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ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝-

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この本はゲーム史であると同時に、澤野和則の一代記ともいえる一冊。
今回は章毎に分け、別枠を設けているタイトルにも触れたいと思います。
(前半の章は前後する部分が多いので、幾つか纏めていますが。)


第1~2章 本人の生立ち

子供時代のアナログな遊びでも、物理的にかなった攻略法をあみ出していたり、
初期のエレメカも、ガンシューティングの構造を見抜いて攻略したり、観察眼に
天性の才能があったのかも知れません。

人生の選択を面白いか面白くないかで全て判断しているというのも凄い考え。


エレメカのガンシューティング構造の参考動画。

日本ピンボール博物館(エレメカ紹介部分のみを範囲指定しています)


第3~5章 中村製作所入社~ナムコに社名変更直後

ビデオゲームはアタリの輸入のみで、まだ自社開発はしていなかった頃の話
なので、エレメカの製作話がメインになっています。
(本誌ではアタリ作品にも幾つか触れていますが、ここでは割愛。)

この時代はまだ業界全体がエレメカ主体で、ビデオゲームは言うなればエレメカの1ジャンル
に過ぎず、やろうと思えばエレメカで再現可能どころか、ビジュアル面でも優位に立っていた。
(まあ実現可能とはいえ、ギミックが増えれば増えるだけコストがかかるし、故障率も上がるし、
メンテナンスも大変になるしで、追い越されるのも時間の問題だったともいえるが。)

あと、エレメカから出る強力なノイズで、ビデオゲームに影響するという話も載っているので、
その点でも相性が悪く、オペレーター受けが悪かったかも知れない。


レーサー/フォーミュラX/F-1

他社の投影式のレースゲームは、道路も敵車も全て平面で描いていたものに対し、
ミニチュアを使い、立体的に見せるどころか実際立体に配置するという大胆な構造。

更には、この構造では市販の電球を使うと光源が強過ぎて画面がぼやけるので、
特注のランプまで開発して、くっきり表示できるようにしたという。

もしかしたら他社はこの投影の問題で立体配置を諦めていたのかも知れません。
(実際、F-1をパクったゼットマシンは市販の電球で微妙だったというし。)


本誌の写真だとF-1の構造がわかりにくかったので動画で探しました。

Atari / Namco F-1 1976 arcade game - YouTube

しかし、当時の電球なんてとっくに切れて、今更F-1用の特注のランプが手に入るはずもなく、
市販の電球で代用するしかないという事情もあるので、この動画も市販の電球を使っていて
光源が強すぎるため、中の機構も実際の画面も判りにくくなってしまっています。
(多分現存している筐体は全て同じような境遇に遭っていると思われる。)

この爆発処理もこんな単純な仕組みで凄い効果を発揮している。

で、自分はこの爆発グラフィックが印象に残っているから、当時みていたのはF-1かな。
(実際にプレイした回数はせいぜい1~2回だったと思うが。)

しかし、この本にも載っている当時のF-1の広告の胡散臭さは凄い。
この計算式が結構無茶苦茶。プレイ時間が1回85秒で、一時間(3600秒)で割って、一日を
8時間で換算してこの売上げ!……て、プレイヤーが交代する時間は無視か!


シュータウェイ

本物と同じ銃が用意出来たという点も、この本で詳しい経緯が載っているのですが、
これは他のメーカーじゃまず入手不可能な事だと思えるし、画面表示のシステムも
特殊で真似する事が難しいようで、ほぼ独占状態だったのではないかと思います。
(自分の当時の記憶でもと、F-1よりもこちらのほうが置いてある所が多かった印象だし。)

しかも本物を使っていただけに壊れにくかっただろうし、機構のメンテナンスもし易く
作ってあるので、壊れるまで置いておこうというゲーセンも多かったと思います。
(実際長く置いてあって、スクリーンが焼けているようなとこもあった覚えが。)

コスモスワットが全然出回らなかったのは、シュータウェイが長寿すぎたのも一因かも。

遠山本の感想でも触れた事ですが、開発側としてはずっと人気があるのは喜ばしい事でも、
営業側としては新作が入れられないのは喜ばしくないというジレンマがここでもありそう。
(まあ、早々と人気が無くなって不良在庫になるよりはいいだろうけど。)


コロレット/スターレット/フルフェイス/海賊島

フルフェイスはルーレットで顔パーツを揃えるという、これだけだと?って感じですが、
これの発展形で有名(?)なタイトルでは、こやまの合体ロボV(ファイブ)に近い。
フルフェイスはそれの元祖といったところ。

しかし、フルフェイスはプレイした記憶が無い。まだ幼ない頃でルールを理解できなかったのかも。
(逆に、合体ロボVはかなり遊んだ記憶がある)
もし、幻のドラえもんバージョンが発売されていれば、情勢は大きく違っていたかも知れないが。

海賊島はプレイしていた記憶があり、設定は奇抜だけど見た目でルールが分かり易かった。

コロレット、スターレットは良くも悪く普通のルーレットで、殆ど記憶に残ってない。


ゼロセン

背景が印刷だと綺麗に反射されないので、一つ一つ手書きだったというのも凄い。

自分は実は見たことが無く、これの後継にあたるゼロインの筐体はよく見かけたけど、
結局プレイした事は無く、気持ちは既にビデオゲームのほうに傾いていたのかも。


サブマリン

爆発の火柱処理に不凍液(を使っていたらしい)でリアルな描写をしたというのも凄い。

動画を探したけど見つからなかったので、エレメカセンターのリンクを貼っておきます。
http://bandainamcoent.co.jp/gallery/ayumi/archive/elemecha/index.html
これの動画を見ても爆発の様子はよく分かりませんが。

こちらもプレイした記憶は無く、もしかしたら単純に身長が届かなかっただけな気もする。


あと、他に沢野さんが関わった没ゲーも紹介されていますが、どれもこの本て初めて
存在を知ったタイトルなので、詳細は本誌で確認することをオススメします。


ng1.jpg
NG総集編もエレメカリストが貴重



第6章 ビデオゲームに本格参入

そしてついに、この本の主題でもある
ギャラクシアンの登場。
(ブログの感想もこの章が中核で、一番長くなっています。)。

ナムコはこの当時、アタリのビデオゲームをポンの時からずっと輸入販売をしていました。
初期のアタリはビデオゲームとはいえ、ディスクリート使用の単純なゲームが殆どでしたが、
1976年からCPUを使うようになり、スプリント2、タンク8、ナイトドライバーなどが登場。

ビデオゲームの表現が飛躍的に上がり、これらを見て、ナムコもこれからはビデオゲームの
時代になると確信をしたものと思います。


クレイチャンプ

ビデオゲームの話の前に、この章であと一つエレメカが入っているので、軽くコメントを入れます。

シュータウェイのアップライト版とも云えるこのゲームで、機構をここまでコンパクトに。

しかし、シュータウェイのほうは本物の雰囲気が味わえるという点が大きな売りだったのに、
それが無くなってはゲームは単純だけに飽きられのも早く、人気は今ひとつだった模様。
(筐体自体は結構売れたようですが)

もしかしら、これもビデオゲームメインにシフトするキッカケの一つになったのかも知れません。

ちなみに、クレイチャンプといえば何故か'80年台後半に近所のバッティングセンターに突然入荷
されたが、プレイする人が殆どおらず、早々と消えてしまったのが悪い意味で印象に残っている。



ジービー/ボムビー/キューティーQ

ナムコ初のビデオゲーム、ジービーの誕生。

この頃アタリはCPUに6502や6800を使っていたが、それに追従はせず、8080で開発。

が、まだナムコならではの(片鱗は見せているものの)独創性をあまり感じる事が出来ず、
ブロック崩しブームで乱立された中の一つに留まり、ブレイクとはいかなかったようです。

更に追い打ちをかけるが如く、インベーダーブームも来てしまったのも大きな要因か。

ボムビー、キューティーQの頃も、既に生産の殆どがギャラクシアンで、出回りは悪そう。
実際不良在庫を結構抱えていたようだし。

自分はジービーは当時見たことも無く、ボムビー、キューティーQは記憶が曖昧だが見たことは
あったかもって程度で、プレイした記憶は全く無い。



ギャラクシアン

そして満を持して、ギャラクシアンの登場。

ナムコがコピーは勿論インベーダーの許諾品も作らなかったのは、著作権を重視しての事
ではなく、単純に面白いモノが創りたい (既存のモノをそのまま作っても面白くない) という
考えが大きく、インベーダーを超えるゲームはナムコが創ると奮起して、ここまで作り上げた。

CPUもZ80に変更し、ついにビジュアル的にもエレメカに負けないレベルのグラフィックになり、
これがビデオゲームメインにシフトする決定打になったといえるでしょう。。

企画が先で、それに見合うハードを設計というのは。エレメカから培ってきた礎かも。
(もし、関西精機がビデオゲームに移行していたら、どんな勢力図になっていただろうか。)

ハード設計の経緯も詳しく知りたかったところですが、ハード開発には関わらなかったそう
なので、この本ではハードについてはそこまで深く突っ込んではいません。
(関わらなかったのはエレメカのハード設計と比べたら面白く無いと判断したのかな。)


改めてこの本で知ると、ゲーム内容だけでなく、動きのなめらかさ、画面のインパクト、
サウンド面も含め新世代を予感させるゲームだったと思う。
特に敵の動きが機械的にならず、知能があるかの如く動かす工夫が随所にみられ、
そこまで拘ったゲームというのもギャラクシアンが初かも知れない。

あと、企画では斜めに降ってくる隕石なども考えていたが、無駄と判断して没にしたというが、
奇しくも、ムーンクレスタで斜めに落下してくる隕石が登場して、これは果たして偶然なのか?

しかし、当時のマニアの心はガッチリ掴んだものの、それでもインカム面でインベーダーと比較
され、オペレーターの受けが悪かったそうで、インベーダーの化物ぶりがどれだけ凄かったか、
改めて思い知らさたという。

インベーダーはロングヒットに繋がる凄い強運にも恵まれていたというのも大きい。
(この本の内容から脱線するので詳細は省きますが)


それと、ギャラクシアンとえば、コピーも大量に出回った事も有名。

製造許諾もかなり出してコピーを抑えようとはしたものの、肝心のオペレーター側がちゃんと
区別できていたがと言われれば疑問。(ゲームセンターあらしを見る限り認識してなさそう。)
改造されてつまらなくなったモノを掴まされた、批判していた例も多かったのかも。

ちなみに、許諾を得て作っていたメーカーは、どこもビデオゲーム全盛期まで健在し続けて、
無許可で出してたところは殆どが全盛期まで残っていないというのも因果応報な感じ。
(まあ、実際は社名変えて誤魔化してトコもあるだろうけど。)

あと、沢野さんはコピーされるって事はそれだけゲームが優れているって事の証明という考えも
持っていたので、コピーを一概に非難していないのも面白い。。
(尚、現実はこんなマイナーなクソゲーまでコピーがあるのかってくらい無差別だった模様。)



キング&バルーン

これの開発も意外な経緯で、ギャラクシアンとほぼ同時に沢野さんが企画。
キング&バルーンのほうが1年も遅れて発売したのは、やはりギャラクアンが
ヒットしすぎて、製造を全てギャラクシアンに回した可能性が。

以前にも書いた気がしますが、自分は当時あまりギャラクシアンには食いつかなかった。
(近所に入ったのが遅かったのもあるし、まだ右も左もわからないようなお子様の頃だったし。)

で、どちらかといえば当時はキング&バルーンのほうを好んでやっていました。
当時の子供はグラフィックより、ゲームがしゃべってるほうがウケが良かった気がします。
ドンキーコングより、ホヤッて言うクレージーコングのほうがウケが良かったりとか。)

余談ですが、ギャラクシアンと同時期のゲームではアストロファイターにかなりはまっていた。
その時代のビデオゲームで、個人的にデータイーストはナムコに次ぐレベルだだった思う。
(ちなみに、この頃のデータイーストは6502CPUをメインに使っていた。)



パックマン

沢野さんの企画ではないので、本誌でも軽く沢野さんの感想だけに留まっています。

自分が子供の頃、近所の店はどこも純正のパックマンが無く、置いてあるのはハングリーマン、
ポパイマン、ピラニア
とかで、多分プレイ回数的には偽物のほうが多かったと思う。
(ついでに言うと、パックマンよりヘッドオン派だった。)



ミニゴルフ

これは没作品で、残念ながら基板は現存していない模様。
(アタリのミニゴルフは無関係)

なにげにナムコって、アーケードじゃゴルフゲームを(エレメカを除き)1本も出してない。
プロゴルフグランドスラムというのも開発していたが、それも結局没ったし。

当時はミニゴルフが没作品だったなんて知る由もなく、MSXで出たときはゲームセンターシリーズ
なのに何故?って思った。当時のバイブル、オールアバウトナムコにも載ってなかったし。

まあ、今オールアバウトナムコを見返すと、実はいろいろ抜けている情報もあるのですが。
ナバロンも載っていなかったから、結構最近まで外注だと思っていたし。)



タンクバタリアン

安価な基板(というか不良在庫の再利用?)で作られて、あまりパッとしなかったが、
自分は意外とハマってた。
(ついでに言うと戦国の自衛隊にもハマッてた)

ナムコは後にテスト基板でタンクバタリアンをモチーフにしたのは何故なんだろう。



ラリーX/ニューラリーX

ポールポジションの企画が先にあって、そこから発展してラリーXになった事に驚き。

最初は8方向レバーの企画で、この本に載っている企画書の画像だと、斜めの道や
立体交差まであって、これはこれで、実際出来たらどうなっていたか気になります。

壁抜けしちゃうバグも8方向から変更した事が影響しているのかな。

ラリーXといえば、多分他の人と違って、珍しい事だと思いますが、近所には旧が入ったあと、
ずっと旧のまま置いてあって、確か最終的にニューラリーXになる前に店から無くなった。

当然、別の店にはニューラリーXが入っていたので、当時周りでは旧ラリーXの事を「偽物」とか
そんな感じの蔑称で呼ばれていました。(更にその店、隣はジグザグだったし。)



ボスコニアン

ラリーXと共通部分が多いですが、これもギャラクシアンとキング&バルーンのように
対になって企画されたようです。新旧バージョンがあるのも何か似ている。

しかし、沢野さんはギャラクシアンをA面、キング&バルーンをB面と例えていますが、
ラリーXとボスコニアンではどっちがA面のつもりだったのだろうか。

前述までで、幾つかハマっていたと書いているものもありますが、ナムコで自分がガチハマり
したタイトルは実はボスコニアンが最初だったりします。

初めて見た時の印象はまず、ボスコニアンはインストカードが他のゲームよりでかくて凄い
豪華に見えたのと、あの音声合成で更に凄いゲームに感じた。

で、256面到達まではやってないですが、かなり長持ちして100面近くまではやっていたので、
もう少しやり続ければ256面到達も夢ではなかっただろう。


そして、ボスコニアンはMSX版にもハマっていたし、X68000版にもハマっていた。

X68000版はアレンジモードこそ至高だけど、オリジナルモードは音があまり似てないのと
グラフィックがアレンジモードのままだったのが残念だった。
(もっと後期に出ていれば、完全移植に拘っただろうに。)

ちなみに、アレンジモードは確か2回目のプレイで全48面クリア出来ました。ちょっと簡単すぎ?
(1回目も試しにちょっとやった程度って感じだし。)



ワープ&ワープ

この頃の他のタイトルと比べても、基板が古く、音もグラフィックも見劣りしますが、
あまり気にせずプレイしていた覚えがあります。BGMも何か耳に残る。

ハドソンの爆弾男が、このゲームの影響を受けて作られたかどうかは分かりませんが、
この爆弾システムが後にここまで発展するとは。(まあこれはハドソンの功績だけど。)

エクスバニアのオーブをワープ&ワープのオマージュというのは無理があるし。


と、いったところで、この章の話が凄い長くなってしまいました。
まあ、この章がある意味、この本の肝とも言える章だし、長くなるのも自然の摂理。


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ボスコニアンはデザインも完璧



第7章 そして伝説へ

そしてついに、他のメーカーより遥か未来を行くナムコ黄金期が始まる。


ディグダグ

ゲーム的には結構シンプルで、ヒットするか疑問に思うのも無理もない内容だけど、
これはキャラクターの作りがうまかった。
デザインだけでなくアルゴリズムも秀逸だったので成功出来たのだと思う。

これもそこそこプレイしましたが、どちらかといえばMr.Doのほうが好きだったりします。
でも、Mr.Doもディグダグの下地が無ければ、ルールの良くわからないゲームとして一蹴
されて終わっていたかもしれない、結構冒険したゲームだと思います。

あと、ディグダグとほぼ同時期に、ザ・ピットという物議を醸しだすゲームも出ましたが、
これは流石に偶然似たようなシステムになっただけだと思います。
(海外じゃまったく同じ月に発売だし。)
この当時にしてもグラフィックや音はかなり貧弱。だけど、これも何気に結構プレイしていた。

なんだかんだでディグダグ、Mr.Do、ザ・ピット(と、ディグダグⅡ)はどれも同じ回数くらい
プレイしているかも。って、殆どディグダグの話ではないですね。



ポールポジション

ギャラクシアンを企画していた時点でもう、ポールポジションの構想を練っていたと
いう事に驚き。そして、これが再現出来るハード、ソフトがやっと追いついたという。
このシステムを追従できるメーカーがなかなか出てこれなかったから、それだけ
斬新なシステムだったといえます。

3Dのレース自体はこの一年程前にセガターボが出ていて、これも処理は凄かったけれど、
ラスターによるカーブの表現はなく、トップビューのレースゲームの延長でしかなかった。

最初に追従したのはTX-1だと思うが、それでもポールポジションから1年以上後。
しかし、TX-1の出来もかなり良く、ポールポジションからうまく進化した感じ。

そして奇しくも海外では、ポールポジションもTX-1もアタリが販売しているという。
(もしかしたら、当時海外ではTX-1がポールポジションの続編と思われていたりして。)



ゼビウス

これはもう、今更アレコレ言う必要のない誰もが知る金字塔。

しかし、プレイヤーからは絶大な支持を受けていた本作も、オペレーターにとっては
インカムの悪いゲームとして敬遠され、営業的には失敗という意外な事実が……。

元のアイデアが実はスクランブルから来ていたというのは面白い。
単純にスクランブルをトップビューにしてみたという。でも地対空撃ち分けという要素以外、
スクランブルにあった要素はほぼ全部排除していて、システムはかなりシンプルという。

余談ですが、ナムコって横スクロールのシューティングを殆ど出していない。
スカイキッドは横シューとしてはちょっと特殊だし、オーソドックスな横シューとしては
オーダインくらいしか無いような。

そして、実はセガも横シューは結構少ない。(正確には販売点数は多いけど、大半は外注。)
ファンタジーゾーンシリーズやスペースオデッセイはちょっと特殊だし、オーソドックスというと、
アストロフラッシュくらい?

ちなみに、セガは縦シューも同じように、大半が外注で、自社製はかなり少ないという。
自社製のシューティングは大半は3Dという結構特殊なメーカーかも。

って、殆どゼビウスというか、ナムコの話ですら無いですね。


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持参してゲーセン行ってたのでボロボロに



第8~9章 アーケードを一時離れ、PC事業の開発

m5(ソード)

m5のソフトや、MSXのゲームセンターシリーズは実はナムコ内製の移植だったと
いう事も結構最近まで知らなかった。
(あまり気にしてなかったともいえるが)

何故m5で?と疑問だったが、実はタカラ側から申し出があって承諾したという。
当時スタッフは趣味(?)で勝手移植とかしていたそうで、多分その時に既に作っていたものが
あったから承諾したのかも知れないですね。

で、タカラの判断は正しく、m5が好調な売れ行きだったのはナムコの力が大きいと思う。
但し、その1年後にMSXが出てくるとは予想できなかったようで……。

ちなみに、自分はm5は持っていなかったし、当時まわりにも持っている人が居なかった。
m5は触った事すら無いので、語れる事も何もありません。


そして、ナムコのPC事業はMSXに移行。

しかし、MSXで作っていた頃はには気持ちは完全にファミコンに向いていたようで、
第11段のミニゴルフあたりからやる気が感じられなくなるのはそのせいか?

それ以後も外注に(安く?)丸投げしたせいで、移植度うんぬん以前に完成度が低い。
ゼビウスだけは例外で良く出来ていたけど(まあ、これはコンパイルの功績だが)

とはいえ、それ以前は出来の良いタイトルも多く、さすがは内製の移植だけある。


で、自分はMSXは持っていて、まわりにユーザーも結構多かったので、思い出も多いです。

MSXのゲームセンターシリーズといえばやはりボスコニアン。これが一番遊んでいました。
多分このシリーズで一番アーケードに肉迫した移植だと思います。
もしかしたら、これをMSXの作り納めで考えていたのかも知れない。

改めて見てもこの移植度は凄い。音声合成(「ブラストオフ」のみだけど)もあるし、
8方向へスムーズにスクロールするのもMSXの性能を考えたらかなり凄いレベル。

それと、キング&バルーン、タンクバタリアンは、アレンジ追加でアーケード以上の出来に。

まあ、この2タイトルはアーケードの時点でもちょっと足りない感はあったけど。
(それを言ったらワープ&ワープもだけど、それはアレンジも無く普通な出来だった。)

タンクバタリアンは、スタート/ゲームオーバーのBGMが新たに追加されていて、
後にバトルシティーでアレンジして使っているし、パワーアップ要素も継いでおり、
いわばプレバトルシティーといった様相を呈している。

そしてキング&バルーンは、チャレンジングステージ(ギャラガのアレ)が追加され、
流石に単発じゃ厳しいだろうと思ったら、この面だけ連射可能になるという。

この辺のアレンジの経緯も気になりましたが、沢野さんはあまり絡んでないのか、詳細は不明。


満を持してファミコンへ参入。

ギャラクシアンは、スタッフが独自にファミコンを解析、ほぼ1人で作り上げたという。
まあ、このギャラクシアンの出来を見たら、そりゃ気持ちも傾くのも納得。

改めて見ても、ファミコンの制限を考えたら、第1段からコレって相当凄い。

この頃からだんだん自社製ハードを出したいという羨望が湧き始めたようです。


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まさに記念碑的作品



第10章 アーケードの現場に復帰

これまでは常にナムコが先導し、業界を引っ張っていた感じだが、この辺りから少し
ブランド力が落ちたというか、他のメーカーもナムコに追いついてきたという感じ。

この頃アルカノイドの大ヒットで、業界にリメイクブームが起こり、ナムコもそれのあおりを受けて、
'87年後期に出したタイトルが、クエスター、ギャラガ'88、パックマニアと、どれも手堅い
作りで面白くはなっているけど、ナムコのブランドとしてはどうなのかというラインナップ。

会社が大きくなりすぎて、営業の声が大きくなり、開発とのズレを感じるようになってきた。

ただ、売上的には成功していて、こんなところにもプレイヤーとオペレーターとで見方に大きな
差が出るのもアーケードゲームの特殊さ故か。



ファイナルラップ

しかし、これで終わらないのがナムコで、この次に登場したのがファイナルラップ。
この章でもファイナルラップについては大きく扱っています。

これもある意味リメイクで、本人も「ポールポジションに通信対戦付けただけ」と言っちゃってる
くらいだが、その通信対戦機能が凄い効果を発揮。
(この本で初めて知ったけど、アーケードで通信対戦付けたのはこれが世界初だそうで。)

レースゲームだからプレイ時間もほぼ決まっているし、それでいて複数人同時プレイが多いから
プレイヤーにもオペレーターにも受けがよく、実際これでナムコは相当稼いだようです。

次の章で新ハードの着手になりますが、ファイナルラップの恩恵は結構大きかったのかも。


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ネタ探してたらポスターが出てきた



第11章 ポリゴン研究の始まり

正にポリゴン時代の幕開けというか、黎明期といったところ。
ここではセガとの一騎打ちの様相を呈していて、セガの話もちょくちょく出てきます。



テトリス(セガ)

ポリゴンの話に行く前に、テトリスを断った理由などもこの章で触れていて興味深い。
(これもある意味セガ絡み?)

しかし、断った理由はテトリスの良し悪し云々ではなく、会社が大きくなりすぎたせいなのかも。

でも、もしナムコから出していたら、下手すりゃアタリ版がベースになって、ここまでのメガヒット
になるモノは作れなかったのでは。と、個人的には感じています。



ウイニングラン/ユーノスロードスター/DS-5000

そしてナムコはポリゴンボードの開発にいち早く着手。

まだ手探り状態といえる状況なのに、第一弾からウイニングランが出て来る事が凄い。

ユーノスロードスターはディーラーに置かれたもので、DS-5000は自動車教習所に
置かれたもの。これらを詳しく解説したのは、この本が初めてではないだろうか。

ちょっとこの2つは自分の中でごっちゃになっていましたが、今回しっかり把握できました。
ミラーに当たる部分にもモニターで表示する驚異の6画面筐体はDS-5000のほうだったか。

しかし、DS-5000は基板を7枚も使った贅沢仕様で、一台いくらするのか想像もつかない、
バブル時代ならではの筐体。一体何台出回ったのだろうか。



ギャラクシアン3

これが一番バブルを象徴する作品。これを作るためにアーケードのラインが止まり、
調べたら、花博は'90年4月開催で、'90年1~4月間の新作はマーベルランドのみ。
(これも花博合わせで強行して作ったため、ボス戦があんな事に……。)

最初はギャラクシアンというタイトルではなく、全く意識していないで開発していたが
社長の一声でギャラクシアン3になって、現場は相当混乱したというのも面白い。

まあ、結果的にギャラクシアンと無関係でも、プレイヤー側は特に気にしなかったようですが。

ちなみに、ギャプラスの海外版のタイトルは、ギャラガ3ですが(これもどうなの?って思うが)
順番からいったら、ギャラクシアン3のほうが妥当で、これがもしギャラクシアン3ってタイトルで
出ていたら、花博版はどういう名前になっていただろうか。



スターブレード

営業側からギャラクシアン3の一人用版を作って欲しいという要望で作ったパターン。
にもかかわらず、ここまで完成度を上げたのは凄い。

(ソルバルウはどっちからの提案だったのだろうか……。)



リッジレーサー

これの登場は本当に衝撃的だった。
(特に自分は事前情報無しでAMショーで初めて見たから尚更。)

ここでもセガとの奇妙な絡みというか因縁が付きまとうという。

こうして見ると、ナムコは時代の節目毎にレースゲームの新たな未来を切り開いてる
という事が、今回のこの本で改めて感じました。

しかし、この時点では世界でも頂点だったのに、ナンバリングを重ねる度に他のメーカーの
レースゲームにどんどん追い越される感が拭えない。

ちなみに、自分はどちらかといえばデイトナUSA派だったりします。
思い返してみると、やってたドライブゲームってセガが多かったかも。


ridgerac.jpg
これがリアルタイムで動くと言っても疑われた時代



第12章 プレイステーション参入

この本がプレステの話まで及ぶとは思わなかったので、実情が知れたのは儲け物。
ソニーとナムコが組んだ経緯で、当時のスタッフの話が聞けたのってこれが初では?

当時ナムコが次世代機を開発していたという噂は有名で、開発していたというのも事実ですが、
家庭用ハードの自社開発をやめ、ソニーに乗っかったのも蓋を開けてみれば至極単純な理由。

ソニーが意外と消極的で、ナムコが出したアドバイスってそこかよ!って感じでいろいろと
興味深い内容でした。この事実を読んだ後に出回っている噂のほうを改めて見てみると、
実際とは真逆の事が書いてあったりして、それもまた一興。


あと、この章はプレステの事だけでなく、アーケードの事も触れています。
以前の遠山本とタイトルが被る部分もあるし、ここでは簡単に触れるだけに留めます。


ガンバレット

企画の時点では営業に猛反発を喰らっていたそうですが、ここでも澤野さんの先見の明が発揮。
周囲の反対を押し切って作った結果が大ヒット。個人的にも感謝感激雨霰。


プロップサイクル

これは営業も行ける!澤野さんも行ける!マスコミも味方につけて行ける!てハズだったが……、
ヒット作を生み出すというのはやはり一筋縄では行かないという事か。


鉄拳

これもプレステのロンチタイトルとして開発していたとは、この本で初めて知りました。
またここでもセガとの奇妙な絡みが。


トーキョーウォーズ

ヒットしたってイメージがあまりないけど、オペレーターの受けは良く、営業的には成功の模様。
自分は実は1回しかプレイしたこと無く、しかも1人プレイだったのでいまいちだった。


namcomuseum.jpg
ナムコミュージアムも資料的価値が高い



第13章 アーケードビデオゲームの衰退

不況知らずといわれたゲーム業界も、ここに来て不況の影響が如実に表われてきた感じ。

ユーザー層にも変化が出てきて、プリクラやプライズ機がメインになってきた感もあり、
ビデオゲームは何を作ってもパッとしない状況。そして、だんだん冒険も出来なくなり、
無難なゲームばかりになる悪循環。

自分もこの頃にはゲーセンにあまり行かなくなったというか、ゲーセン目的で出かけるという
事は無くなり、別の用事のついでにちょっと寄る程度になってしまった。


bihada.jpg
ナムコもプリクラ的な物を出していたとは



第14章 ナムコを退社

時代の流れに沿って凡庸なモノを作るのは面白くなかっただろうし、ナムコ側が求める物と
澤野さんの考えのズレが大きくなって、居る必要が無くなったと感じたのかも知れません。

結局、澤野さんが去った後も、ナムコは回復出来ず、バンダイと合併する事となりましたが。


しかし、新会社を設立も、開発費は増える一方、資金は減る一方で、ナムコが当時どれだけ
凄かったのかを改めて痛感したという。

結局、携帯コンテンツをメインで進めるも、この頃の携帯じゃスペック低すぎてやりたい事も
出来ず、結局は会社を畳むことに。そして再就職した先も経営難で倒産という。


第15章 再起

だが、ここで終わらないのが凄い。ここでも先見の明が生きて、運も味方につけた。

会社は畳んでも登記は消さずに休止状態で残していた事。
再就職した先にやる気のある優秀なスタッフが多く居た事。

そして出来たのが「アクリア」
(失礼ながら、自分はこの本の企画でこの会社を知りました……。)

ここが凄いのは、澤野さんのコネには頼らず、完成度の高いゲームを作って実力で
信頼を勝ち得たというところ。検索すると堅実な作りで評価の高いゲームが多い。
(自分がプレイした事のあるタイトルは無かったので、感想は書けないですが。)



終章

こうしてみると、今でも開発側はどこも新しいゲームを生み出したいと考えている。
が、新しいモノを創っても失敗したら潰れるって状況で、今の購入層を見る限り十中八九失敗
するというのでは、全く冒険できない。これじゃ日本のゲームが衰退の一途を辿るワケだ。

それでも、澤野さんはどこかに復活の道筋に繋がる抜け穴が必ずあると信じて、ゲームの
開発を続けているので、こういう人が業界にいる限り、復活に望みはあると信じます。
ただ、ユーザーの意識が変わらない限り、厳しい事に変わりはないと思いますが。

て、ゲームを買わなくなった自分が言っても説得力も何も無いですが。
(まあ、今年買ったゲームもあるのですが。)

でも、自分はVRやMRには、まだゲームに新しい可能性があると期待している。
(購入を検討しているというのも事実。)


namco50.jpg
ナムコの最期は50周年だった



最後に資料集

インベーダーの分析資料、ギャラクシアンの企画書、PCソフトの事業計画書、
資料編2は他紙のインタビュー記事などが見られます。


インベーダーの分析資料

ゲームの分析だけでなく、そこから売上の分析をここまでやるかってくらい綿密に
調べ、それを相当理系寄りな文章で説明。これなら文系もコロッと騙される(おい)


ギャラクシアンの企画書

企画書の時点でここまで細かく設定して、しかもそれをほぼ忠実に実現している。
没ネタや、発売版と全然違う初期のキャラドット絵なども見る事が出来ます。


PCソフト(MSX)の事業計画書

これは具体的な数字や金額まで書いてあって、本来なら絶対社外に出せない代物。
(何気に没タイトルが一つあった事も判明。)
この資料一つ取っても相当な価値があります。本当に載せて大丈夫か心配になるレベル。


資料編2

最初のインタビュー記事の時点で既に1988年。
この時代になってやっと、開発者の顔を表に出しても許されるようになった頃。

これは引き抜きを恐れての事だったかも知れないが、実際は引き抜きではなく、
引き抜かれるような人は、本人の意思で会社を選んでいるというのが事実。

引き抜きではと囁かれた噂も実は本人の判断だった例も多く、この本を読むと
そういう話もわかってきて、新たな発見になります。




最期に

相変わらず自分語りが多いので、この本の魅力が伝えられたのかは謎ですが、
極力内容のネタばらしはしないように濁している部分も多いので、詳しい内情が
知りたい方は、実際に本を手にして確認してみる事をオススメします。

という事で、凄い長い記事になってしまいましたが、ここで締めたいと思います。
(でも、長くなればなるほど記事を読む人が減るのではと不安になりますが。)

あ、あと名前が途中から沢野→澤野になっているのは誤字ではありません。
(その経緯まで本誌で解説されているという。)
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D3O -ダライアスの30年-

D3O.jpg

またもや分厚く濃い本です


まず、本の感想の前に、自分自身のダライアス観について。

当時のアーケード3大横シューとして、グラディウス、ダライアス、アールタイプが挙がるけど、
'87年はもう沙羅曼蛇より後だから既にグラディウスは残ってないところも多かった。
個人的にグラディウスとはちょっと時代が違う感があるのでここでは触れないでおきます。
(時期が重なったのはダライアスⅡ、アールタイプⅡ、グラディウスⅢの時)

通ってた所は誰かがダライアスやってると店の外からでも既に地響きがするという
(特にデュアルシェアーズで)考えてみたら、かなり近所迷惑な気がしないでもない。

ただ、近所ではダライアスの入荷は遅いほうだったので、既に雑誌で結構情報公開されていたし、
入った当初からもうマニアが占領してクリアが当たり前状態で、長い順番待ちが続いている状況。
実際にプレイしたのは更に後で、衝撃的だった事は確かだけど初プレイの印象は薄い。

その頃、アールタイプは当時まだ雑誌では全く紹介されていない時に先行(ロケでは無いハズ)
で入っていて、最初に見たのが丁度2面ボス付近だった事もあり、個人的にはダライアスよりも
初めて観た時の衝撃が凄かった。
(最終的にアールタイプは2周クリアするまでやりこんだ。)

今はネット等で事前情報が入りすぎて、こういう衝撃はまず味わえないですね。
まあ、当時でも環境や運に大きく左右される事ではあるけど。
(この話でいくと、自分にはダライアス運が足りなかったようです。)

と、話を戻して。

結局旧バージョンの頃のダライアスはあまりプレイしておらず、クリアすらしていなかった。
(旧バージョンはレーザーまでパワーアップさせないという事は知識には入っていたけれど、
普通にパワーアップさせていたので、ショットで止めていればクリア出来たのかな。)

そういうわけで、自分はクリアしたのはエキストラバージョンになってから。
旧と比較すると、自分はエキストラバージョンのほうが遊びやすかった印象。

しっかりプレイを始めた時期が遅かったので、全ルートクリアする前にニンジャウォーリアーズが
出て、置いてあったトコは軒並み入れ替えられてしまい、ダライアスは全然見かけなくなった。
(まあ、ニンジャウォーリアーズもなんだかんだでクリアするまでやったけど)

それらがダライアスⅡになり、その後ダライアスに戻った店もあったけど、結局やり込まなかった。

という事で、ダライアスはゲーセンでプレイしていた印象が結構薄かったりします。
(PCエンジンのスーパーダライアスなら、かなりやっていたけど。)


Darius_pce.jpg
特に珍しくはないけど、結構状態は良い



という事で、本の感想に移ります。(が、補足的な話も多いかも。)


初代を知る~紹介

やはりダライアスといえば、やはり3画面の広さを活かした巨大ボス(と音響)。

無理に実機の画面写真に拘らず、グラフィックをしっかり魅せる部分はエミュレータを利用して
ドットのくっきりわかる画像を使っているのは、個人的にいい感じです。

ボスのデザインが社内ではなく、メカデザインに精通した大御所に依頼していた
事を自分は最近になって知りました。ダライアスに賭けた本気度が伺えます。

欲を言えば敵キャラ全部載せてあったらもっと良かったかなと思うけど、各々に説明入れてたら
とんでもない量になってしまうし、かといって説明無しにキャラ並べるだけじゃあまり意味ないし。
(まあそれらは、ザ・ベストゲームなりダライアスオデッセイなりで補間するしかないか。)

で、最初に書いたとおり、エキストラバージョンをメインでプレイしていたので、旧バージョンと
ニューバージョンがGAME OVERの文字色で見分けられる事も今まで知りませんでした。

余談(この本の内容と無関係)ですが、アーケードの画面写真は、しばし実機映像重視派と
ドットくっきり派とで意見が分かれる事があるようですが、ドットくっきり派はX68000ユーザー
にその傾向が強いのではという指摘があって、なるほど的を射た指摘だなぁと思った。
(正に自分は68ユーザーでドットくっきり派。)


DAR-TYPE.png
ちなみに、ダライアスにR-TYPEの巨大戦艦出すとこんな感じで収まる
(こんなの作ってるからブログ書くの遅くなるんだな)


レプリカ筐体製作記

ソフト側で反転するスイッチが見当たらないので、ハードでやってるだろうから面倒そうと思って
いたけれど、ハード側で画面反転させるのがこんな簡単に出来るとは知らなかった。
部分的に反転とかソフトでやるのはかなり面倒だろうし、ハードで変えるほうが全然ラクか。

そして、この動画。


動画自体は結構前に観ていて、その時は特に気にしてなかったのですが、筐体だけではなく、
中のソフトまで本人が自作していた事に改めて驚き。

そして、リンクを辿ったら、一部で話題になっているメガドライブ版ダライアスもこの人が作って
いた事も知って更に驚き。


漁場探訪

内容とは直接関係無いですが、個人的に印象に残っているのは、普段は屋外に筐体を数台だけ
置くような場末のおもちゃ屋で、ダライアス筐体を置いた所があったのが特に印象的。

まあ、そこは独自のハイスコアボードやペーパーなんか作ったりもしていたマニアが集うような店
だったけれど、それでもダライアス筐体を入れるとは豪気な店だなぁとは思った。


ドット絵~勝手移植作品

X68000版まで載せているとは、市販の本ではなかなか出来ない事です。

他の移植タイトルについてはプレイしてないモノも多く、書いてもボロが出るので省きますが、
(同様にワイド版や楽天版のも全然知らないので割愛。)
X68000の事についてはいろいろ補完できるので、少し解説したいと思います。


・ダライアス どこまで戦えますか?

この本ではあえて触れなかった部分かも知れませんが、このソフト、作者の知らないうちに
コピーが出回り、更に無断で即売会に売られた事があったりと、いろいろ大変だったようで、
ベーマガ('91年7月号)でも取上げられて記事になっていました。

余談ですが、これを作ったところは後にSPRITEというサークルを立ち上げ、X68000の同人
界隈で、かなりメジャーな人気サークルになっていました。

そして、実はSPRITEのサイトは現存しており、ダウンロードページもあります。
http://spritesoft.web.fc2.com/game/x68k.html

ダライアスはダウンロード出来ないようですが、紹介と騒動の経緯が少し書かれています。

まあ、MAME(MESS)でも対応している事もあり、今からでも手に入れる事は容易でしょう。

ちなみに、これをアレンジした、B-SYSTEMというゲームも作っており、こちらは
上記のページからダウンロード可能です。
(簡潔に言うとグラディウスのパワーアップ方式を採用したダライアスのボス戦モード)


SPRITE_68.jpg
漁ったら少し出てきた(ディスクが生きているかは未確認)
地底戦記、ムーンライトパニックもあったハズだが紙が行方不明


・ダライアスEXIRAバージョン

ディスク内のドキュメントに書かれていますが、このソフトを実際にタイトー本社に送ったそうで、
そうしたところ、タイトーのほうから感想の手紙が届いたというエピソードが。

そして、実は2バージョン存在します。

この本で紹介されていないほうのバージョンはタイトル画面にEXTRA VERSIONが表示されず、
ボスがレーザーを撃つ事もありません。感想の手紙に「敵がちょっと硬すぎる」とあったためか、
後になって簡単なバージョンも作ったようです。(こっちは逆にちょっと簡単過ぎますが。)

後に作られたほうがEXTRA VERSIONじゃなくなるというのも面白いですね。
(単純にタイムスタンプで比較しているだけなので、普通に逆の順だったら申し訳ない。)

ちなみに、倒すと面クリア曲と共に分岐が現れ、どちらへ行ってもタイトルに戻ります。

実はエキストラバージョンでも、効率良く弾を当てればレーザー撃つ前に倒す事が可能です。
逆にレーザー状態まで行ってしまうと、まずクリア不可能。(もしかして体力戻ってる?)


DariusEX_68.png
ゾーン分岐も再現


・ゾーンA(宇宙洞窟)も再現したバージョン

これが作られたのは結構後期('94年頃)で、これも2バージョンあります。

しかし、どちらのバージョンも雰囲気を味わう程度で、敵の配置や行動はかなり違っているし、
背景は画面写真の取込みだし、残機は無限だし、ボス戦時のWARNING表示もないというモノ。

古いバージョンはゾーンAが延々と続くだけで多分ボスも居らず、未完成版のせいか、片方は
攻撃ボタンですが、もう片方はゲーム終了ボタンになっていて、間違えて押すと即終了。

それと、裏技?があって、ショットを押しながらゲーム終了ボタンを押す事でBGMが変更可能。
このBGMは齊藤彰良氏のMDXをほぼそのまま使っているものと思われ、全曲入っています。

次に、新しいバージョンですが、こちらはキングフォスル戦が追加されています。

但し、ボスも画面写真取込みで、とりあえずと入れただけな感じ。しかもモノクロの状態という。
動きも直線的で移動量が一定なので、当たらない位置に自機を置けばそのまま安置になるし。

ちなみに、こちらのバージョンは音源をCD-ROMからの出力に変更する事が可能。

この本ではソフトが入手出来ずに触れる程度で済ませていますが、結果的に十分でしたね。


Darius_68.png
スクリーンショットなのに、画像取込のよう


あとX68000で有名どころといえば、ダライボールというのもありますが、この本はあくまで初代
ダライアス(とその移植)のみが対象で、続編は勿論、キャラを使った別ゲーも対象外なので
触れられていません。(ダライアスオーシャンもラインナップからは外しているし。)


余談ですが、このX68000勝手移植系、実はダライアスⅡも存在します。

ドリオサーム戦のみですが、背景の特殊ラスターの表現も再現している。
(というより、それを再現するのが目的で、他がおまけのような感じ……。)
無敵だし、タイトルも無し、スコア部分も無し、音も一切無しというモノ。


DariusII_68.png
弾はレーザーも含め一応3種類撃てます


と、なんだか、ここだけで話が凄く長くなってしまった……後は比較的短めにまとめます。


mz-700版~
実は丁度、昔のI/Oを読み漁っていました。結構アーケード絡みの広告もあって面白い。

この移植しよう企画広告も発見しましたが、その後の結果的なものをその後全然見かけず、
どうなったのか謎でしたが、この記事みる限りI/O側からサポートがあまり無かったようで、
これじゃ、応募が企画にならない程少なかったのかも知れないですね。

石井ぜんじ氏インタビュー
自分のようなエキストラバージョン派はマイノリティなのかとも思っていましたが、
この記事読む限り、同じくらい人気はあったようで、今更ながら安心しました。

ビデオは……映像を目まぐるしく拡大縮小したり移動したりで、プレイの良し悪し以前に
見辛くてキツイ。ゲーム中の音が無くサントラを重ねるという点では環境ビデオだけど。

大堀康祐氏インタビュー
ギャラクシアン本でも思ったけど、この頃のナムコのフットワークの軽さは凄いなと改めて思う。
まあ、ゲームの開発はどこもフットワーク軽いイメージがあるけど。

六鹿文彦氏インタビュー
なんだかこの人の好むタイトルが結構自分と被る。特にナムコなんかは、バラデューク、源平、
モトス、アサルトは自分もかなり好きで、どれもクリアするまでやり込みました。
(ただ、ローリングサンダーはあまりやってなくて、半周は超えたけどクリアならず。)

対談~

'87年頃は精鋭がみんなファミコンに充てられ、残ったスタッフがアーケード作っていたって所、
言われてみると、コナミはそれが顕著に現れて、'87年はアーケードの大作が一つも無いような。
(魂斗羅があるけど、アーケードは大ヒットって程でもなく、移植から評価され出した感じだし。)
この頃はMSXにも力入ってたし、後はグラⅡに精鋭を回していたのかも知れないですね。
逆にファミコンがまだ弱かったアイレム、タイトー、セガ(ぉぃ)は'87年も名作が多い。

神谷英樹氏インタビュー
実はボディソニックが体感出来るようなモノは家にあるのですが、近所迷惑になるので
なかなか使える機会が無い……ボディソニックをガンガン出来る住環境が欲しい。

座談会~
ここでダライアスオーシャンの話が少し出ていますね。これも別の意味で凄いゲーム。

PSVR~
関係ないですが、Oculusが大分安くなってちょっと揺らいでいる自分がいる。

水族館~
もう少し登場ゲームを網羅してほしかったところ。一種につき一つは欲しかったかな。
ゴールデンアックスをチョイスしてる所とか、センスが良かっただけに惜しい。

サウンド~
既に何度か触れましたが、やはりあのボディソニックもダライアスには不可欠。

バージョン遍歴~
ロケテスト版の事は今までベーマガの記事の範囲くらいしか知らなかったので興味深い記事。
今まで全然気にしていなかったけど、Yゾーンのエンディングはショー版の筐体だったのか。

綱島~
当時、Beepは友達が買っていたのを見せてもらっていたので、実は一冊も持っていないという。
(復刻版は買ったけど)

ケンさん~
AMショーのバグの話が面白い。すぐバレそうだけど、人混みが凄いからバレないのかな。
今はこういうショーでバグが出るのは珍しくないというか、当たり前みたいになっているのが……。

書籍~
関連書籍はあまり持ってないと思っていたが、なんだかんだで半分近くは持っていた。

俺とダライアス~
同じダライアスでも環境で話が大きく変わり、意外と話がバラエティに富んでいて面白い。


Darius_Book.jpg
関連書籍(今回と関係ないのは見切れてます)


ダライアス解題
この記事で自分が少し手伝いをしています。

他の記事と毛色が違い、今まではどちらかと言えば主観的な内容が多かったけれど、
ここでは客観的にダライアスを分析している構成になっていますね。

ワイバーンF-0の手法がダライアスに繋がっていたとは、言われてみれば確かに。
これも更に辿ると、スペースインベーダーにまで通じるという。

ワイバーンF-0といえば、世間ではマイナーだけど、X68000界隈では結構影響があって、
ファミコン3Dグラス使って、ゼビウスをワイバーン風にするとか流行っていました。
勿論、接続する専用ケーブルなんてモノは無かったので、みんな自作していたという。


3D_68.jpg
部品さえあれば誰でも出来る工作ですが


という事で、予想以上に話が長くなってしまい、後半はかなり端折った感じになりましたが、
書きたい事は大体書けたと思います。
(なんか本の内容というか自分語りになっているような気もしないでもない。)
まさか、スペシャルサンクスに名前を載せて貰えるとは思ってなかったので嬉しい驚き。

無駄に長くなりましたが、最後まで見ていただき、何か得るモノがあれば幸いです。

Darius_box.jpg
実は30周年記念BOXも買っていたりする
(但し、PS4は持っていない……)

EXTRA mag. #2 2016秋号



今回はちょっと変わり種の本を紹介

EXTRAmag2.jpg
EXTRA mag. #2

じっくり読んだ部分もあれば、軽く流してた部分もあるという感じですが、
特集毎に分けて、感想とういうか書きたい事を書いていきます。


アルファ電子特集

紹介されている順(発売順)に、ピックアップして書いていきます。


ジャンピューターはBGMや効果音も凄く記憶に残る。コレやロイヤルマージャン等、
この手のはクローンも多く、大抵のゲーセンに置いてあったから記憶に残るのかも。

そういえばエミュレータではリーチ音だけ鳴ってなかったなぁと思っていましたが、
あの効果音だけディスクリートで鳴らしていたとは初めて知りました。
(あの音、何故かタイムパイロットを思い出す)

ちなみに、ジャンピューター'96ではBGMがコレのアレンジバージョンになっています。
(もしかして、電源入れた時の効果音もあのリーチ音を意識してるのかも。)


ジャンプバグはそういえばこれも爆発音がディスクリートで構成されていました。
ハンドアセンブルでここまで完成されたゲーム作るとか確かに信じられないレベル。

ちなみに、アルファ電子製のゲームで自分が1番プレイしていたのはこのゲームだと思います。
3周目の宇宙面あたりから難易度が急上昇して、そこから結構厳しかった。


クラッシュローラーはデザインもかなり好みで、当時凄い出回りが良かった印象。
逆にコロスケローラーを見かけたのは一箇所だけだった。
(最初はコピーモノかと思った)

話はズレますが、クラール電子の綴りが、ドラちゃんでは CRAUL、クラッシュローラーでは
KURALになっています。これって単に間違いなのか、ドラちゃんで訴えられた悪いイメージを
払拭すべくあえて綴りを変えたのは謎。さすがにコレはアルファ電子とは一切関係ない話か?


エキサイティングサッカーはⅡのほうがコストダウンで基板の性能を少し落として
いたとは知らなかった。Ⅱのほうが豪華になっているイメージがあるのに。


そしてエクイテス、スプレンダーブラスト、ハイボルテージのアルファ御三家。

今更多くを語る必要もないですが、特にエクイテス、ハイボルテージは良くやっていました。
個人的には隠しキャラの条件とか由来も知りたかったが、殆ど触れられておらず惜しいところ。

最近発覚したスプレンダーブラストⅡはタイミング的にインタビュー時点では発覚前かな。
これが公式の続編なのか海賊版なのか確証が得られば良かったのだが、これも惜しいところ。


スーパースティングレイは近所に入ったものの、人気が無く早々と撤去されて殆ど
プレイ出来なかった思い出が……。当時ではまだ内容が複雑で、アーケード向けでは
無かったとも言えます。
(なんとなくレイダース5と同じような運命を辿ったイメージ。)

家庭用で出ていればもっと評価されたと思いますが、コレに限らずアルファ電子のゲームって
何故か(ネオジオ以前の)殆どのタイトルが家庭用には移植されていない。というか、PCに移植
されただけでコンシューマでのタイトルは(日本では)一本も出していないような。
(要検証)


で、ここからはネオジオですが、あまりやらなかったのが多いので殆ど割愛しています。

クロスソードは、最初難しすぎると感じましたが、敵のポーズでガード方向が判断
出来るようになってからはかなり楽に進めるようになるという。

でも確かラスボスがかなり強くて、結局ノーコンティニューではクリアしていない……。
(ラスボスが強くてノーコンティニューではクリア出来なかったといえばニンジャコンバットも。
 これも気に入って結構やっていたがこの本では殆ど触れていないのでここでも割愛します)

初期のネオジオは、当時近所のレンタル屋がネオジオのレンタルもやっていて、そこで一式借りて
一晩中やっていました。逆にレンタルがあったので、自分は結局NEOGEOを買う事はなかった。


あと最後に、ティンクルスタースプライツはゲーム自体は殆どやらなかったけれど、CD版の
アレンジBGMがうまく原曲をボリュームアップさせていてオススメなので触れておきます。
(あの曲ダークシールと関係あるの?とかは触れちゃいけない事なのだろうか。)


ちなみに、アルファの遺伝子はサイトのほうでも貴重な資料が豊富でオススメ。

t-8100の城(http://t-8100.com/)
このサイトで初めて知った事もかなり多いです。(実はまだチェックしきれていない)


おまけ:
(こんな事気にした人は誰もいないだろうネタ)

ジャンピューターで使われるカタカナ文字で、パ行の文字はゲーム中で全て使用しています。
が、パピペポの4つは ゜も含んだ専用フォントなのに、プだけはフ ゜と2文字で表記されている。

どうしてこうなったかは不明ですが、可能性としては、

「フ」と比較して「プ」の字とのバランスを考えて仕方なく分けた。
 (この当時ではフの文字に ゜を重ねるという表現方法にまでは行き着かなかった可能性)

あるいは、役名等にプが付くモノが無く、容量節約で削ったが、「プレイ」の字でプが必要と
後で気付き、その場しのぎで済ませた。のどちらかでしょうか。
(ロイヤルマージャン以降でどうなっているかは未確認。)

jumputer.png ttmahjng.png



ユニバーサル特機特集


インベーダーブームは凄いエピソード(というかもはや伝説)をいろいろと耳にしますが、
実際の経験談が語られるのは貴重。取引される額が文字通り桁違いで、本当に凄い
時代だった事がわかります。
(ストⅡブーム時もかなり凄かったけれど、それでも全台ストⅡなんて店はなかった(?)わけだし。)

それと、亜流のインベーダーを売り込む際、タイトー純正品にないウリを説明する必要
があったという事は、全台インベーダーの店でも、意識して違う種類のインベーダーを
並べた店もあったという事なのだろうか。
(それとも単にタイトー純正品以外があまり信用されていないというだけの事だったのか。)

でも、これ以後のゲームの発展が飛躍的に伸びたのは、この時代で蓄えた利益も
少なからず影響を及ぼしていると思います。


で今回、この特集にあたり、自分も(特にSOSに関して)いろいろと調べたりしていました。
(実は今回調べるまで、脱衣要素がある事すら知らなかったほど知識が浅かったのですが……)

ここでは、記事に無かったちょっとした補足を書きます。

SOS(と海底宝探し)はナムコ版とナムコ以外のメーカー版には(カラーの有無以外でも)
違いがあり、SOSのナムコ版は他社版に比べ、結構ボリュームアップしています。

ナムコ版のほうが少し基板性能があがって、メインメモリにも余裕が出たのか、矢印の指示が
アニメーションしたり、自機の弾の処理も多分ナムコ版だけ弾を特殊な処理で表示しています。
ジービーのボールと同じ処理と思われる)これにより、敵機と弾の重ね合せ処理が可能に。

ただ、これも他社版のSOSがあまり検証できなかったので、他社版では重ね合わせが
出来ないとはっきり確認できたワケではないため、検証の余地があります。

と、記事の内容に戻ります。

記事ではゲーム内容より、ナムコとの絡みについて深く書かれていて、国内メーカーで
KK特機のゲームだけ、ナムコ名義でも出ていたのを今まで不思議に思っていましたが、
こういうワケだったのかと、今回の記事で初めて知りました。
(で、ナムコ社内では秘密裏にギャラクシアンを作っていたと……?)

そして、ギャラクシアンの登場はやはりかなり衝撃的だったようで、1スプライトで
多色表示したって、これが初なのかな?
(単色なら海外製品で1976年頃からあるようですが。)

しかし、自分は観たのが遅かったのか、ギャラクシアンを初めて観て衝撃的だった憶えが無く、
当時ならスターウォーズディフェンダーを観た時のほうが衝撃的だった憶えがあります。
(でも、ファミコン版に限っては、事前情報が無い時に動いてる状態て見れて衝撃的だった憶えが。)


おまけ:
(ROM解析ネタ)

ドラゴンスピリットドラゴンセイバーは、エンディングでナムコゲームヒストリーが表示され、
そのリストには、SOS海底宝探しも、しっかりとラインナップに含めて表示されているのですが、
アタリ製品(及び海外製品)に関してはヒストリーに一切載っていません。

ところが、実はドラゴンセイバーのROM内にはアタリのタイトルも文字列だけ残っているのです。
(勿論、実際のエンディングでは表示されません。)

その部分だけダンプするとこんな感じです(文字列でない部分はオミットしています)

005E90: ---- 504F 4E20 504F 4E20 4B41 444F 4C41  PON PON KADOLA
005EA0: 2054 414E 4B20 4241 534B 4554 2042 414C TANK BASKET BAL
005EB0: 4C20 464F 4F54 4241 4C4C 2020 4153 5445 L FOOTBALL ASTE
005EC0: 524F 4944 204C 554E 4E41 5220 4C41 4E44 ROID LUNNAR LAND
005ED0: 4552 2042 4154 544C 4520 5A4F 4E45 2054 ER BATTLE ZONE T
005EE0: 454D 5045 5354 2053 5441 5220 5741 5253 EMPEST STAR WARS
005EF0: 204D 4953 5349 4C45 2043 4F4D 4D41 ---- MISSILE COMMA
005F00: 4E44 2049 4E44 5920 4A4F 4E45 5320 4649 ND INDY JONES FI
005F10: 5245 464F 5820 5355 5045 5220 4D41 4E20 REFOX SUPER MAN
005F20: 5741 5220 4C4F 4144 2037 3230 2053 5550 WAR LOAD 720 SUP
005F30: 4552 2053 5052 494E 5420 5041 5045 5220 ER SPRINT PAPER
005F40: 424F 5920 5045 5445 5220 5041 4352 4154 BOY PETER PACRAT
005F50: 204D 4152 424C 4520 4D41 444E 4553 5320 MARBLE MADNESS
005F60: 4B4C 4158 2048 4152 4420 4452 ---- ---- KLAX HARD DR

なんだかこれだけ見ると、抜けもあるし、これナムコから出てたっけ?ってのもあるし、中途半端な
ラインナップ。あとアタリ以外の海外製品も無いし、これは資料不足でリストから外したのかも。



日本ゲーム(カルチャーブレーン)特集


アーケードでは表立って目立った活動は少なかったし、正直モンスターゼロの頃など、
当時でも微妙なゲームで、あまりパッとした印象はありませんでしたが、正に裏で暗躍
したメーカーという感じで、当時あそこまで自信があったのもこの内容を見たら頷ける。

逆に先進過ぎて時代が追いついて来られなかったという感じ。
(例えるならドリームキャストの衰退のイメージ。)

でも、チャイニーズヒーロー飛龍の拳は人気もあったし、水準も十分高かった
だけに、アーケードの開発を切る判断は早計だった気もします。
(格ゲーブーム時代まで続けていたらどうなっていただろうか。)

ちなみに、アーケード版飛龍の拳の日本版フライヤーは超レアアイテムで、存在すら疑うレベル。


それと、スーパーチャイニーズはナムコとのやり取りの話が面白かった。

こんなウソみたいな話が実際にあるとか、凄い時代だったんだなぁと改めて思いました。
この頃のナムコはこんなに柔軟な会社だったとは。ナムコとデコのやりとりも気になります。
(日本ゲームから外れるのでこの本では流されていますがこれもいつか語られる日が来るのかな。)


あと、ダイナミックスキー、これも日本ゲーム製だったのですね。

自分は殆どプレイしていませんが、近所のゲーセンはボタンが凄い擦られて穴が空いていたのを
今ふと思い出した(熱狂的なファンもいたのだろうか)。あと、オリジナルのコンパネがレバーの
左右にボタンが付いていた事も初めて知った。やはりハイパーオリンピックを意識していたのか。



おまけ:
(チートネタ)

今回モンスターゼロを取上げるにあたり、チェックをスルーして起動可能にするチートを作成。
(起動させるだけなけならIPSパッチでも良かったのですが、起動後クレジット画面でフリーズするため、
(正確にはフリーズではないが)回避するのに結局RAM書換に頼ったのでIPSパッチはありません)

まあ起動はしてもボス戦(縦シュー)になると結局フリーズするので、あまり意味は無いのですが、
公開しておきます。(ついでにボス戦をスキップさせ、次の周に飛ばすチートも入れてあります。)

http://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2999.html#monsterz

※追記:

チートデータのまとめを更新し、モンスターゼロのチートも含めました。
リンク先を該当のブログ記事に変更しています。


という事で、大きく取り上げた記事は、上記3つの特集で終わりになります。
以下はどれも軽くナナメ読みした程度なので、簡潔に済ませます。


なにわ通信

このへんのスキャンコンバーター系はX6800時代にかなりお世話になったアイテム。
自分はもう全く使う事が無いけれど、メガドラ系のコンバータは一部ではまだ需要があるようです。


converter.jpg
当時使っていたコンバーター関連


基板半生記

内容とはほぼ無関係な話になりますが、昔、立川に住んでいた時期があって、当時、国分寺に
あったタイムマシンは良くお世話になっていました。(手持ちの基板の半分近くはここで買った物
だったかも。)国分寺から移転した後は結局一度も行く事無く終わってしまいましたが。

timemachine.jpg
当時の価格表(文字が読めるよう、画像サイズを大きめにしています)


アタリ2600(の海賊版)特集。

特集の内容とは少しズレた話になりますが、気になった点があったので書いておきます。

各タイトルの横にTV-BOYナンバーなるものが振られていますが、その事について全く記述がない。
別の本からの続きの記事のようで、この本だけしか見てない人には説明が不十分だと思います。
(レビュー内に説明が入っているのかも知れませんが、それでも最初の説明に無いのは不親切。)

ちなみにTV-BOYというのは学研の……とは関係なく、アタリのゲーム詰合せパチモノゲーム機で、
実は昔、投げ売りしていて持っていたりします。本体のRF端子に挿す伸縮アンテナが付属していて、
テレビに接続しなくてもワイヤレスでテレビに映してプレイ可能という、なかなかのスグレモノ。

昔マークⅢで出たテレコンパックより遥かにコンパクト。が、これにはワケというかワナがあります。
受信チャンネルが11ch(何故11chなのかは調べていないので不明)なのですが、それってつまり、
マンション等の密集地だと、近隣のテレビの11chにもこの映像が表示されるという事に!

逆にこれだと複数台同時に使った場合、混線が起こるのでは?(環境が無いので未確認ですが。)

TVBoy.jpg
今やレアハード。専用ジョイスティック(単なるアタリ仕様だが)付きは更にレアか。



で、最後に剣聖伝のマンガ。


剣聖伝は当時クリアしたはずなのにボスが全然記憶に残ってない……。

kenseiden.jpg
今でも持っているが、レアという程でもない



という事で、結局長々と書いてしまいました。見返すと自分語りばかりな気が
しますが、最後まで読んで得るものがあったなら幸いです。

遙かなるガンフロンティア

遙かなるガンフロンティア

遂に発売されました。「遙かなるガンフロンティア」
実は既に前から届いていましたが、やっとブログネタに起こせました。

ゲー夢エリア51編もだいぶ増えたので、今回カテゴリを大幅に整理しました。
この記事も特集記事の一つとして、左メニューにカテゴライズしています。


それと今回を機に、Twitterを始めました
(実はアカウントとったのは大昔なのに、今まで一度も書いてなかったという。)
こちらも併せてよろしくお願い致します。


それでは、紹介されているタイトル別に書いていきます。
(とはいえ、本の内容の事というよりは、個人的な事ばかりですが。)

・アクアジャック


出回りが悪かったのか、 アクアジャック は近場ではどこにも入荷されず、自分は
秋葉原の ファンファン で見かけただけで、そこでしかプレイしていなかった。
(だいぶ後になってからのほうが、リバイバルで良く見かけた気がする)

当時の ファンファン は1FとB1Fと3F(だったかな?)という変則的な階数の配置で、
メイン通りから離れている事もあり、1FもB1Fも比較的空いていたゲーセンなのに、
上階にもゲームがある事が知られていないのか、更に空いていて他に客が居ない
事も多々あり、おかげで アクアジャック は音が良く聞こえて結構やっていました。

でも、結局クリアまではやっていないし、あまり記憶に残っていないです。
水のゆらぎとか光の反射がリアルな感じで、そこは印象に残っていました。

難易度も高くなかったので、(最後のほうは知らないが)プレイ時間の割にプレイ
回数は少なかったかも。(近場に入っていれば、やりこんだのに惜しいところ。)

ファンファン はロケとかも結構していて、「 キーパー 」とか「 ボンジャックツイン 」とか
ここでしか見たことがないのも多く、 アクアジャック も先行とかだったのかも。
(思い返してみると、 ナイトストライカー が出るよりも前にやっていた気がするし。)

しかし、検索してみたら結構最近になって潰れたんですね。全然知らなかった。

て、 アクアジャック の話じゃなくて、 ファンファン の話になっている……。


タイトーはこの頃3D視点シューティングを多く出していた印象で、一番やったのは
やはり「 ナイトストライカー 」。こちらも水面は独特な処理でこだわっていますね。

当時、全ルートクリアするまではやったけど、パシフィスト狙いまではやってない。
近場で置いてあったとこはドラムが一つ壊れて回らない状態だったなぁ。


それと「 バトルシャーク 」も好きで結構やっていました。
しかし、最終面付近までは行ったが結局クリアしていない。
バトルシャーク は水場が舞台なのに、上記2つに比べ、水面処理が結構適当。
水中が少しラスターしている程度で特に変わった処理というわけでもないし。


あと、「 エンフォース 」は、3Dグラスが筐体の個体差か、近場にあった筐体では
焦点がぴったりと合わず、プレイがかなり厳しかったので殆どプレイしていない。
このゲームは水面処理云々以前に水面自体が存在するのかも覚えていない。

て、結局 アクアジャック の話とは関係なくなっている……。


この本では、堀氏の担当はエンディング部分で、その話がメインになっているし、
クリアもしていないのにコメントするのもあまり意味がないかと。


・カダッシュ


実は カダッシュ は殆どやっていません。
出回りは良かったので近場でも良く見かけたけど、1回のプレイ時間が結構長く、
空いていない事が多かった事もやっていなかった理由かも。

改めて記事を見ると、今まで知らなかった面白そうなネタがいろいろと眠っていて、
次のチートネタにも使えるのもありそうです。

ちなみに、 プティング の変更を名前で判別するプログラム部分は既に見つけていて、
ROMチートで任意変更も可能です。

実は海外版にも入っているのですが、海外版も名前のチェックは日本版のままなので、
名前入力で出すのは不可能です。(逆に海外版はS◯Xだろうと入力できてしまう。)


あと、 カダッシュ通信 のプログラムの進行状況とか面白いですが、ソースファイルでの
やりとりの話なので、逆アセのソースからでは殆ど辿れないのが残念。

追記:
通信機能を使ったスレイブ側でのプレイ動画があったので貼っておきます。
(あったというか、この本に合わせて公開したというほうが正しいかな?)



・WGP


こちらは カダッシュ よりも更にプレイしていない。(多分1回しかプレイしていない。)

WGP も堀氏の担当はエンディング部分で、エンディング自体、今まで観たことが無い
というか、こんな凝ったエンディングがある事自体知らなかったというのが本当。

ちょうどエンディングだけの動画があるので貼っておきます。

エンディング初めて観ましたが、笑えるくらい無駄に凝っているのね。

ついでに、実機でのエンディング動画もありました。
タイトーWGP エンディング

そして今気付きましたが、エミュレータで再現出来ていない部分を発見。
最後の WGP のタイトルロゴが、実機では縮小させて消しているのに対し、
エミュレータ(MAME)では縮小せず、パッと消えてしまっています。


あと、担当部分がエンディングだけなので、無関係な風の部分には触れられて
いませんが、風を出す事にした経緯とかもちょっと知りたかったかも。

WGP の風量って、専用のパラメータがあるのか単純に速度の値を利用するだけかは
未確認ですが、エミュレータでUSB扇風機に連動して調整とか出来たら面白いかも。



・ガンフロンティア


そして、満を持してこの本のメインといえる「 ガンフロンティア 」。

過去のブログで何度か書いていますが、自分は見事にハマったほうで、基板も購入。
連付きなら安定してクリアは出来るくらいまでやりましたが、連ナシではチキンプレイ
でもギリギリといったところ。(まあ、今じゃどちらにしてもクリアは無理かも。)



(これは以前のブログ記事で貼ったものです。)
F2システム で堀氏が関わったモノでは、 マージャンクエスト も持っています。


以前ブログで公開した ガンフロンティア の記事は、当初の予定では今回のガンフロ本
の刊行に合わせて公開する予定でしたが、本が延期になり、それに従ってブログまで
延期になるのは申し訳ないという事で、先行して公開する事になりました。

本誌でのランク上昇(と映画部分)の解説は、ほぼ同じ形で採用されています。


しかし、この本読んで、あまりの細かさとこだわりにあらためて驚き。
隠しフィーチャーをほぼ網羅していて、この本で初めて知った事もかなり多い。
(隠しボーナスはランク上昇調べるとき、出現位置教えて貰って知りましたが。)

壊し方で展開が変わるのは知られていても、パワーアップの状態で弾痕を変えるとか
自機の傾きで敵弾とのプライオリティーが変わるとか、確かにそんなの普通は気づか
ないし、そんなフィーチャー入れようとか考えない。

でも、こういったこだわりを排除していたら、サターン版のような評価になっていた
恐れも。(いや、さすがにそこまでは無いか。)

ちなみにサターン版は、当時既に基板を持っていたので買っていません。
しかし、基板を持っていなければ間違いなく買っていただろうから危なかった。

付属された ゲーメストギアーズ だけ気になって、買おうか悩んだ時期もあったけれど、
今はこの本があるから、もういらないかな。
資料が載っている号の ゲーメスト ベーマガ も持っているし。


そして「 ガンフロンティアヘビー 」。
メタルブラック のアレみたいな大幅な改造というモノではないですが、F2システム
限界というか真のポテンシャルが図れるという点でも見る価値がありそうです。


動画はさすがにヘビーの動画はないので、他の動画を貼ります。



これはTASによる1面の時点で難易度を最高に上げてのノーミス稼ぎプレイ。
しかしTASとはいっても、最高ランクがどうなるかというお試しみたいな感じですね。

ガンフロンティアはランダムの塊だから、ランダム要素も操った本気TASが見たい。


ちなみに人力でのノーミスクリア動画もあるのでランクの差を比較しても面白いかも。
ガンフロンティア / Gun Frontier ノーミスALL

どちらのプレイも2面(森に撃つほう)と3面の隠しポイントは取っていないですね。
他で稼ぐためにスルーしたようでも無いし、やはりこの2つは特にマイナーなのか。

隠しフィーチャー全てに高い配点を設けていれば、稼ぎプレイになる程、魅せる
プレイになっていく事になって、より面白くなったのではと思う。
(あと本誌でも触れていますが、2面の復活地点をずらしていれば。)

アートワークス

遠山茂樹作品集の3冊目。アートワークス編。
tsa_01.jpg

お盆明けには届いていたのですが、仕事もずっと続いていてなかなか紹介できるまで
読み進められなかったので、今さらになってしまいました。
チートの作成は仕事の合間にも可能だけど、本を持ち込んで読むのは厳しいし。

で、今回は資料の側面が強く、既にいろいろと語りきった感もあるので、感想は短め。
(始めはいろいろ書いていたけれど、見返したら前回書いたネタとだいぶ被っていた
 ので、感想を削っていたらどんどんと短くなってしまったわけですが。)


・マッピー


ロボットのほうは、当時から自分には全く触れる機会が訪れなかったけれど、
ゲームのほうは思い返すと、子供の頃にゲーセンでけっこう嵌っていた。
ネームエントリーで、ニャームコを出口ピッタリで止めようとしてたのを思い出した。

マッピーはゲームも大ヒットだったけど、システムが特殊すぎて、似たシステムの
ゲームが(マッピーシリーズを除いて)全くといっていい程出なかった稀な例。

そうえば昔、使用料を払えば、ナムコキャラを他のゲームで使用出来るような事を
やって(やろうとして?)いたようだが、結局使ったところは無かったのかな。

あと、マッピーといえば、X68000に個人で移植される例がやたら多かった印象。
未完成品を含めて、少なくとも5種類はあったはず。
マッピーだけでなく、ホッピングマッピーまであったし。

そういえば、ホッピングマッピーのことについては全く触れてなかったけれど、
あれは開発がゲームスタジオだからこの本の趣旨からは外れるのかな。
ゲーム内容がああなった経緯も知りたかったが。


・ゼビウス


ゼビウスは既に資料が豊富で、まとめた本も多いので、資料として新たなネタが
出にくい作品ではあるけれど、興味深いネタは、ゼビウスの前身ともいえる初期の
企画案などがゼビウス以上に時代の先を行く企画で、メタルホークを彷彿とさせる
モノだった事には驚いた。


・ファイナルラップ


前身であるポールポジションⅢの時の写真があるのが凄い。
画面が殆どわからないのが惜しいけど。


・プロップサイクル


ここまでいろいろと細かい仕様が設定されてたなら、移植版が出ていればデータを
もっと活用できただろうに、移植が没ってしまったのは惜しい。

今、ゲームのアイディアが枯渇しているというなら、リメイクでも続編でもいいから
オープンワールド化して、ペダルコントローラーとセットで出すのもアリだと思う。

任天堂が販売して、フィットネスを謳えば主婦層のハートもガッチリだね( ^,_ゝ^)ニコッ
似たようなの既に出していたとは知らなかった。


他は前回の時に書きたい事は大体書いたので、このくらいかな。

この本で勿体無かった部分はカラーページが無い事。
ファントマーズのドット絵とかはカラーで見たかった。
まあ、それをやったら手間も制作費も跳ね上がるから限度があるけど。

将来的に、カラー部分を追加した電子書籍版が出たりとかしないかな。
(電子書籍も維持費は大変だから厳しいだろうけど)


あと最後に、まさかページにそんな仕掛けをしてたとは流石に誰も気づかない!?
最後の1ページは「タルケン」で数がピッタリ!って事にはならないか。


で、動画。かなり新し目ではあるけど、貼る機会も無さそうなので。
このゲームが没っていた事は、この動画のページを見るまで知らなかった。

UGSF ARCHIVES #002 NEW SPACE ORDER


おまけ:
タイトルスクリーンショット。出処は秘密。
propcyclj.pngwinrun.pngwinrungp.png


チートの更新のほうも本家がリリースされたので、近いうちに出したいところ。
タイミング的にはUMEの次がリリースされた時くらいを予定。

遠山茂樹作品集(後編)



今回も贈って頂きました。年明け早々には届いていたのですが、なかなか時間が
取れず、本自体もじっくり読み込まないと語れない文量で、やっと書けました。


そして、今回も赤青3Dグラス付き。
この本手に入れた人は、前編もほぼ持っていると思うので必須ではないだろうが、
個人的にグラスの幅がちょっと短めなので、グラス2枚使って見る事が出来る
ようになったから、これはこれで有難い。


今回はタイトル別に幾つかに分けて感想などといろいろと、書いていきます。


・ワンダーエッグ
・ギャラクシアン^3
・ファントマーズ


ワンダーエッグがらみの事は、話せるネタが殆どないので3つ一纏めで。

ワンダーエッグに初めて行ったのは、だいぶ後期のたまご帝国が既にあった頃で、
結局行ったのはそれ一度きりだった。それから間もなくして閉園してしまった。

「ギャラクシアン^3」は想像以上に筐体の動きが激しく、プレイに支障が出るレベル。
(座る席によって違うのかも知れないけど)
今となっては、覚えているのはその激しい筐体の動きだけで、どの席でプレイをして、
何位だったのかも全然覚えていない。

しかし、ギャラクシアン^3作った1990年は他の大型筐体の開発を全て止めてまで
作ってたとは驚き。1991年には、普通筐体より大型体物のほうがラインナップ数が
ついに逆転。大型筐体のノウハウだけでなく、バブルの影響も大きかったようで、
それ以降も大型筐体物のラインナップがかなり多くなった。

で、ワンダーエッグの紹介ビデオ





「ファントマーズ」のほうもプレイしたはずだが、内容とか全く覚えてないな。
(「ドルアーガの塔」も入ったのに殆ど覚えてない。)
「ファイターキャンプ」は結構しっかりと覚えているんだけどね。
(この本では(このビデオも)触れていないので、ここでも触れないが。)

あと、ファントマーズもシステム基板+LDって構成だったのを初めて知った。
(ギャラクシアン^3のほうはエミュレーションされたときに知ったのだけど。)


ちなみに、本の内容から少し逸れるけど、ギャラクシアン^3シアター6は発売当時、
近所に1プレイ100円で置いてあって、しかもプレイしている人が殆ど居ないという
珍しい環境だった。しかし、外の光が結構入ってきて画面が見づらかった。
(まあ、それが空いていた原因か。)

当時1~2人プレイでは結構やってたが、結局バッドエンドにしかならかったような。
(一度6人集まってプレイして、それでやっとトゥルーエンドになった気がした。)



・源平討魔伝(実写版)


当時、beepに載っていた写真では観たものの、実際の映像を観たのはかなり後に
なってからなのだが、当時の特撮レベルに全然劣らない出来だと思う。
これより後の中途半端なCG使っていた時代のほうが逆にしょぼく見える。



でも、このPVある意味サギだよね。ただのザコがまるでボスキャラのように見える。

実際のゲーム自体は、当時、ショーの出品予定か何かにタイトルだけ載っていて、
どんなゲームか全然想像が付かなかったが、実際の画面見て驚き、見事にハマった。

昔、中潟さんにお会いする機会があって、その時は源平討魔伝やバラデュークの
話で盛り上がった覚えがあります。



・スターブレード


今回の本で解説されているタイトルでは2番目に好きなタイトル。

連付では結構ラクに1コインクリア出来たが、連なしだと下手すれば1面で死にかける
レベル。とにかく連付と連なしの差が激しすぎるゲームだったなぁ。

しかし結果は、自分の行ってた範囲のゲーセンだと、連なしの所ではどこも早々と消え、
連付に切替えた所はかなりのロングランだった印象。

続編が発売中止になって残念だったが、この本で読むと、出せなかったのも仕方がない。
そのORBSの話のところに出ていた、ガンダムのほうの話はかなり面白かった。
ソース無しで書かれたら誰も信じないウソのような話が本当(?)だったとは。

あと、無限遠投影装置が予想外の出来事でいろいろ大変だった話も面白い。
当時プレイしていて、「アレ、なんか色味が悪くなった?」と思って、その時は単に
長く稼働していたせいで劣化しただけかと思っていたが、今になって事実を知った。



・スティールガンナー


これも結構好き。でも1コインクリアするまではやりこまなかったな。
スターブレード出たあとは、もうそっちしかやってなかった。

本では筐体のデザインにかなりこだわったて作っていたけれど、銃のデザインが
自由に出来なかった事を嘆いていたが、確かに一番重要とも言える部分ですね。

固定銃で同時プレイ可能な筐体の基礎は「オペレーションサンダーボルト」で
ほぼ完成していたし、実際のプレイ中に、筐体外側のデザインを気にしている
余裕もない状態で、となると、一番重要なのは銃の型になるから、そこが自由に
デザイン出来なかったのは、本当に残念なところ。
(しかし、その筐体を流用した「ゴーリーゴースト」もなんだかんだでロングヒット
 してしまい、文句も言いづらい状況になったという。)


ちなみに、PC-98に「鋼鉄銃娘(スティールガンにゃん)」なんてのがあったなぁ。
(X680x0には「ゴーリーゴースト」モドキもあったし。)


これも結構ハマってた。当時、98はこの手の低解像度ゲームが結構あった。
(アサルトとかメタルホークとかF-ZEROとかのモドキもあった。)

当時はこういう同人も売っていて、しかもその手の本に紹介までされていたな。
ついでに、ちょっと載っている記事を発掘してみた。


一応元ネタがある事は知っているのか。



・ガンバレット


で、この本に載っている1番好きなタイトルは何かと言われたら、コレです。
上級までは1コインクリアしたが、激ムズは結局クリアならずというトコだが。

これが出た後、雨後の竹の子のように(主にあっちの国で)パクリゲーが沢山
出まわったが、この本を読んで、改めてこの1ドットレベルの精度があってこそ
のゲームバランスなんだなと分かる。
ただ真似しただけじゃバランス崩れて問題外のクソゲーになるのがオチ。

国内で他のメーカーがこのタイプのを殆ど出さなかったのは、真似て作って
みたものの、やはり大して面白くならなかったのであろう。
(セガの「ワンサガン」とか、そんな感じがする。)

それと、「激ムズ」って言葉、今では普通に使われているけれど、ガンバレット
以前は殆ど使われていなかったという事にも驚いた。


あと、この本では触れられていないが、ガンバレットのあまり知られていない小技で、
ボーナスステージの宝箱の中身はランダムと思わせておいて、実は残機が2以下の
時に限り、落下する宝箱の中で一番先に画面下に消える宝箱を撃つと必ずハートが
入っているという親切設計だったりする。
(ディップスイッチで残機設定変えた場合は未確認)

それと、プロップサイクルの頁で紹介されていた「マジッククエスト」という
タイトルはこの本で初めて存在を知ったが、ガンバレット好きだったから
やってみたかったな。


で、日記を続けていたら間違いなく貼っていたであろうTAS動画。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm11539782 Part2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11641443 Part3

ガンバレットの弱点を挙げるとしたら、ミニゲームによっての得点のバラつきが
激しすぎる事か。ハイスコアラーには辛そうだ。



・ファイナルラップ
・ウイニングラン
・ラッキー&ワイルド
・プロップサイクル
・パニックパーク
・ワールドキックス


正直、これらはどれも殆どプレイしていない。

自分はドライブゲーム自体をあまりやらないほうで、更に周回するレースタイプの
ゲームはもっとやらない。で、ナムコのドライブゲームは周回するタイプが殆どで、
「ファイナルラップ」や「ウイニングラン」も結局、殆どやらなかった。

という事で、ゲームの中身自体にはあまり触れずに書いていきます。



・ファイナルラップ


当時、マシンの動きの細かさでのリアル感が凄かったが、背景にまでそんな無茶な
処理をして更なるリアルを追求していた事に驚き。

あと、特許の話で「バーチャレーシング」の特許は不明のまま話を進めていましたが、
補足をすると、視点切替はポリゴンを使ってスムーズに切り替わるという部分が特許
となっていて、「リッジレーサー」や「エースドライバー」の視点切替は画面を一瞬で
切替える事によってセガの特許を回避している。(という話を聞いた覚えがある(逃))



・ウイニングラン


まず、配線の長さが影響受ける程シビアなスペックで作られていたのに驚き。
発売版は各基板を繋ぐハーネス基板を作ってケーブルレスにしたのも奇策だと思う。

あと、操作に対する描画フレームの遅れを解消する(誤魔化す?)手法には感心。
むしろこの手法を使ったほうが逆にリアルに感じるんじゃ…と思えるくらいだ。



・ラッキー&ワイルド


ナムコで周回しないタイプのドライブ(?)モノは、それこそ「ラッキー&ワイルド」が
初なんじゃないかな?
でも、ラッキー&ワイルドも、結局あまりやらなかった。

アイデアは良かったが、逆に車という制約で、同じような展開がずっと続いてしまい、
スティールガンナーとは逆のベクトルになってしまっている。


思い返すと、自分がナムコでやってたドライブ(?)モノは「ダウンヒルバイカーズ」
くらいしかないかも。
(しかし、動画探しても貼れるようなのが全然ないな。MAMEでも対応していないし。)
当時は結構出回っていたイメージだったのだが、意外とマイナーなのか?


と、話が逸れてしまった…。他にこの本で触れらた内容で共感する部分はというと、
そういえば、前述のシアター6が置いてあった所も、ラッキー&ワイルドはかなりの
ロングランだった覚えがある。(多分その店が潰れるまで置いてあったような。)



・プロップサイクル



で、ダウンヒルバイカーズ同様にペダルを漕ぐゲームでも「プロップサイクル」の
ほうは殆どプレイしていない。

プロップサイクルは基本現実にはあり得ない世界が舞台だから、風船との距離が
掴みづらく、操作感の良さや見た目に反して、プレイ自体はやりにくかった。


慣れれば、こんなレベルでプレイ出来るものなの?


まあ、個人的にはナムコ抜きにしてもやりこんだドライブゲームって「ラッドモビール」
くらいしかやらなかったような。
(当時、デラックスタイプが50円で置いてある所があったという影響も大きいのだが)
近道無しで1位クリアするくらいはやった。R-360版も一度はやってみたかったなぁ。

そうか、プロップサイクルやらなかったのは近場に200円のトコしかなかったからか。


あと、「プロップサイクル2」の存在はこの本で初めて知った。
頓挫してしまったのは、理由が理由だけに残念。

これこそ立体視を駆使して、今のポリゴンレベルでリメイクすべきではと思う。
(3DSで出したセガの体感モノは立体視によって柱とか避けやすくなったというし。)

しかし、この本読んだら、実現される可能性はほぼ0%なのが非常に勿体無い。
(エアロクロスやPS3ダンシングアイが没ったのも同じ所が原因だったりして…。)



・パニックパーク


「パニックパーク」は出てかなり経ってから2人対戦で一回だけプレイしたが、
対戦時に遠慮こそしなかったものの、そこまで本気で力を入れたわけでもない
プレイだったのもあるせいか、正直、個人的にはかなりのクソゲーな印象。

本でも触れていたが、ビデオゲームを殆どやらない人向けに寄り過ぎた感がある。



・ワールドキックス


自分がレースゲームよりも更にやらないゲーム…。それがサッカー。
「ワールドキックス」に至っては一度もプレイしていない。



あと、AIBOとかGMCとかの記事もあるが、ゲーム以外の分野で、自分があれこれ
語っても知識のない無駄話になりかねないので割愛。
(GMCに至ってはこの本で初めて知ったくらいだし。)



しかし、この本で紹介されたタイトルはなんだかんだで、どれもロングランを記録
しているゲームばかりな気がします。遠山式恐るべし。

逆に考えれば、これはゲーセンとっては有難いがメーカーにとっては煮え切らない
状態という皮肉な結果に。これがアーケードと家庭用の大きな違いか。

家庭用ならロングヒットで売れ続けて、新作も売れればWin-Winな関係だけど、
アーケードだと最初に売ったらそれまでで、新作出しても「今のままでも十分
稼げてるから」と、新作を買ってくれない状況になっては大打撃だし。

しかし、バンナムは今となっては課金で稼ぐ会社の代表みたいになってしまって、
アーケードは逆にロングランを生み出せる人材が欲しくなったという、これまた
皮肉な状況に。



最後に、今回は特別におまけを公開。
http://www.geocities.jp/nekoziman/

遠山茂樹作品集(前編)

遅まきながら「遠山茂樹作品集(前編)」の感想などを。

130111.jpg

今回も微力なサポートにかかわらず、本を送っていただきました。ありがとうございます。

少し前に届いたのだけど、相変わらずの文章量・濃い内容に加え、自分自身ナムコの
知識が乏しい事もあって、読み込むのに更に時間がかかり、やっとひと通り見終えた。


自分はナムコというメーカーとは人脈も殆ど縁がなく、当時もナムコに肩入れというか、
特定のメーカーにこだわりがなかった事と、当時の自分の生活範囲にナムコ直営店が
無かったというのもあってか、NGも殆どみておらず、ロボットに関してはこの本で初めて
知る事ばかりだった。

アトマとかピクパクとか、電波新聞社のグッズで初めて名前を知ったくらいの知識だし、
ピクパクの音楽とか初めて聴いたのもPSのナムコミュージアムだった。



という訳で、ここで何か書くまでもなく、本をみればナムコのロボットの全てがわかると
いっても過言ではないので、気になったら本をみることをオススメします。



ゼビウスは元々資料の露出は多いけど、開発の中身は殆どシークレットだったのが、
この本で初めて、どれを誰が担当して、どんな関係だったのかが分かって興味深い。

あと、他のメーカーより開発環境が優れているイメージがあったが、意外と古い機器で
アナログな部分も多かった事に驚き。(まあ、ソフトが他よりも進んでいたのであろう)

世間的には遠藤雅伸氏一人が殆ど作ったような体にしていたのも、そういった情報を
流出させないための口止めの意味もあったのだろう。

でも、ゼビウス以降は何故か他のメーカーより露出が多かった気もするが…
(ゼビウスで儲かって、いい機材でも搬入したのだろうか?)



スターラスターは正直、この手のフライトシミュレーター的なゲームをやらないので、
自分は全く嵌らなかった。(まあ、X68版は持っているんだけど。)

スターブレードとか、3Dシューティングはかなり好きなんだけどね。
後編ではスターブレードの解説もあるようなので、そちらもかなり期待。





サンダーセプターは、当時、ベーマガの記事を見て、すごいやりたかったけど、
出回りが悪かったのか近所では全然みかけなくて、プレイ出来なかった。
(多分直営店では出まわっていたのだろうけど。)

3-DサンダーセプターⅡになって、何故か近場のレジャー施設に入ったので、
サンダーセプターより先に、3-DサンダーセプターⅡで初めてプレイをした。
(サンダーセプターはかなり後にリバイバル入荷でプレイしたが。)

しかし、遠山氏とサンダーセプターⅡの関係があんな状況だったとはこの本で
初めて知った。まあ、UGSFシリーズの後付け設定といい、そのあたりの事は
かなり滅茶苦茶な展開をしていたんだなぁ。


で、3Dといえば、この本には赤青メガネが付属しています。
(赤青メガネなんて今はもう家になかったので有難い。)
早速、表紙を見たら、当時の赤青用画像より、かなり進化していて驚き。

ちなみに、公式サイト。遠山式立体表示研究所
http://tohyama-shiki.com/labo/index.htm

ちなみに、ちょっと赤青メガネ用動画を検索したら、結構あるのね。
でも、バーチャルボーイの動画には全然使えなかった。
(さすがにサンダーセプターⅡを赤青用に加工した動画は無いか。)

で、この動画は結構良い感じに3Dにみえた。





最後に、実はこんなチートを作っていました。

xevious.png

今回の本が発売されたら公開をする予定で結構前に作ったチートだけど、
公開する前にちょっと修正しようとしたら、かなり忘れていて苦労した。
(多少コメントを残していたので、何とか思い出して理解できたが。)

http://www.geocities.jp/ued_way/cheat/xevious_xml_cheat.html
xevious.xmlのみで、クローンは入っていません。


ゼビウス「Character Browser」
セルフチェック画面のうちからチートを立てておけば問題ないです。
(チート立ててからソフトリセットすればなお確実。)

上下でキャラ選択、左右でパターン選択。
ザッパーを押しながら左右で、パターンを連続再生。
ザッパーを押しながら下で、ライトの点滅。
ブラスターを押すと、BGの色が変更できます。

リストが一画面で収まりきらなかったので、橋2種はBridgeにまとめて、
爆発パターンなどは、OtherEffectにまとめています。
(弾や、ザカートの登場パターンなど、まだ不足分があります。)

あと、自機の爆発パターンなど、本来はパターン間に反転が入るのですが、
面倒なのでカットしています。(まとめ時には直すかも。)

本当は、キャラ名の下に詳細データを入れたかったが結局それも保留。
あと、キャラ名にタイプ別で色分けをしています。

黄色・・・プレイヤー及び味方の空中物
青色・・・空中物
橙色・・・地上物
緑色・・・スーパーゼビウス専用キャラ
赤色・・・その他アンドアジェネシス等

ノスタルジー

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「転清アート・ドット・ワークス」、アートワーク編に続いて、インタビュー編も頂きました。
予想通りアートワーク編よりも更に文章量が増えて、一日で読みきれる量ではないので、
一旦全体をぱっと通して見て、今はまだ前半にほうを読み進めている段階。

読んだところまででは、「重力装甲メタルストーム」はかなり興味深い内容だった。
これが、一般の知名度低いのはかなり勿体無いな。

以前、ゲームセンターCXで、コレとバベルの塔の2択でゲーム選ぶ状況になって、
メタルストームやって欲しいと思ったが、結局バベルの塔になって残念だった。

あと、「妖獣綺談ゲルニカ」とか「プックンオトト」など、ネットですらまずお目にかかれない
貴重なネタまであって、資料価値としてみてもかなり意味がある内容。


で、ニコニコ。



残念ながら、X68版のノスタルジア1907は手放してしまったな…。
メガCD版はまだ残ってるけど、やはりX68版のほうが断然いいな。
ただ、メガCD版に付属のアレンジCDは今でも聴くくらい良いデキだが。

まだノスタルジア1907のところまでは読んでいないが、これも楽しみだ。

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ドットの詰り

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先日届いた同人誌とは「転清アート・ドット・ワークス【アートワーク編】」でした。
これも裏でこっそりとサポート(という程でもないが)して、この本も頂ける事になりました。


今回は絵師をクローズアップした本なので、前回の本より文章量は抑えられているから、
(といっても、前回のは一日やそこらじゃ読みきれないレベルの量だったワケだが。)
とりあえず、一通り見終えた。

しかし、当時ハマっていたタイトルがかなり多くて、改めて驚いた。

特に、重力装甲メタルストームとノスタルジア1907(X68K版)は個人的に神レベルの作品。
ココロンと聖鈴伝説リックルも結構やった。
ただ、神仙伝は当時、一度もやらなかった。というか、RPG自体あまりやらなかった。
(今にして思えば、やっておいても良かったかなぁと思う。)



アーケードのタイトル(キャノンダンサー/チャタンヤラクーシャンク/ファンキージェット)
はどれもあまりやり込まなかったなぁ。普段はアーケードが主なのだが、今回は逆だな。

チャタンヤラクーシャンクは初めて見た時のインパクトは強かったんだけどね。
まあ、この本で観たら納得。どんだけパターン多いんだよって感じ。
基本的に1キャラしか居ないから、1キャラに全てを注ぎ込めるというのもあるが、
モーシションブラーの使い方もインパクトが強かったな。

しかし、コレやファンキージェットが出た'92年ていうのはちょっと特殊な年だった。
その理由は、91年にストⅡが出て、92年には客を殆どもっていかれたというところだな。
92年はそれこそストⅡ一色って感じだった。(ターボが出て更に色濃くなった感じだし。)

他に挙げるとすれば、バーチャレーシングがあるが、アレはまさに一年天下だったし。
92年はスプライトからポリゴンへの転換期でもあるんだな。

と、なんだか話が脱線した。


で、キャノンダンサーは96年だが、96年になると、今度は、アーケードとコンシューマ機の
性能差が縮まって、アーケードの価値自体が下がり始めた頃だな。

名作は結構出たが、家庭用でもほぼ同じモノが遊べる場合が多かったし。
(レイストーム、メタルスラッグ、バトルガレッガ、蒼穹紅蓮隊など)

キャノンダンサーが家庭用に移植されていれば、情勢は違っていたかも。

と、なんだかまた話が脱線した。


個人的には、メタルストームとノスタルジアの裏話が知れただけで大満足。
それぞれのタイトルが、個別で一冊の本になっていてもおかしくないボリュームだし。



で、ニコニコ。
なんだか最近、この手のばかり貼っている気もするが、2タイトル程。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm8073000


http://www.nicovideo.jp/watch/sm2621143

http://www.nicovideo.jp/watch/sm2620963

やはり、名作アクションゲームはしっかりTASられるな。

しかし、メタルストームはかなり残念画質。
しかも、海外版てもしかして難易度かなり下がってる?
6面が上下のバリア無くなっていて、これじゃ簡単すぎだろう。
日本版で更新されて欲しいな。

ゲーム綺譚



前回の奇々怪界本に続き、今回のテレビゲーム綺譚にも少し関われました。
で、早速本が届きました。(昨日には届いていたが、昨日はもう寝落ちしてた。)

今回も物凄いページ数でボリュームありすぎ。まだ半分も読めていない。
で、中身は、大きく取り扱っているタイトル数が予想以上に多かった。

タルボットがツインレバー仕様で考えていたなんて知らなかった。
チートで再現できないか試してみようかな。

サイバータンクは、近所に入荷されていたのは実はかなりラッキーだったのか。
そこまで出荷数少ないとは思わなかった。

メルヘンメイズも話には聞いていたが、実際のアリスのゲーム画面なんて初めてみた。
シューティング仕様とかもチートで再現とかしてみたいが、さすがに厳しいか。

と、読んだのはここまで。この先はいよいよメインのダライアス(&ズンタタ)か。


で、ニコニコ。タイトー関係で変りダネを。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9134238

これは原曲はズンタタでも、作ったのがズンタタなのか外部なのかは知らない。
ねこ自慢

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