EXTRA mag. #2 2016秋号



今回はちょっと変わり種の本を紹介

EXTRAmag2.jpg
EXTRA mag. #2

じっくり読んだ部分もあれば、軽く流してた部分もあるという感じですが、
特集毎に分けて、感想とういうか書きたい事を書いていきます。


アルファ電子特集

紹介されている順(発売順)に、ピックアップして書いていきます。


ジャンピュータはBGMや効果音も凄く記憶に残る。コレやロイヤルマージャン等、
この手のはクローンも多く、大抵のゲーセンに置いてあったから記憶に残るのかも。

そういえばエミュレータではリーチ音だけ鳴ってなかったなぁと思っていましたが、
あの効果音だけディスクリートで鳴らしていたとは初めて知りました。
(あの音、何故かタイムパイロットを思い出す)

ちなみに、ジャンピュータ'96ではBGMがコレのアレンジバージョンになっています。
(もしかして、電源入れた時の効果音もあのリーチ音を意識してるのかも。)


ジャンプバグはそういえばこれも爆発音がディスクリートで構成されていました。
ハンドアセンブルでここまで完成されたゲーム作るとか確かに信じられないレベル。

ちなみに、アルファ電子製のゲームで自分が1番プレイしていたのはこのゲームだと思います。
3周目の宇宙面あたりから難易度が急上昇して、そこから結構厳しかった。


クラッシュローラーはデザインもかなり好みで、当時凄い出回りが良かった印象。
逆にコロスケローラーを見かけたのは一箇所だけだった。
(最初はコピーモノかと思った)

話はズレますが、クラール電子の綴りが、ドラちゃんでは CRAUL、クラッシュローラーでは
KURALになっています。これって単に間違いなのか、ドラちゃんで訴えられた悪いイメージを
払拭すべくあえて綴りを変えたのは謎。さすがにコレはアルファ電子とは一切関係ない話か?


エキサイティングサッカーはⅡのほうがコストダウンで基板の性能を少し落として
いたとは知らなかった。Ⅱのほうが豪華になっているイメージがあるのに。


そしてエクイテス、スプレンダーブラスト、ハイボルテージのアルファ御三家。

今更多くを語る必要もないですが、特にエクイテス、ハイボルテージは良くやっていました。
個人的には隠しキャラの条件とか由来も知りたかったが、殆ど触れられておらず惜しいところ。

最近発覚したスプレンダーブラストⅡはタイミング的にインタビュー時点では発覚前かな。
これが公式の続編なのか海賊版なのか確証が得られば良かったのだが、これも惜しいところ。


スーパースティングレイは近所に入ったものの、人気が無く早々と撤去されて殆ど
プレイ出来なかった思い出が……。当時ではまだ内容が複雑で、アーケード向けでは
無かったとも言えます。
(なんとなくレイダース5と同じような運命を辿ったイメージ。)

家庭用で出ていればもっと評価されたと思いますが、コレに限らずアルファ電子のゲームって
何故か(ネオジオ以前の)殆どのタイトルが家庭用には移植されていない。というか、PCに移植
されただけでコンシューマでのタイトルは(日本では)一本も出していないような。
(要検証)


で、ここからはネオジオですが、あまりやらなかったのが多いので殆ど割愛しています。

クロスソードは、最初難しすぎると感じましたが、敵のポーズでガード方向が判断
出来るようになってからはかなり楽に進めるようになるという。

でも確かラスボスがかなり強くて、結局ノーコンティニューではクリアしていない……。
(ラスボスが強くてノーコンティニューではクリア出来なかったといえばニンジャコンバットも。
 これも気に入って結構やっていたがこの本では殆ど触れていないのでここでも割愛します)

初期のネオジオは、当時近所のレンタル屋がネオジオのレンタルもやっていて、そこで一式借りて
一晩中やっていました。逆にレンタルがあったので、自分は結局NEOGEOを買う事はなかった。


あと最後に、ティンクルスタースプライツはゲーム自体は殆どやらなかったけれど、CD版の
アレンジBGMがうまく原曲をボリュームアップさせていてオススメなので触れておきます。
(あの曲ダークシールと関係あるの?とかは触れちゃいけない事なのだろうか。)


ちなみに、アルファの遺伝子はサイトのほうでも貴重な資料が豊富でオススメ。

t-8100の城(http://t-8100.com/)
このサイトで初めて知った事もかなり多いです。(実はまだチェックしきれていない)


おまけ:
(こんな事気にした人は誰もいないだろうネタ)

ジャンピュータで使われるカタカナ文字で、パピプペポの文字は全てゲーム中で使用しています。
が、パピペポの4つは ゜も含んだ専用フォントなのに、プだけはフ ゜と2文字で表記されている。

どうしてこうなったかは不明ですが、可能性としては、

「フ」と比較して「プ」の字とのバランスを考えて仕方なく分けた。
 (この当時ではフの文字に ゜を重ねるという表現方法にまでは行き着かなかった可能性)

あるいは、役名等にプが付くモノが無く、容量節約で削ったが、「プレイ」の字でプが必要と
後で気付き、その場しのぎで済ませた。のどちらかでしょうか。
(ロイヤルマージャン以降でどうなっているかは未確認。)

jumputer.png ttmahjng.png



ユニバーサル特機特集


インベーダーブームは凄いエピソード(というかもはや伝説)をいろいろと耳にしますが、
実際の経験談が語られるのは貴重。取引される額が文字通り桁違いで、本当に凄い
時代だった事がわかります。
(ストⅡブーム時もかなり凄かったけれど、それでも全台ストⅡなんて店はなかった(?)わけだし。)

それと、亜流のインベーダーを売り込む際、タイトー純正品にないウリを説明する必要
があったという事は、全台インベーダーの店でも、意識して違う種類のインベーダーを
並べた店もあったという事なのだろうか。
(それとも単にタイトー純正品以外があまり信用されていないというだけの事だったのか。)

でも、これ以後のゲームの発展が飛躍的に伸びたのは、この時代で蓄えた利益も
少なからず影響を及ぼしていると思います。


で今回、この特集にあたり、自分も(特にSOSに関して)いろいろと調べたりしていました。
(実は今回調べるまで、脱衣要素がある事すら知らなかったほど知識が浅かったのですが……)

ここでは、記事に無かったちょっとした補足を書きます。

SOS(と海底宝探し)はナムコ版とナムコ以外のメーカー版には(カラーの有無以外でも)
違いがあり、SOSのナムコ版は他社版に比べ、結構ボリュームアップしています。

ナムコ版のほうが少し基板性能があがって、メインメモリにも余裕が出たのか、矢印の指示が
アニメーションしたり、自機の弾の処理も多分ナムコ版だけ弾を特殊な処理で表示しています。
ジービーのボールと同じ処理と思われる)これにより、敵機と弾の重ね合せ処理が可能に。

ただ、これも他社版のSOSがあまり検証できなかったので、他社版では重ね合わせが
出来ないとはっきり確認できたワケではないため、検証の余地があります。

と、記事の内容に戻ります。

記事ではゲーム内容より、ナムコとの絡みについて深く書かれていて、国内メーカーで
KK特機のゲームだけ、ナムコ名義でも出ていたのを今まで不思議に思っていましたが、
こういうワケだったのかと、今回の記事で初めて知りました。
(で、ナムコ社内では秘密裏にギャラクシアンを作っていたと……?)

そして、ギャラクシアンの登場はやはりかなり衝撃的だったようで、1スプライトで
多色表示したって、これが初なのかな?
(単色なら海外製品で1976年頃からあるようですが。)

しかし、自分は観たのが遅かったのか、ギャラクシアンを初めて観て衝撃的だった憶えが無く、
当時ならスターウォーズディフェンダーを観た時のほうが衝撃的だった憶えがあります。
(でも、ファミコン版に限っては、事前情報が無い時に動いてる状態て見れて衝撃的だった憶えが。)


おまけ:
(ROM解析ネタ)

ドラゴンスピリットドラゴンセイバーは、エンディングでナムコゲームヒストリーが表示され、
そのリストには、SOS海底宝探しも、しっかりとラインナップに含めて表示されているのですが、
アタリ製品(及び海外製品)に関してはヒストリーに一切載っていません。

ところが、実はドラゴンセイバーのROM内にはアタリのタイトルも文字列だけ残っているのです。
(勿論、実際のエンディングでは表示されません。)

その部分だけダンプするとこんな感じです(文字列でない部分はオミットしています)

005E90: ---- 504F 4E20 504F 4E20 4B41 444F 4C41  PON PON KADOLA
005EA0: 2054 414E 4B20 4241 534B 4554 2042 414C TANK BASKET BAL
005EB0: 4C20 464F 4F54 4241 4C4C 2020 4153 5445 L FOOTBALL ASTE
005EC0: 524F 4944 204C 554E 4E41 5220 4C41 4E44 ROID LUNNAR LAND
005ED0: 4552 2042 4154 544C 4520 5A4F 4E45 2054 ER BATTLE ZONE T
005EE0: 454D 5045 5354 2053 5441 5220 5741 5253 EMPEST STAR WARS
005EF0: 204D 4953 5349 4C45 2043 4F4D 4D41 ---- MISSILE COMMA
005F00: 4E44 2049 4E44 5920 4A4F 4E45 5320 4649 ND INDY JONES FI
005F10: 5245 464F 5820 5355 5045 5220 4D41 4E20 REFOX SUPER MAN
005F20: 5741 5220 4C4F 4144 2037 3230 2053 5550 WAR LOAD 720 SUP
005F30: 4552 2053 5052 494E 5420 5041 5045 5220 ER SPRINT PAPER
005F40: 424F 5920 5045 5445 5220 5041 4352 4154 BOY PETER PACRAT
005F50: 204D 4152 424C 4520 4D41 444E 4553 5320 MARBLE MADNESS
005F60: 4B4C 4158 2048 4152 4420 4452 ---- ---- KLAX HARD DR

なんだかこれだけ見ると、抜けもあるし、これナムコから出てたっけ?ってのもあるし、中途半端な
ラインナップ。あとアタリ以外の海外製品も無いし、これは資料不足でリストから外したのかも。



日本ゲーム(カルチャーブレーン)特集


アーケードでは表立って目立った活動は少なかったし、正直モンスターゼロの頃など、
当時でも微妙なゲームで、あまりパッとした印象はありませんでしたが、正に裏で暗躍
したメーカーという感じで、当時あそこまで自信があったのもこの内容を見たら頷ける。

逆に先進過ぎて時代が追いついて来られなかったという感じ。
(例えるならドリームキャストの衰退のイメージ。)

でも、チャイニーズヒーロー飛龍の拳は人気もあったし、水準も十分高かった
だけに、アーケードの開発を切る判断は早計だった気もします。
(格ゲーブーム時代まで続けていたらどうなっていただろうか。)

ちなみに、アーケード版飛龍の拳の日本版フライヤーは超レアアイテムで、存在すら疑うレベル。


それと、スーパーチャイニーズはナムコとのやり取りの話が面白かった。

こんなウソみたいな話が実際にあるとか、凄い時代だったんだなぁと改めて思いました。
この頃のナムコはこんなに柔軟な会社だったとは。ナムコとデコのやりとりも気になります。
(日本ゲームから外れるのでこの本では流されていますがこれもいつか語られる日が来るのかな。)


あと、ダイナミックスキー、これも日本ゲーム製だったのですね。

自分は殆どプレイしていませんが、近所のゲーセンはボタンが凄い擦られて穴が空いていたのを
今ふと思い出した(熱狂的なファンもいたのだろうか)。あと、オリジナルのコンパネがレバーの
左右にボタンが付いていた事も初めて知った。やはりハイパーオリンピックを意識していたのか。



おまけ:
(チートネタ)

今回モンスターゼロを取上げるにあたり、チェックをスルーして起動可能にするチートを作成。
(起動させるだけなけならIPSパッチでも良かったのですが、起動後クレジット画面でフリーズするため、
(正確にはフリーズではないが)回避するのに結局RAM書換に頼ったのでIPSパッチはありません)

まあ起動はしてもボス戦(縦シュー)になると結局フリーズするので、あまり意味は無いのですが、
公開しておきます。(ついでにボス戦をスキップさせ、次の周に飛ばすチートも入れてあります。)

http://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2999.html#monsterz

※追記:

チートデータのまとめを更新し、モンスターゼロのチートも含めました。
リンク先を該当のブログ記事に変更しています。


という事で、大きく取り上げた記事は、上記3つの特集で終わりになります。
以下はどれも軽くナナメ読みした程度なので、簡潔に済ませます。


なにわ通信

このへんのスキャンコンバーター系はX6800時代にかなりお世話になったアイテム。
自分はもう全く使う事が無いけれど、メガドラ系のコンバータは一部ではまだ需要があるようです。


converter.jpg
当時使っていたコンバーター関連


基板半生記

内容とはほぼ無関係な話になりますが、昔、立川に住んでいた時期があって、当時、国分寺に
あったタイムマシンは良くお世話になっていました。(手持ちの基板の半分近くはここで買った物
だったかも。)国分寺から移転した後は結局一度も行く事無く終わってしまいましたが。

timemachine.jpg
当時の価格表(文字が読めるよう、画像サイズを大きめにしています)


アタリ2600(の海賊版)特集。

特集の内容とは少しズレた話になりますが、気になった点があったので書いておきます。

各タイトルの横にTV-BOYナンバーなるものが振られていますが、その事について全く記述がない。
別の本からの続きの記事のようで、この本だけしか見てない人には説明が不十分だと思います。
(レビュー内に説明が入っているのかも知れませんが、それでも最初の説明に無いのは不親切。)

ちなみにTV-BOYというのは学研の……とは関係なく、アタリのゲーム詰合せパチモノゲーム機で、
実は昔、投げ売りしていて持っていたりします。本体のRF端子に挿す伸縮アンテナが付属していて、
テレビに接続しなくてもワイヤレスでテレビに映してプレイ可能という、なかなかのスグレモノ。

昔マークⅢで出たテレコンパックより遥かにコンパクト。が、これにはワケというかワナがあります。
受信チャンネルが11ch(何故11chなのかは調べていないので不明)なのですが、それってつまり、
マンション等の密集地だと、近隣のテレビの11chにもこの映像が表示されるという事に!

逆にこれだと複数台同時に使った場合、混線が起こるのでは?(環境が無いので未確認ですが。)

TVBoy.jpg
今やレアハード。専用ジョイスティック(単なるアタリ仕様だが)付きは更にレアか。



で、最後に剣聖伝のマンガ。


剣聖伝は当時クリアしたはずなのにボスが全然記憶に残ってない……。

kenseiden.jpg
今でも持っているが、レアという程でもない



という事で、結局長々と書いてしまいました。見返すと自分語りばかりな気が
しますが、最後まで読んで得るものがあったなら幸いです。
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遙かなるガンフロンティア

遙かなるガンフロンティア

遂に発売されました。「遙かなるガンフロンティア」
実は既に前から届いていましたが、やっとブログネタに起こせました。

ゲー夢エリア51編もだいぶ増えたので、今回カテゴリを大幅に整理しました。
この記事も特集記事の一つとして、左メニューにカテゴライズしています。


それと今回を機に、Twitterを始めました
(実はアカウントとったのは大昔なのに、今まで一度も書いてなかったという。)
こちらも併せてよろしくお願い致します。


それでは、紹介されているタイトル別に書いていきます。
(とはいえ、本の内容の事というよりは、個人的な事ばかりですが。)

・アクアジャック


出回りが悪かったのか、 アクアジャック は近場ではどこにも入荷されず、自分は
秋葉原の ファンファン で見かけただけで、そこでしかプレイしていなかった。
(だいぶ後になってからのほうが、リバイバルで良く見かけた気がする)

当時の ファンファン は1FとB1Fと3F(だったかな?)という変則的な階数の配置で、
メイン通りから離れている事もあり、1FもB1Fも比較的空いていたゲーセンなのに、
上階にもゲームがある事が知られていないのか、更に空いていて他に客が居ない
事も多々あり、おかげで アクアジャック は音が良く聞こえて結構やっていました。

でも、結局クリアまではやっていないし、あまり記憶に残っていないです。
水のゆらぎとか光の反射がリアルな感じで、そこは印象に残っていました。

難易度も高くなかったので、(最後のほうは知らないが)プレイ時間の割にプレイ
回数は少なかったかも。(近場に入っていれば、やりこんだのに惜しいところ。)

ファンファン はロケとかも結構していて、「 キーパー 」とか「 ボンジャックツイン 」とか
ここでしか見たことがないのも多く、 アクアジャック も先行とかだったのかも。
(思い返してみると、 ナイトストライカー が出るよりも前にやっていた気がするし。)

しかし、検索してみたら結構最近になって潰れたんですね。全然知らなかった。

て、 アクアジャック の話じゃなくて、 ファンファン の話になっている……。


タイトーはこの頃3D視点シューティングを多く出していた印象で、一番やったのは
やはり「 ナイトストライカー 」。こちらも水面は独特な処理でこだわっていますね。

当時、全ルートクリアするまではやったけど、パシフィスト狙いまではやってない。
近場で置いてあったとこはドラムが一つ壊れて回らない状態だったなぁ。


それと「 バトルシャーク 」も好きで結構やっていました。
しかし、最終面付近までは行ったが結局クリアしていない。
バトルシャーク は水場が舞台なのに、上記2つに比べ、水面処理が結構適当。
水中が少しラスターしている程度で特に変わった処理というわけでもないし。


あと、「 エンフォース 」は、3Dグラスが筐体の個体差か、近場にあった筐体では
焦点がぴったりと合わず、プレイがかなり厳しかったので殆どプレイしていない。
このゲームは水面処理云々以前に水面自体が存在するのかも覚えていない。

て、結局 アクアジャック の話とは関係なくなっている……。


この本では、堀氏の担当はエンディング部分で、その話がメインになっているし、
クリアもしていないのにコメントするのもあまり意味がないかと。


・カダッシュ


実は カダッシュ は殆どやっていません。
出回りは良かったので近場でも良く見かけたけど、1回のプレイ時間が結構長く、
空いていない事が多かった事もやっていなかった理由かも。

改めて記事を見ると、今まで知らなかった面白そうなネタがいろいろと眠っていて、
次のチートネタにも使えるのもありそうです。

ちなみに、 プティング の変更を名前で判別するプログラム部分は既に見つけていて、
ROMチートで任意変更も可能です。

実は海外版にも入っているのですが、海外版も名前のチェックは日本版のままなので、
名前入力で出すのは不可能です。(逆に海外版はS◯Xだろうと入力できてしまう。)


あと、 カダッシュ通信 のプログラムの進行状況とか面白いですが、ソースファイルでの
やりとりの話なので、逆アセのソースからでは殆ど辿れないのが残念。

追記:
通信機能を使ったスレイブ側でのプレイ動画があったので貼っておきます。
(あったというか、この本に合わせて公開したというほうが正しいかな?)



・WGP


こちらは カダッシュ よりも更にプレイしていない。(多分1回しかプレイしていない。)

WGP も堀氏の担当はエンディング部分で、エンディング自体、今まで観たことが無い
というか、こんな凝ったエンディングがある事自体知らなかったというのが本当。

ちょうどエンディングだけの動画があるので貼っておきます。

エンディング初めて観ましたが、笑えるくらい無駄に凝っているのね。

ついでに、実機でのエンディング動画もありました。
タイトーWGP エンディング

そして今気付きましたが、エミュレータで再現出来ていない部分を発見。
最後の WGP のタイトルロゴが、実機では縮小させて消しているのに対し、
エミュレータ(MAME)では縮小せず、パッと消えてしまっています。


あと、担当部分がエンディングだけなので、無関係な風の部分には触れられて
いませんが、風を出す事にした経緯とかもちょっと知りたかったかも。

WGP の風量って、専用のパラメータがあるのか単純に速度の値を利用するだけかは
未確認ですが、エミュレータでUSB扇風機に連動して調整とか出来たら面白いかも。



・ガンフロンティア


そして、満を持してこの本のメインといえる「 ガンフロンティア 」。

過去のブログで何度か書いていますが、自分は見事にハマったほうで、基板も購入。
連付きなら安定してクリアは出来るくらいまでやりましたが、連ナシではチキンプレイ
でもギリギリといったところ。(まあ、今じゃどちらにしてもクリアは無理かも。)



(これは以前のブログ記事で貼ったものです。)
F2システム で堀氏が関わったモノでは、 マージャンクエスト も持っています。


以前ブログで公開した ガンフロンティア の記事は、当初の予定では今回のガンフロ本
の刊行に合わせて公開する予定でしたが、本が延期になり、それに従ってブログまで
延期になるのは申し訳ないという事で、先行して公開する事になりました。

本誌でのランク上昇(と映画部分)の解説は、ほぼ同じ形で採用されています。


しかし、この本読んで、あまりの細かさとこだわりにあらためて驚き。
隠しフィーチャーをほぼ網羅していて、この本で初めて知った事もかなり多い。
(隠しボーナスはランク上昇調べるとき、出現位置教えて貰って知りましたが。)

壊し方で展開が変わるのは知られていても、パワーアップの状態で弾痕を変えるとか
自機の傾きで敵弾とのプライオリティーが変わるとか、確かにそんなの普通は気づか
ないし、そんなフィーチャー入れようとか考えない。

でも、こういったこだわりを排除していたら、サターン版のような評価になっていた
恐れも。(いや、さすがにそこまでは無いか。)

ちなみにサターン版は、当時既に基板を持っていたので買っていません。
しかし、基板を持っていなければ間違いなく買っていただろうから危なかった。

付属された ゲーメストギアーズ だけ気になって、買おうか悩んだ時期もあったけれど、
今はこの本があるから、もういらないかな。
資料が載っている号の ゲーメスト ベーマガ も持っているし。


そして「 ガンフロンティアヘビー 」。
メタルブラック のアレみたいな大幅な改造というモノではないですが、F2システム
限界というか真のポテンシャルが図れるという点でも見る価値がありそうです。


動画はさすがにヘビーの動画はないので、他の動画を貼ります。



これはTASによる1面の時点で難易度を最高に上げてのノーミス稼ぎプレイ。
しかしTASとはいっても、最高ランクがどうなるかというお試しみたいな感じですね。

ガンフロンティアはランダムの塊だから、ランダム要素も操った本気TASが見たい。


ちなみに人力でのノーミスクリア動画もあるのでランクの差を比較しても面白いかも。
ガンフロンティア / Gun Frontier ノーミスALL

どちらのプレイも2面(森に撃つほう)と3面の隠しポイントは取っていないですね。
他で稼ぐためにスルーしたようでも無いし、やはりこの2つは特にマイナーなのか。

隠しフィーチャー全てに高い配点を設けていれば、稼ぎプレイになる程、魅せる
プレイになっていく事になって、より面白くなったのではと思う。
(あと本誌でも触れていますが、2面の復活地点をずらしていれば。)

アートワークス

遠山茂樹作品集の3冊目。アートワークス編。
tsa_01.jpg

お盆明けには届いていたのですが、仕事もずっと続いていてなかなか紹介できるまで
読み進められなかったので、今さらになってしまいました。
チートの作成は仕事の合間にも可能だけど、本を持ち込んで読むのは厳しいし。

で、今回は資料の側面が強く、既にいろいろと語りきった感もあるので、感想は短め。
(始めはいろいろ書いていたけれど、見返したら前回書いたネタとだいぶ被っていた
 ので、感想を削っていたらどんどんと短くなってしまったわけですが。)


・マッピー


ロボットのほうは、当時から自分には全く触れる機会が訪れなかったけれど、
ゲームのほうは思い返すと、子供の頃にゲーセンでけっこう嵌っていた。
ネームエントリーで、ニャームコを出口ピッタリで止めようとしてたのを思い出した。

マッピーはゲームも大ヒットだったけど、システムが特殊すぎて、似たシステムの
ゲームが(マッピーシリーズを除いて)全くといっていい程出なかった稀な例。

そうえば昔、使用料を払えば、ナムコキャラを他のゲームで使用出来るような事を
やって(やろうとして?)いたようだが、結局使ったところは無かったのかな。

あと、マッピーといえば、X68000に個人で移植される例がやたら多かった印象。
未完成品を含めて、少なくとも5種類はあったはず。
マッピーだけでなく、ホッピングマッピーまであったし。

そういえば、ホッピングマッピーのことについては全く触れてなかったけれど、
あれは開発がゲームスタジオだからこの本の趣旨からは外れるのかな。
ゲーム内容がああなった経緯も知りたかったが。


・ゼビウス


ゼビウスは既に資料が豊富で、まとめた本も多いので、資料として新たなネタが
出にくい作品ではあるけれど、興味深いネタは、ゼビウスの前身ともいえる初期の
企画案などがゼビウス以上に時代の先を行く企画で、メタルホークを彷彿とさせる
モノだった事には驚いた。


・ファイナルラップ


前身であるポールポジションⅢの時の写真があるのが凄い。
画面が殆どわからないのが惜しいけど。


・プロップサイクル


ここまでいろいろと細かい仕様が設定されてたなら、移植版が出ていればデータを
もっと活用できただろうに、移植が没ってしまったのは惜しい。

今、ゲームのアイディアが枯渇しているというなら、リメイクでも続編でもいいから
オープンワールド化して、ペダルコントローラーとセットで出すのもアリだと思う。

任天堂が販売して、フィットネスを謳えば主婦層のハートもガッチリだね( ^,_ゝ^)ニコッ
似たようなの既に出していたとは知らなかった。


他は前回の時に書きたい事は大体書いたので、このくらいかな。

この本で勿体無かった部分はカラーページが無い事。
ファントマーズのドット絵とかはカラーで見たかった。
まあ、それをやったら手間も制作費も跳ね上がるから限度があるけど。

将来的に、カラー部分を追加した電子書籍版が出たりとかしないかな。
(電子書籍も維持費は大変だから厳しいだろうけど)


あと最後に、まさかページにそんな仕掛けをしてたとは流石に誰も気づかない!?
最後の1ページは「タルケン」で数がピッタリ!って事にはならないか。


で、動画。かなり新し目ではあるけど、貼る機会も無さそうなので。
このゲームが没っていた事は、この動画のページを見るまで知らなかった。

UGSF ARCHIVES #002 NEW SPACE ORDER


おまけ:
タイトルスクリーンショット。出処は秘密。
propcyclj.pngwinrun.pngwinrungp.png


チートの更新のほうも本家がリリースされたので、近いうちに出したいところ。
タイミング的にはUMEの次がリリースされた時くらいを予定。

遠山茂樹作品集(後編)



今回も贈って頂きました。年明け早々には届いていたのですが、なかなか時間が
取れず、本自体もじっくり読み込まないと語れない文量で、やっと書けました。


そして、今回も赤青3Dグラス付き。
この本手に入れた人は、前編もほぼ持っていると思うので必須ではないだろうが、
個人的にグラスの幅がちょっと短めなので、グラス2枚使って見る事が出来る
ようになったから、これはこれで有難い。


今回はタイトル別に幾つかに分けて感想などといろいろと、書いていきます。


・ワンダーエッグ
・ギャラクシアン^3
・ファントマーズ


ワンダーエッグがらみの事は、話せるネタが殆どないので3つ一纏めで。

ワンダーエッグに初めて行ったのは、だいぶ後期のたまご帝国が既にあった頃で、
結局行ったのはそれ一度きりだった。それから間もなくして閉園してしまった。

「ギャラクシアン^3」は想像以上に筐体の動きが激しく、プレイに支障が出るレベル。
(座る席によって違うのかも知れないけど)
今となっては、覚えているのはその激しい筐体の動きだけで、どの席でプレイをして、
何位だったのかも全然覚えていない。

しかし、ギャラクシアン^3作った1990年は他の大型筐体の開発を全て止めてまで
作ってたとは驚き。1991年には、普通筐体より大型体物のほうがラインナップ数が
ついに逆転。大型筐体のノウハウだけでなく、バブルの影響も大きかったようで、
それ以降も大型筐体物のラインナップがかなり多くなった。

で、ワンダーエッグの紹介ビデオ





「ファントマーズ」のほうもプレイしたはずだが、内容とか全く覚えてないな。
(「ドルアーガの塔」も入ったのに殆ど覚えてない。)
「ファイターキャンプ」は結構しっかりと覚えているんだけどね。
(この本では(このビデオも)触れていないので、ここでも触れないが。)

あと、ファントマーズもシステム基板+LDって構成だったのを初めて知った。
(ギャラクシアン^3のほうはエミュレーションされたときに知ったのだけど。)


ちなみに、本の内容から少し逸れるけど、ギャラクシアン^3シアター6は発売当時、
近所に1プレイ100円で置いてあって、しかもプレイしている人が殆ど居ないという
珍しい環境だった。しかし、外の光が結構入ってきて画面が見づらかった。
(まあ、それが空いていた原因か。)

当時1~2人プレイでは結構やってたが、結局バッドエンドにしかならかったような。
(一度6人集まってプレイして、それでやっとトゥルーエンドになった気がした。)



・源平討魔伝(実写版)


当時、beepに載っていた写真では観たものの、実際の映像を観たのはかなり後に
なってからなのだが、当時の特撮レベルに全然劣らない出来だと思う。
これより後の中途半端なCG使っていた時代のほうが逆にしょぼく見える。



でも、このPVある意味サギだよね。ただのザコがまるでボスキャラのように見える。

実際のゲーム自体は、当時、ショーの出品予定か何かにタイトルだけ載っていて、
どんなゲームか全然想像が付かなかったが、実際の画面見て驚き、見事にハマった。

昔、中潟さんにお会いする機会があって、その時は源平討魔伝やバラデュークの
話で盛り上がった覚えがあります。



・スターブレード


今回の本で解説されているタイトルでは2番目に好きなタイトル。

連付では結構ラクに1コインクリア出来たが、連なしだと下手すれば1面で死にかける
レベル。とにかく連付と連なしの差が激しすぎるゲームだったなぁ。

しかし結果は、自分の行ってた範囲のゲーセンだと、連なしの所ではどこも早々と消え、
連付に切替えた所はかなりのロングランだった印象。

続編が発売中止になって残念だったが、この本で読むと、出せなかったのも仕方がない。
そのORBSの話のところに出ていた、ガンダムのほうの話はかなり面白かった。
ソース無しで書かれたら誰も信じないウソのような話が本当(?)だったとは。

あと、無限遠投影装置が予想外の出来事でいろいろ大変だった話も面白い。
当時プレイしていて、「アレ、なんか色味が悪くなった?」と思って、その時は単に
長く稼働していたせいで劣化しただけかと思っていたが、今になって事実を知った。



・スティールガンナー


これも結構好き。でも1コインクリアするまではやりこまなかったな。
スターブレード出たあとは、もうそっちしかやってなかった。

本では筐体のデザインにかなりこだわったて作っていたけれど、銃のデザインが
自由に出来なかった事を嘆いていたが、確かに一番重要とも言える部分ですね。

固定銃で同時プレイ可能な筐体の基礎は「オペレーションサンダーボルト」で
ほぼ完成していたし、実際のプレイ中に、筐体外側のデザインを気にしている
余裕もない状態で、となると、一番重要なのは銃の型になるから、そこが自由に
デザイン出来なかったのは、本当に残念なところ。
(しかし、その筐体を流用した「ゴーリーゴースト」もなんだかんだでロングヒット
 してしまい、文句も言いづらい状況になったという。)


ちなみに、PC-98に「鋼鉄銃娘(スティールガンにゃん)」なんてのがあったなぁ。
(X680x0には「ゴーリーゴースト」モドキもあったし。)


これも結構ハマってた。当時、98はこの手の低解像度ゲームが結構あった。
(アサルトとかメタルホークとかF-ZEROとかのモドキもあった。)

当時はこういう同人も売っていて、しかもその手の本に紹介までされていたな。
ついでに、ちょっと載っている記事を発掘してみた。


一応元ネタがある事は知っているのか。



・ガンバレット


で、この本に載っている1番好きなタイトルは何かと言われたら、コレです。
上級までは1コインクリアしたが、激ムズは結局クリアならずというトコだが。

これが出た後、雨後の竹の子のように(主にあっちの国で)パクリゲーが沢山
出まわったが、この本を読んで、改めてこの1ドットレベルの精度があってこそ
のゲームバランスなんだなと分かる。
ただ真似しただけじゃバランス崩れて問題外のクソゲーになるのがオチ。

国内で他のメーカーがこのタイプのを殆ど出さなかったのは、真似て作って
みたものの、やはり大して面白くならなかったのであろう。
(セガの「ワンサガン」とか、そんな感じがする。)

それと、「激ムズ」って言葉、今では普通に使われているけれど、ガンバレット
以前は殆ど使われていなかったという事にも驚いた。


あと、この本では触れられていないが、ガンバレットのあまり知られていない小技で、
ボーナスステージの宝箱の中身はランダムと思わせておいて、実は残機が2以下の
時に限り、落下する宝箱の中で一番先に画面下に消える宝箱を撃つと必ずハートが
入っているという親切設計だったりする。
(ディップスイッチで残機設定変えた場合は未確認)

それと、プロップサイクルの頁で紹介されていた「マジッククエスト」という
タイトルはこの本で初めて存在を知ったが、ガンバレット好きだったから
やってみたかったな。


で、日記を続けていたら間違いなく貼っていたであろうTAS動画。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11539782 Part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11641443 Part3

ガンバレットの弱点を挙げるとしたら、ミニゲームによっての得点のバラつきが
激しすぎる事か。ハイスコアラーには辛そうだ。



・ファイナルラップ
・ウイニングラン
・ラッキー&ワイルド
・プロップサイクル
・パニックパーク
・ワールドキックス


正直、これらはどれも殆どプレイしていない。

自分はドライブゲーム自体をあまりやらないほうで、更に周回するレースタイプの
ゲームはもっとやらない。で、ナムコのドライブゲームは周回するタイプが殆どで、
「ファイナルラップ」や「ウイニングラン」も結局、殆どやらなかった。

という事で、ゲームの中身自体にはあまり触れずに書いていきます。



・ファイナルラップ


当時、マシンの動きの細かさでのリアル感が凄かったが、背景にまでそんな無茶な
処理をして更なるリアルを追求していた事に驚き。

あと、特許の話で「バーチャレーシング」の特許は不明のまま話を進めていましたが、
補足をすると、視点切替はポリゴンを使ってスムーズに切り替わるという部分が特許
となっていて、「リッジレーサー」や「エースドライバー」の視点切替は画面を一瞬で
切替える事によってセガの特許を回避している。(という話を聞いた覚えがある(逃))



・ウイニングラン


まず、配線の長さが影響受ける程シビアなスペックで作られていたのに驚き。
発売版は各基板を繋ぐハーネス基板を作ってケーブルレスにしたのも奇策だと思う。

あと、操作に対する描画フレームの遅れを解消する(誤魔化す?)手法には感心。
むしろこの手法を使ったほうが逆にリアルに感じるんじゃ…と思えるくらいだ。



・ラッキー&ワイルド


ナムコで周回しないタイプのドライブ(?)モノは、それこそ「ラッキー&ワイルド」が
初なんじゃないかな?
でも、ラッキー&ワイルドも、結局あまりやらなかった。

アイデアは良かったが、逆に車という制約で、同じような展開がずっと続いてしまい、
スティールガンナーとは逆のベクトルになってしまっている。


思い返すと、自分がナムコでやってたドライブ(?)モノは「ダウンヒルバイカーズ」
くらいしかないかも。
(しかし、動画探しても貼れるようなのが全然ないな。MAMEでも対応していないし。)
当時は結構出回っていたイメージだったのだが、意外とマイナーなのか?


と、話が逸れてしまった…。他にこの本で触れらた内容で共感する部分はというと、
そういえば、前述のシアター6が置いてあった所も、ラッキー&ワイルドはかなりの
ロングランだった覚えがある。(多分その店が潰れるまで置いてあったような。)



・プロップサイクル



で、ダウンヒルバイカーズ同様にペダルを漕ぐゲームでも「プロップサイクル」の
ほうは殆どプレイしていない。

プロップサイクルは基本現実にはあり得ない世界が舞台だから、風船との距離が
掴みづらく、操作感の良さや見た目に反して、プレイ自体はやりにくかった。


慣れれば、こんなレベルでプレイ出来るものなの?


まあ、個人的にはナムコ抜きにしてもやりこんだドライブゲームって「ラッドモビール」
くらいしかやらなかったような。
(当時、デラックスタイプが50円で置いてある所があったという影響も大きいのだが)
近道無しで1位クリアするくらいはやった。R-360版も一度はやってみたかったなぁ。

そうか、プロップサイクルやらなかったのは近場に200円のトコしかなかったからか。


あと、「プロップサイクル2」の存在はこの本で初めて知った。
頓挫してしまったのは、理由が理由だけに残念。

これこそ立体視を駆使して、今のポリゴンレベルでリメイクすべきではと思う。
(3DSで出したセガの体感モノは立体視によって柱とか避けやすくなったというし。)

しかし、この本読んだら、実現される可能性はほぼ0%なのが非常に勿体無い。
(エアロクロスやPS3ダンシングアイが没ったのも同じ所が原因だったりして…。)



・パニックパーク


「パニックパーク」は出てかなり経ってから2人対戦で一回だけプレイしたが、
対戦時に遠慮こそしなかったものの、そこまで本気で力を入れたわけでもない
プレイだったのもあるせいか、正直、個人的にはかなりのクソゲーな印象。

本でも触れていたが、ビデオゲームを殆どやらない人向けに寄り過ぎた感がある。



・ワールドキックス


自分がレースゲームよりも更にやらないゲーム…。それがサッカー。
「ワールドキックス」に至っては一度もプレイしていない。



あと、AIBOとかGMCとかの記事もあるが、ゲーム以外の分野で、自分があれこれ
語っても知識のない無駄話になりかねないので割愛。
(GMCに至ってはこの本で初めて知ったくらいだし。)



しかし、この本で紹介されたタイトルはなんだかんだで、どれもロングランを記録
しているゲームばかりな気がします。遠山式恐るべし。

逆に考えれば、これはゲーセンとっては有難いがメーカーにとっては煮え切らない
状態という皮肉な結果に。これがアーケードと家庭用の大きな違いか。

家庭用ならロングヒットで売れ続けて、新作も売れればWin-Winな関係だけど、
アーケードだと最初に売ったらそれまでで、新作出しても「今のままでも十分
稼げてるから」と、新作を買ってくれない状況になっては大打撃だし。

しかし、バンナムは今となっては課金で稼ぐ会社の代表みたいになってしまって、
アーケードは逆にロングランを生み出せる人材が欲しくなったという、これまた
皮肉な状況に。



最後に、今回は特別におまけを公開。
http://www.geocities.jp/nekoziman/

遠山茂樹作品集(前編)

遅まきながら「遠山茂樹作品集(前編)」の感想などを。

130111.jpg

今回も微力なサポートにかかわらず、本を送っていただきました。ありがとうございます。

少し前に届いたのだけど、相変わらずの文章量・濃い内容に加え、自分自身ナムコの
知識が乏しい事もあって、読み込むのに更に時間がかかり、やっとひと通り見終えた。


自分はナムコというメーカーとは人脈も殆ど縁がなく、当時もナムコに肩入れというか、
特定のメーカーにこだわりがなかった事と、当時の自分の生活範囲にナムコ直営店が
無かったというのもあってか、NGも殆どみておらず、ロボットに関してはこの本で初めて
知る事ばかりだった。

アトマとかピクパクとか、電波新聞社のグッズで初めて名前を知ったくらいの知識だし、
ピクパクの音楽とか初めて聴いたのもPSのナムコミュージアムだった。



という訳で、ここで何か書くまでもなく、本をみればナムコのロボットの全てがわかると
いっても過言ではないので、気になったら本をみることをオススメします。



ゼビウスは元々資料の露出は多いけど、開発の中身は殆どシークレットだったのが、
この本で初めて、どれを誰が担当して、どんな関係だったのかが分かって興味深い。

あと、他のメーカーより開発環境が優れているイメージがあったが、意外と古い機器で
アナログな部分も多かった事に驚き。(まあ、ソフトが他よりも進んでいたのであろう)

世間的には遠藤雅伸氏一人が殆ど作ったような体にしていたのも、そういった情報を
流出させないための口止めの意味もあったのだろう。

でも、ゼビウス以降は何故か他のメーカーより露出が多かった気もするが…
(ゼビウスで儲かって、いい機材でも搬入したのだろうか?)



スターラスターは正直、この手のフライトシミュレーター的なゲームをやらないので、
自分は全く嵌らなかった。(まあ、X68版は持っているんだけど。)

スターブレードとか、3Dシューティングはかなり好きなんだけどね。
後編ではスターブレードの解説もあるようなので、そちらもかなり期待。





サンダーセプターは、当時、ベーマガの記事を見て、すごいやりたかったけど、
出回りが悪かったのか近所では全然みかけなくて、プレイ出来なかった。
(多分直営店では出まわっていたのだろうけど。)

3-DサンダーセプターⅡになって、何故か近場のレジャー施設に入ったので、
サンダーセプターより先に、3-DサンダーセプターⅡで初めてプレイをした。
(サンダーセプターはかなり後にリバイバル入荷でプレイしたが。)

しかし、遠山氏とサンダーセプターⅡの関係があんな状況だったとはこの本で
初めて知った。まあ、UGSFシリーズの後付け設定といい、そのあたりの事は
かなり滅茶苦茶な展開をしていたんだなぁ。


で、3Dといえば、この本には赤青メガネが付属しています。
(赤青メガネなんて今はもう家になかったので有難い。)
早速、表紙を見たら、当時の赤青用画像より、かなり進化していて驚き。

ちなみに、公式サイト。遠山式立体表示研究所
http://tohyama-shiki.com/labo/index.htm

ちなみに、ちょっと赤青メガネ用動画を検索したら、結構あるのね。
でも、バーチャルボーイの動画には全然使えなかった。
(さすがにサンダーセプターⅡを赤青用に加工した動画は無いか。)

で、この動画は結構良い感じに3Dにみえた。





最後に、実はこんなチートを作っていました。

xevious.png

今回の本が発売されたら公開をする予定で結構前に作ったチートだけど、
公開する前にちょっと修正しようとしたら、かなり忘れていて苦労した。
(多少コメントを残していたので、何とか思い出して理解できたが。)

http://www.geocities.jp/ued_way/cheat/xevious_xml_cheat.html
xevious.xmlのみで、クローンは入っていません。


ゼビウス「Character Browser」
セルフチェック画面のうちからチートを立てておけば問題ないです。
(チート立ててからソフトリセットすればなお確実。)

上下でキャラ選択、左右でパターン選択。
ザッパーを押しながら左右で、パターンを連続再生。
ザッパーを押しながら下で、ライトの点滅。
ブラスターを押すと、BGの色が変更できます。

リストが一画面で収まりきらなかったので、橋2種はBridgeにまとめて、
爆発パターンなどは、OtherEffectにまとめています。
(弾や、ザカートの登場パターンなど、まだ不足分があります。)

あと、自機の爆発パターンなど、本来はパターン間に反転が入るのですが、
面倒なのでカットしています。(まとめ時には直すかも。)

本当は、キャラ名の下に詳細データを入れたかったが結局それも保留。
あと、キャラ名にタイプ別で色分けをしています。

黄色・・・プレイヤー及び味方の空中物
青色・・・空中物
橙色・・・地上物
緑色・・・スーパーゼビウス専用キャラ
赤色・・・その他アンドアジェネシス等

ノスタルジー

20111113-1.jpg


「転清アート・ドット・ワークス」、アートワーク編に続いて、インタビュー編も頂きました。
予想通りアートワーク編よりも更に文章量が増えて、一日で読みきれる量ではないので、
一旦全体をぱっと通して見て、今はまだ前半にほうを読み進めている段階。

読んだところまででは、「重力装甲メタルストーム」はかなり興味深い内容だった。
これが、一般の知名度低いのはかなり勿体無いな。

以前、ゲームセンターCXで、コレとバベルの塔の2択でゲーム選ぶ状況になって、
メタルストームやって欲しいと思ったが、結局バベルの塔になって残念だった。

あと、「妖獣綺談ゲルニカ」とか「プックンオトト」など、ネットですらまずお目にかかれない
貴重なネタまであって、資料価値としてみてもかなり意味がある内容。


で、ニコニコ。



残念ながら、X68版のノスタルジア1907は手放してしまったな…。
メガCD版はまだ残ってるけど、やはりX68版のほうが断然いいな。
ただ、メガCD版に付属のアレンジCDは今でも聴くくらい良いデキだが。

まだノスタルジア1907のところまでは読んでいないが、これも楽しみだ。

20111113-2.jpg

ドットの詰り

20110605-1.jpg

先日届いた同人誌とは「転清アート・ドット・ワークス【アートワーク編】」でした。
これも裏でこっそりとサポート(という程でもないが)して、この本も頂ける事になりました。


今回は絵師をクローズアップした本なので、前回の本より文章量は抑えられているから、
(といっても、前回のは一日やそこらじゃ読みきれないレベルの量だったワケだが。)
とりあえず、一通り見終えた。

しかし、当時ハマっていたタイトルがかなり多くて、改めて驚いた。

特に、重力装甲メタルストームとノスタルジア1907(X68K版)は個人的に神レベルの作品。
ココロンと聖鈴伝説リックルも結構やった。
ただ、神仙伝は当時、一度もやらなかった。というか、RPG自体あまりやらなかった。
(今にして思えば、やっておいても良かったかなぁと思う。)



アーケードのタイトル(キャノンダンサー/チャタンヤラクーシャンク/ファンキージェット)
はどれもあまりやり込まなかったなぁ。普段はアーケードが主なのだが、今回は逆だな。

チャタンヤラクーシャンクは初めて見た時のインパクトは強かったんだけどね。
まあ、この本で観たら納得。どんだけパターン多いんだよって感じ。
基本的に1キャラしか居ないから、1キャラに全てを注ぎ込めるというのもあるが、
モーシションブラーの使い方もインパクトが強かったな。

しかし、コレやファンキージェットが出た'92年ていうのはちょっと特殊な年だった。
その理由は、91年にストⅡが出て、92年には客を殆どもっていかれたというところだな。
92年はそれこそストⅡ一色って感じだった。(ターボが出て更に色濃くなった感じだし。)

他に挙げるとすれば、バーチャレーシングがあるが、アレはまさに一年天下だったし。
92年はスプライトからポリゴンへの転換期でもあるんだな。

と、なんだか話が脱線した。


で、キャノンダンサーは96年だが、96年になると、今度は、アーケードとコンシューマ機の
性能差が縮まって、アーケードの価値自体が下がり始めた頃だな。

名作は結構出たが、家庭用でもほぼ同じモノが遊べる場合が多かったし。
(レイストーム、メタルスラッグ、バトルガレッガ、蒼穹紅蓮隊など)

キャノンダンサーが家庭用に移植されていれば、情勢は違っていたかも。

と、なんだかまた話が脱線した。


個人的には、メタルストームとノスタルジアの裏話が知れただけで大満足。
それぞれのタイトルが、個別で一冊の本になっていてもおかしくないボリュームだし。



で、ニコニコ。
なんだか最近、この手のばかり貼っている気もするが、2タイトル程。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm8073000


http://www.nicovideo.jp/watch/sm2621143

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2620963

やはり、名作アクションゲームはしっかりTASられるな。

しかし、メタルストームはかなり残念画質。
しかも、海外版てもしかして難易度かなり下がってる?
6面が上下のバリア無くなっていて、これじゃ簡単すぎだろう。
日本版で更新されて欲しいな。

ゲーム綺譚



前回の奇々怪界本に続き、今回のテレビゲーム綺譚にも少し関われました。
で、早速本が届きました。(昨日には届いていたが、昨日はもう寝落ちしてた。)

今回も物凄いページ数でボリュームありすぎ。まだ半分も読めていない。
で、中身は、大きく取り扱っているタイトル数が予想以上に多かった。

タルボットがツインレバー仕様で考えていたなんて知らなかった。
チートで再現できないか試してみようかな。

サイバータンクは、近所に入荷されていたのは実はかなりラッキーだったのか。
そこまで出荷数少ないとは思わなかった。

メルヘンメイズも話には聞いていたが、実際のアリスのゲーム画面なんて初めてみた。
シューティング仕様とかもチートで再現とかしてみたいが、さすがに厳しいか。

と、読んだのはここまで。この先はいよいよメインのダライアス(&ズンタタ)か。


で、ニコニコ。タイトー関係で変りダネを。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9134238

これは原曲はズンタタでも、作ったのがズンタタなのか外部なのかは知らない。

嬉々快界


ビデオゲームクロニクル① 奇々怪界

今回、製作の手伝いをちょっとして、その関係で贈っていただきました。

事前に聞いてはいたが、それでもまず実物みて、ぶ厚!って思った。

同人誌では、まれにサークルの総集編や、合同誌とかで分厚いのはあるが、
それでもここまで、ましてや1タイトルのでこの厚さは見たことも無いな。

1日じゃ、開発者インタビューの記事あたりまでしか読みきれなかったよ。
ここまで読んだのに、まだ本の半分まで達していない…だと…!

あまり細かく書くとネタバレになるので多くは語らないが、(見終えてないし)
これは奇々怪界ファンならずとも、タイトーファンなら観ておくべき内容。


そして、ニコニコは企画に連動した動画。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm6934976

惜しむべきは奇々怪界に、ねこが登場しないことだな。
この世界観ならねこ娘が出てくれると信じていたのに…w

やはり、ここは没企画などを復活させた、真・奇々怪界を作るべき。
(無論ハードスペックはアーケード版と同じで。)
て、今の時代、そんなの作れるメーカーは無いか…。それ以前にしげるの妨害が(!)

最後にこの本の制作に関われた事に感謝しつつ、気が早いが次回作にも期待。

奇々怪会



今日は有給とって、小田原まで小旅行に行ってきました。
ではなく、小田原の懐かし横丁のオフ会に行ってきました。

初めての参加だったけど、みんな凄い人ばかりで、自分が井の中の蛙なのがわかる。
どんなコアな話をしても通じるどころか、逆に自分以上に詳しく語られてしまうし…。

そしてスペシャルゲストも本当にスペシャルで、憧れのあの開発者さんや、
デザイナーさんも来て(一応、詳細は伏せておこうw)いろいろ話が出来ました。

で、ゲームも激しくレアなドラキュラハンターや、まさかオーパーツまで見れるとは。
ちなみにドラキュラハンターは海外版。ある意味国内版よりもレアかも。
で、今回は写真の掲載もOKという事なので貼っておきます。
ねこ自慢

Wayder

Author:Wayder
 
ねこ自慢
http://wayder.web.fc2.com

ニコニコ動画マイリスト
nicovideo.jp/mylist/52529218


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