UPL&WESTONE~タイトルネーミングの秘密~



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 ~タイトルネーミングの秘密~


80年代前半のUPLや、ワンダーボーイシリーズの開発などを手がけた
事でも知られ、ウエストンの創設者でもある西澤龍一さんとお会いする
機会がありまして、高級料理店でご馳走までしていただきました。

当時のUPLやウエストンのゲームの事など、いろいろなお話がきけて、
ブログにも書いて良いとの了解も得られましたのでまとめてみました。

(黄色で書かれている文章は個人的な当時の話なので、軽く流して下さい。)


ではまず、UPLで最初に手がけた NOVA2001 について書こうと思いましたが、
その前にまず、話の繋がりになる レイダース5 について先に書きます。

当時シューティングの企画には、まず「レイダース」というタイトルを付けてから、
開発を進めていたそうですが、毎回発売前にタイトルの変更を余儀なくされて
しまい、「レイダース」の名を冠したタイトルのゲームがなかなか出せないという
状況がずっと続いていたそうです。

そこで、 レイダース5 では、最初にタイトル画面を作り、派手な演出をつけて、
「ここまで作ってあるのなら使うしか無い」と納得させるまで凝りに凝ったそうで、
そしてついに5作目のシューティングのタイトルにめでたく「レイダース」を冠し、
5作目のレイダースなので、 レイダース5 となったわけです。


当時、自分初めて レイダース5 を見た時、なんだかタイトル画面が映画的で、
凄い仰々しく、ついついコインを入れてみたが、ゲーム内容が初見で良く判らず、
多少理解しだした頃にはゲームオーバー。

その後、ベーマガで紹介されて、それでゲーム内容を理解し、これはやりがいが
ありそうだと、早速ゲーセンへ……と、そこには既に レイダース5 の姿はなく、
ゆけゆけ山口くん に……(やってみたら悔しい事に意外とこれも面白かった。)


では、過去のレイダース4部作は何かといいますと、まず1~3の企画は
実はUPLではなく、テーカンに在籍して頃に企画していたもので、タイトル
までは訊きそびれました。
(1~3のうちの一つは ボイジャー だと思われますが、残り2つは不明。)
いつかまた機会があれば、その事も知りたい!


そして、もうお気づきとは思いますが、レイダースの4作目にあたる作品が
NOVA2001 となるわけです。


自分が初めて NOVA2001 と出会ったのは、当時、全く事前情報の無い頃に
上野のゲーセンで見かけてたのだが、キャラや背景が特徴的なだけではなく、
この頃のゲーセンは店が暗い事もあって、暗闇で独特の金属的な光沢を放ち、
これはなんだ!?と思い、ついついコインを入れてプレイ。

操作にはすぐ慣れて、初プレイでも結構先のほうまで進めて長持ちした印象で、
音楽も独特で一回で気に入って、近所に入って欲しいなと思いつつ店を後に。

で、これは結構出回りが良く、程なく近所にも入荷され、かなりプレイしました。
最終的には100面超えを達成。(もちろん、連射装置なし)
下に残機がズラっと並ぶのは壮観でしたね。(難易度は低いほうだけど。)


それと、純正が特殊コンパネだった事を知ったのは実は結構最近になって
からで、プレイしていた当時はいろいろな場所で見かけたけれど、どこも
通常のレバー+2ボタン仕様だった。

そういえば続編にあたるアークエリアは特殊コンパネがあったのだろうか。

アークエリアは自分は当時ゲーセンで見かけた事が一度もなく、どうしても
やってみたかったので、たまたま売っていた基板をつい買ってしまった。
後にも先にも、一度もやった事のないゲームの基板を買ったのはこれだけ。

と、話がどんどん逸れてしまったので戻します。


NOVA2001 は特にタイトルネーミングがころころと変わっていったそうで、
最初はもちろん レイダース4 でスタートして開発を続けていたのですが、
ショーやテストで出した時には既に ロボット というタイトルになっていた。
(このバージョンの存在は結構有名。)

で、 ロボット に変えたものの、この名前では例えゲームタイトルであっても
商標は取れず、仕方がないので今度は NOVA というタイトルに。

ところが発売する頃に NOVA というタイトルでも商標がとれない事がわかり、
急遽 NOVA2001 にしたそうで、タイトル画面も西澤さん自身が知らない間に
出来上がっていたそうで、タイトルネームに関しては、画面のデザインも含め、
今でも納得しかねる出来だと考えているそうです。
(その事が レイダース5 へのこだわりに繋がったわけです。)


似たような話で、西澤さんのウエストンでの代表作と言えば、 ワンダーボーイ
シリーズですが、 ワンダーボーイ も最初、 ワンダーブック というタイトルで
ショーに出たものの、これも商標を取る事ができず、セガ側で ワンダーボーイ
というタイトルに差し替えられたたそうです。

そして、ハドソンからファミコンで出したいと依頼があって、許可を出したものの、
高橋名人の冒険島 となる事は知らず、完成品で初めて知って驚いたそうです。

更に ワンダーボーイ モンスターランド でも、ハドソンから依頼があり、キャラの
変更は事前承諾していたものの、 ビックリマンワールド になった事を完成品で
初めて知ったといい、そして 西遊記ワールド も同様に、完成品になって初めて
キャラが西遊記になった事を知ったという。

HC62002.jpg
ビックリマンワールド(PCエンジン)
(残念ながら西遊記ワールドは持っていません。)


モンスターワールドⅢ もPCエンジンは変なキャラにされて、あれが一番酷いか。
モンスターワールドⅢ は、西澤さん自身は開発に関わっていないですが。)

元のメガドラ版はかなり上位に挙げるほど好きなだけに、これは納得いかない。

G-5509.jpgHCD4032.jpg
どうしてこうなった


更に言うと、モンスターランド自体も、エポック社がスーパーカセットビジョンで
ワイワイモンスターランドという全然無関係のゲームを出して、それが商標的に
問題となってしまい、以後のシリーズがモンスターワールドになったと聞くし……。

と、本人の知らぬところでタイトルが変わっていく事が何故か多いという謎。

そういえば、ウエストンの社名も最初はエスケープって名前でしたね。
(まあ、これは本人の知らぬところでは無いですが。)


で、そんな中無事(?)だったのがワンダーボーイⅢ モンスター・レアー
と、いいたいところですが、実は、PCエンジン版こそそのままのタイトルで
発売されましたが、メガドラ版はワンダーボーイⅢ モンスターレアとなり、
タイトルがほんのわずか短くなったという。どこまで因縁があるのやら。

G-4025.jpgHCD9006.jpg
メガドライブ版はタイトル名が微妙に違う


ちなみに、自分は ワンダーボーイ は当時、あまりやる機会がなかったのですが、
モンスターランド はかなりプレイして、最終的には5000Gくらいまで稼ぎました。
しかし、ベーマガのハイスコアでは8000G超で、そこまでは自分じゃどうやっても
無理なレベルだった。

モンスター・レアーのアーケード版は、クリアする事すら出来なかったけど。


話がいつのまにかウエストンに事になっていたので、一旦UPLに戻します。


西澤さんのUPL時代の代表作といえば、 忍者くん 魔城の冒険 は外せません。

全体的に和風なキャラで統一されていて、個人的にこういった和のテイストを
感じるキャラはかなり好み。

で、忍者くんでは没になったキャラの中に、一際異彩を放った変なデザインの
キャラが居ました。それが「ミュートロンくん」。

西澤さんがUPLを離脱してから数年後に発売された、 ミュータントナイト
登場する、あの謎の目玉キャラです。
まさか、あれが最初は忍者くんの敵として出る予定だったとは驚きの事実。

ミュートロンくんは藤沢勉さんのデザインしたキャラですが、忍者くんの世界観
からはかけ離れているし、西澤さん自身、あのキャラは世界観とか関係なく、
デザイン自体にかなり抵抗があったようで、有無をいわさず却下。

しかし、藤沢さんはこのキャラを気に入っていただけに、そうとう執念が残って
いたようで、まさかの主役に抜擢したゲームとなって復活。

西澤さんは、のちにゲーセンでこのゲームの存在を知り、かなり驚いたそうで、
むしろ、ここまで愛着があったのかと、逆に感心したくらいだそうです。

ただ、ミュータントナイトはゲームバランスが破綻気味で、もしやUPL社内にも
秘密裏に作って、テストプレイが殆ど出来なかったのでは?と邪推してしまう。


そして、ミュートロンくんが没になって、次に出てきたキャラは「トカゲ」。
このトカゲも西澤さんは難色を示していて、これもかなり揉めたそうですが、
納期の都合か、結局トカゲが入った状態で製品になってしまったようです。

このキャラも確かに忍者くん共通の和のテイストからはズレている感じです。

推測ですが、続編の 忍者くん 阿修羅ノ章 で、トカゲだけリストラされたのは、
この事が関係しているのかも知れませんね。


で、自分はどうだったかというと、忍者くんは当時、近所のよく行く店に入荷され、
それなりにプレイはしていましたが、あまり得意ではなかったので、全キャラ登場
するくらいのところまでは行きましたが、ギブアップ!までは辿り着けてません。

でも、ボーナスステージのルートを探すのがちょっとしたパズルで楽しかった。
(パズルというか一筆書きというか。)

そういえば、タイトル画面の女性がなんだったのかもちょっと知りたかったかな。
会った時には、あの女性の存在自体すっかり忘れていて、訊きそびれてしまった。

これこそ最大のタイトルの謎かも知れない。



そして、西澤さんにとって「一番開発に思い入れがあった」と仰られていた
タイトルがなんと オーライル 。一般には結構マイナーなイメージ。

オーライル は、後期とはいえシステム16で3D面とか結構無茶な事をしていて、
パターンとか細かく書き起こしていて、かなり滑らかに動いている。
それでも、メモリ容量が全然足らず、使いまわせる部分をかなり削ったそうで。

しかし、計器類やディスプレイ表示が画面狭しとかなり主張していて、3D部分の
滑らかさがあまり目立たくなってしまった感があって惜しい気がする。

基板がシステム16Bという事もあり、セガ系の店では見かけたものの、テトリス
が異例のロングランになり、システム16Bの基板のロムが テトリス から交換が
されないという状況が続き、 オーライル も犠牲になってしまった感じ。

更にこれが出た数カ月後には ストリートファイターⅡ が出て、対戦格闘ブーム
というか、対戦格闘ゲーム時代とまで云える状況になってしまったし。


個人的にこの手の戦車シューティング(全体数はかなり少ないが)は結構好きで、
レグルス、バルトリック、アサルト あたりはかなりハマっていました。
( バルトリック はクリア出来なかったけど。)

オーライル もやり込もうと思ったのに、早々と消えて、やりこめなかったのが残念。
(PCやゲーム機にも移植されなかったし。)

そういえば、オーライルのタイトル画面にも女性が大きく映しだされていましたね。
こんなところに共通点があったとは。



という事で、記事にまとめてみましたが、最初はNOVA2001をメインに
書いていたのですが、書き終えてみると、特にNOVA2001の事ばかり
というワケでも無く、まんべんなく触れた感じになりました。
(なので、急遽ブログのタイトルも変更しました。)

もっといろいろと話したい事、聴きたい事は沢山あったのですが、あまり
時間が取れず、あっというまに時間になり、非常に惜しかったです。

実はもうひと方、Aさん(仮)ともご一緒する予定で、その方とも凄く話して
みたかったのですが、当日は都合があわず、こちらも残念でした。

改めて、西澤龍一さん、忙しい合間にも関わらずセッティングしてくれた
Nさん、今回会えるきっかけにもなったHさん、Aさん、そしてこのブログ
を最後まで読んでくださった全ての方に感謝いたします。

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