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MAME 0.208


今回は全体的にMESS寄りな更新が目立った感じ。


まずはゲーム&ウオッチ系で、オクトパスタートルブリッジパラシュート
バルーンファイト
ファイアアタックに対応。

往年の名作が続々と対応されて嬉しい限り。


個人的にタートルブリッジは小遣い貯めて買って、ゲーム&ウオッチでは一番遊んだし、
思い入れも深い。オクトパスやパラシュートもかなりやった覚えがある。

逆に、ファイアアタックは周りに誰も持っている人がおらず、プレイする機会がなかった。

バルーンファイトの頃はもうすっかりファミコンに移って、ゲーム&ウオッチには見向きも
してなかった頃なので思い入れは無い。

TurtleBridge.jpg
液晶はヘタれているがまだ残っている



次に、今回はXaviX系の更新も多め。

まずXaviX自体の修正で、カラースペースをHCYフォーマットに変更。
これで全体的に色味が改善され、かなり良くなった。


そして、新規にジャンピンポピラGEIGEKIゴーゴーシューティングが追加。

しかし、このタイプで完全オリジナルのシューティングを作るというのも珍しい。
全体的にツクール臭漂うゲームだけど、ザコは動きがスーパースターソルジャー感。
背景がガンフロンティア感とか、スクランブルフォーメーション感とかの面があって
これ作った人はシューティングが相当好きなんだろうなぁというのは感じる。
(面白いかどうかは別だが。)


あと、前回まで動作不可だったタイトルも幾つか動作可能に昇格して、ポピラ2
ぐるりんワールドが動作可能になった。

しかし、ぐるりんワールドってダイレクトにソニックのパクリなのか。
ソニックな一輪車ゲーといえば、SNESで発売されたUniracersを思い出す。

Uniracersは結構面白く、当時SNESからサイクロン(だったかな)使ってフロッピーに
落として、スーファミ実機で良くプレイしていた事を思い出した。



それと、ソフトウェア系。

PC-98系がまた今回もいろいろと追加。

今まであまり確認していなかったけど、今回もC Magazineが加えられていたので
xmlの中を見たら、雑誌付録のディスクも結構対応されていたのね。

この手の付録ディスクって、自分の手元にもまだ結構残ってはいるのだけれど、
現在MOが死にかけで、5インチのイメージ吸い出す環境が整えられない状況……
(まあそれ以前に手元のディスクのほうも死んでいる可能性があるが)

cmagazine.jpg
今回のC Magazineも抜け号補完できたのに……
前に吸い出した時はX68のほうしか考えてなかった。


あとまたZXスペクトラムが大量に増えたのかと思ったら、同系機(128系)のリストが
追加されただけだった。
(Watsnew.txtの1/3位占めてたから何事かと思った)



他には、アーケードに戻ると、TTL系でリバウンドに対応。

しかし、動作可能状態ではあるものの、異常な程動作が遅い。
スペック不足的な重さって感じではないけど、どいいう原理なんだろうか。
なんだかバージョンアップされる毎に遅くなっていってるような……。
ちなみに、CPUIオーバークロック値を1%まで下げる事で一応プレイは可能。



最後に未動作系から気になったタイトル。

NEOプリント系が幾つか追加。
いつのまにかNEOプリントも結構な数になってきた。


あとは、メガドラ基板化系でジュラシックパークに対応。
動作不可扱いですが、コイン1と2(デフォルトで5と6キー)同時押しでクレジットが
入るのでプレイは可能。
(まあ中身はメガドラと一緒だからやる意味は薄いが。)


もうひとつ未動作で今回の裏の目玉になる凄いレア筐体。AS-1が対応。
SYSTEM32ベースだし、基板自体にプロテクトも無いらしいし、あとはLDのデータが
出てくれば解決するのだろうか(そのデータが出てくる可能性は低いが……)

自分はAMショーで見たが、結局プレイする事なく終わり、今にして思えば勿体なかった。


他に、コードの整理とか、VRC7の修正とかあるけど、書ける事も無いので割愛。


という事で今回はアーケードネタが弱めでした。今年はこんな調子なのかな。


で、動画。

AS-1といえばマイケルジャクソンのスクランブルトレーニング
動画は結構出回っているけど、同じようなのが多く、どれがオリジナルかよく
わからなかったので(というか、全部転載か)別の動画を探した。



とりあえず、AS-1の筐体自体をしっかり映していたのでこれを貼りました。
番組内の宣伝コーナーなのかな?
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MAME 0.207


今回はいろいろと微妙に惜しい感じのリリース。
気になったタイトルだけチョイスして書きます。



バンディット

今回の超レアタイトルな目玉タイトルといえばコレ!と挙げたいところでしたが、
残念ながらBGが崩れていてまともにプレイ出来ない状況なのが惜しい。

この基板(MEC-M1)にはアナログ操作の出力も付いていて、バーディートライ
使われる予定だったものの、結局ジョイスティック操作に変更されてしまったので、
バンディットが唯一使われたタイトルになるのかも。
(まあ結局はコレもボツだけど)



Hi☆Paiパラダイス2

ゲームは動作可能でもalec64じゃ重すぎてMAMEじゃプレイは厳しいのが惜しい。
重いのでalec64は殆ど未チェックだったから、今まで未対応だった事すら知らなかった。



ゲーム&ウオッチ:ファイア(ワイドスクリーン版)


これは当時良くプレイしていました。ゲーム&ウオッチの代表作といえる。

旧版はカンストまでにえらく時間がかかって惜しいゲームだったのだけれども、
ワイドスクリーン版になって点効率が良くなり、いろいろ改善されている。



ゲーム&ウオッチ:スヌーピーテニス


当時まわりにも誰も持っている人がおらず、プレイ出来なかったのが惜しい。
ガワがうす紫色で女の子向けって印象があって手を出さなかったのであろう。

しかしスヌーピーを題材にしたゲームってやたら多い印象。
(一体全部で何本あるのか、一覧にまとめたサイトって無いのだろうか)



ダブルドラゴンⅡ(日本版)


今まで未ダンプの部分があって動作不可だったものが、ダンプされて動作可能に。
しかしプログラム的には海外版と大きく違うわけではないので惜しい。
(ちなみに、以前から未確認で入れていたチートはそのままちゃんと使えた事を確認。)



PLUG&PLAY TV GAMES Pac-Man 5-in-1


Let's! TVプレイCLASSICに近いモノ(但し、XaviXではない)

後ろにカートリッジ挿す部分があって別売りのカートリッジが追加できる仕様。
(そのカートリッジも今回のバージョンで対応している)

全体的に音が残念(特にゼビウス)なのが惜しい。
ギャラガはいろいろ音が鳴らないが、これはエミュレーションの問題かな?)

ボスコニアンは、これ現物見ずにうろ覚えで作ったんじゃ…と思えるほど違う。
(違う部分で唯一良かったのはネームエントリーが追加されていた事)

パチモノぽいけど、これでもナムコの許諾は得ている模様。

ちなみに、動画はいくつもあるが、どれもMAMEで対応しているモノとメニュー画面が
少し違っていて、複数のバージョンが存在するのだろうか。


今回、PLUG&PLAY TV GAMESシリーズは他にもいろいろと追加されていていましたが、
ドラゴンボールZをみてみたけど、ゲームがエアホッケーだったり、何か同人なノリ。
(コレ観てなんだかダライボール(X68000)を思い出した。)

しかし、このシリーズの全体的な残念感は何だろう、LJNの血を受け継いでいるというか。
惜しいってどころのレベルでは無いな。


あと、動作不可だけどXaviX系も今回いろいろと追加されています。

しかし、エキサイトピンポンとかエキサイトボクシングとか動作可能になったとしても
あの入力デバイスでないと意味がないし惜しいところ。



NEOプリント


数種類追加されましたが、この手のプリクラ系はもう何種類あるのか把握出来ないレベル。
惜しむべきは対応してもあまり需要が無く、ほぼデータベースとしての存在にしかならない。



アドバンスピコ・ビーナ


動作不可ながら、また変わったモノが対応。
ピコもそうだけど絵本部分はどうするんだろう。

MAMEのリスト上では「Beena」としか書いてないし、画面未使用フラグが立っているし、
ドライバの作者もよく分からないがとりあえず対応したって感じなのか?

しかし、ピコの後継でピコの名を冠しているのにピコとは下位互換じゃないのが惜しい。




あと、他のネタとしては、チートファインダプラグインの改良。

対応初期に比べてかなり良くなっていますが、旧チートで言うところのアドバンスモード
固定なので、どうにも慣れないのが惜しい。

でも今回、書き込み値を自分で指定できるようになったのはかなりの進展かも。

直接入力では無く予め用意してある値の選択肢から選ぶ形式で、最初はえっ!?と
思ったけど、大抵はこの範囲の数値で事足りるし、足りなければ自分でスクリプトに
書き足せばいいだけなので問題なかった。

あと、今回の更新で今更ながら気づきましたが、ゼビウスのチートで、不要な括弧が
付いた部分があり、プラグインチートでエラーを起こしていました。
(通常のチート機能ではエラーにならない。)
どうやらmaincpu全体を括弧で囲んだチートを作るとエラーになるようです。

一通り調べて、その変な表記をしていたのは xevious系、iceclimba, iceclimb, roishtarで、
xevious系以外はagumentコマンド内でのみ使用だったのでエラーにはならないのですが、
念の為それらも変更しました。
(危急では無いので次回のチート更新時に含めます)

と、最後はちょっと話が更新の事から逸れてしまいました。
名残惜しいですが今回はこのあたりで終わります。



で、動画は相変わらずネタが尽きているのですが、情報提供して頂きました。


Funky Jet (Prototype?) Demonstration

Funky Jet (Prototype?) 1cc


ファンキージェットでMAME未対応のバージョン(プロトタイプなのかは不明)
デモ画面でコマ割り風に表示されたり、エネルギーマークがニコちゃんマークに
変わっていたり、発売版と違う部分が結構多い。

ファンキージェットはいろいろ惜しい部分があり、日本でヒットしたとは言い難い
ですが、一部で熱狂的なファンもいるように、何か刺さる部分はあったのでしょう。
(自分には刺さらなかったが)

Mr.ドットマンの熱波アーカイブス


感想書くと言っておいて2ヶ月も空白が出来てしまいました。
昨年の11月に入手した3冊の本の感想を個別に書いていきます。
(7割方ドットマン本のネタですが)




amparc.jpg
あまちゅあらいんアーカイブス


これは!当時雑誌で紹介されていてどんなものかずっと気になっていたやつだ!
まさか今になって中身が拝めるとは思わなかった。

思っていたより遥かに情報量が多く、余白は全て埋める勢いで白い部分がほとんど無い。
(32号になってレイアウトが整理されて、普通の本っぽく()なっていたけれど)

一番驚いたのはロケテスト情報で、全く聞いたことも無いタイトルが結構あり、
VGLに載せられなかったタイトルがまだこんなにあった事が衝撃だった。

あと、ゲームの感想も、「これは〇〇に似てる」とか書いてあっても、その〇〇のほうが
よっぽどマイナーなんじゃ……と思える部分もちらほらあったり。

それと、今までタイトルしか知らなかったものの詳細もいくつか知れて良かった。
(しかし、こんな没だらけなリストでも、半数くらいMAMEで対応済なのが凄い話だ。)

近所のゲーセンでもロケテストはたまにあったけど、没タイトルが出た事はほぼ無かった。
自分は'90年代になってから都心で働き始めたので、没タイトルに遭遇する機会が増えた
のはそれからという感じ。それ以前の時代の情報はほぼ雑誌でしか得られていなかった。
(80年代はAMショーとかに行った事も無かったし)

しかも、そういう没タイトルはネットで調べても未だに情報が出てこないものも多く、
そういう意味でもこの本の情報の重要性は計り知れないモノがあります。
(検索して出てきたと思ったら自分で書き込んだ情報だけとか……)

他には、裏技とかも結構知らなかった(というか忘れていた?)ネタも多い。
(チートに転用出来そうなネタは無さそうだけど)

と、ちょっと短めの感想ですが、いろいろ書いていたら殆ど中身のネタバレにしか
ならない感じだったので、かなり端折りました。






vfneppa.jpg
バーチャファイターの熱波


実は、バーチャファイターシリーズも含め、格闘ゲーム全般をあまりやらないので、
本の感想書く意味があるのかは謎ですが、この手のジャンルを語る機会も無いので
書いてみました。(本の感想というよりほぼバーチャファイター自体の感想ですが)


バーチャファイター


初プレイはAMショーで、事前情報無しで初めて見たので衝撃的でした。
(が、リッジレーサーがそれ以上に衝撃的過ぎたのはまた別の話)

確かセガはこの時、テクスチャマッピング使ったゲーム(?)も映像デモのみ流していた
けれど、火星表面みたいな地形がスクロールするだけで、インパクトは弱かった。

話を戻すと、ショーではバーチャファイターも勿論大人気でかなり混んでいたけれど、
回転が早くあまり待たずにプレイできて、忍者(この当時から影丸だったかは忘れた)
を使った覚えがあります。しかし、妙に長いジャンプや、自分の操作と実際の動きの
微妙な差に違和感を憶え、正直馴染めなかった。
テスト段階で調整不足かと思いきや、発売版もほぼ変わらず、結局数回プレイしただけ。

なぜリアル志向なのにジャンプだけ人類を遥かに超越した跳躍なのか疑問に思った。
この本では基本プレイヤー側の話が中心なので、開発側の思惑は良くわからないままです。




バーチャファイター2


こちらは先に雑誌で観て、実際に見たのは結構後だったので前作より衝撃度は弱め。
システム的に前作を踏襲した作りで、結局こちらもあまり馴染めず。
しかし、前作よりかなり動きも洗練された感じで、人気が出るのも納得の出来。

あと、バーチャシリーズの功績は、タイムアタック型にしたという事もあると思う。
1人プレイでも回転が早くなるので、店側としてはストⅡより稼げる逸材になるし。
(でも筐体の価格差を考慮したら、どっこいどっこいといったところか?)

その後、サターン版が出て、クオリティの高さに驚き、サターン版は買いました。
サターン版も含めればシリーズで一番プレイしていたのが2なのは確か。
この本を読んでみると、やはり2がこのシリーズの確固たる地位を築いた感じです。

ちなみに、自分は舜帝でプレイしてた事が多かった。



バーチャファイター3


初めて観た時はゲームの進化に驚いたもので、これが一番衝撃的だったかも。

しかし、やり込んでいた人向けにバランス調整をしたのか、1回プレイして敵が強すぎる
印象で、多分この1回しかプレイしていない思う。
(新要素がいろいろ加わって、それを駆使しないと厳しいバランスになっていた模様)

この本をみると、プレイヤー人口が2に比べてかなり減ったようで、この要素が受け入れ
られなかった人も多かったようです。

これくらいの頃から、他社からも3D格闘がいろいろ出てくるようになったけど、自分はどれも
馴染めず、結果的にジャンプの挙動がとかそういうのはあまり関係無かったという事に……。



バーチャファイター4/バーチャファイター5


3の時は他社の3D格闘とは雲泥の差があったけれど、この頃になると家庭用との差異も
無くなり、他社のクオリティも上がって特別バーチャが凄いという事も無くなっていて、
更にゲーセン行く機会も殆ど無くなり、結局4以降は1回もプレイしていないという。
(あと4や5になると、マイナーチェンジが多すぎて、どれがどれやらさっぱり。)

ちなみに、キッズやリミックスもゲーセンでは未プレイ。
(サターン版をプレイした事があるって程度)


本の感想ではなく、ただの体験談で話が終わってしまいましたが、この本持っていて
尚且、バーチャシリーズに嵌っていないというのはかなりレアなパターンかと。






dotman.jpg
Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- 前編


ナムコについては、前回のギャラクシアン創世記で語り尽くした感もあり、
この本の主旨に沿ってドット絵の観点から感想を書いていこうと思います。

何を隠そう、自分もドット絵の仕事はしていたのです。(主にPCエンジンですが。)
なので、タイトル毎に感想を区切っていますが、エレメカ系の感想は端折っています。



ギャラクシアン


いきなりドット絵から離れますが、この頃は主に筐体側の絵に関わっていたようで、
その話で驚いたのは、絵はシールではなく筐体に直接プリントしていたという事実。

こういう話だけでも、当時はまだビデオゲームはエレメカの延長という背景が伺えます。



キューティーQ


初のキャラ物という括りですが、ドット絵は単色で、どこかで見たようなキャラが
多く、オリジナリティにも欠ける。
(て、これが実は先駆者だったりしたらゴメンナサイ)

でも、コンパネ等のデザインはパックマンにも通ずるアメリカンテイストな良デザインで
このキャラがドット絵でうまく再現出来ていればまた違った未来になっていたかも。



ナバロン


これも単色のドット絵ですが、これが3色になったところで厳しいのは同じか。
要塞を倒した時がパックマンのモンスターを彷彿させるけど、まあ関係は無いかな。

しかし、この本ですら資料が殆ど収集出来なかったというから、よほどの黒歴史なのか?



SOS


アーケードビデオゲーム初(?)のアダルト要素の入ったゲームですが、ドット絵に
関してはナムコ側は関わっておらず、全てユニバーサル特機側が考えたようです。

筐体にカラーセロファン貼る事は珍しくなかった時代だけど、ナムコ版はセロファンに
雲を直接描いて透過させていたのは珍しいかも。これもエレメカ時代の名残か。



パックマン


今更自分が語るまでもなく、全てにおいて完成されたデザイン。
でも、他のゲームに一番大きな影響を与えた事はフルーツターゲットだと思います。

これ以降、得点アイテムでフルーツが定番になったのはこれの影響と言って過言ではない。
パックマンのフルーツはもうこの時点で完成されたレベルなのが凄い。

これ以前にアーケードでフルーツが出てきたゲームあったっけ?というか、それ以前に
ゲームの目的とは無関係の得点だけの存在のアイテム自体あったっけという感じです。
(ゲームの目的として得点を取るという要素なら、Shark Jaws ('75) が初か?)



キング&バルーン


ギャラクシアンのファンシー版といえる作品だけど、全体的に地味というか暗い。

デザインは良いが、色の配色・配置のせいでカラフルに見えないのが原因な感じがします。
音声合成にかなり助けられていて、音声なしだったら更に地味だっただろう。



タンクバタリアン


正式に1からドット絵をデザインしたタイトルはこれが初だそうです。
基板としてはかなり性能の低い基板で、単色制限の中での作品。

それでも戦車と言われて全く違和感なく上がっているし、残数アイコンも戦車に見えるし、
この基板ではこれ以上はやりようが無いところでしょう。

昔アタリが作った(ナムコが販売した)Tank ('74)で基本の形はできていたけれど、
タンクバタリアンのデザインがこれの影響を受けていたのかどうかは謎です。



ラリーX/ニューラリーX


画面に黒が少なく、初めて見た時のインパクトは結構大きかったです。

それでも、旧は何かと地味目な印象。(曲のせいもあるかも知れない)

ニューになって曲が変わっただけでも画面の印象が変わりましたが、ドット絵のほうも
かなり描き直していたんですね。印象が変わったのは曲だけが理由では無かったのか。

ちなみに、ウチの近所では何故か旧ラリーXが長いこと鎮座していた。



ワープ&ワープ


これも単色だけど、独特の雰囲気が出ていて、結構印象に残る。

キューティーQとほぼ同じ性能の基板でも、こなれてくればここまで良くなるのですね。

しかし時代遅れ感は拭えなかったか、人気も出回りもナムコの中じゃいまいちな感じ。



ミニゴルフ


これは、MSXで出たミニゴルフとは全くの別モノの没タイトル。
ナムコは何かとスポーツゲームが没になる印象。

実際のゲーム画面を拝めませんでしたが、この本にドット絵の資料が公開されていて、
かなり細かいアニメーションをしていた事が分かり一見の価値あり。

これが発売されていたら、データイーストのプロゴルフと双璧を成していたかも。
(プロゴルフもなにげにアニメーションが細かく、ミニゴルフと似てるかも。)

とはいえ任天堂のゴルフが出たらゴルフゲームの定番が全て覆されるけど。



ギャラガ


ここでついにスプライトツールと呼べるソフトが開発され、環境が飛躍的にアップ。
ドット絵が本格的にメインとなったのはここで初と言っても差し支えないでしょう。

ギャラガはキャラのデザイン良く、キャラのパターンも非常にスムーズで、これ以降
暫くは確実に他社を圧倒するクオリティーになっていたと思います。

ナムコは何かと続編がコケる印象(コラ)があるが、ギャラガを続編として考えると
名作続編ベスト10(なにそれ)に入るくらい、ギャラクシアンの正当進化といえる。



ボスコニアン


ドット絵としてはやはり一番特徴的なのが基地のキャラクター。

あのデザインがアストロブラスターの母艦に影響を受けていたというのが驚き。。
アストロブラスターも実はかなり好きなゲームだった。あれも音声合成が印象的。

あと基地の黒い窓に当たる部分は透明色なのでたまに背景の星が透けるのを悔やんだと
いう話が出ていましたが、逆に考えを変えて、窓に星が写り込んだモノと解釈すれば
却ってリアルな描写になるという素晴らしい効果に変わると思う。



ディグダグ


キャラクターの完成度は言うまでも無いので、ベジタブルターゲットのほうで。

こちらは、地中だからフルーツってワケにもいかないと野菜にしたのかも知れないけど、
野菜だと子供にとってはネガティブにも捉えかねないからか、あまり波及はしなかった。
(ニンジンは比較的見かけるけど)

でもなんで最後は野菜じゃなくてパイナップルなんだろうと考えたけど、まあ、畑で栽培
するし、キノコだって野菜じゃないし、ギャルボスもいるし、まあ何でもアリか。

しかし、ベジタブルターゲットはパックマンから派生したレディバグで先に使われていて、
(しかもキノコまであるし)ベジタブルはディグダグに採用され、そしてディグダグから
Mr.Doへと不思議な縁を感じる。
(レディバグがディグダグに影響を与えたとは考え難いが)

あと野菜メインといったらパッと思い浮かぶのはポンポコくらい?



ポールポジション/ポールポジションⅡ


これはかなり大型なキャラクターがたくさん出てくる印象がありますね。

しかし実際は、使えるキャラ数は他の基板とあまり変わらないので、1つのオブジェに
対して、パレット変更だけで2種類の全く別の看板にするという手法で節約しています。
(合成はプログラムで変換しているのだろうけど)

例えば、マルボロとS.E.V、ペプシとアジップ、日産とチャンピオンが同じスプライトで、
カーブ看板も反転ではなく、パレット変更で矢印の向きを変えているというのも面白い。
キャラ数が節約できるのは勿論、ゲーム中のメモリの節約にもなるという。

まあ、昔のゲームではわりと使われていた手法ではあるけど。



スーパーパックマン


パックマンではサービス扱いだったフルーツターゲットをゲームに反映させた感じ。

こちらはフルーツに拘らず、思いつくもの何でもネタにした感じだが、どれも出来が良い。

しかし、見た目は豪華になっただけど、既にドットイートのジャンル自体既に飽きられた
感が強く、成功したとは言い難い。個人的には嫌いではなかったのだが。



ゼビウス


特に凄い性能の基板を使ったわけではなく、過去の基板と同系だったにも関わらず、
手法を変えただけで、ここまでの変貌を遂げたのは凄い。正に時代のオーパーツ
って感じで、このグラフィック手法を追従した作品もなかなか出てこなかった。

ゼビウスの象徴とも言えるナスカの地上絵も、最初は入れる予定が無かったという話も
あって、やはりいろいろな奇跡が重なり合って、伝説級になったのかと感じます。

でも、データで見ると、地上絵(とタイトル画面)を入れるために容量拡張したっぽい?
(多分、タイトル画面のために容量拡張したのが先で、余った部分に地上絵を入れたと
考えるのが自然だろうけど、実際はどっちが先だったのは謎。)

ゼビウス的な塗りを踏襲したのって、センジョウ、バスター、ノバ2001あたりからかな。
どれも発売が'83年末頃に集中しているのが面白い。



マッピー


没になった幻のターゲットがこの本で幾つか紹介されていて、一見の価値あり。

常設のターゲットじゃなく、フルーツターゲット的な扱いで出しても良かったのでは?
実はマッピーはキャラの容量結構余っていて、少なくとも8キャラは追加できたと思う。

あと、絵画のターゲットについての話も面白い。一番の戦犯はMZ-700版だろうな。



パック&パル


これは研修も兼ねていて売れると見込まず作ったものらしく、実際売れなかった。

背景が黒1色だとドット絵書くにはメリットはあっても、既に時代遅れ感が強かったし、
ゲーム内容も褒められたモノでは無く、スーパーパックマンで不評だった鍵で開ける
要素をメインの要素にしちゃったらダメでしょう。結局自分は1回やっただけ。

キャラも使いまわしが多く、あまり手をかけてはいなかった模様。



フォゾン


これは今までのゲームのキャラとは全く毛色が違い、ここまでプレイヤーっぽく
ないプレイヤーキャラも珍しいと思います。

ゲーム画面は背景だけをやっていたそうなのでキャラクターのほうの話は置いといて、
結果的にはヒット作とはならなかった要因は、あの背景がゲーム自体難しそうな印象を
与えてしまい、敬遠されがちだった気がします。
個人的には1周出来る程やったけど。



リブルラブル


そういえば、これのプレイヤーキャラもプレイヤーっぽくないデザインですね。

今回、この本に合わせて少し中身を解析していた時に驚いたのは宝箱の表示の仕方。

実は宝箱はヒント終了後も画面上に常に置かれていて、表示を消しているのではなく
パレット変更で透明色にしていました。更に言うと、ヒントの宝箱と実際の宝箱も
同じキャラクターを使っていて、これもパレットを変更しているだけという。

1パレット3色(+透明色)で、パレット数を多く使っても少ない容量で済むし、
この方法を使うメリットは大きい。

あとここまでカラフルに出来たのもフレームバッファをうまく使って描画していて、
(UPL系のゲームで残像が残るやつと同じ原理)それをゲーム性に活かしてここまで
発展させたのは凄い。(まあ、クイックスからの発展ではあるが)



ギャプラス


キャラの回転を発展させて捻りまで加えて尚且、違和感なくスムーズに動く衝撃。

ただの回転ならプログラムでデータ作る事も可能だけど、これはプログラムでも無理。
実際に立体物を作って回転させ、それを見ながらデータを起こしたという凄い手法。
もう少し後の時代ならモデリングから起こす事も可能だけど、時代はまだ'84年という。

ドット絵とは全然関係ないが、ギャプラスは2位以下のネームエントリー曲が至高。
(ナムコのゲームに限れば、一番好きなネームエントリー曲かも)



パックランド


これまた一線を画するグラフィックで、ゼビウスに次ぐ衝撃だった憶えがあります。

キャラクターは(他と比較して)結構な容量を使っているけど、BGの数は意外と少なく、
パレット変更を駆使して、ここまでカラフルに仕上げている。思い切ってセル調に統一
したのもBGの数を少なく出来た要因で、うまく相乗効果が出ている。

ゲーム自体もかなりハマったけど、実はゲーセンでは1周してなかったりする。
(X68000版で1周したので、当時にまだゲーセンに残っていればクリア出来ただろうに…)



ドラゴンバスター


容量はパックランドと同程度だけれど、キャラクターを複数のパーツに分ける事で
ここまでキャラクター数を増やす事に成功している。

でもちょっとパーツがはっきり分かれ過ぎていて不自然さも感じるのが惜しいところ。

BG数はパックランドと同様少なめでも、うまくランダムな感じになっていて、繋ぎ目に
違和感がなく規則性を感じさせなくするのは意外と難しいところで、完成度が高い。

あと初期のタイトル案が……あのままのタイトルで行ったら、後に出たあのゲームの
タイトルも変わって、未来が大きく変わっていたかも。



ディグダグⅡ


ゲーム内容は大きく違うのに、(得点キャラを除き)登場キャラが全く同じという。

ディグダグの時は正面向く事を考慮せず、横向きの見栄えを重視して描いたであろうから
ファイガーの正面向きとかちょっと無理やり感がある。

で、特に地中というワケでも無いためか、ターゲットはフルーツの割合が増えた。
この本によると、こちらのドット絵は省力で作られたので、過去のタイトルから持って
きたため、フルーツになったというのが大きいようです。(手は加えられていますが。)

しかし、まさか前作と今作でプレイヤーの顔の色が違うのがあんな理由だったとは……。



メトロクロス


今までのドット絵のテクニックを駆使した集大成といった装い。

ハーフサイドビューとも少し違う変わった視点なので、敵が立体的なデザインだけど
主人公は完全な真横視点のデザインという。それでも意外と違和感がなiい。

自分は最初にベーマガで存在を知って凄く期待していたけど、実際はあまり嵌らなかった。
完全に覚えゲーで、覚えれば簡単だけど、知らなきゃムリって場面が多いのが原因かも。
ゲーム自体は嫌いじゃないので、個人的にメトロクロスは観て楽しむモノにします。

あと、メトロクロスといえば開発中のレポート番組が有名(?)ですが、その事にも言及
していて、まあそうだろうなとは思っていたけどやはり思った通りだった模様。

で、過去にも貼った動画ですが、改めて貼っておきます。



あまり関係ないですが、これと似たようなTV番組で、スカイキッド紹介していた
番組を昔観た記憶があるのですが、もし知っている方が居たら是非教えて下さい。



バラデューク


キャラのドット絵には関わっていないそうですが、個人的にはかなり好み。
カプセル開けてバガンが出てくるのは結構インパクトがあった。
パケットに使われているパターン数が異常に多いのも印象的。

結構やりこんで、隠し2人出してクリアするくらいまではやりました。
(カプセル運もあるけど、前半で達成できるのでクリアには大した影響は無いですが)
とはいえ、永パ発覚でスコアの意味が無くなってしまったのが勿体無い。

ナムコの中では比較的マイナーなほうで、移植版もかなり少なかったタイトルですが、
プロモーションアニメが作られたり、最近では30周年イベントまでやっていたりで、
何故か恵まれているという。
(続編まで作られたし)

30周年イベントの動画は現在でも公開されているので貼っておきます。



そういえば、ROM内の残っているデータにドクロマークのアイコンがあるのですが、
もしかしたらパケット殺した数を表示させるために作ったのが残っていたとか?



という事で、なんだかんだと長々書いてしまいました。本の感想なのかも
良く分からない文章でしたが、読んで頂きありがとうございました。
(これでも余計な部分(主にナムコと関係ない部分)を大分削った)

MAME 0.206


ちょっとリアルで忙しくて、2月になってやっと落ち着きました。
で、MAMEの今年一発目の更新は電子玩具系ハードが大量に追加された印象。


まずは新規対応ネタ。

新感覚玉転がしゲーム スーパーダッシュボール
ダンスダンスレボリューション ふぁみマット
ポピラ
たいこでポピラ

まずはXaviX系の追加。

デバイスが単純なトラックボールか、単純なボタン操作なのでこれらは動作可能。
(たいこでポピラは動作不可扱いだけど、一応プレイは可能)

まあ、キーボードプレイだとDDRは4鍵のビーマニがと同等だし、ポピラ、たいこでポピラも同様。

そういえばポピラとe-karaとの共通カートリッジはどう扱うのかなと思っていたけれど、
xmlを分けてポピラのxmlと共通カートリッジのxml両方読み込むようになっていました。


新体感回転ゲーム ぐるぐる回そう! ぐるりんワールド
それいけトーマス ソドー島のなかまたち
卓球やろうぜ! エキサイトピンポン
ドラえもん こえでドカン! わくわくくうきほう!!

このあたりは特殊なデバイスを使っていて、どれも操作不能でプレイ不可。
しかし、どれもタイトルが無駄に長いな。(本当は更にこの前に「〇〇シリーズ」が付く。)

他にXaviX系だと、Radicaのスポーツ系、PlayTVのハンティング系、Domyosの
フィットネス系なども追加されたものの、
これらも特殊なデバイスで同様にプレイ不可。

あとは、Let's! TVプレイCLASSIC系が動作可能に昇格。
でも前回までとあまり差は感じられず。曲が流れないタイトルもそのままだったし。



ハイパースポーツチャレンジ
マイファースト ダンスダンスレボリューション

この2つも似た系統だけど、XaviXよりもっと後に出た別モノで、全く動作しない状態。


そして、今回もゲーム&ウオッチ系が幾つか追加。

マンホール、ブラックジャック、ライフボート、レインシャワー


マンホールはかなりメジャーなタイトルで、自分も当時良くプレイしていました。

ライフボート、レインシャワーは日本未発売だけど、後期だけあって出来は良い。
レインシャワーは結構難易度高めな感じ。

ブラックジャックは日本でも発売されたけどプレイした事は無く、1985年じゃもう完全に
ファミコンに移行してるし、LCDゲームも1981年で既に「カード&デジタル」という
まともなゲームが存在するし。


他には、JAKKS Pacific社のPlug It In & Play TV Gamesシリーズに対応。

ゲームはどれも中華レベルだけど、作ったところは一応アメリカの会社のようです。
ちなみに、創設者は過去に「LJN」も創設した経歴があるといえばお察し。
どのゲームにも死の虹みを感じる。

と、新規対応はそれくらいで、あとはギャンブル系がまたいろいろ増えて微妙なところ。


次にクローン系

まずは、トップシークレット (Japan, revision B)に対応。

今まで日本版は旧バージョンしか対応していない状況が長く続いていましたが、
ついにニューバージョンが対応されました。

個人的には、密かに今回の更新で一番嬉しい対応かも。

見た目はほぼ一緒だけどゲームバランスは結構変更されていて、他に明確な違いは、
4面の遮蔽板を弾が貫通出来なくなったり、ワイヤーでスイッチを壊す事が不可能に
なったり、最終面では旧だとワイヤーアクションで壁をすり抜けてショートカットできる
バグ(?)があったが、新ではすり抜けられなくなっている。

当時、旧バージョン5機設定の店では2周クリア出来たけど、ニューバージョンは結局
2周目はクリアする前に店から消えた……。

と、あとはでろ~んでろでろの海外版が対応されたくらい。海外版のタイトルが
Tecmo Stackersだった事も今回の更新で初めて知りました。


最後にドライバ関係の更新

今回もコードの最適化が多く、地味だけど高速化に繋がる事なので重要ですが、
ブログとしてはあまり書ける事が無いという……。

あと、今回はUIメニューも最適化されて、パフォーマンスが上がりました。
検索ワード入力中にリアルタイムで表示が変わる部分が、前回まではラグが目立っていましたが、
今回ではほぼスムーズに切り替えられているように感じました。


う~む、あまり書くことが無く、無理やり盛った感じですが、今回はここまでにします。
(また見落としもありそうですが。)


で、動画はかなり古い動画ですが


チョコボDEバトル

う~む、動画も微妙。アーケードなのか今一不明だったので今まで貼らなかったのですが、
ネタも無く、特殊デバイス系つながりという事で無理やり穴埋め。

MAME総括2018


今期は混戦で、なかなか順位の付けにくい年になりました。
新規とクローンでランキングを分けようかとも考えましたが、線引が曖昧だし
分けると、数的にも厳しくなりそうなので、全て引っ括め、新規一纏め部門と、
ドライバ更新部門の2部門にしました。




新規&クローン追加タイトルランキング



今回は1位が予想しにくいと考え、10位から順に紹介します。


10・技脳体


動作はするが、操作がまともに出来ず、実質プレイ不可。
これがプレイ可能なレベルだったらもっと順位を上げていたかも知れません。

しかし、このゲームはあの筐体でやる事に意味があって、MAMEでプレイ可能になったとしても
ゲームバランスが崩れたものになりそう。



9・ジャンピューター


ここまでメジャーなタイトルで今まで対応していなかったというのも逆に珍しい。
ただ、同内容のT.T.マージャンが対応済みなのと、今回対応したのが海賊版な事もあって、
これが正規版だったらもう少しランクを上げたと思います。



8・サイバーストーム (Cyber Storm)


2018年の最初に対応したレアタイトル。
格闘ゲーム自体にあまり興味が無い上に、箸にも棒にもかからないようなゲーム内容。
レア度だけでこの位置に食い込んだといえます。



7・時の戦士


今まで対応されていたものがプロトタイプで、後に発売版が対応という珍しいパターン。
対応順が逆だったらもう少しランクを下げたかも知れません。



6・ユカイツーカイ (Pop'n Run)


残念ながらキャラクタROMの吸出が厳しい状況で吸出されず、画面が崩れた状態。
もし、これが完全に動いて、日本版が対応していたなら、1位にしていた可能性が高い。



5・タイタン


パックマンのコピーの中では、ピラニアと同等にかなり印象に残ったゲーム。
内容的には微妙だけど、思い出補正もあってこの順位まで上げた。

ゲーム自体はどうしようもないくらい出来が悪いが、この時代の懐かしさを感じる。



4・クリーンオクトパス (Nightmare)


実はかなりレアタイトルで、日本でも'83年に発売予定だったが結局没になった。
'83年でこのレベルでは没になるのも仕方がない。(元のNightmareは'82年ですが。)
しかし、レア度の高さと、個人的には割と気に入っているので少し高めの順位にしました。



3・パステルアイランド


2018年最後に追加されたタイトル。
なんか中華圏で作られたような空気を感じて、いまいち盛り上がりに欠ける内容ですが、
エミュレーションは問題が無いレベルだし、レア度も相当高いのでこの位置まで上げました。



2・Let's!TVプレイCLASSIC


タイトーノスタルジア1・2、ナムコノスタルジア1・2の4タイトル併せてこの順位。

折角のアレンジモードも元の移植度がそんなに高くないせいもあってか、いまいちな出来だし、
全てのタイトルが元のアーケード版で対応しているから、これを改めてやる必要も無い。
サウンドエミュレーションが不完全なのも1位になれない理由。

と、さんざん貶しておいて2位。まあ、チョイスしているタイトル自体はどれも面白いゲームだし。



1・ラリー2011・レッドストーム(プロトタイプ)


ラリー2011自体がプロトタイプのような位置づけなのに、それのプロトタイプがあって
更に発売版と大きな違いがあり、ラストデュエル寄りの内容だった事も印象深い。

個人的にラストデュエルが好きだった(一応1コイン2周クリアはした)のもあるし、
エミュレーションに問題が無いのも1位にした理由の一つ。

新規と複合したランキングで、クローンが一位になったのは初の快挙といえます。



今回は抜きん出たタイトルもなく、ほぼ横並びな状況で順位を付けました、
あと、次点に挙げるとしたらこんなところ


ゲーム&ウオッチ系全般

一つでも入れたら、ランキングがゲーム&ウオッチだらけになりかねない状況だったし、
全部一纏めでランキングに入れるかも考えたけど、結局外しました。

最初はMAME系とMESS系で分ける事も考えたけどやめました。


ビデオチャレンジャー
一つでも映像付きで動作するタイトルがあればかなり上位にしていたところ。


バッドランズ(コナミ)
これも動作可能状態だったらかなり上位にしていました。


ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド(プロトタイプ)
こちらも同様ですが、動作可能になっても重くて厳しかったかも。


El Fin Del Tiempo
80年代初期の雰囲気は感じるが、全く思い入れが無い。


The Burning Cavern
MAGNETシステムのオリジナルゲーム。嫌いではないが、ランクインする程でもない。


(プロトタイプ) ドッグファイト、ハチャメチャファイター、ハレーズコメット、羅媚斗
どれもかなりレアだけど、発売版と大きな差もないので、ランクインならず。


(日本版) フォートラックス、ミッドナイトランディング、ミッドナイトラン、レッドUFO
新規とクローンのランキングを別に分ければ入っていたかも知れないという感じ。


新燃えろプロ野球ホームラン競争
燃えプロホームラン競争に別バージョンがあった事に驚き。
しかし、ランキングにはぎりぎり入らない。これもランキング分けていれば入れていたかも。


雀神
地味。


三国戦紀3
ランキングほぼ完成してから、これも2018年の更新だった事に気づいた。
まあ、正直二番煎じというか三番煎じといった感じで、ランキングには入らない。


VJ DASH
これは全くの動作不可。動作可能だったとしても順位的には微妙かも。


T.T.スピードレース
動作不可だし、この手のレースゲームは対応済みのモノと大差は無いし。


といったところ。もし、11位以下を決めるとしたら、紹介した順になる感じです。





ドライバ更新ランキング



こちらは逆に1位2位は予想しやすいので、1位から順に紹介。


1・ZOOM ZSG-2の更新


対応された時に1位になるかと考えていましたが、やはりそのまま1位にしました。
今まで辛うじて鳴っていたレイストームGダライアスのサウンドが凄い変身を遂げた。
G-NET系や、ファイターズインパクトにも使われていますが、やはり上記2つの力が大きい。



2・タイトーエンソニックの更新


この1・2フィニッシュはもうほぼ予定通りと言ったところでしょう。
特にギャラクティックストームや、タイトーF3システム系での効果が大きい。
この時代の大型筐体(デンジャラスカーブや、電車でGO!等)でも使われていて範囲は広い。

どちらを1位にしても良かったのですが、こちらを2位にしたのは更新以前の状態でもそこそこ
ちゃんと鳴っていたので衝撃度が僅かに弱いのと、まだ一部バグがあるようなのでこの順位。



3・SH-4ドライバの更新


これで、ケイブのCV1000系の処理速度が劇的に改善された。
2018年は数多くの最適化が行われた中で、この更新が2018年のMAMEを象徴している。

ちなみにSH-4はNAOMI/ドリームキャストでも使われてて、こちらも改善はされるものの、
元々MAMEでは凄い重い状態で、処理速度が5倍にアップしてもフルフレーム動作には程遠い。



4・XaviX系が動作可能に


XaviXのシステムを使ったゲーム機(玩具)はかなり多く、影響は大きい。
とくに前述のランキングでも挙げたLet's!TVプレイCLASSICもXaviXテクノロジー。

他にe-kara剣神ドラゴンクエストなど、XaviX自体は知らなくても、それを使った玩具は結構
メジャーだったりするし、この影響はそのまま2019年にも続くので、今後の期待も込めてこの順位。



5・ナムコSYSTEM22系の修正


68020の修正と最適化で、こちらも処理速度がアップした部類。
他にも、エアーコンバット22の操作が改善し、動作可能に昇格。
トーキョーウォーズの当たり判定が修正され、動作可能に昇格。
他のタイトルも表示不具合の改善が多く見られる等、結構影響する範囲は大きい。



6・タイトー系のC-chipの追加


個人的にはもっと上にしても良かったが、地味といえば地味なので、このあたり。

地獄めぐりの再スタート位置修正、ヴォルフィードのスプライト修正等、結構有難い更新。
他にオペレーションウルフ、スーパーマン、メガブラスト、レインボーアイランドでも
追加されたが、これらは元のシミュレーションが優秀だったので、あまり違いが感じられない。



7・コナミM2の更新。


これでとべ!ポリスターズ、エヴィルナイト、トータルバイスが動作可能に昇格。
しかし、どれも個人的な思い入れが無いし、MAMEでは処理速度が厳しすぎてまともにプレイが
出来ないのが現状なので、順位はこのあたり。



8・ジャレコの大型筐体系の修正


個人的には、他にワイルドパイロットの酷いちらつきが直った事が大きい。
後はビッグランのアップダウンで、奥のスプライトが丸見え状態だったのが改善。
ビッグランシスコヒートは殆どプレイしていないので、ワイルドパイロットの修正で
この順位まで上げたともいえます。



9・タツミ系の修正


サイクルウォリアーズ、ビッグファイト、ラウンドアップ5が修正された。
背景はかなり良くなったものの、まだスプライトのズレの未修正な部分で目立つのと、
アパッチ3は色修正は入ったものの、まともにプレイできる状態にはならずこの順位。
スプライトのズレとアパッチ3全体が直っていればもっと上位にしたところです。



10・フラックアタックのスプライト同士のプライオリティ修正


長い事不具合の続いたタイトルで、少しずつ直ってきて、ここでかなり完全になった。

個人的に好きなのでちょっと優遇しました。ちなみにこれも1コイン2周クリアは達成。

自分は大抵2周エンドでも1周クリアで満足してしまうほうなので、2周クリアまでやるのは
気に入っている証拠。(まあ、実際は2周目がキツくて諦めた事のほうが多いが。)


まあ、10位は穴埋めといわれても否定できない偏り方です。個人的に好きなタイトルの修正が
今期は結構あって、以下4つもほぼ横並びで10位タイと言ってもいいので紹介。

浦島まあじゃんの修正
今まで殆ど表示されていなかった演出等が大幅に改善。あとサウンドも改善。

サイクルマー坊の修正
練習面のコンパネや面数の旗等が表示されるようになった。

D-DAY(ジャレコ)の修正
雲のプライオリティやタイトル画面の色が修正。

シンドバッドミステリーのサウンド修正
かなり昔から音程がおかしかったのがやっと修正。


といったところです。で、以下次点を箇条書きで挙げます。(紹介した順がほぼ順位)

Qサウンドの進展
セガMODEL2の更新
グンペイのスプライト改善で動作可能に昇格
システムSSVのスクロール処理の修正
与作とドン平がカラーに対応
スーパー上海ドラゴンズアイのプライオリティ修正と、SEの音程を修正
パックランドのプライオリティ修正
マイティガイのサウンド修正
ゴジラの背景の修正
ムーンパトロールのプライオリティ修正
アブノーマルチェックがリダンプされ動作可能に昇格
ナムコNA1(ニューマンアスレチックス、X-DAY2)の色修正
海底宝探しがカラー(?)に対応
SF-Xの点滅効果が再現
メタルホークのウインドウを閉じる処理が改善
スクランブルのショットのサイズ修正
ファミコンの海賊版(〇〇in1系)が大量に追加/動作可能に昇格


2018年は内部処理の最適化が多かった印象で、例年より地味目だったかも。
あと、ソフトウェアリストの更新が多目だった印象。
(個人的にX68000のタイトルも追加したし。)

MAME 0.205


今年最後のMAME更新です。
年末は結構バタバタして、結局X68の更新提出も出来ず終い。

今年の締めは、また凄いレアタイトルのパステルアイランドに対応。

当時ロケで見てハートや星の動きがやたら細かったのが印象に残っていたが、今改めて見ても
星の動きとか結構凄い動きをしている。

フライヤーでは、マジックハンドでハートを取ったり敵を殴ったり、4人対戦でハート奪い合い等が
説明されていたが、それら全て無くなり単なるドットイートになっていて迷走が伺える。

pastelis.png
ちなみに初期はこんな画面


次に麻雀系で雀神に対応。

ロイヤルマージャンのコピーでは無く、これも今となっては貴重なタイトル。


アーケード以外では、ゲーム&ウオッチのオイルパニックスキッシュに対応。

スキッシュは日本未発売なので馴染みは無いのですが、LCDゲーム末期の作品だけあって
なかなか凝ったゲーム性で、これに近いゲームを挙げるとすればデビルワールドか。
でもこれってわざわざマルチスクリーンにしなくても成立するような……

オイルパニックはLCDゲームに良くあるタイプだけど、こちらは最初からマルチスクリーンを
想定してゲーム内容を考えた感じで、当時も結構プレイしていた憶えがあります。


あと残りは微妙な海賊版ばかりですが、軽く触れておきます。

Magic Purple
バブルボブル系?だけど、連鎖とかそういう要素は無く、ただ殴り倒すだけ。
そして、このタイプのゲームは画面をスクロールさせるべきでは無いと思う。
(それ以前の問題のほうが大きいが)

DDR Strawberry Shortcake
前回にもあったファミコンベースのパチモノ。こちらも堂々とコナミと表示される。

Video Eight
ギャラクシアン基板ベースのタイトルが8種類入った、2001年製の基板。
ギャラクシアンには堂々とナムコと表示され、銀河帝国の逆襲ではアイレムが表示される
夢の(?)コラボレーション!?
が、ムーンクレスタは海賊版という中途半端さ。

Four Play
ギャラクシアンとその改造品3種の計4タイトルを選択式にしたもの。
これも堂々とナムコと表示されるが海賊版。しかもVideo Eightより後に作られた基板という。

Venom & Spider-Man
日本未発売でSNESの同タイトルを基板にしただけのモノ。


それと、ソフトウェアリストに今度はコモドール64のカセットテープが大量に追加。
一挙に約500タイトル近く追加された。


最後に、未動作ではなかなか変わり種なタイトル、フラッシュビーツが追加。

簡単に言えばエレメカを使った音ゲー。
音だけでも出れば意味はあったが、現状は音も何も出ない状態。
将来的にアートワークで再現されるのだろうか。

実際のフラッシュビーツの動画



そして、ドライバのほうで気になるもの

まずはコナミM2基板の更新。
とべ!ポリスターズエヴィルナイトトータルバイスが動作可に昇格。
(バトルトライスト、ザワールドサッカーチャンピオンシップは動作不可フラグのまま)

現状、MAMEじゃ重すぎて遊ぶのは厳しいレベル。


次に、前回の更新にギリギリ間に合わなかったシステムSSVの更新

暫定版ではあるもののラスタエフェクトが修正され、ウルトラ警備隊やダイナギアのタイトル、
SAMMYのロゴ画面の処理、キース&ルーシーの背景がスクロールするようになった等。


グレートソードマンのMPU吸出で、シミュレーションからエミュレーションに置き換え。
しかしクレジットやサウンドに問題がある事が分かり、動作可能フラグから降格。

逆に女子バレーボールのMCUは異常が無い事が分かり、BAD DUMPフラグが外された。


後はドライバのクリーンアップがいろいろとあり、今回も更新の価値あり。



で、今年最後の動画。
探していたらいつまで経ってもブログが更新できないので今回はYoutubeではなくFRESH LIVEから。
今年最後を飾るにふさわしい凄い貴重な映像。



特に注目すべき所は、1時間22分頃から紹介される、昔のAMショーの映像。

まずは、'86年のAMショーのダライアス。
いくらなんでもスクロール速すぎ。(3画面だからスクロール速度も3倍にと考えたのだろうか。)

あと、奇々怪界のプロモ映像。
これはほんのちょっとしか映らないから違いは分かりにくい。

最後に、'85年のAMショーのスペースハリアー
戦闘機バージョンの動いている映像なんて初めて見た。

MAME 0.204


今回はロケテスト/プロトタイプ系のクローンが多く追加された印象。
超レアなプロトタイプも追加されかけたが事情があってお蔵入り。


まずは、XaviX系の修正。
起動する(動作するとは言っていない)タイトルがいろいろ増えた事も大きいですが、
サウンドに対応した事が大きい。
(まだ初期段階なので、目玉にするには弱いが。)

Let's!TVプレイCLASSICも音が出るようになったものの、残念ながらゲーム中のBGMは再生
されない模様。(タイトル画面、メニュー画面の曲と、効果音は鳴る)
ゲーム中のBGMのみエミュレートで、特殊な鳴らし方をしているのかも。
(これでBGMもちゃんと再生されていてば目玉にしても良かった。)

あと、グラフィックも今まで色が全体的に薄かったのが改善された。
(むしろこっちのほうが今回の目玉かも。)

あと、サウンドに対応した影響か、e-kara のタイトルも大量に追加。
今回からe-karaをハードとして、追7加データはソフトウェアリストに収っています。
しかし、こちらはゲームではないし、未確認なので書くことも無い。


次に新規。は、微妙というか何というか……。

ベアナックルⅢ
クレジット仕様にしただけで、メガドライブ版と中身は同じ。
(あと隠しキャラを最初から使えるようにしたくらい。)
海外のほうが圧倒的人気なのに、国内版を使ってハックしている謎。


ダンスダンスレボリューション Disney MIX
アーケードにこんなのあったっけ?と思ったら、ただのNESベースの海賊版だった。
堂々とコナミって表示されるけど、絶対公式じゃない。


ゲーム&ウオッチ:クライマー
アイスクライマーをベースにしたもので、これは日本で出てないし思い入れも無い。
液晶表示のレイアウトがスーパーマリオとほぼ一緒で、縦に進むか横に進むかの違いという。


ゲーム&ウオッチ:トロピカルフィッシュ
これも日本未発売。ゲーム内容は「Fire」と一緒で、絵を変えただけって感じ。


あと、未動作タイトルで、

ビンゴギャラクシー
NAOMIベースで、NAOMIはこの頃のメダルゲームに再利用されているケースが多い。
すごい最近出たイメージだったけど、出たの10年以上前なのか…。


どこでもいっしょ~トロのおさかにゃ釣り~
これもメダルゲームで、メダルのシステムはピングーのアイスブロックとほぼ一緒。
WIPで画面は出ていたが、更新が間に合わなかったのか今回のVer.0.204では起動しません。


そして、クローン

ハチャメチャファイターのロケテスト版
基本的にはNMKのロゴ表示が無い以外ほぼ同じ。
この頃、UPLはギリギリ倒産前で、僅かな望みを賭けてNMKロゴを入れるのを待ったのかも。
(NMK名義で出す事はロケテスト版の時点で決まっていたようですが。)


スターウォーズトリロジーのロケテスト版
セガラリー2のプロトタイプ版
(2バージョン)
MAMEでモデル3はまともに動かないので確認していません。
(こんなレアモノ一体どこから出てくるのか。)


それとメガドラのソフトのほうで、バトルマニア大吟醸のプロトタイプ版に対応。
バトルマニア大吟醸自体今となってはレアなのに、それのプロトタイプとは……。
発売版との違いは確認していません。


あと、ソフトウェアでは、BBC MicroのROMソフトが大量に追加。その数およそ600。
(いや、まあBBCはカセットテープで既にその倍以上のタイトルに対応しているのだが。)


あとは、ドライバの修正等。

アブノーマルチェック
ROMがリダンプされ、テキストが正しく表示されるようになり、動作可能に昇格。
まあ、ゲーム自体は占い機みたいなモノだからゲーム自体はアレだが。


アースジョーカー
発売版で最終面の背景がスクロールしていなかったのを修正。
これはROMの吸出しミスが原因だったようで、逆にプロトタイプ版では元から正常にスクロール
していたので、プロトタイプ版を参照してパッチを充て、動作させた模様。


メタルホーク
システム2のビデオRAMの修正で、マップ画面でウインドウを閉じる処理が改善。
フェードアウト中に起こる部分なので、気づかずスルーしそうな細かい修正。

と、こんなところです。次回今年最後の更新で何かビッグタイトルは来るのだろうか。


そして動画。

結構前に上がってたものですが、つい先日発掘しました。


マリンウォーズ(豊栄)

ギャラクシーウォーズのパクリで、タイトル画面にメーカー表記はなし。
しかし、動画はデモ画面を流して終わりなのが残念。音がどうなっているかも知りたかった。


ちなみに。マリンウォーズは同名のタイトルで、スクランブルのパクリもあります。
(動画は以前貼ったものと同じです。)


ただしこちらは海外版(?)が、MarinerというタイトルでMAME対応済み。

(升) Wayder Cheat 0.203




本家対応分の消し忘れやミス修正等、直したい部分が幾つかあったものの、
チートのネタ自体が少なくて見送っていたのですが、先日発売された同人誌

Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- (前編)

のタイミングに合わせて、項目にあるアーケードビデオゲームのタイトルで
一通りネタを作ってみようと始めてみました。
(但し、ギャラクシアンとパックマンについては、クローンが多すぎるため除外。)

前からやろうと考えていたイースターエッグネタも一通り作る事が出来ました。
(イースターエッグコマンドは公式のhistory.datに載っています)
チート毎に出し方がバラバラなので、全てにコメントの説明を付けています。
併せて、正式な出し方も併記しておきます。(表記のない限り1P側で操作)
(一部history.datの説明と異なります。)
history.datに載っていないイースターエッグネタが存在するかどうかは未確認です。



新規作成追加作成仕様変更修正タイトル


キューティーQ / Cutie Q   新規作成

ナバロン / Navarone   新規作成

SOS / SOS   新規作成

キング&バルーン / King & Balloon   新規作成

タンクバタリアン / Tank Battalion   新規作成

ラリーX / Rally X   新規作成

ニューラリーX / New Rally X   新規作成

ワープ&ワープ / Warp & warp   追加作成

ギャラガ / Galaga   追加作成

ボスコニアン / bosconian   新規作成

ディグダグ / Dig Dug   新規作成

ポールポジション / Pole Position   新規作成

スーパーパックマン / Super Pac-Man   新規作成

ゼビウス/スーパーゼビウス / Xevious/Super Xevious   仕様変更修正

マッピー / Mappy   新規作成

パック&パル / Pac & Pal   新規作成

フォゾン / Phozon   新規作成

ポールポジションⅡ / Pole Position II   新規作成

リブルラブル / Libble Rabble   新規作成

ギャプラス / Galaga 3   追加作成

パックランド / Pac-Land   追加作成

ドラゴンバスター / Dragon Buster   追加作成仕様変更

ディグダグⅡ / Dig Dug/Dig Dug II   新規作成

メトロクロス / Metro-Cross   新規作成

バラデューク / Alien Sector   追加作成修正


グロブダー / Grobda   追加作成

ドルアーガの塔 / The Tower of Druaga   追加作成仕様変更

モトス / Motos   追加作成


キャメルトライ / Cameltry   仕様変更

五目並べ / Gomoku Narabe   新規作成

スターフォース / Mega Force   追加作成仕様変更修正

タイムパイロット'84 / Time Pilot '84   新規作成



その他、仕様変更修正削除タイトル


タイガーヘリ / Tiger Heli   修正

ロックマン ザ・パワーバトル / MegaMan The Power Battle (CPS1)   修正


本家更新による 削除一部削除

Ver.0.200 → 0.203 更新によるクローン追加






SOS / SOS

(sos)


[Select Swing Shot Sensitivity]

ショットを任意に左右移動させる事ができます
振幅の速度を4段階で指定可能

元々、横方向に入れながら弾を撃つと斜めに撃てる仕様ですが、それとは異なる挙動で、
ちょっと特殊な方法を使って滑らかな曲線を描くように軌道を変える事が出来ます。





ギャプラス / Galaga 3

(gaplus, gaplusa, gaplusd, gaplust, galaga3, galaga3a, galaga3b, galaga3c, galaga3m)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

サービスモードに入り、チートを有効にすると、ナムコのコピーライトが表示されます。
海外版(galaga3, galaga3a, galaga3b, galaga3c, galaga3m, gaplust)では、サービスモードの有無に
関係なく、チートを有効にしてリセットしただけでも、ナムコのコピーライトが表示されてしまいます。

使用時以外はオフにしておく事を推奨します。(他の同チート全てに言える事ですが。)

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
SOUNDを18に変更し、1Pスタートとショットボタンを押しながら左入力をする


[(Command) Secret Message]
(gaplus, gaplusa, gaplusd のみ)
リセットをすると隠しメッセージが表示されます

チートを有効にしてリセット(F3)すると、隠しメッセージが表示されます。
[(Command) Easter Egg Copyright]と併用してリセットした場合、こちらが優先されます。
星背景が表示が表示されている時にチートを有効にしてリセットすれば星背景も表示されます。
(星背景も表示されている状態が実際に出した場合の正しい表示。)

本来は、ネームエントリーで『 JNIWAR 28 OO 』と打ち込むと表示されるものです。
海外版はネームエントリーが標準的な3文字のみの入力なので、この隠しはありません。


※上記以外のチートは前回までと同じ内容です。

既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.197 の更新内容を参照。


gaplus.png
こちらは名前入力の隠しメッセージ




ギャラガ / Galaga

(galaga, galagamf, galagamk, galagamw, galagao, gallag, gatsbee, nebulbee)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、ボタンを押しながらレバーを左に
入れると、ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
ショットボタンを押したまま、右×5、左×6、右×3、左×7の順に入力


※下記のチートは前回までと同じ内容ですが、記事も残っていないので再度解説します。

[8way mode]
プレイヤーを8方向に移動させる事が可能になり、向いている方向にショットが撃てます

レバーは2方向なので、上下移動は2P側のレバーを使います。
2Pの左が上移動、右が下移動になるので、キーコンフィグで適当に割り振って下さい。

可動範囲は下側3分の1程度になります。(トラクタービームで吸われると続行不能になるため)
直そうと再度試みたけど位置によって状況が大きく変わりカバーしきれず……


galaga.png
初の全画面コピーライト表示は一番オーソドックス




キューティーQ / Cutie Q

(cutieq)


[Select Ball Speed]

ボールの速度を8段階で固定できます

スタート時の速度は2に相当するので、1は初期値よりも遅い速度になります。





キング&バルーン / King & Balloon

(kingball, kingballj)


[Always Speed Up]

プレイヤー(砲台)の移動速度を2倍にします

画面上にゴミ(インベーダーのレインボー状態)が残るため、消す処理を入れています。

この値で固定したのは右移動時にゴミが出ず、左移動時のゴミ消し処理だけ入れれば良いので、
その分無駄な処理が減るためです。(これ以外の値では右移動時にもゴミが出てしまう。)


kingball.png
消す処理を入れないとこうなってしまう




グロブダー / Grobda

(grobda, grobda2, grobda3)

こちらは80年代前期ナムコでもドットマン本のタイトル群とは関連していないものですが、
関連していないもので残っているイースターエッグはグロブダー、ドルアーガの塔モトス
で全部なのでまとめて作りました。


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、サービススイッチ(9)押すと、
ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
ディップスイッチを以下のように設定する(Freezeは画面上に表示されません)



                 1    2    3    4    5    6    7    8

  DIP Switch A  ON   ON   ON   OFF  ON   OFF  OFF  ON

  DIP Switch B  ON   OFF  OFF  ON   ON   ON   OFF  OFF


  COIN 1  1 Coin / 1 Credits
  COIN 2  1 Coin / 4 Credits
  GROBDA  1
  RANK    C
  EXTEND  1st   2nd  Every
         10000  N O   N O
  Attract Sound   OFF
  Select  Mode    OFF
 (Freeze  ON)


サービススイッチ(9)を押して調整画面に入る
右方向+ショットボタン+P2スタートの3つが同時に押された状態にする


[Enable Secret Message]

 [Round 34] ラウンド34で隠しメッセージがすぐに表示されます
 [All Round] 全てのラウンドで隠しメッセージがすぐに表示されます

本来は34面で45秒間(2700フレーム)粘ると、画面上に『 PROGRAMMED BY 松 浦 公 政 』
の文字が15秒間(900フレーム)表示されるという隠しメッセージです。
表示中『PROGRAMMED BY』の文字の上は通行できなくなります。
(松浦公政の文字の部分は通行可能。)

チートの場合、スタート直後に表示され、15秒経過後に消える仕様になります。


※下記のチートは以前までと同じものです。

[Quickly Move]
加速や方向転換が素早くなります

敵の残骸の上で遅くなるのは変わりません


grobda.png
このフォントだと立体的に見える




スーパーパックマン / Super Pac-Man

(superpac, superpacm)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、ボタンを押しながらレバーを上に
入れると、サービスモード画面上にナムコのコピーライトが一行で表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
スピードボタンを押したまま、右、下×2、左×4、上の順に入力


[Alwayse enable Super Pac-Man (Fix)]

常にスーパーパックマンになります(修正版)

本家に同様のチート[Everlasting Super pills]がありますが、スーパーエサを取るまで
効果が無い、ボーナスステージが終わらないという問題があったので作り直しました。


[Fixed Slot Bonus]

スロットの絵柄がステージの絵柄(5000点)で揃った状態に固定されます

スロットの絵柄が揃った時に☆を取ると2000点ですが、その絵柄が現在のラウンドと同じ絵柄
ならば5000点になります。そこで各ステージと同じ絵柄で固定されるように作りました。


superpac.png
全画面じゃないと地味になりがち




ゼビウス/スーパーゼビウス / Xevious/Super Xevious

(xevious, battles, battles2, xevios, xeviousa, xeviousb, xeviousc, sxevious, sxeviousj)

※主に前回までのチートを改善したものですが、再度解説を入れます。


[Area Display]
画面右下に現在のエリア数を表示します。

前回までアタリ版(xeviousa, xeviousb, xeviousc)が動作しない状態だったので修正。


[Always found Secret Message]

ゲームスタート時にメッセージが表示されます

最初の森の特定の位置にブラスターを撃つと表示されるメッセージです。

前回まであった、[Always found Special flag]を有効にすると、副作用で表示されていましたが、
今回ROMチートで作り直したのでチートを分離しました。

ゼビウスのイースターエッグはこれだけで、サービスモードのコマンドは無い模様。


[Always found Special flag]
スペシャルフラッグが自動的に出現します

前回までのチートはスーパーゼビウス(sxevious, sxeviousj)で、ヘリコプターも勝手に
破壊してしまう(スコアが0になる)問題を修正しましたが、修正しきれていませんでした。
それと、前回まではこのチートの副作用で、前述のメッセージも表示される状態でした。

今回はROMチートで作り直し、スペシャルフラッグだけに作用するようになりました。


[Always found Sol]
 [Auto open] ソルが自動的に出現します
 [Mark only] ソルの位置が判別可能になります

チートの処理に少し無駄があったので修正しました。動作自体は前回までと同じです。


[Always have Penetration Zapper]

ザッパー(ショット)が敵を貫通します

[Zapper Through Bacura]から発展し、敵全てを貫通するようにしました。
あと、前回まではアタリ版(xeviousa, xeviousb, xeviousc)が動作しない状態でした。

バキュラを破壊出来るチートを作ろうと始めたのですが、破壊すると当たり判定は消えるものの
表示は消えない状況だったので結局諦めて、調べてる最中に目星を付けていたこちらで妥協。
それと、バキュラの処理はヒット音が鳴るように微調整しました。


[Quick Open Sol]
ソルの出現速度が早くなり、破壊しやすくなります

[Select Blaster]
 [No wait] ブラスターがノーウェイトで着弾します。
 [Quick] ブラスターの速度が高速になります
 [Reverse] 自機の真下に向かってブラスターを発射します

[Always Energy Bombarder Mode]
常にガルザカートが割り込んでくるようになります

[Always Escort Mode]
常にシオナイトが付いた状態になります

上記4つのチートは前回までと全く同じで、変更は加えていません。


[Character Browser] (battles, battles2を除く)
ゼビウスの登場キャラを閲覧できます

今回からアタリ版も追加し、バトルス(battles, battles2)以外は全て追加できました。
(枠線のキャラがタイトル画面の一部を使っていて、バトルスでは使えないため除外)

確実に動作させるにはチート立てたまま一度リセットをして下さい。
(チートコメントに、チート有効後リセットを促すメッセージを追加しました。)

※使い方は (升) Wayder Cheat 0.149 の更新内容を参照して下さい。


sxevious.png
貫通している様子をうまく撮るのが難しい




タンクバタリアン / Tank Battalion

(tankbatt, tankbattb)


[Always Speed Up]

プレイヤーの移動速度が2倍になります

このアドレスは自機、敵、弾、司令官の点滅、スコアの点滅にまで使われているので
まずROMハックで自機と他を分離し、カウンタを別に作って実現させました。





ディグダグ / Dig Dug

(digdug, digdug1, digdugat, digdugat1, digsid, dzigzag)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、ボタンを押しながらレバーを左に
入れると、ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
ポンプボタンを押したまま、上×6、右×3、下×4、左×8の順に入力


[Always Enable Vegetable Target Flag]

岩を1つ落とす毎にベジタブルターゲットが出現します

通常は岩を2つ落とす事で各面毎に1回だけ出現する得点アイテムですが、
このチートによって各面毎に複数回出す事が可能になります。


[Infinite Vegetable Target Time]

ベジタブルターゲットが一定時間経過しても消滅しなくなります

通常は出現して10秒(600フレーム)経過すると自然消滅します。


digdug.png
使うキャラクタ変えるだけでも印象が違う




ディグダグⅡ / Dig Dug II

(digdug2, digdug2o)


[(Command) Easter Egg Copyright]
(digdug2のみ)
隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、サービススイッチ(9)を2回押すと
ナムコのコピーライトが表示されます。

旧バージョン(digdug2o)にはこの隠しコピーライトは入ってません。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
SOUNDを1Bに変更し、サービススイッチ(9)を押し、調整画面が全画面に
なったら、下×2、右、左×2、下×2、左×3、上×2の順に入力
最後にもう一度サービススイッチ(9)を押す


[Always Enable Vegetable Target Flag]

島を1つ崩す毎にベジタブルターゲットが出現します

通常は島を3箇所崩す事で各面毎に1回だけ出現する得点アイテムですが、
このチートによって各面毎に複数回出す事が可能になります。


[Infinite Vegetable Target Time]

ベジタブルターゲットが一定時間経過しても消滅しなくなります

但し、出現している場所を崩すとチートを使っていても消滅します。
出現して10秒(600フレーム)経過すると自然消滅するのを防ぐだけです。


digdug2.png
唯一凝った演出で表示される仕様




ドラゴンバスター / Dragon Buster

(drgnbstr)

今まで未完成のままコメントアウトで残していたものに手を入れました。

[Start Button to Rope Action]

スタートボタンを押すとロープを掴んだ状態になり、上昇可能になります

下入力は落下するだけで、下降にはなりません。
(それ以外は通常のロープを掴んだ動作と同じになります。)

[Multistep Jump]では問題(後述)があって、苦肉の策で追加したものです。


[Unbeatable Sword]

剣を高速で振り続け、前方からの敵に対して強力な攻撃が出来ます

ダメージを与えた時の相手の無敵時間はほぼ標準に近い間隔になっています。

相手の無敵時間をほぼゼロ(ドラゴンも一瞬で倒せる)にする事も可能ですがやめました。
単純にチートが数十行になってしまうのを避けたいというのが大きい。
(現在はアドレスシフトで順に回しているので4行で済む)

アドレスを2つに分けて回して無敵時間半分にしても良かったかも


※上記以外のチートは前回までと同じ内容ですが、[Unlimited Jump]はラベル名を
[Multistep Jump (Buggy)]に変更し、注釈を追加。
(縦スクロールがジャンプに追従しない)

[Cave Shark Appear]は[Select Cave Shark Appear]に変更し、注釈を追加。
(Unlimitedを選んだ時、キャラクターオーバーでルームガーターが出現しない事があり、
 出口になるルームガーターが出現しない状態になるとクリア不能に陥ります。)

既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.163 の更新内容を参照。


drgnbstr.png
実際に使ってみないと画面写真だけじゃ分かりにくい




ドルアーガの塔 / The Tower of Druaga

(todruaga, todruagao, todruagas)

これもドットマン本とは別枠ですがイースターエッグがあるので入れています。


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、サービススイッチ(9)押して、調整画面の
スクロールが止まるまで待つと、ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
サービススイッチ(9)を押し、調整画面が全画面になるまで待つ
上×4、下、左×2、下×2、左×6、2Pスタートの順に入力


[Select Jet boots Speed]
ジェットブーツを装備と、ブーツの速度を選択できます

仕様上は3段階まで上げられるので、選択式に変更しました。


※下記のチートは前回までと同じ内容ですが、記事が分散しているので再度解説します。

[Get Hyper armour Now!]
ハイパーアーマーを装備します
[Get Hyper helmet Now!]
ハイパーヘルメットを装備します
[Get Hyper sword Now!]
ハイパーソードを装備します
[Get Hyper gauntlet Now!]
ハイパーガントレットを装備します
[Get Hyper shield Now!]
ハイパーシールドを装備します
[Get Blue crystal rod Now!]
ブルークリスタルロッドを入手します
[Get Blue necklace Now!]
ブルーネックレスを装備します
[Get Blue ring Now!]
ブルーリングを装備します
[Get All book Now!]
ゲートディテクト、キーディテクト、ライト、バイブルの効果が付きます
[Get Permanent candle Now!]
パーマネントキャンドルを装備します
[Get Ruby mace Now!]
ルビーメイスを入手します
[Get Gold mattock Now!]
ゴールドマトックを装備します

Get ~ Now! 系のチートは本家にもありますが、本家の同チートは最初に入手する
一番弱い状態の装備が指定されている事が多かったので各装備の最強状態に変更
した事と、ラベル名が公式名称に沿っていなかったので公式に沿った表記に変更。
(そのため、本家と同じ効果のチートも含まれています。)

ちなみに、チートの並び順はアドレスの若い順になっています。
(こういう並び順も統一されていない……)


[Get Selected Potion Now!]
選択したポーションを入手します
 [Healing] ギルが死んでも一回だけ残機が減らずに復活できます
 [Power] スタート時のギルのバイタリティが増えます
 [Energy Drain] スタート時のギルのバイタリティが減ります
 [Unlock] カギのかかった宝箱が開けられます
 [Dragon Pot] クオックスを一撃で倒せます
 [Death] タイマーの減りが早くなります
 [Cure] 早くなったタイマーを元に戻します

本家の同チートは各ポーション個別に分けられている上、全種は揃っていません。
ポーションの同時使用はできないので個別に分ける必要もありません。


[Get Pearl Now!]
パールを装備します
[Get Chime Now!]
チャイムを装備します

本家のチートと同じ値ですが、ラベル名がGem(ジェム)、Bell(ベル)になっているので
公式設定の合わせたラベル名に変更して残しました。


[Watch Vitality]
ギルのバイタリティを画面左下に数値で表示します。

これでダメージやポーションの影響などが可視化できます。


[Return of Treasure in Floor 25 and 55]
フロアー25と55の宝箱を復活させ、何も効果の無かったアイテムに意味を持たせます

元から宝箱の中身はどちらもジェットブーツが指定されている仕様です。
宝箱の出し方等はこちらで勝手に考えた仕様です。

ステージ25の宝箱の出し方:クレジットを連続で2クレジット入れる
ステージ55の宝箱の出し方:ギルのバイタリティの残りを1にする

あと、42面でサファイアメイスを取り損なうと、57面の宝箱の中身がルビーメイスにならずに
サファイアメイスになってしまうように改造しています。
(但し、57面でサファイアメイスを取って死んで、再度出すとルビーメイスになります。)
最初はサファイアメイスを取ったら、バイタリティ表示を考えていたがボツ。


todruaga.png
文字を斜めに配置した珍しいパターン




ナバロン / Navarone

(navarone)


[Always Open Gate]

要塞の門が常に開いた状態になります

左右と下の3方向を常に開いた状態にします。

上側も開けようか迷いましたが、手間が増えるわりに上側が開いてもあまり意味がないのと、
スコア表示されている間は弾が貫通するので、それで事足りると思いやめました。


[Infinite Time]

プレイヤーの自爆時間を無効にします

プレイヤーが一箇所に留まっていると一定時間で自爆する仕様を無効にします。
これは永パ防止策と思われます。


[Select Speed]

プレイヤーのスピードを8段階で調節できます

元のスピードは0(Off)にあたります。
プログラムの仕様上、9以上にする事は出来ないので8を最大にしていますが、8の時点で
早すぎて逆に調整しづらくなるくらいなので十分かと思います。


navarone.png
得点が表示されている間は弾が貫通する




パック&パル / Pac & Pal

(pacnpal, pacnpal2, pacnchmp)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、レバーを上に入れると、
ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
右、左×9、下×5、上×6の順に入力


[Select Special Power]

 [Tractor Beam] トラクタービームを発射します
 [Smoke Screen] スモークスクリーンを発射します
 [Sound Shower] サウンドシャワーを発射します
 [Ice Beam] アイスビームを発射します
 [Pac Attack] パックマンを発射します

本家に同様のチートで[Everlasting Super pills]がありますが、まともに動作しないようなので、
作り直してアイテムも選択出来るようにしました。


pacnpal.png
なにかバランスの悪い印象




パックランド / Pac-Land

(pacland, paclandj, paclandjo, paclandjo2, paclandm, paclandm2)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

サービスモードに入ってからチートを有効にし、サービススイッチ(9)を押すと
ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
SOUND EFECTを18に変更し、サービススイッチ(9)を押して調整画面にし、
右ボタン×4、左ボタン、右ボタン×2、左ボタン×6、ジャンプボタンの順に入力

※history.datのコマンドは間違いがあり、右ボタン×2の所が、右ボタンになっている。
これは報告しておくべき案件か。Gaming Historyに修正データを送信しました。


[Always Maximum Fruit Bonus]

フルーツの得点が常に7650点になります

フルーツターゲットが全て7650点になります。
(通常、フルーツターゲットの最高点は3000点止まりです。)
ついでに、風船も全て7650点になるチートもこのチートに含めています。
(通常は下4桁が0000の時に風船を出現させると全て7650点になる隠しです。)

アーティスティックボーナス(面クリア時のジャンプ)は、このチートと無関係です。
一応それの7650化チートも姑息な方法で作ってはみましたが、ボツ(コメントアウト)にしました。
(使ってみれば没になった理由はわかると思う……ROMハックではうまく出来なかった……)


[Invincibility (fix)]

無敵の修正版(落下時は上から降ってきます)

本家にある[Invincibility]は透明パックマンになるチートなので、ちゃんとした無敵を作りました。
(ちなみに透明パックマンだと、敵の上に乗れない、タイムアウトで効果が切れる、転落死や
 溺死は免れないという問題があり、無敵としては不十分といえます。)

但し、こちらは丸太が浮いている水たまり(6-2など)に落ちると抜けられなくなります。
その場合はチートをオフにして死ぬか、魔法の靴が使えるチートを使えば抜けられます。
これは無敵によって水では死ねず、ずっと落下状態のままになってしまうためで、
普通にジャンプするのと同じ条件なので対策を入れる事ができませんでした。
通常の水たまり(ジャンプ台があるところ)は落下しても上から降ってくるので大丈夫です。


[Infinite Time (fix)]

時間無制限の修正版

本家にある[Infinite Time]は面クリア時にタイマーボーナスのカウントが永続的に続いてしまい、
チートを毎回オフにする必要があるチートだったのでROMハックで作り直しました。


※下記のチートは以前までと同じものです。

[Always found Fruit]
隠しフルーツ(特定の障害物に乗る等で出現するターゲット)を常に表示します


pacland.png
文字が太くなった




バラデューク / Alien Sector

(aliensec, baraduke)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

サービスモードに入ってからチートを有効にし、サービススイッチ(9)を押すと
ナムコのコピーライトが表示されます。

最初RAMで作って、バラデュークは動いたので完了と思ったら、海外版(aliensec)では
同じ方法が使えず、結局ROMハックで作る事にしました。
起動前からチートを有効にするとエラーで起動しないので、起動後に有効にして下さい。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
右入力でSOUND EFECTを01に変更し、サービススイッチ(9)を押して調整画面
に入り、左×4、右、左×2、右×5、ショットボタンの順に入力


※上記以外のチートは内容に変更ありませんが、
[Enable Rainbow Effect Name]はラベル名の先頭に(Command)の文字を追加と、
baradukeのみ、[Prevent Free Fall]でON部分にミスがあったため修正しています。

既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.150 の更新内容を参照。


baraduke.png
ひょっとしてOの文字部分は打ち間違いか?




フォゾン / Phozon

(phozon, phozons)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

サービスモードに入り、チートを有効にするだけで
ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
上×5、右、下、左×2の順に入力


[Always have PowerUp]
2018/11/18 追加
常にパワーアップ(無敵)状態になります

本家にある無敵は、敵の弾に対しては無敵ではないので、パワーアップの無敵を追加。

ボーナスステージでは効果が無いので、そこでは本家の無敵を使って下さい。


[Clear This Step Now!]

現在のステップ(ステージ)をクリアします

クリアさせた時点の形で持ち越されますが、死ぬと前面の完成形で再スタートします。

いろいろ探したが、結局これくらいしかまともに使えるのが出来なかった……。
(ショット撃てるチートを作ったが敵に当たり判定がなくて没とか)


phozon.png
背景色を変えてもバランスの悪さは拭えない




ポールポジション / Pole Position

(polepos, poleposa1, poleposa2, poleposj, ppspeed, topracer, topracera)


[Lap Time Display]

画面右上に各ラップタイムを表示します

1行目は予選のタイムで、Qの後に順位、タイムが表示されます。
(順位が1位の場合はPPと表示されます)
2行目以降は本選のタイムで、ラップ数、タイムが表示されます。

最初は左側に配置したのですが、ゴールゲートと重なってタイムが見えなくなる事が多々あるので
右側に配置しました。(右配置でもラップ数が見えなくなるけど、タイムが見えないよりはマシか。)

ポールポジションⅡで作った他のネタはⅠでは使えないので何とか考えたネタだが、予選、
本選、ゴール時、タイムオーバー時でそれぞれ処理が少し違い、結局大仕事になってしまった。


polepos.png
右側でもゴールと被るが左側よりはマシ




ポールポジションⅡ / Pole Position II

(polepos2, polepos2a, polepos2b, polepos2bi, polepos2bs, grally)


[(Command) Easter Egg Copyright]
(grallyを除く)
隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、シフトレバーをLO → HIに変更すると、
ナムコのコピーライトが表示されます。

隠しコピーライトが入っているのはⅡだけです。(grallyも別の処理に使っていて入っていません)

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
ハンドルでホイールの数値を04に固定し、シフトレバーをLO → HIに切替える
以下それぞれ 45、55、56、91 でも同様にシフトレバーをLO → HIに切替える


[Select Course]

コースをいつでも変更できます

レース中に変更しても即変更されます。

元々コースの長さは全て同じで、ラスター割りの指定を変えてコースを再現している仕様なので、
途中で変えた瞬間カーブが変わる事はありますが、バグる事はありません。


[Lap Time Display]

画面左上に各ラップタイムを表示します

1行目は予選のタイムで、Qの後に順位、タイムが表示されます。
(順位が1位の場合はPPと表示されます)
2行目以降は本選のタイムで、ラップ数、タイムが表示されます。

Ⅱではフォントの色が赤系になりますが、意図したものではなくデフォルトでこの状態です。
(フォントの色変更はRAM上では出来ない模様。)

それと、Ⅱではラップタイムを左側に表示するようにしました。が、これは気まぐれではなく、
「EXTEND PLAY!」の表示と、4周目のタイムが被ってしまい、表示が消えてしまうからです。
ちなみに、Ⅰでは4周までしか設定できないので影響を受けません。
たまたまフォントの色が変わってゴールゲートに被っても見えるから助かった。


polepos2.png
なぜキャラクタが数字の6なのかと考えたら、
大画面表示の6番目のタイトルだからか!?




ボスコニアン / bosconian

(bosco, boscomd, boscomdo, boscoo, boscoo2)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、ボタンを押しながらレバーを左に
入れると、サービスモード画面上にナムコのコピーライトが一行で表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
ショットボタンを押したまま、上×5、右×6、下、左×4の順に入力


[P1 Twin Shot Mode]

自機の弾が前方向横並びになります
PL2のショットボタンを押している間は後方に発射されます

自機の向き毎(縦、横、右斜め、左斜め)に別々で管理されているので、行数は長くなりますが、
発射方向が自由に決められます

前方だけにしても予想以上に強くなったので、後方発射まではいらないかとも思いましたが、
ちょっと追加するだけで実現できそうだったので入れました。
本当はP1のスタートボタンを使いたかったが、ゲーム中には一切反応せず諦めた。

PL2のレバーで発射方向変える事も考えましたが、それだと追加部分が多すぎるので
そこまではしませんでした


bosco.png
これも画面写真じゃ伝わりにくいか




マッピー / Mappy

(mappy, mappyj)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

サービスモードに入り、チートを有効にすると、ナムコのコピーライトが表示されます。

ROMハック部分は必要なのは1バイト目だけで、2バイト目はCRC回避のxor値になります。
RAM部分はスクロールして調整画面を出す部分を省略するためです。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
左入力を調整画面が全画面になるまで入れ続け、サービススイッチ(9)を3回押す
ドアボタンを押したまま、左×4、1Pスタート×6、左×3、2Pスタートの順に入力


[(Command) Easter Egg Copyright in Round 11]

ラウンド11の隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にした状態でラウンド11(ボーナス面)が終了すると、リザルト画面で
ナムコのコピーライトが一行表示されます。

これも実は必要な部分は末尾の1バイトだけで、他はCRC回避のxor値を入れるためです。

コピーライトコマンド(11面をプレイ中に以下のコマンドを実行)
ドアボタン×3、1Pスタート×3、2Pスタート×2を入力し、11面を終了する


[Safety Trampoline]

トランポリンが破けなくなります(下にトランポリンがある場所は破ける)

本家に[Invincibility]がありますが、トランポリンが破けて最下段まで落ちると脱出不可能となり、
チートをOffにして死ぬしか解決策が無いので、それをカバーできます。

ボーナスステージのトランポリンで連続して交互に行来し続けるとすり抜ける事がありますが、
これはチートに関係なく通常プレイでも起きる現象です。諦めて時間切れまで待ちましょう。


mappy.png
全画面表示でこれが一番寂しい印象




メトロクロス / Metro-Cross

(metrocrs, metrocrsa)


[Easy Cracker Jump]

クラッカーを踏むと必ず大ジャンプになります

正確な大ジャンプ方法は、一度ジャンプして着地前にボタンを押し直し、その状態のままボタンを
離さずにクラッカーの上に着地すると大ジャンプし、それ以外では上方に飛ばされて転倒します。


[Easy Jump Board]

ジャンプ台で大ジャンプが通常になり、ボタン押しながら踏むと小ジャンプににります

通常はジャンプボタンが押されている状態でジャンプ台を踏むと大ジャンプになり、
ボタンが押されていない状態では小ジャンプになるという動作を逆転させています。





モトス / Motos

(motos)

ドットマン本の別枠その3。

[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、サービススイッチ(9)押すと、
ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
ディップスイッチを以下のように設定する(DIPスイッチBの設定は無視されます)



                 1    2    3    4    5    6    7    8

  DIP Switch A  ON   ON   ON   OFF  OFF  OFF  OFF  ON


  COIN 1  3 COIN / 1 CREDIT
  COIN 2  3 COIN / 1 CREDIT
  MOTOS   3
  RANK    A
  EXTEND  1ST   2ND  EVERY
         10000 30000 50000
  ATTRACT SOUND   OFF


サービススイッチ(9)を押して調整画面に入る
右方向+ショットボタン+P2スタートの3つが同時に押された状態にする

※history.datに載っているコマンドは、間違ってグロブダーのコマンドになっています。
(出し方は同じですが、ディップスイッチの設定は違います。)
これも報告しておくべき案件か。Gaming Historyに修正データを送信しました。

※下記のチートは以前までと同じものです。

[Extend Power Gauge]
パーツ選択を拡張してパワーを11まで選べるようにし、選択時間も無制限にします

具体的なチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.154 の更新内容を参照。


[Rapid jump]
ジャンプボタンを連射にします

パーツ選択(とネームエントリー)で自動で連射をオフにするため、没にせず残しています。


motos.png
キャラクタ文字がMなのはMOTOSのM




ラリーX/ニューラリーX / Rally X/New Rally X

(nrallyx, nrallyxb, rallyx, rallyxa, rallyxm, rallyxma)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入るだけで、サービスモード画面上に
ナムコのコピーライトが一行で表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
煙幕ボタンを押したまま、上×2、下×7、右、左×6の順に入力


[Select Starting Round]

開始ラウンドを1~254の範囲で選択できます

このゲームは1周目が全15面、2周目以降は全16面という構成です(内部数値的には1周目は
2面からスタートしている事になる)。なので、範囲が255ではなく254になっています。

ちなみに255面(0面)はチャレンジングステージ No.0となり、フリーズしてリセットがかかります。


[Always Max Bonus]

フラッグの得点が常に1000x2になります

但し、ニューラリーXではスペシャルフラッグだけは何故か1000x2ではなく1000だけになり、
更にラッキーフラッグの効果(燃料ボーナス)が発生します。
(この問題はラリーXでは発生せず、全て1000x2になる。)


nrallyx.png
ニューのほうはスペシャルフラッグだけ1000x2にならない




リブルラブル / Libble Rabble

(liblrabl)


※前回公開したチートに不具合があったので、修正版に差替えました。(2018/11/18)

[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にしてサービスモードに入り、右レバーを使って左入力すると、
ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
サービスディップスイッチ(F2)を素早く2回押して調整画面にする
右レバーを使って、上×9、右×2、下×9、左×2の順に入力する


[Always display Treasure point]
2018/11/18 修正
宝箱のヒントが常に表示されます

前回公開したものは1面の状態で固定されていたので、ROMアドレスで調べ直しました。

更に、ボーナスステージの宝箱表示にも対応しました。(但し、点滅はしません。)


[Select Starting Season]
2018/11/18 追加
開始シーズンを1~99の範囲で選択できます

練習面はそのままです。練習面が終わると選択した面になります。

面数は99面でストップするので、上限を99にしました。

前回の間違ったチートはそのまま面セレクトで使えるので再利用しました。


[Invincibility (fix)]
2018/11/18 追加
無敵の修正版

本家にある無敵はオーバーチャージ状態でクリアすると、ボーナスカウントが終わらず、
無敵を一旦オフにする必要があり、更にゲージが空になった状態でクリアしてしまうと、
無敵をオフににしても回避できなくなり、リセットするしかないので、作り直しました。

こちらのチートは当たり判定のみ無敵になるので、オーバーチャージ状態で
クリアしても問題ありません。
(但し、ゲージが空になると死にます。)


[Infinite Time]
2018/11/18 追加
パワーゲージが減らなくなります

前述の無敵では時間切れで死ぬので、パワーゲージが減らないようにしました。

アップした後に思ったが、ラベル名は[Infinite Energy]にすべきだった……次回直すか。


[Get Miracle Now!]
2018/11/18 追加
奇跡ワードが揃った状態になります

チートをSETしてから、バシシ行為(何も囲まなくても良い)を行うと、その場で
奇跡が起こり、ボーナスステージになります。

宝箱チート調べるのに使った、単純にワード埋めただけの手抜きなチートです。
あまりチェックしていないので、何か不具合が起こるかも知れません。
(バシシするタイミングによって、BGMがおかしくなったりする現象を確認しています。)


liblrabl.png
パレットの一部が青いのは元からの仕様




ワープ&ワープ / Warp & warp

(warpwarp, warpwarpr, warpwarpr2)


[(Command) Easter Egg Copyright]
(warpwarpのみ)
隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

サービスモードに入り、チートを有効にし、ボタンを押すと、サービスモード画面上に
ナムコのコピーライトが一行で表示されます。

Rock-Ola版(warpwarpr, warpwarpr2)にはこの隠しコピーライトは入ってません。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
ショットボタンを押したまま、右×2、下×6、左、上×4の順に入力
(各入力は少し長めに入力する)

起動前からチートを有効にするとエラーが出るので、起動後にチートを有効にして下さい。


※上記以外のチートは前回までと同じ内容です。

既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.181 の更新内容を参照。


warpwarp.png
やはり一行表示は目立たない




ここからナムコ以外のネタ


キャメルトライ / Cameltry

(cameltry, cameltrya, cameltryau, cameltryj)

[(Command) Select Character]
プレイヤーキャラを変更できます
 [Mist Bry] 青玉(デフォルト)
 [Dr. Cameltry] Dr.キャメルトライ(宇宙飛行士)
 [Chack'n] ちゃっくん(ちゃっくんぽっぷ)
 [Kakuren-Bow] 覚蓮坊(地獄めぐり)
 [Space Invader] スペースインベーダー
 [Plump Pop] クンクン(プランプポップ)
 [Operation Wolf] ロイ(オペレーションウルフ)
 [Zac'n Pop] 雑君保プ
 [Black Steel] 黒玉(落下速度や反射が大きい)

前回までは黒玉で固定するチートでしたが、全キャラ選択できるように拡張しました。
ゲーム中に変更しても即座に変わります。


※上記以外のチートは前回までと同じ内容です。

既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.184 の更新内容を参照。




五目並べ / Gomoku Narabe

(gomoku)

当時ゲーセンで結構プレイしていて、このゲームのBGMが何故か妙に耳に残った。
このゲーム、相手が結構禁手負けするから白番のほうがラクなので、常に白番にする
チートだけ作るつもりが、結局いろいろと作ってしまったという。

[Display Lives]

残局数を左下にで表示します

このゲームは残機(?)制ですが、残数が分かり難いので視認出来るようにしました。
ついでに現在のプレイしているのが1Pか2Pかも分かるようにしました。

で、作った後に2P対戦モードだと、最大残数が10局になる事がわかり、2P対戦時は1P/2Pの
表示を消して、を10個まで表示するように拡張しました。


[Infinite Time]
タイムが減らなくなります

本家に[Infinite Turn Time]があるので、特に必要は無いのですが、ついでに見つけたので追加。

時間固定ではなく、減らないようにするので、DIPスイッチの変更値が反映されます。


[Always Enable Hint]

常にヒント(三や四が揃うと点滅する)が有効になります

通常、1勝すると以後ヒントが表示されなくなる仕様です。


[Select Player Turn]

プレイヤー側の色番を変更します
 [Begin White] 白番でスタートし、以後黒白交互に交代します
 [Always Black] 常に黒番で固定します
 [Always White] 常に白番で固定します

通常、プレイヤーは黒番から始まり、以後白黒交代になります。

2P対局モード時でも有効ですが、カーソルの色が碁石の色と連動しなくなります。


[Infinite Lives]

残局数を5で固定します

このゲームは残機(?)制で、負けると一つ減り、0になるとゲームオーバーです。
2P対局モードでは最大10になりますが、これはDIPスイッチの残機数×2です。

[P1 Infinite Lives]を有効にしていると、2P対局でも5で固定されてしまいます。
([P2 Infinite Lives]は2P対局に反映されません。)


[Skip RAM/ROM Check]

RAM/ROMチェックをスキップし、すぐに起動します

他のチートを使う場合、このチートを先に立てておけばエラーを全てスルーします。
起動自体も早くなるので常用しても良いでしょう。


gomoku.png
左下に残局表示を追加した




スターフォース / Mega Force

(megaforc, megaforcu, starforc, starforca, starforcb, starforce)

一部のクローンが正しく動作していなかったのと、没ネタの作り直し、本家チートの修正等、
変更した部分が結構多いので、改めて解説します。(ちょっと説明が長いです)

[Always have Purser]

常にパーサーが付いてパワーアップした状態になります

本家に同様のチート[Always Fast Shooting]がありますが、サウンドが正しく鳴らず、
パーサーの表示もされてない状態だったので作り直しました。

実はパーサーによるパワーアップはショットの速度だけでなく、縦移動の速度もアップします。
なので[Always Fast Shooting]の表記は不適切と考え、ラベル名を変更してます。

プログラム的にはパワーアップ状態での再スタートも想定していたのか、パワーアップの有無で
スタートBGMを切替える仕様になっていて、それぞれ個別の番号が指定されているのですが、
チートを使った時に変になっていたBGMは実は未使用No.のBGMが割り振られていました。

なので、そこの値をパワーアップBGMに変更と、パワーアップBGMは自機の死亡音と
相性が悪く、ノイズがずっと残る事があるので、死亡音を地上物の破壊音に変更。
(とりあえず確認した限り、死んだ後にノイズが残った事はありません)

あと、starforcb (encrypted, bootleg) だけ曲がおかしくなりますが、こちらは普通に
プレイしていてもパーサーを取るとおかしくなるので、チートの問題ではありません。


[Select Shot Speed]

自機のショットスピードを7段階で選択できます

数値を上げる毎にショットのスピードアップと弾の発射間隔が短くなります。
パーサーを取った状態のほうが少し性能が上がります。

最大8まで上げられますが、弾が早すぎて敵をすり抜ける事があり、7を上限にしました。
(最大にしても、発射間隔は本家にある[Rapid Fire]よりは長い間隔になります。)

昔、加算処理を使った手抜きチートを作った事もあったが、今回はROMハックで作り直したもの。


[Always have Penetration Shot]
(starforceを除く)
ショットが敵を貫通します

ラリオスのコアに接近して超連射するとリセットがかかり、スタート地点に戻されるバグが発生し、
ジムダ・ステギでも別のバグが発生するのでボツにしていましたが、解決策を施しました。
(旧チートデータに入っている同チートはこのバグが残ったままの状態です。)
原因は効果音が重なりすぎてオーバーフローを起こし、様々な問題を引き起こしていた模様。

回避策を探したけど、音を制限すると音関係全てに影響するのでそちらの方法は諦め、
別の方法を探した結果、ラリオスを合体前から破壊出来るチートに行き着きました。
(この問題は本家の[Rapid Fire]でも発生する問題で、このチートと併用すれば回避できます。)

ジムダ・ステギの問題は、そのエリアだけ貫通を無効にするという後ろ向きな手を使用。
(無効になるのは地上物のみで、空中物(ボス含む)に対しては貫通弾のままです。)

あと、貫通弾はジムダ等の硬い地上物をすり抜ける事が多々あります。

starforce (encrypted, set 1)のみ他とは違う処理のため動作せず、ボツのままです。
(実は旧チートデータでもいつのバージョンからか、動作しなくなっていました。)


[Always Open Secret Item]
ヒドン(Hマーク)とクレオパトラ(100万点)が最初から表示された状態になります

starforcbのみ表示位置がズレて表示されていたので修正しました。
(starforcb以外は前回までのチートと同じものです。)


[Always Magicca in Kera]
マジッカ(?マーク)の中身が全てがケラ(1UP)になります

前回まではケラか、プン(ハズレ)かの選択式にしていましたが、全てプンの必然性が
無いので、ケラ固定にしました。

それとstarforceのみ、前回まで正しく表示されていなかったので修正しました。


[Easy Secret Bonus]
ラリオス、ジムダ(⇔)、クレオパトラが1発で破壊可能になります

[Always have Penetration Shot]で作ったラリオスのチート部分をこちらのチート
にも含めたので、ラリオスが光る前から1発で破壊可能になります。

前述の[Rapid Fire]によるリセットバグは、このチートと併用する事でも回避できます。


[Select Special Area]
 [Zmuda Stegui] でジムダ・ステギエリアが延々とループします
 [Cleopatra] でクレオパトラ(砂漠)エリアが延々とループします

前回までのチートと同じものです。

100万点メッセージが消える前に次のクレオパトラを破壊すると、メッセージの表示位置
がズレてしまい、その後の他の表示などもズレて表示されてしまいます。
(これはジムダ・ステギエリアのボーナス表示でも発生します)
回避させる方法はあったのですが、それでも間にボスが挟まるとダメなので、併せてボスも
出させないようにするしか方法が無く、回避を入れるのはやめました。

それと、砂漠エリアはチート有効時のパレットのままで、BGの色が大抵合いません。
直接パレット書換えで直す事は可能ですが、違っていても違和感はない程度で済んでいるし、
チートも無駄に長くなるので、色修正まで入れるのはやめました。





タイムパイロット'84 / Time Pilot '84

(tp84, tp84a, tp84b)

こちらのチートは提供品になります。ご提供ありがとうございました。


[Quick 8way Mode]

向きたい方向へ即座に向く事が出来ます

通常は向きを変えると旋回して方向を変えるため、特に逆方向に向くのに時間がかかりますが、
このチートにより旋回時間をカットします。
但し、ショットも8方向にしか撃てなくなります。


[Put Stage Guardian On Now!]

ボスを即座に呼び出します
[Stage Guardian Right Away]
常にボスが出現します

通常は一定数敵を破壊すると出現するものを、チートで無理矢理呼び出します。

チートの内容は一緒ですが、上は1回のみ(Set)出現し、下は固定(On)で常に出現します。
わかりにくい表記ですが、本家のタイムパイロットにある同チートのラベル名に合わせました。






その他、チートの修正/変更



ROMアドレスを書換えるチートは(ROM Hack)の表記を加えていましたが

・ROMハックの数自体がかなり増えた
・RAMと併用したチートは表記の有無が統一されていなかった
・ラベル名が無駄に長くなってしまう
・本家のROMハックチートも表記されていない事のほうが多い
・OFF処理がきっちりしていればROMハックを気にする必要もあまりない

と総合的に見て不要と判断。今回から(ROM Hack)の表記を削除しました。
(変更したファイルの一覧は省略します。)

それと、チートの区切り線は基本的には共通、PL1、PL2、と切っていますが、
PL1とPL2で各々1つずつしかチートが無い場合は区切り線を外しました。
(本家も基本はそうなっているようなので合わせました。)





タイガーヘリ / Tiger Heli

(tigerh, tigerhb1, tigerhb2, tigerhb3, tigerhj)

[Select Another Weapon]
改造した武器が使えるようになります

On/Off処理に問題があったので修正しました。


※上記以外のチートは前回までと同じ内容です。

チートの解説は (升) Wayder Cheat 0.149 の更新内容を参照。




ロックマン ザ・パワーバトル / MegaMan The Power Battle (CPS1)

(megaman, megamana, rockmanj)

[Secret Test Menu]
テストメニュー(F2)が隠しテストメニューになります

On/Off処理を入れ忘れていて、Offにしても元に戻らない状態だったので修正しました。

チートの解説は (升) Wayder Cheat 0.193 の更新内容を参照。





本家更新による削除一部削除



全て本家に取り込まれた(または本家で作り直された)ため不要になったチートですが、
前回の消し忘れが幾つかあったので、削除/一部削除しました。

以下、個別に詳細を書いておきます。

フェニックス / Phoenix
(avefenix, avefenixl, avefenixrf, batman2, condor, condorn, falcon, falconz, fenix,
griffon, nextfase, phoenix, phoenix2, phoenix3, phoenixa, phoenixass, phoenixb,
phoenixc, phoenixc2, phoenixc3, phoenixc4, phoenixdal, phoenixha, phoenixi,
phoenixj, phoenixs, phoenixt, phoenxp2, vautour, vautourz, vautourza)


[Always have 2nd fire]
全てのステージでショットが2連射可能になります
※本家のラベル名は[Shoot upto 2 Bullets]になります



フロッガー / Frogger
(frogf, frogg, frogger, froggeram, froggermc, froggers, froggers1, froggers2,
froggers3, froggerv, froggrs, quaak)


[Rapid Move]
レバーを入れっぱなしで連続移動ができます
※本家のラベル名は[Move Fast]になります


DJボーイ / DJ Boy
(djboy, djboya, djboyj)

[Invincibility]
無敵


タイムトンネル / Time Tunnel
(timetunl)

[Infinite Fuel]
燃料減らない


プレアデス / Pleiads
(pleiadbl, pleiadce, pleiads, pleiadsb2, pleiadsi, pleiadsn, pleiadss)

[Always have 2nd fire]
全てのステージでショットが2連射可能になります
※本家のラベル名は[Shoot upto 2 Bullets]になります


※以下のチートは本家に含まれていないので残しています。

[Disable Inertia]
帰還シーンで慣性が無くなります





・Ver.0.200 → 0.203 の更新によるクローン追加/削除


galpani4j, hachamfa, mariobla, npengomc1, npengomc2, pulirulaa, rapheroa,
rpatroln, sf2en, ssf2tbu, strahlj, strahlja, wgpu, rpatrola, strahla




ダウンロード
http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/

MAME 0.203


今回は新規やクローンは地味だけど、修正と最適化が多い更新


まず新規は、ゲーム&ウオッチの追加で、ドンキーコンググリーンハウス
どちらも当時かなりやっていたので結構嬉しい。

それと、スカイチャレンジャーねらえ!スーパーゴール
ST-Vシステム使ったキッズメダル。(どちらもプレイした事は無い)

あと、未動作で技脳体に対応。
プレイ自体は可能だけど、まともに操作できない状態。
(ボール位置の増減をウォッチ化すればマシになるのかも?)


と、新規はこれくらい。

クローンでは、ラピッドヒーローの日本版に対応。
といってもメーカー表記以外の違いは良く分かりません。

プリルラの先行版?というのも追加されたが、これも違いはよく分かりません。
一応リージョン変更で日本版になります。


今回は修正のほうがメインで、主にナムコ系の修正や最適化が目立つ。

まずはナムコSYSTEM22系の修正。

68020自体の修正と最適化で、数値的に見ると1~2割ほど処理速度がアップしている感じ。

家の環境だと、前回まではデバッグモードではフルフレーム割り込む事があった箇所が、
今回ではフルフレーム維持している。

そして、トーキョーウォーズの当たり判定が修正され、動作可能に昇格。

他のタイトルも表示不具合の改善が多く見られる。


次に、XaviX系の更新で、Let's!TVプレイCLASSICがプレイ可能になった。
が、動作可能には昇格しておらず、音もまだ未対応。

しかし、このシリーズは見た目の移植は良く出来ているが、中身は結構いい加減な作りなので、
タイトーノスタルジアのせっかくの追加要素もそのせいでイマイチ遊べない。

ナムコノスタルジアは追加要素は全くの別ゲーだけど、正直面白いものでもないし。


あと、個人的に良かったのは

与作とドン平がカラーに対応。
この手の修正、何の前触れもなく修正される事が多くて油断できない。


フラックアタックで、スプライト同士のプライオリティ修正。
前回の更新にギリギリ間に合わなかった修正。
何かと不具合が多かったイメージだったけど、少しずつ改善されてやっとここまで来たという感じ。

ムーンパトロールのプライオリティ修正。
自機の表示順位が爆風より手前になっていたのが改善され、爆風が手前になった。
正直、今まで気づいてなかったけれど、こういう細かい修正も有り難い。


最後に、X68000系の修正を入れましたが、今回は主に市販ゲームの整理のみです。
ツール関係、ディスクマガジン、同人ソフトなども今後は手を入れる予定です。

現在X68000系の同人をチェック中ですが、半分以上は何かしらの手を入れる必要があって
時間がかかりそう……。状況が大体把握できているOh!X系の修正を先に出すかも。

市販のゲームソフトも結構IPLがバラバラ。マスターディスクで確認したところ、
マスターの時点で結構バラバラで、当時そこまでチェックするトコも殆ど無かったのかも。

自分も正直、エミュレータで調べるようになるまで気にした事も無かった。
(というかフォーマットすればIPLも初期化されると思ってた。)



そして、動画。
今回もネタが尽きていて、探してたらいつまでも更新できなさそう。

UGSF ARCHIVE #003 Making of GALAXIAN3


確認したら、まだ貼ってなかったようなので、今更貼ります。
ナムコ繋がりという事で。

MAME 0.202


今回は新規はかなり少なめですが、クローンが充実した更新。

まず新規は、シングルボードととっかえだまのパクリが対応しただけなので、軽く流して、
今回はクローンについて触れていきます。


時の戦士
今まで対応されていたものが実はプロトタイプ版だったという珍しいパターン。
プロトタイプ版と比べて発売版は面構成やボスなどかなり変更が加えられている。


フォートラックス(日本版)
正直、日本版未対応だった事も忘れていた。が、日本語表示されるし、対応の価値は大きい。
ダートフォックスと同時期に出て名前が紛らわしいし、当時から地味な印象。


ミッドナイトランディング(日本版)
今までドイツ版のみ対応していたという珍しいパターン。
(ドイツ版でも日本語に変更できたので、プレイに支障は無かったが)
しかし、マスターはドイツ版のまま……これは日本版をマスターにして欲しいところ。


ミッドナイトラン;ロードファイター2(日本版)
同じタイミングで紛らわしいタイトル。ポリゴンだけどMAMEでも結構快適に動作する。
しかし、ロードファイター2の名を冠しているが、ロードファイター的な要素は不明。
(あと、RF2はなんでロードファイター2ではなくレッドファイター2なんだろう。)


リバーパトロール(プロテクト無し日本版)
海賊版ではないプロテクト無しバージョンはかなりレアらしい。
これが対応されたと同時に海賊版セット1が削除されているけど、これとはROMセットが違うし、
あと、海賊版セット2は[set 2]表記が残ったままだし、理由は謎。
(単なる手違いの可能性も?)


レッドUFO
bootleg扱いですが、タイトル画面ではウコー表記になっている。
もしかしたら海賊版ではなく、オリジナル版のような気がするけど、何とも言えない。


ジャンピューター
これは結構現存していて、逆に今まで対応していなかったのが不思議なくらい。
しかし、メーカー表記がないので惜しくも海賊版と思われる。
動作不可扱いのようですが、普通にプレイできるので動作不可の理由は良くわかりません。


ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド(プロトタイプ)
これは正に未完成な状態で、2面クリアすると「近日公開」と出て終わるバージョン。
しかし、MAMEでは画面がまともに表示されず、動作不可。


他にもセット違いのクローンが幾つかありますが、違いは確認していないので省略。
あと、WECルマン24のバージョン違いにも触れようかと思いましたが、プログラム的には色々と
足されているものの、実際のプレイで違いがわからなかったので外しました。



そして、ドライバの修正等

エアーコンバット22の操作が改善し、動作可能に昇格。
あまり試してなかったけど、今はシステム22自体もだいぶ良くなっているのか。
しかし、自分はこの手のフライトシミュレーション的なモノは殆どやらないという。


ギャラクシアンドライバの更新。
このドライバはいろいろなタイトルで使われているので、その中で気になった部分を。

SF-Xの背景描画を改良。
死んだ時に赤く点滅するなどの効果が再現されるようになった。
モンスターゼロにも同様の変更があったようですが、違いはわからず。
(モンスターゼロ自体動作不可状態なのでそれ以前の問題ですが。)

ジャンプバグで背景の星の修正があって確認したが、違いはいまいち不明。
しかし、これとは別の件で、デモプレイが実機と同じタイミングで死ぬようになった。
これはVBLANK修正の成果なのか、クロック修正の成果なのか。
ともかく、より正確さが増したという事に違いは無い。

スクランブルのショットの修正。
今までショットのサイズが1ドットだったのが、縦2ドットになってる。
そんなの今まで気にした事も無かった。
ちなみにコナミ80'sギャラリーのスクランブルも、ちゃんと縦2ドットだった。


スーパー上海ドラゴンズアイの修正。
牌がテキストよりも上に表示(上書き)されてしまう状態だったのが修正された。
あと、効果音やボイスの音程が低かったのも修正されている。
上海クエストモード以外にもねこがアイコンで出てくる事を今初めて知った。


戦国ブレードの修正。
タイルマップの問題で、スクロールがおかしくなっていた部分を修正。
すぐ確認できる部分だと、タイトル画面等でスクロールの一部が止まっていたのが直っている。


ドッグファイト(オルカ版)のPROMがダンプされた。
が、星がバグってるのは変わらず。PROMどうこうではなく元からそうなのだろうか?


と、気になったのはそんあところくらいか。他に、zsg2の更新もあったけど、影響するのは
レイストームの12曲目だけみたいで、正直聴き比べないとわからないレベルなのと、
パックランドのプライオリティ改良も違いが良くわからなかったので、省きました。
あと、パックランドの海外版にもねこが出てくる事を完全に忘れていた。





という事で動画。今回も丁度良く没タイトルネタが出ていました。

ライオネックス

これはファミコン版も存在せず、完全にアーケードのみのVSタイトルはこれだけかも。
(レッキングクルーは微妙なところだけど。)


併せて、マドゥーラの翼の動画も公開されていたので、一緒に貼っておきます。

マドゥーラの翼の動画は以前に別の動画を貼っているので、今回まとめて貼りました。

サン電子のVS系といえば、後は東海道五十三次がどう違っていたのかが気になるところ。
ねこ自慢

Wayder

Author:Wayder
 
ねこ自慢
http://wayder.web.fc2.com

ニコニコ動画マイリスト
nicovideo.jp/mylist/52529218


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