再びPSP-MAME

今更ながら、PSP用MAMEでこんなのをみつけたので、導入してみた。

PSPMAMEの改造板
http://www.youtube.com/v/0Xn7S-HKKYU

MAME4ALLの改造版だが、他のPSP用MAMEよりも処理速度がかなり改善されている。

ただ、元がMAME4ALLで、それ自体が微妙なのと、更にバージョンが.0.35ベースなので、
この頃のバージョンだと、元から動作不可なタイトルもかなり多い。
音が不完全のモノを含めたら、8割方まともに動いていないといえるかも。
あと、samplesがこの頃はまだ.wavではなく.samファイルで、ノイズも酷い。

更に、メモリリークもしているようで、一度起動したあと、もう一度起動しようとすると、
動かなかったりバグったりするタイトルもある。
(動かないだけならまだしも、PSPごとフリーズするタイトルもある。)

動かないものは、ROMを置かなければ基本的にリストから外れて表示されないのだが、
モノによっては消してもリストに表示されてしまうものもあって、リスト自体にバグがある。
(ダーウィン4078とかファンタジーとか。(どちらも動作不可なタイトル))

それと、MAME4ALLは、GUI自体もかなり出来が良くない。
ゲーム起動中にメニューがないので設定できないし、チートも多分不可。
設定はリスト上でしか行えず、しかも、操作性も統一されておらず、非常に使いづらい。

と、文句をいろいろ書いたが、ちゃんと動くモノは快適にあそべるし、候補の一つとして、
置いておいて損はないと思う。

あと、0.35の頃はまだ海外版しか対応していないタイトルも多いが、日本版に差替えたら、
読込み時にワーニングが出るだけで、大概はちゃんと起動して、普通にプレイ可能。
(幾つか試した所、マリオブラザーズはプロテクト(?)で、クレジットが入らずプレイ不可。)


で、ニコニコ。



そういえば、予選で観て気になっていたのに、観るの忘れてた。
なかなか良い感じだが、唐突に終わるのがちょっと残念。
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インドモデル

遂にというか、やっとというか、Super Model (SEGA MODEL3 Emulator)が出た。
http://www.trzy.org/Supermodel/

最初にWIPで紹介されたのもう何年前だろうか。2005年くらいだったような…。

まだテストリリース的な公開だが、音が未対応なのを覗けば、かなりのところまで
出来ている感じ。まあ、モデル3自体もう15年前のハードだしな。
今後のバージョンアップに期待。


で、ニコニコ。
モデル3といえばスカッドレース。スカッドレースといえば…


http://www.nicovideo.jp/watch/sm7653438

しかし、この動画でも紹介しているのはほんの一部だし、誤植だけではなく、
普通に間違ってるものまで挙げたらキリがないな。

あと、直接は関わってないが、広告の基板リストも誤植の宝庫だったな。

PSアーケード

先日、OFWのPSPでエミュを試してみたが、中途半端で終わったので、今日また再開。
MAMEは重かったが、MAME以外のアーケードエミュはそこそこ軽かった。


まずは、CPS1エミュレータ。ver.2.3.1 3.xx slim版は公開されてなかったので、
ver.2.3.1 3.xx user版を使用。速度も問題なく、GUIも使いやすく、かなり快適。


次に、CPS2エミュレータ。まず、ver.2.3.1 3.xx slim版を使ったみたのだが、
ファームウェアのバージョンチェックで起動出来ないように設定されていたので、
ver.2.3.1 3.xx user版を使用。こちらもCPS1同様、かなり快適。

ただ、PSPではCPS2をプレイするにはメモリ不足なので、キャッシュファイルを
別に用意する必要がある。(一時期のMAMEと同じような状態。)

で、そのキャッシュファイルでもメモリが足りず、PSPが落ちるタイトルもあった。
(キャッシュは20Mくらいが限度のようで、パワードギアがギリギリ動いて、
 D&Dミスタラや、マーズマトリックスなどはメモリ不足で起動不可だった。)


あと、試していないが、MVS(NEO GEO)エミュもCPS2と同じキャッシュ使用タイプ。
20Mが限度としたら、起動しないタイトルはCPS2よりも更に多そうだ。

追記:
MVSエミュも確認。こちらはもっと状況が悪く、キャッシュが必要なタイトルは全滅。
容量的にはパルスターがぎりぎり可能で、メタルスラッグ2はもうダメだった。



そして、Final Burn Alpha。公式で配布されていたバージョンではエラーで起動せず。
とりあえず、uofba4psplb 20080920版が起動出来たので、これで確認。

MAMEよりは軽いものの、設定自体は何も出来ない状態なので、使い勝手は悪い。
あと、対応はしていても動作しないタイトルも多い。

アナログデバイスや、麻雀などは操作不能。(なぜか「ポンポコ」も操作不能。)
全く起動しないモノや、絵や音がバグってまともにプレイが出来ないのもあったり、
意外なタイトルが激重だったり(バンクパニックやミステリアスストーンズなど)
と、なんだかんだで、問題なくプレイ出来るタイトルは実質、半分くらいしかない。

しかも、自分が好きなタイトルに限って問題があったりで、やるモノが殆どない…。
あと、縦画面は画面が小さすぎて、シューティングはかなり無理があるし。

結局やらないし、メモリのこやしになるだけな気がするので、削除…。



で、ニコニコ。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm10363597

myloか…。

PSPEmuの活用

PSPはOFWの署名が可能になって、いろいろと出来るようになったので、
PSP用のエミュレータをいくつか試してみた。


MAMEもとりあえずは動いた。まだ数タイトルしか試していないが、かなり重いな。
フレームスキップ0でフルに動くタイトルがあるのか疑問だ。

まあ、PSPの処理能力なんて、十数年前のPCと同等の性能だしな。
本体もVer.0.97ベースだから、もう既に重くなってきていた頃だろうし。


次に、メガドラ。DGEN v1.7で試したが、エラーで起動しなかったが、
DGEN v1.7 Liteに変更したら動作した。しかし、これも重いな。
遊べないレベルではないが、フレームスキップが目立つ。


そして、ファミコン。Unofficial NesterJ 1.11 RM V1で試して、起動した。
しかし、フォルダを認識しない。本体が置いてあるフォルダが表示されない…。

仕方ないので、.CFGファイル直接書き換えて、無理矢理対応させた。
(まあ、本体と別の場所にフォルダ作ればそれでも可能だろうが。)

で、やってみたが、これは処理速度的にも問題なく、かなり良い感じ。
しかし、デフォルトの1.5倍サイズでの表示が、ゲームによってはかなりチラつく。
(まあ、その時は画面モード変えて、ちらつきを抑える事は出来るが。)


最後に、スーファミ。s9xtylを試してみたが、エラーで起動せず。
他にも種類がいろいろあるから、動くのも探せばあるかも知れないが、
スーファミ自体、あまりやらないので、他は試さずに切った。


試した限りじゃ、エミュレータで遊ぶとしたら、ファミコンくらいしかないか。
(まだ、PCエンジンや、ハンディゲーム機のエミュは試していないけど。)


で、ニコニコは、日記の内容とあまり関係なく。


http://www.nicovideo.jp/watch/sm13371937

個人レベルの予算でここまでのバーチャルリアリティを実現しているとは凄いな。
キネクトって、PC版(名前は違うけど)も出るんだよな。ちょっと興味が出てきた。

沙羅曼蛇91 (升)



というわけで、サンダークロスⅡチートのPL2側も作成。

で、グラディウスオプションチートもいろいろ修正しています。

最初の3行と、その下の長い列は前回同様、ボタン2の無効化と、移動判定、
位置情報の取得。

で、この長い行は、アドレスシフトで短く(4行に)する事も可能だったのだが、
MAME自体が処理落ちすると、アドレスを取りこぼす事があるのであきらめた。
(マシンスペックに依存してしまうので。)

で、その長い行が終わった後の1行が、面クリア後のオプション位置修正。
で、最後の16行がオプション1~4のそれぞれのXY軸の割り当て。
PL2側を考慮すると、4×4パターンの組合せがあるので、全部で16パターン必要。
(PL2側も同様に16パターン必要。)

オプション装備チートは、一つのチートで振り分ける形にしています。
(沙羅曼蛇2と同じ方式)

そして、武器の種類を増やしています。
特殊武器のクラッシュとレーザーが通常武器として扱えます。
(ファイヤーは問題がいろいろあって対応していない。)
そして、それぞれのショット制限のないバージョンも選択肢に入っています。
但し、連射しすぎるとエラーで止まる可能性があり。
(チートでAutofireの60F連射とかやらない限りは大丈夫なレベルだが。)

あと、「Maximum Fire Power」と分ける意味があまり無いので、通常武器のほうも
最強状態に固定し、「Maximum Fire Power」は削除しています。


他のゲームでも、応用は効くと言うことで、大旋風のヘルパーにも対応しました。

ヘルパーは個別に被弾するので、意外とゲームバランスは良くなります。

一応、スタートデモで影響受けないように作っていますが、問題があります。

デモプレイでヘルパー使っている時や、ヘルパーが出ている状態でゲームオーバーに
なった場合、ヘルパーのフラグが残ったままとなり、その状態でクレジットを入れ、
ゲームスタートさせると、スタートデモで影響を受け、動作出来なくなります。
(その場合はリセットしてやり直せば動作する。)

ツインホークのほうは、同時プレイの時、両方にオプションを付ける事が出来ません。
ヘルパーを呼び出したプレイヤー側のみにオプションが付きます。


で、ニコニコ。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7261767


やろうと思えば、チートでもオプション大量は可能。但し、弾は撃てないが…。

Gradius'91 (升)



サンダークロスのオプションをグラディウスのオプションのようにする実験。

※追記:データ更新しました。
http://wayder.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/diary2/diary.cgi?mode=popup&y=2010&m=6&d=12

というのを、頭の中で考えて出来そうだったからやってみようと思い、調べてみた。
が、しかし、サンダークロスは、早々に出来ない事が発覚。

オプションのX軸のアドレスが共通で、個別には持っていなかった…。
X軸は常に自機と同じだから個別に持つ必要がないというワケか…。

で、終了…。と、するのはまだ早い。


サンダークロスⅡであれば、オプションを取ると飛んでくる演出があるので、
個別に持っているだろうと思い、調べたら案の定、個別に持っていた。

では、早速調査…。と思ったら、なんだか基本のチートすらあまり揃っていない…。
とりあえず、オプション装備、武器選択、スピード選択などを先に一通り揃えた。
(PL1側のみ)


そして、肝心のグラディウス型オプションの実験結果。

予想はしていたが、最初出来たのはツインビーのように固定されないタイプ。
目標はグラディウス型なので、そこから固定される方法を考えてみた。

動いているか、止まっているかを判定して、フラグで管理すればいいのだが、
その判定をどう調べるか思考錯誤した結果、最初の数フレームの差を比較して、
同じなら止まっている、違うなら動いているという判定にした。

その判定部分が2~3行目のチートです。
(この2行を削れば、ツインビー型になります。)


4行目以降の長い列は、1フレームごとの動きを空きメモリに記録していて、
この行数を長くすればする程、オプションの間隔を広げる事が可能。

サンダークロスⅡは空きメモリが多いので、かなりの範囲で使っても大丈夫だが、
空きメモリが足りない場合は、frameの%を増やして行数を削るしかないです。
(勿論、%を増やすと、その分フレームがスキップされ、動きがカクカクになる。)


で、ずっと下へ行って、最後の4行がオプション位置を差え替える処理。

オプション1~4のそれぞれのXY軸を、記録しておいたメモリから、
一定の間隔を開けたアドレスをチョイスして、割り当てています。

それと、最初の1行目はボタンでオプションが上下移動する部分を止めています。


現状の問題点としては、特殊パワーアップ時、オプションのY軸がズレる。
(対策は出来そうですが、そのままでもいいかなとも。)

あと、面クリアをして次の面の始まりの時、オプションの位置がおかしい。
(対策は出来そうなので、直す予定。)

更に、2P側は考慮していないので、1P側専用です。
(2P側や2人同時プレイでも対応させる方法は考えてありますが。)


それと、幾つかの部分に入っている、「maincpu.pb@1001B0」のアドレスは、
ゲームプレイ中にのみ動作させる為のフラグで、これが無いとスタートデモが
バグるため、入れています。
(同じ理由で、オプション装備チートにも入れている。)


あと、他のゲームでも、空きメモリに余裕があって、オプションの位置が個別に
管理されているタイプならば、応用は効くと思います。


で、ニコニコは、サンダークロスで検索。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm4188989

PS版にこんな面がある事すら知らなかった。サンダークロス4面のパロディか。

東亜チート (升)

久々にチートネタ。

以前、達人の武器チート作った時、加減算使ったチートだったので、旧チートの
後期のバージョンでは動作しないため、コメントアウトをしていたのだが、
加減算使わなくても出来そうだなと思い検証してみたら、やはり使わずに出来た。
これはいろいろと応用もできるな。

で、鮫!鮫!鮫!は発売された当時から、武器が達人に似ているなと思っていたが、
やはり内部の処理も似てたので簡単に応用出来た。

あと、ついでに鮫!鮫!鮫!は副産物も出来た。
なんて名前にしようか迷ったがとりあえず「Genocide」という名前に。
(効果は使ってみればわかる)
これが達人に応用出来るかはまだ検証していないので、そのうち試すかも。

で、東亜プラン系チートまとめ(旧形式のみ)
http://wayder.hp.infoseek.co.jp/cheat/wayder_cheat_toa.zip
新コマンドは使っていないのでtoamameでも使えるはず。


そして、ニコニコ。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm9705215

東亜プランとは関係ないが、貼るタイミングがなくて保留にしていたやつ。

旧チー東亜 (升)

toamameが更新された!まさか影の伝説PSG曲対応するとは。

でも音ソースがあの動画しか無いから、実際ゲームに使うと音の悪さが目立つな…。
waveちょっと加工しようかな。

それとフェアリーランドストーリー。これに対応するとは意外だった。

あとは、ジャンプバグの鳴らない音部分にも対応。でも、鳴っていた音のほうも
音程高くておかしいんからなぁ。全部samplesにして対応して欲しかった。

他に、ゴークス、テキパキにも対応。これで東亜プラン系もフル対応か。


連射系おまけ。

; [ Jump Bug ]
:jumpbug:00000000:4000:0000000C:000000FF:Rapid Fire

; [ Kage no Densetsu (PSG Version) ]
:lkagepsg:00000010:E5B4:0000001F:00000000:Rapid Sword
:lkagepsg:00000000:E5B5:0000001F:000000FF:Rapid Fire

[ Batsugun (set 1) ]
:batsugun:00000000:101418:00000040:000000FF:Rapid Fire PL1 (TYPE-A Only)
:batsugun:00010000:101421:00000001:000000FF:Rapid Fire PL1 (2/2)
:batsugun:00000000:101458:00000040:000000FF:Rapid Fire PL2 (TYPE-A Only)
:batsugun:00010000:101461:00000001:000000FF:Rapid Fire PL2 (2/2)

; [ Batsugun (set 2) ]
:batsugna:00000000:101418:00000040:000000FF:Rapid Fire PL1 (TYPE-A Only)
:batsugna:00010000:101421:00000001:000000FF:Rapid Fire PL1 (2/2)
:batsugna:00000000:101458:00000040:000000FF:Rapid Fire PL2 (TYPE-A Only)
:batsugna:00010000:101461:00000001:000000FF:Rapid Fire PL2 (2/2)

メスガドラ

今更ながら、MESSを使ってみた。(まあ、やったのメガドラだけだが)
MAMEとは似てるようで、結構違う要素が多いな。

ROM呼び出す方法がいまいちわからなかったので、結局UI使った。
(オフィシャルの本体に付属していたって事は、UIじゃないとダメなのか…?)

あと、MESSはDirect3Dしか使えないようで、今の使っているマシンが、
(多分ビデオカードのせいで)Direct3Dをフルに使い続けると、フリーズする事が
あるので、現状じゃ、MESSはあまり使えない。

確か、HazeMD含んだMAME+があった気がしたが、どのMAME+か忘れてしまったな。
あっちだったら、普通に使えると思うのだが…。

MESS使ったのも、チート使うためだけだったし、そっちの探さないとな…。
(でも、デバッグチート使えるバージョンで出ているかは不明だが)


あと、掲示板で公開した、サンダーフォースⅣのチート、もう一行減らせたな…。
(追記:掲示板の書込みを修正しました。)


で、ニコニコ。

http://www.nicovideo.jp/watch/nm6503772

これも貼ろうと思って、貼るタイミングが無かった動画。
サンダーフォースⅣ繋がりだし、丁度いいな。

マコちゃん (升)

突然ながら、「クラッシャーマコちゃん」のチートを作ってみました。

連打で必ず破壊出来てしまうと、メダルゲームとしては問題だから、
どういうふうにしているのか調べてみたかったのだが…。


で、チートの解説。

「Watch Destroyed State」で破壊可能かどうか状態を確認できます。

Not destroyedの場合、どんなに連打しようが、いいアイテムが出ようが破壊不能です。
たまにラストチャンスが発生する事がありますが、必ず失敗します。
実際にウォッチすると分かりますが、9割方コレになります。

Destructibleと表示された場合のみ、連打で破壊可能です。

Last Chance Destructibleの場合、連打では破壊不能ですが、
必ずラストチャンスが発生し、連打で成功させる事が可能です。


「Select Destroyed State」で、状態を任意に変更できます。
Last Chance ~ は発生させる必殺技を3種類から選択できます。
(モノサシブレード、ランドセルアタック、クラッシュピストンマコちゃんパンチ)


「Autofire Mode」は連射ですが、破壊可能フラグでない限り、結局は破壊不能です。
(逆に言えば、破壊可能だったら、コレに頼らなくても十分クリア可能だが。)

「Easy Last Chance Destructible」でラストチャンスで常にクリアノルマに
達した状態になります。但し、ボタンを押さないままでは失敗します。
ある程度時間が経ってからボタンを押して下さい。(軽く連打していれば確実です)

勿論、状態が「Not destroyed」の場合は、このチートの有無に関わらず、
必ず失敗します。


そして、ニコニコ。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm10163589

ライン更新来た。40ラインが理論上の限界値だが、実践的には限界に近いか。

しかし、SpeedRunルールだと電源ONから最終操作までが公式タイムになるので、
そのルールだと、前の動画のほうが早いという事になってしまうが。
ねこ自慢

Wayder

Author:Wayder
 
ねこ自慢
http://wayder.web.fc2.com

ニコニコ動画マイリスト
nicovideo.jp/mylist/52529218


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