかる格闘コマンド系サイトの情報が間違っていて、
 これを参照した可能性が高い。

・シーナ:バブルスパイク
 コマンドは41236+ABとなっていて、オフィシャルでもこの表記。
 これでも技は出るが、内部的には426+ABで出るようになっている。


・イーリス:ルナティックジュエル
 これは公式にもマニュアルにも技表は載っていなかったので、出典は不明だが、
 調べた限り、214236+ABが公式の表記らしく、コマンドデータでも同じだったが、
 内部的には214236214+ABで出る。なので、出にくい理由は弁天の技と同様。
 (これも移植版で修正されているかどうかは不明。)


あと、チチ・ネネのぼこぼこドロップの属性は雷になっているが、風が正しい。
これは単純にデータ作成者のコピペミスと思われる。


このディレイを利用したイージーコマンドは他のゲームでも使われているのがあり、
そのあたりも同じ方式で変更できそうですが、今回の更新ではスルーしました。



セクションZ / Section Z

Rapid Fire (Select Interval)
連射チートです
連射速度をFast/Slowの2種類から選択できます

Fastは間隔が最短ですが纏まった状態で弾が出やすく
Slowは間隔の空いた状態で弾が出やすくなります


押しっぱなしだと$FFでカウントが止まる仕様だったので、そのタイミングでループ
させるのものをSlowとして追加しました。



超時空要塞マクロスⅡ / Super Spacefortress Macross II

Rapid Fire
連射チートです
ボタンを離した時にほんの少し弾が余計に発射されます


通常の方法では連射にすることが出来なかったので、立てると弾が出っぱなしになる
アドレスを利用して、ボタンを押している間だけそのアドレスを有効にするという強引
な方法で対処しています



特殊部隊UAG / Thundercade

Maximum Fire Power PL1 Side car
最強状態のサイドカーが両サイドに付きます
横方向ショットのサイドカーを取ると、最強状態のまま
横方向ショットに付け替える事が出来ます

「Breakable」は弾を喰らうとサイドカーが壊れます
サイドカーを再取得すると、最強状態で復活します

「Strong」でサイドカーが壊れなくなります


Rapid Fire Interval
単純な連射にすると、武器によっては弾の射程がかなり短くなって
しまうので、連射速度を任意に選択できるように変更しました


これが、どういう仕様にすべきか結構悩んだチート。



ドラゴンブリード / Dragon Breed

Rapid Fire - Dragon Breath
ドラゴンブレスが連射できます

本家のRapid Fireと併用しても問題ありません


これ、昔に作った気がしたのだが、見つからなかったので、新たにサーチし直しました。



ハイパーデュエル / Hyper Duel

Unlimited Fire
弾数制限解除チート
ボタンを離しても少しの間、弾が発射され続けます


このチートを使うと、処理落ちが頻繁に起こります。



バスター/ Vastar
Rapid Fire
連射チートです

連射チートとしては特異なアドレスを使用しているので
何かしらの不具合が発生する可能性も残っています


単発式のゲームですが、弾速が速いのでそれなりに有用性はあります。



フォーメーションZ / Aeroboto

Rapid Fire - Bigbang Shot
ビッグバンを少ない溜め時間で連射できます
但し、押しっぱなしで射程が短くなります

本家にある通常のRapid Fireを使用している場合は、
このチートを併用してもビッグバンは撃てません。


これ以上連射間隔を短くすると、ビッグバンを撃った反動で画面後方に下がった際に、
復帰が間に合わず画面外へ行ってしまうので、連射を現在の間隔に空けています。




フラワー / Flower

Rapid Fire (Fix)
入力デバイスアドレスを使わない連射チートです


このアドレスでも名前入力画面は連射になってしまうので、名前入力画面になったら
連射を無効にする処理をしています。

ちなみに、本家のチートは入力デバイスアドレスを使っていて、名前入力画面では
チートを手動でオフにしないと連射になってしまいます。



Mr.五右衛門 / Mr. Goemon

Infinite Time (Fix)
本家のチートは面クリア時にオフにする必要がありますが
その部分を修正して面クリア時も有効のままで使えます


Always have Item (Random)
常にアイテムを投げる事が出来るようになります。

頭に千両箱が乗っている時はアイテムが投げられる状態で
ボタンを押すとアイテム(種類はランダム)を投げます
通常投げる事の出来ないアイテムも投げたりします

この状態だと道中に落ちているアイテムが取れないので
(アイテムに重なって投げれば取れない事もないが)
ボタン同時押しで解除出来るようにしています
(解除すると頭の千両箱が無くなる)


正確にはアイテムはランダムではなく、とあるカウンターアドレスを参照しているので、
連続して投げるとアイテムの並びがほぼ決まっています。



・データ修正

19XX / 19XX

Always Enable Marker Missile
連射チートと併用した場合、シェル以外の武器を使うと
マーカーミサイルを撃つ事が出来なかったので、他の武
器も連射と併用でマーカーミサイルを撃てるように修正

更に固定する必要のないアドレスは固定しないように変更

連射チートと併用した場合は、ボタンを離した時に
マーカーミサイルが発射される仕様です

連射チート自体も、フレーム間隔を縮めています


入力デバイスのアドレスを使用していますが、名前入力時や、コンティニュー時で
影響を受けませんでした。

ちなみに、旧チートだと同じ条件のチートを作成していても、ボタン押しっぱなし状態で、
連射しつつマーカーミサイルを自動的に発射するという新チートと違った動作になります。



アークエリア / Ark Area

Rapid Fire
この連射チートは入力デバイスアドレスを使ったチートで、
名前入力画面時でも連射が効いてしまう為、名前入力画面に
なったら連射を無効にする処理を新たに加えています


同様の問題が起こるタイトルは、他にもまだ沢山あると思います。



餓狼伝説スペシャル / Fatal Fury Special

Easy HoohKyaku PL2 (Kim)
アドレスの2行目が、範囲外の場所(639行目)に置かれていて
動作しないだけでなく、xmlチートの形式としても問題のある
構文になってしまっていたので修正しました


間違った構文ならMAME側でエラー吐いてくれると思っていたが、
エラーと判定されなかったので、今まで気づかなかった…。



ゼクセクス / Xexex

クローンの抜け分を補完


確認したらアドレス同じだったのに、ずっと放置した状態になっていました。
でも、国内盤の時点から、表示がバグりやすかったので、(buggy)も追記。


ゼビウス / Xevious

表示がバグったり、クローンによっては旧チートからの変換ミスで
動作自体していないものもあったので修正ほぼ全てのチートを修正
幾つかのチートは旧チートの時点でデータが間違っていました

Always Marked Sol、Auto Sol Open
この2つを同時使用する事は出来ないので「Always Found Sol」
として統一し、選択方式に変更しました
チートの並び順もロムチートを先頭に移動しました

Hyper Blaster、Reverse Blaster、Quick Blaster
これらも同時使用すると問題が起こるので、「Select Blaster」
として統一し、選択方式に変更しました
「Hyper Blaster」は「No wait」と表記を変更しました

Always Energy Bombarder Mode、Always Escort Mode
これも変換ミスで、全てのバージョンで表示がおかしくなっていた


ちなみに、バグっていた原因は、旧チートで24bitだったチートを32bitで作った際に
(新チートで24bitチートは対応していない為)バイトスワップを考慮したデータ変更を
していませんでした。

内部処理的な話では、ロムの空き領域を使って作業するのに3F00~のアドレスを
使用していましたが、スーパーゼビウスでは、このアドレスに$FF以外のデータが
入っていたので、作業用アドレスを3FF0~に移動しました。(ゼビウスも含め)



特殊部隊UAG / Thundercade

Rapid Fire (Select Interval)
チートが動作していなかったので修正


詳細は前述のとおり。



ワンダー3 / Three Wonders

ルースターズ / Midnight Wanderers

Select Player
「Change Player」としてPL1PL2関係なくキャラをシバに固定していたものを
PL1・PL2とに分け、各個別にキャラを選択する形式に変更

チャリオット / Chariot

Rapid Fire
入力デバイスアドレスとは別のアドレスに変更

Unlimited Fire
動作していなかったので修正


「Unlimited Fire」は旧チートでも動作していませんでした。



サンダーフォースⅣ / Thunder Force 4 (8d606480)(omake内のデータ)

今まで、本家のチートも含めていましたが、ねこ自慢のチート
(サンダーソード関連)のみを残し、それ以外の本家チートは
削除しました



・その他修正/表記変更

"change"コマンドを"run"コマンドに変更

btlfield, btlfieldb, timesold, timesold1,
cosmogng, cosmogngj
majtitle, majtitlej,
realbrk, realbrkj, realbrkk,
rdft, rdfta, rdftadi, rdftam, rdftau, rdftit, rdftj, rdftu,
rdft2, rdft22kc, rdft2a, rdft2a2, rdft2j, rdft2t, rdft2u, rdft2us,
rfjet, rfjeta, rfjetj, rfjets, rfjetu, sfa3,


ラベル名の修正

btlfield, btlfieldb, timesold, timesold1,
raystorm, raystormj,
xexex, xexexa, xexexj


アイテム選択(item value)を"0x"表記に統一

garou, garoubl, garouo, garoup,
parodius, parodiusj


スペースや改行の補完/余分なスペースの削除

1943, 1943b, 1943j, 1943ja, 1943kai,
blazer,
chelnovj,
dariusg, dariusgj, dariusgu, dariusgx,
fa, fghtatck,
fatfursp, fatfurspa,
fatfury1,
fpoint, fpoint1, fpointbj, fpointbl
hvyunit, hvyunitj, hvyunitjo, hvyunitu,
inufuku,
kof95, kof95h,
rbffspec,
samsh5sp, samsh5sph, samsh5spn,
samsho, samshoh,
sfiii2n,
spyu,
truxton,
vimana, vimana1, vimanan,
viprp1, viprp1j, viprp1oj, viprp1ot, viprp1s, viprp1u, viprp1ua,
xmultipl, xmultiplm72


フッタが本家のアドレスになっていた為、ねこ自慢のアドレスに修正
(omake内のデータ)

pinkswts, pinkswtsa, pinkswtsb




旧チート(Wayder_Cheat.dat)の追加・修正内容

新規追加
バツグン / Batsugun
鮫!鮫!鮫! / Fire Shark
達人王 / Truxton II
ヴィマナ / Vimana
熱血闘球伝説 / Super Dodge Ball
バトルフィールド / Time Soldiers

データ修正
19XX / 19XX
サムライスピリッツ / Samurai Shodown
ジョジョの奇妙な冒険 / JoJo's Venture
神凰拳 / Ragnagard
ストリートファイターZERO3 / Street Fighter Alpha 3
ゼクセクス / Xexex
ゼビウス / Xevious
達人 / Truxton
ハイパーストリートファイターⅡ / Hyper Street Fighter 2
ブラストオフ / Blast Off
ワンダー3 / Three Wonders

その他
「Infinite Shot」「Infinite Jump」のラベル全てをそれぞれ、
「Unlimited Fire」「Unlimited Jump」に変更しました。

新規追加分は主に掲示板で旧形式のデータを公開したものです。



で、ニコニコ。なんだか新年からTASネタばかりな気がするが…。



どうやったらこんなバグが見つけられるのだろうか…。

データ作成中

とりあえず、新マシのほうで全て作業中。
しかし、作業していると、前の環境では起きなかった問題が次々と出てくる。
大半はWindoes7の仕様のせいで、その度にググッて問題を回避。

今は殆ど問題なくなった。
ただ、視覚効果有効にした状態だとなんか全体的に薄くてわかりにくいから、
色替えようと思ったが、反映されず。調べたらAero有効にしないとダメとわかり、
エアロ使うくらいならクラシックのほがマシと、結局視覚効果も切った。
もう見た目はWindows7に見えないビジュアルだ。

あと、マウスカーソルが標準で黒色が入っていたのは数少ないプラス要素。
フルHDだとマウスカーソルをの位置がわからなくなり、見失う事が度々あったが、
黒にしたら、見失う事がなくなった。これはおすすめ。

それと動画環境も、やはりWin7標準のフィルターでは、ちゃんと観られなかったり、
再生すらできないのも出てきたので、結局ffdshowを入れた。

で、絵も結局、線画だけで透過処理してトップに貼るという手抜き具合。
まあ、でも思ったよりよい感じになったので、よしとするか。


で、ニコニコ。



これは観ていて楽しい。シューティングTASで良いのってなかなか無いからなぁ。

画面中を動きまわるだけのシューティングTASはこれを見習って欲しい。と、いっても、
こういうプレイがベストになるようなシューティング自体が少ないのが問題か。
ねこ自慢

Wayder

Author:Wayder
 
ねこ自慢
http://wayder.web.fc2.com

ニコニコ動画マイリスト
nicovideo.jp/mylist/52529218


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