MAME 0.188

今回はバラエティーに富んだ更新になっています。

今回の目玉といえばまず、バブルボブルのプロトタイプに対応。

これは発売版との違いがかなり多いです。

最初に分かりやすいところでは、殆どのBGMが発売版と全く違う。
ただ、メインBGMは発売版のメインBGMのベース音だけが鳴っているような感じで淋しい。
が、他の曲はラスボス面の曲以外、全く別の曲になっています。
ちなみに、発売版のネームエントリーの曲は元々は別のゲームで使われてた曲ですが、
結局そっちは発売には至らず、バブルボブルに採用されたという経緯がある。

で、一応一通りプレイした限り、面数は100面全て揃っていて配置は発売版と同じと思われる。
ラスボスも発売版と同じだが、サンダーの薬が無く、開始時点からサンダーバブルが吐ける。
(ここのBGMだけは発売版と同じ曲が流れる。)

エンディングはバッドもトゥルーも用意されているが、巨大ハート以外の画像演出は無く、
エンディングの曲はどちらもネームエントリー曲の使い回しだった。
(ちなみに、M1で聴いたら、他にも曲があったけど、それはどうやら全く未使用の模様。)

そして、他に大きな違いといえば、マップエディットモードの存在。
これはディップスイッチで切替え可能な機能。
(ただ、データを作っても保存したり、実際のゲームで差し替えたりは出来無いみたい)
このエディットモード用で、入力系統にに上下入力の設定も加えられています。

アイテムの種類は少し減っているが、基本的に発売版と同じ。
(色違いはあるかも?)
用意されているアイテム分の出現条件・効果は多分同じと思われる。
例外でスペシャルバブルは出現率が高く、割っても効果は不明(炎は吐けない)

それと、扉(シークレットルーム)も無く、必然的に隠しコマンドもスーパーモードも無い。
(ちなみに、チートでシークレットルームを呼び出したら、データ自体入っていなかった。)

あと他に挙げられるところでは、敵が泡に包まれてる時間が長めで全体的に難易度が低い。
(TOKIO基板ベースで、発売版より性能が弱く、泡を沢山吐くと処理落ちるので更に簡単に。)
エクステンド時の演出が違う。ボーナスモード時に時間表示が無い(時間も長め?)等。

こんな貴重な基板が残存していた事に驚きです。


他にもクローンは、シルクワームもプロトタイプ版らしきモノが追加されたが、違いは不明。
あと、ニンジャウォーリアーズの初期版というのも対応されたが、これも違いは不明。


次に、ソーラーアサルトの日本版と、ソーラーアサルトリバイズドが追加。
まだ動作不完全状態でポリゴン物だけど、エミュレーションの速度は結構安定して速い。
(これはいろいろエミュレートを端折って不完全だから速いというのもありそう。)
ただ、自分は普段DEBUGモード有効にしているので、ウィンドウ表示だと重いけど。


それと、オペレーションウルフのSCロケーション版が追加。
気持ち難易度が下がっているような感じもするけど、あまり違いは無さそうです。
(ちなみに、以前対応したロケテスト版、あらためて確認したら、発売版より難易度が低い
というか、ダメージ判定が結構緩めになっていたみたい。)


ついでに、クローンの追加では無いのですが、ファーストファンキーファイターの日本版、
既に対応済みのバージョンのディップ変更で日本版に出来る状態でした。
つまり、前に動画貼った時点で既に対応出来ていたという事に……。)


で、今回はクローンネタを先に書きましたが、新規対応はというと、MESS側でLCD系タイトルが
いろいろと追加されるも、大半が衰退後に作られたゲームで、正直思い入れのないタイトル。



そして、今回もう一つの目玉、データイーストのエクスプローラーが動作可能に昇格。

このゲーム、デコカセシステムのタイトルですが、カセットだけでなく拡張ロムも併用するタイプで、
今まで拡張ロムが無くて動作出来ない状態だった。
で、今回ダンプされた経緯が特殊で、基板を入手した時点では、全く別のカセットが入った状態
だったため、この拡張ロムが外されずに残っていた事に気づかず、今まで保管されていたという。

しかし肝心の内容は、画像の3D処理は凄いけどゲームにあまり生かされておらず、正直微妙。
多分それは開発の時点で気づいていたのか、とりあえず売るために追加しただけと思えるような
取って付けた2D面があるという始末。結局、当時まだ出回りが悪かったデコカセの普及には全く
貢献出来なかった模様。(その分、レア度は高い。)

あと、 デコカセットシステムマルチゲーム という、○○in1的な海賊版も追加。
これが出たのは2008年で、この時点でエミュレーションされてないタイトルは含んでいません。

それと、デコカセはディップスイッチ系もいろいろ手が入っているようです。(未確認)


で、動作可能に昇格といえば、前回ギリギリ間に合わず動作不可状態でリリース
された麻雀ゲーム、ロンⅡも修正が入り、動作可能になりました。


で、麻雀ゲームといえば、動作不可状態で、ニチブツのハイレートDVDシリーズが大量追加。
(今後これ系の他のシリーズにまで手を伸ばしていったらとんでもない数になるな。)

ちなみに、コスプレ天国7のサブタイトルがスーパーコギャルグランプリになってますが、
正しくはスーパーコギャルランキングですね。(報告済み)


で、動作不可状態といえば、他にナムコのアブノーマルチェックも対応。
ゲーム自体は動作するが、文字がまともに表示されず、プレイ不可な状態。



あと他に、対応以外の部分で気になるところ。

まず、プラグインチートで、チートに任意でキー割当する事が可能になりました。
(設定はプラグイン設定内のチートメニューから行う。)

現状、UI上で割当は1チートに1つ(同時押しも対応)で、複数キーは割当できないようです。
(但し、出力されるjsonファイルを直接編集(ORを追加)し、複数キーに変更する事は可能。)

ONチートなら割当キーを押せばチートを一回実行する形なので、ONチート向きです。

RUNチートでは割当キー押す毎にON/OFFのトグルになり、アイテム選択系では使えないので、
あまり使いどころは無いと思います。
それと、RUNチートは ON/OFFの切替え時にキャプションで状態が表示されるので、分かり易く
なっていますが、その分、頻繁にボタン切替するタイプだと、逆に表示が邪魔になるかも。
(チート側で武器選択などは、RUNとは別にON形式でも用意したほうが良いのかも。)


あと、UI系のネタでは、今回からセーブステートにUIメニューが追加され、使いやすく
分かりやすくなりました。これは説明するより実際に使ってみたほうが早いです。



そして次に、スーパーリアルダーウィンの修正。。

MCUがダンプされ、対応してから今までずっとおかしかった6面ボスの表示がついに修正。
最初に対応したのがVer.0.35b12(1999年5月)なので、18年越しの修正という事に。
(まあ、Ver.0.69(2003年)で修正が入る以前は6面ボス以外も問題だらけだったけど。)


ついでに、デコといえば、dec8ドライバで色の補正
(見比べないと気づかない位の補正だが)
と、クルードバスターの色修正(いつの間にか画面が暗くなっていた)も良い感じです。
あクルードバスターは更に音程を修正するハックも入ったようです。

MCUのダンプといえば、リターンオブザインベーダーにも吸出しMCUが追加されています。
(今までとの違いは未確認。)


ダンプといえば、ガエルコのDS5002FPチップのダンプにも成功し、ワールドラリー2
が動作可能に昇格。
(残念ながらサンダーフープ2はこの修正だけでは直らず。)

しかし、ガエルコのタイトルは、ワールドラリーこそ出回ったものの、それ以外は日本じゃ殆ど
出回ってないタイトルばかりなので馴染みは薄い。
サンダーフープも結局自分は一回しか見たこと無いし(立川のファンタジアだったかな。)


という事で、今回はいろいろとボリュームのある更新でした。
(ボリュームがありすぎて、また見逃してるネタがありそう。)


最後に、チートのほうは今回のバージョンに合わせて出す予定で纏めていましたが、
実験的にキー割当向けのチートをjsonでいくつか用意するかも知れません。



そして動画。


スピードキングはまだMAMEで未対応のタイトル。

PS版の動画が沢山あるので、ありがたみは薄いかもですが、相変わらずネタが無い……。

筐体がかなり派手に動くので、このゲーム自分は結構気に入っていました。
(でも近所には1回300円でしか置いていなかったので、あまれやらなかったけど。)

そういえば昔、この筐体に入ったソーラーアサルトやGTIクラブがあり、自分も当時見かけたのに
結局やらなかったのが今更ながら悔やむところ。無理してでもやっておくべきだったか。
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(升) Wayder Cheat 0.187


今回の更新は0B問題の修正がメインで、新規は少な目です。

Ver.0.182以降、一部のチートが正しく動作しない問題が発生しています。

具体的には、値に 0B を指定しているチート全てが正しく動作しない状況です。

原因はVer.0.182の更新で、以下のデバッガ仕様変更による影響。

debugger: Use 0o prefix for octal numbers, 0b for binary numbers,
and allow uppercase radix characters.


つまり、この仕様変更によって、 0b は2進数、 0o は8進数の宣言と見なすようになるため、
チートの値が 0B になっているとバイナリヘッダと認識されてしまい、内部的にはヘッダのみで
値なしと解釈され、 00 の値が充てられてしまいます。

これを回避するには、値の前に 0x を付けて、16進データの宣言をしておくか、
あるいは、0を省略して B だけにしてもバイナリヘッダと認識されなくなります。

ちなみに、0x の表記自体はxmlチートに対応した本体ならどのバージョンでも利用できます。
(既にアイテム選択でも使われている。)




 新規追加タイトル


ジャンプくん / Jump Kun

ビートマニア クラブミックス / beatmania Club Mix

ビートマニア featuring ドリームズ・カム・トゥルー / beatmania featuring D.C.T


 データ修正

0B 問題の修正

その他チートの修正
   イチダントアール / Puzzle & Action: Ichidant-R
   イメージファイト / Image Fight
   グラディウスⅡ / Vulcan Venture
   源平討魔伝 / Genpei ToumaDen
   サンダークロスⅡ / Thunder Cross II
   タッチダウンパス / Two Minute Drill
   トップランディング (日本版) / Top Landing (Japan)
   フラッシュポイント / Flash Point
   UFOロボ ダンガー / Ufo Robo Dangar

ROMチートのOn/Off処理の変更

その他、微調整

本家更新による 削除 (前回の消し忘れ)

Ver.0.186 → 0.187 更新によるクローン追加





ジャンプくん / Jump Kun

(jumpkun)

[One Can Opens The Gate (ROM Hack)]

缶1個でゲートが開くようになります

最初からゲートを開きっぱなしにするとゴールしてもゲートが閉まらず、クリア不能に陥ってしまい、
それを直すにはかなり手間がかかりそうだったので簡単な方法にしました。


[Infinite Bound]

バネで延々と跳ね続ける事ができます。

通常、バネで跳ね続けて段数を超えて頭をぶつけると、次は跳ねずにバネから降りてしまいますが、
このチートにより、バネから降りずに一段目から跳ね直します。


[Infinite Lives]

残機無限

[Infinite Time]

時間無限

[Invincibility (Incomplete, ROM Hack)]

不完全な無敵(通常ザコのみ)

とりあえず、本家対応までの繋ぎで、特に無敵はかなり中途半端です。





ビートマニア クラブミックス / beatmania Club Mix

(bmclubmx)

[Free All Songs]
全曲解禁状態になります

前回まで、他のオプションの変更が反映されない状態でした。

3行目のアドレスが他のオプションフラグにも使われていたため、フラグをマスク処理しました。


[Groove Meter always 100%]

グルーブメーターが減らなくなります

既に作られていたと思い込んでいましたが、本家に無かったので、ついでに作りました。




ビートマニア featuring ドリームズ・カム・トゥルー
    / beatmania featuring Dreams Come True

(bmdct)

[Free All Songs]

全曲解禁状態になります

解禁コマンドがわからず、保留にしていたチートですが、とある方の助言がヒントとなり、
解禁コマンドがわからなくても作成する事ができました。

隠しのフラグ自体も発見しましたが、立てても何も変わらず(コースが増えるわけでも無く)
効果がわからなかったので、コメントアウト状態にして外しました。







・ 0B 問題の修正


aof2, aof2a, cprogolf, cprogolf18, cprogolfj, dragnblz, drgnbstr, fatfursp, fatfurspa,
fatfury2, gdarius, gdarius2, gdariusb, gnbarich, gunlock, rayforce, rayforcej, hal21,
hal21j, keroppij, kof95, kof95a, kof95h, ltcasino, ltcasinn, mv4in1, macha, motos,
ninjakd2, jt104, ninjakd2a, ninjakd2b, ninjakd2c, rdaction, parodius, parodiusa,
parodiuse, parodiusj, rcasino, rcasino1, rcasinoo, caswin, roboarmy, roboarma,
ryukyu, ryukyud, s1945iii, samsho, samshoh, samsho2, samsho2k, samsho2ka, sfa,
sfad, sfar1, sfar2, sfar3, sfau, sfza, sfzar1, sfzb, sfzbch, sfzbr1, sfzch, sfzh, sfzhr1,
sfzj, sfzjr1, sfzjr2, sfa3, sfa3b, sfa3h, sfa3hr1, sfa3u, sfa3ud, sfa3ur1, sfa3us,
sfz3a, sfz3ar1, sfz3j, sfz3jr1, sfz3jr2, sfz3jr2d, sindbadm, slapfigh, alcon, slapfigha,
slapfighb1, slapfighb2, slapfighb3, sucasino, suprmrio, skatekds, suprmrioa, suprmriobl,
suprmriobl2, tkdensho, tkdenshoa, triothep, triothepj, truxton, volfied, volfiedj,
volfiedjo, volfiedo, volfiedu, volfieduo, vsav, vsava, vsavd, vsavh, vsavj, vsavu, vsav2,
vsav2d, wyvernf0, xevious, sxevious, sxeviousj, xevios, xeviousa, xeviousb, xeviousc,

値が 0B のデータの先頭に「0x」を追加して暫定的に回避。


caswin, rcasino, rcasino1, rcasinoo, triothep, triothepj

これらも0B問題で、word指定で値を 0B00 、もしくは 0B01 の値にしていた場合も、それぞれ、
0B(バイナリ)=00、0B(バイナリ)=01と解釈されていました。
(0B10、0B11等でも影響を受けますが、その値を使ったチートはありませんでした。)

こちらも同様に先頭に「0x」を追加。


ltcasino, ltcasinn, mrgoemon, parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj,
rygar, rygar2, rygar3, rygarj

計算式に 0B を使っていたので、これも正しく動作していませんでした。

この部分については、頭に0xを付けるのではななく、0を削り Bと表記。

今回から 0B に関係なく、計算式の値はこの表記に統一しました。(後述)


ddragon, ddragonb, ddragonb2, ddragonba, ddragonu, ddragonua, ddragonub,
ddragonw, ddragonw1, msword, mswordj, mswordr1, mswordu, tetristh, youjyudn

ROMチートで、OFF時の値に 0B を含んでいたため、OFFにすると問題が発生していました。

この部分は、チートOFF時の処理をテンポラリを介して戻す仕様に変更しました。

今回から 0B に関係なく、ROMチートはこの仕様に統一しました。(後述)


mswordj, mswordr1, mswordu

上記の修正に加え、開始メニュー変更チートのアザールートの表記がわかりにくかったので、
「OTHER 1」→「OTHER29」、「OTHER 2」→「OTHER41」に変更しています。


sonson, sonsonj

アイテム選択用パラメーターのチェックに 0B を含んでいて、問題を起こしていました。

選択範囲が 01~0B だったので、OFF時に元に戻せる分を減らし、範囲を 0~9 に変更。


wyvernf0

前回、原因不明でparam経由で修正したデータですが、これも 0B の問題でした。

原因がわかったので、param経由をやめて元に戻し、値の表記を 0x0B に変更。





・その他チートの修正


イチダントアール / Puzzle & Action: Ichidant-R

(ichir, ichirj, ichirjbl, ichirk)

[Always Last 1 Game Stage]
各面のラストステージから開始

condition内の表記が間違っていたため正しく反映されず、チートを有効にすると、ラスボス戦から
始まってしまう状態だったので修正。(本来は各面のラストステージから開始になるチート。)



イメージファイト / Image Fight

(imgfight, imgfightj)
[Select Front Weapon (fix)]
武器の選択(修正版)

[Select Weapon]からラベル名の変更

Run形式だけで強引に再現していた古い形式だったので、Change形式に振分けて修正。



グラディウスⅡ / Vulcan Venture

(gradius2, gradius2a, gradius2b, vulcan, vulcana, vulcanb)

[Comment Display [NOW CHEATING!]]
画面右上に「NOW CHEATING!」を表示

文字が左右反転した状態で表示されていました。
ラベル名も変更し、[ Comment Change ]、[NOW CHEATING!]の2段表示をやめました。


[Always Hardest Rank]
常にハードランク

[Always have Max Rank]からラベル名を変更し、チートの並び順の先頭へ移動。
ちなみに、このアドレスで固定しても値の上昇は止められないので、Easiest固定には出来ません。

あと、上記以外のチートで、md → mq に纏められる部分を一纏めにしています。



源平討魔伝 / Genpei ToumaDen

(genpeitd)
[Select Starting Stage]
開始面を選択

移動範囲が制限された没ステージの移動範囲拡張部分が抜けていたので補完。
(日本語チートにだけ含まれていた。)



サンダークロスⅡ / Thunder Cross II

(thndrx2, thndrx2a, thndrx2j)

[Select Weapon]
武器選択

On/Off処理は特に必要ないと判断し、On/Off処理を削除。



タッチダウンパス / Two Minute Drill

(2mindril)

[Change Region to Japan]
リージョンを日本に変更

間違ったOff処理が入っていて、更にそのOff処理自体も不要だったので該当部分を削除。



トップランディング (日本版) / Top Landing (Japan)

(toplandj)

[(Command) Unlock Round Select (ROM Hack)]
ラウンドセレクト解禁

同じものが二重になっていたので片方を削除。



フラッシュポイント / Flash Point

(fpoint, fpoint1, fpoint1d, fpointbj, fpointbl, fpointd)

[Select Level Limit]
レベルアップの上限を変更
 [Always 0] 常にレベル0で固定
 [0-9 Loop] レベル9を超えるとレベル0に戻る

[Always Under Level]からラベル名の変更

パラメータの指定が抜けていたため、どちらを選んでも[0-9 Loop]の状態になっていたので修正。



UFOロボ ダンガー / Ufo Robo Dangar

(dangar, dangara, dangarb, dangarbt, dangarj)

[Select Docking Parts]
ドッキングパーツの選択

データの入っていない不要なOn形式が含まれていたので、該当箇所を削除。





・ROMチートのOn/Off処理の変更


1943, 1943b, 1943bj, 1943j, 1943ja, 1943u, 1943ua, 1943kai, 1943mii, ainferno,
ainfernoj, aliensec, baraduke, alphaxz, androidpo, arabianm, arabianmj, arabianmu,
arkanoid, ark1ball, arkangc, arkangc2, arkanoidj, arkanoidja, arkanoidjb, arkanoidjbl,
arkanoidjbl2, arkanoidu, arkanoiduo, arkatayt, arkatour, arkbloc2, arkbloc3, arkblock,
arkgcbl, arkgcbla, arktayt2, block2, paddle2, arkarea, batrider, batriderc, batriderhk,
batriderj, batriderja, batriderk, batridert, batrideru, bbakraid, bbakraidc, bbakraidj,
bbakraidja, bjtwin, bjtwina, bjtwinp, bjtwinpa, blkheart, blkheartj, bshark, bsharkj,
bsharkjjs, bsharku, cadash, cadashf, cadashg, cadashi, cadashj, cadashj1, cadashjo,
cadashp, cadashu, cameltry, cameltrya, cameltryau, cameltryj, chelnov, chelnovj,
chelnovjbl, chelnovjbla, chelnovu, cleopatr, cluclu, crbaloon, crbaloon2, crimec,
crimecj, crimecu, dankuga, darius, dariuse, dariusj, dariuso, dariusu, dariusg, dariusgj,
dariusgu, dariusgx, ddragon, ddragonb, ddragonb2, ddragonba, ddragonu, ddragonua,
ddragonub, ddragonw, ddragonw1, ddragon2, ddragon2b, ddragon2j, ddragon2u,
deadconx, deadconxj, dinorex, dinorexj, dinorexu, dungeonm, dungeonmu, lightbr,
lightbrj, exedexes, savgbees, fantzone, fantzone1, fantzonep, fantzoneta, fireshrk,
fireshrka, fireshrkd, fireshrkdh, samesame, samesame2, samesamenh, flashgal,
flashgala, flashgalk, fshark, fnshark, fsharkbt, hishouza, skyshark, skysharka,
galastrm, gblchmp, kaiserkn, kaiserknj, griffon, gseeker, gseekerj, gseekeru, gunbustr,
gunbustrj, gunbustru, gunfront, gunfrontj, gunlock, rayforce, rayforcej, gunnail,
hachamf, hachamfb, hangzo, hharry, dkgensan, dkgensanm72, hharryu, kirameki,
kungfub, kungfub2, kungfum, kungfumd, spartanx, spartanxtec, liquidk, liquidku,
mizubaku, megablst, megablstj, megablstu, megaforc, megaforcu, starforc, starforca,
starforcb, starforce, metalb, metalbj, mnight, mnightj, momoko, momokob, momokoe,
monsterz, motos, msword, mswordj, mswordr1, mswordu, mustang, mustangb,
mustangb2, mustangs, nightstr, nightstrj, nightstru, ninjak, ninjakj, ninjaku, ninjakd2,
jt104, ninjakd2a, ninjakd2b, ninjakd2c, rdaction, ninjakun, nova2001, nova2001h,
nova2001u, pacland, paclandj, paclandjo, paclandjo2, paclandm, pc_grdus, pc_grdue,
phelios, pheliosj, phoenix, avefenix, avefenixl, avefenixrf, batman2, capitol, condor,
condorn, falcon, falconz, fenix, nextfase, phoenix2, phoenix3, phoenixa, phoenixass,
phoenixb, phoenixc, phoenixc2, phoenixc3, phoenixc4, phoenixdal, phoenixha,
phoenixi, phoenixj, phoenixs, phoenixt, phoenxp2, vautour, vautourz, vautourza,
pitfall2, pitfall2a, pitfall2u, pleiadbl, pleiadce, pleiads, pleiadsb2, pleiadsi, pleiadsn,
pleiadss, pulirula, pulirulaj, qtheater, raiders5, raiders5t, rambo3, rambo3p, rambo3u,
rezon, rezont, rygar, rygar2, rygar3, rygarj, sabotenb, cactus, sabotenba, sindbadm,
sonson, sonsonj, spacegun, spacegunj, spacegunu, stinger, stinger2, strider, striderj,
striderjr, striderua, strideruc, superchs, superchsj, superchsu, suprmrio, skatekds,
suprmrioa, suprmriobl, suprmriobl2, svcpcb, svcpcba, tdragon, tdragon1, tdragonb,
tetristh, tharrier, tharrieru, thndrx2, thndrx2a, thndrx2j, tigerh, tigerhb1, tigerhb2,
tigerhb3, tigerhj, topland, toplandj, truxton, valtric, vulgus, vulgusa, vulgusj,
warpwarp, warpwarpr, warpwarpr2, xevious, battles, battles2, sxevious, sxeviousj,
xevios, xeviousa, xeviousb, xeviousc, youjyudn,

ROMチートのOn/Off処理をテンポラリ経由に統一。


1942, 1942a, 1942abl, 1942b, 1942h, 1942p, 1942w,
gunsmoke, gunsmokeb, gunsmokej, gunsmokeu, gunsmokeua, gunsmokeub,
sidearms, sidearmsj, sidearmsu, sidearmsur1

On/Off処理自体が入っていなかったため、Off後もチートが無効にならず、ROMエラーを
起こす可能性が残っていました。

こちらも、テンポラリ経由のOn/Off処理を新たに追加。






・その他、微調整(チートの動作に変更なし)


berabohm, berabohmb, blastoff, cosmogng, cosmogngj, cprogolf, cprogolf18, cprogolfj,
darius, dariuse, dariusj, dariuso, dariusu, darius2, darius2d, darius2do, sagaia, dariusg,
dariusgj, dariusgu, dariusgx, farmer, ikki, fpoint, fpoint1, fpoint1d, fpointbj, fpointbl,
fpointd, funcube, galaga, galagamf, galagamk, galagamw, galagao, gallag, gatsbee,
nebulbee, galaga88, galaga88a, galaga88j, galastrm, gdarius, gdarius2, gdariusb,
genpeitd, gground, ggroundj, gunfront, gunfrontj, guwanges, hal21, hal21j, iceclimb,
iceclimba, iceclmrd, jongbou, keroppij, kikikai, lotlot, ltcasinn, ltcasino, magerror,
mercs, mercsj, mercsu, mercsur1, mrgoemon, msword, mswordj, mswordr1, mswordu,
nightstr, nightstrj, nightstru, ninjakd2, jt104, ninjakd2a, ninjakd2b, ninjakd2c, rdaction,
parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj, qtorimon, quizmeku, rdft2, rdft22kc, rdft2a,
rdft2aa, rdft2it, rdft2j, rdft2ja, rdft2jb, rdft2t, rdft2u, rdft2us, rfjet, rfjet2kc, rfjeta,
rfjetj, rfjets, rfjetsa, rfjett, rfjetu, roishtar, rpatrol, rpatrola, rpatrolb, silvland, rygar,
rygar2, rygar3, rygarj, ryukyu, ryukyud, slapfigh, alcon, slapfigha, slapfighb1, slapfighb2,
slapfighb3, souledge, souledgeaa, souledgeja, souledgeua, souledgeuc, srdarwin,
srdarwinj, starfigh, starjack, sucasino, suprmrio, skatekds, suprmrioa, suprmriobl,
suprmriobl2, teljan, tigerh, tigerhb1, tigerhb2, tigerhb3, tigerhj, todruaga, todruagao,
todruagas, triothep, triothepj, triplfun, oisipuzl, viprp1, viprp1h, viprp1hk, viprp1j,
viprp1k, viprp1oj, viprp1ot, viprp1s, viprp1u, viprp1ua, willow, willowj, willowu, willowuo,
xevious, battles, battles2, sxevious, sxeviousj, xevios, xeviousa, xeviousb, xeviousc,

計算式で値の先頭に0が付いている式の0を省略


abunai, blkheart, blkheartj, cameltry, cameltrya, cameltryau, cameltryj, daioh,
daioha, daiohc, daiohp, dimahoo, dimahoou, dimahoud, gmahou, gionbana, hanaoji,
kaguya, kaguya2, kaguya2f, lasvegas, ltcasinn, ltcasino, mgion, mmaiko, monsterz,
murogem, murogema, murogemb, murogmbl, musobana, omotesnd, tgm2, tgm2p,
triothep, triothepj, ttmahjng, yuka

ウォッチチートのパラメータ部分で、上位桁の0を省略


1941j, 1941r1, 1941, 1941u, arabian, arabiana, athena, blkdrgon, blkdrgonb, blktiger,
blktigera, blktigerb1, blktigerb2, blktigerb3, bubblem, bubblemj, cairblad, chqflag,
chqflagj, dangar, dangara, dangarb, dangarbt, dangarj, dfkbl, fireshrk, fireshrka,
fireshrkd, fireshrkdh, samesame, samesame2, samesamenh, fpoint, fpoint1, fpoint1d,
fpointbj, fpointbl, fpointd, galxwars, galxwars2, galxwarst2, galxwarst, starw, starw1,
genpeitd, hangzo, imgfight, imgfightj, inufuku, karatour, karatourj, kof2001, kof2001h,
ct2k3sa, ct2k3sp, cthd2003, madshark, megaforc, megaforcu, starforc, starforca,
starforcb, starforce, mutantf, deathbrd, mutantf2, mutantf3, mutantf4, nova2001,
nova2001h, nova2001u, parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj, raiders5, raiders5t,
route16, route16a, route16bl, route16c, routex, rtype2, rtype2j, rtype2jc, rtype2m82b,
salamand, salamandj, lifefrce, lifefrcej, salmndr2, salmndr2a, sfa3, sfa3b, sfa3h,
sfa3hr1, sfa3u, sfa3ud, sfa3ur1, sfa3us, sfz3a, sfz3ar1, sfz3j, sfz3jr1, sfz3jr2, sfz3jr2d,
shadowld, youkaidk1, youkaidk2, sindbadm, slapfigh, alcon, slapfigha, slapfighb1,
slapfighb2, slapfighb3, sonson, sonsonj, strider2, shiryu2, strider2a, strkfgtr, strkfgtrj,
thndrx2, thndrx2a, thndrx2j, tndrcade, tndrcadej, truxton, twinhawk, daisenpu,
twinhawku, valtric, vimana, vimanaj, vimanan, viprp1, viprp1h, viprp1hk, viprp1j, viprp1k,
viprp1oj, viprp1ot, viprp1s, viprp1u, viprp1ua, xevios, battles, battles2, sxevious,
sxeviousj, xevious, xeviousa, xeviousb, xeviousc, xmultipl, xmultiplm72, youjyudn,

アイテム選択のパラメータを、value="0x0~ の形式から 0x0を除いた表記に変更。
併せて、conditionのパラメータも一桁に統一。("(param==*)"の形式で統一)

アイテム選択ためだけに値を使用している場合に限り、この形式で統一しました。


hharry, dkgensan, dkgensanm72, hharryu, nebulray, nebulrayj, nvs_mightybj,
redearth, redearthr1, warzard, warzardr1, tdragon2, bigbang, tdragon2a

前述のアイテム選択パラメータとは逆に、データに絡む場合はconditionのパラメータの
前後にスペースを挟むよう統一。("(param == **)"の形式で統一)






・Ver.0.186 → 0.187 更新によるクローン追加


mach9, macross2k, pengo5




・クローン抜け分の修正


mutantf, mutantf2, mutantf3, mutantf4

deathbrdの変更が他のクローンに適用されていなかったので修正。


sfz3a, sfz3ar1,

sfa3の変更が上記2つのクローンに適用されていなかったので修正。






本家更新によるファイル削除


alpham2, alpham2p, bigprowr, tagteam, blockhl, quarth, bnglngby, halley87,
halleycj, halleys, halleysc, nastar, nastarw, rastsag2, lnc, ladykill, moegonta,
reikaids, thundfox, thundfoxj, thundfoxu

前回更新時に削除する予定だったものが残ったままになっていました。





ダウンロード
http://www.geocities.jp/ued_way/

MAME 0.187


今回のネタを書く前に、一部のチートが動作しない状況についてお知らせ。

Ver.0.182以降、一部のチートが正しく動作しない問題が発生しています。

具体的には、値の指定で、値を 0B にしているチート全てが正しく動作しない状況です。
( 0B は2進数の宣言と見なされ、内部的に値は 00 として処理されてしまいます。)

これを回避するには、値の前に0xを付けて、16進データ宣言をしておくか、あるいは、
0を省略して B だけにしてもバイナリヘッダと認識されなくなります。

ねこ自慢チートは急遽修正版に差替えましたが、本家チートはまだ更新されておらず、
この問題が発生するチートが残っています。

詳細は、数日中にまたチートを更新するので、その時のブログで説明します。
(今すぐ知りたい方はツイッターを参照して下さい。)



それでは今回のバージョンの話に戻ります。

今回の目玉といえばまず、タイトー(及びタイトー販売)のMCU吸出しがついに確立し、
多くのタイトルでMCUの追加対応が行われました。

今回対応したのは以下のROMになります(0.186から比較抽出結果)

arkanoidj, arkanoidu, arkatour, chaknpop, elevator, elevator4, fieldday,
flstory, flstoryj, frontlin, getstarj, grdian, kikstart, kuniokun, onna34ro,
pbillian, rumba, sfposeid, tetrsark, tinstar, tinstar2, undoukai

抽出結果をリストアップしただけなので、間違いがあったらすみません。


内部的な再現性の向上が主かと思いきや、ルンバランバは音声合成が出るようになったりと、
MCUの影響は結構広かったようです。後は(かなり厳しいけれど)MSM5232が改善されれば……



そして、新規対応の目玉。凄いレアな没ゲーム、ジャンプくんに対応。

一見すると、ドンキーコング(カネコで例えればジャンプコースター)っぽい
外見ですが、実際のゲームは所々でマッピーを連想させる要素が強い。

バネで跳ねている間は無敵状態だし、通常のザコ敵はミューキーズ的な共通点が多いし、
爆弾はニャームコの動きに近いし、回収する缶がドアとアイテムを兼ねている感じ。
(マッピーで例えると、回収するモノが盗品ではなくドア自体になったようなもの)

そのため、キックボタンがドアオープンボタンの役割を担っているといえます。
(缶は端まで飛ぶし、当てるとザコ敵は死ぬので、ドアというかパワードアですが。)

今までマッピーのシステム使ったゲームはマッピーシリーズくらいしか無いと思っていたが
まさか、こんなところに隠されていたとは。


それで、逆にマッピーには無い要素といえば、ジャンプボタン(敵を飛び越す事も可能)の存在、
ロープ(ハシゴ要素)の存在、移動床の存在、全回収後に最上階への脱出。(あと固定画面)

これらの要素は(少々無理があるが)マウサー(UPL)を連想させます。

つまり、このゲームはマッピーとマウサーのハイブリッドだった!
(ナンダッテー)
更にこの2つは、どちらも1983年製で、ネコvsネズミという構図だし。

しかし、プロトタイプという事もあるだろうけど、BGMは1曲のみで既存曲(闘牛士の歌)だし、
(そういえば、マウサーもBGMが既存曲(オクラホマミキサー)という共通点が。)
背景も配置が変わるだけで、デザインはずっと一緒だし、見た目で惹きつける要素が弱い。

余談ですが、このBGMが使われたタイトルといえば、頭の体操(八千代電気)がありますが、
同じ音源だからか(音程は違うけど)かなり似ている。まあ、偶然似た可能性が高いけど。
他にアーケードの範囲で挙げると、スクランブルエッグ(テクノスジャパン)でも使っていて、
こちらは全体的に他と大分違って独特でかなり好み。(vgz作って聴いているくらい)


と、話を戻します。

そして、各面の難易度のバラつきが酷い。先へ進むほど難しくなるというバランスではなく、
後半面でもバネのラインが全段吹き抜けになっている面だと簡単になるし、逆にバネが全く
活用できない面は難しくなる状況。
(ちなみにマップは1ループ全20面で、バネが全く活用できない13面が一番の鬼門かも。)

あと、一個の缶で複数の敵を倒しても得点倍率が変わらないのが勿体無い。
(マッピーでは醍醐味の一つと言える要素なのに)


で、ここまでさんざんディスってきましたが、良い部分もあります。

操作性が良く、プレイヤーをスムーズに動かせるし、プレイヤーの当り判定が見た目より
小さい(頭に判定が無い?)ため、当たったように見えて大丈夫だったりする事もある。

しかし、ロープを掴むとき、判定の小ささが逆にネックになり、見た目で届きそうなのに
掴めなかったりするし、ロープを掴んでいる間はジャンプボタンが一切使えないため、
(横に連続しているところは左右移動で行き来する仕様)ロープ上からジャンプ出来ず
慣れないと意図せず落下してしまう場面が多々ある。

但し、このタイプでは珍しく、落下死が無い(というか、落下中は無敵っぽい?)ため、
上記のミスがあっても立ち直しが効くのでまだ良いのですが。

缶もいわゆる貫通弾で、見た目よりも当たり判定が大きく、使い勝手が良い。
時間短縮したい時はジャンプして缶を踏み潰すという事もできる。

などと、ストレスをあまり感じさせない配慮が伺えるのは良い。


なんだか軽く紹介するつもりが、かなり長文になってしまった。ジャンプくん恐るべし。




他に今回の新規ネタを挙げると、まずは古めの麻雀ゲームでSEL雀に対応。
システム的にロイヤルマージャン系っぽい感じだが、音がしょぼすぎる。

それと、ロンⅡにも対応。
操作は可能だがリーチやツモが認識出来ず動作不可状態。
同じ牌が5つ以上出たりする事もあるし、その辺のフラグ関係が不完全なのかも。
(※最新のソースでは修正されて動作可能になったようです。)


次に、わくわくウルトラマンレーシング
最近はこのタイプの対応も増えつつあります。
この頃になるとメガドラ基板ではなく、システム16基板の再利用になってパワーアップ(?)

しかし、キッズ向けゲームは手元の資料も少ないし、全く詳しくない(特に調べたりもしていない)
こういう系統っていったいどのくらいあるのだろうか。


そして、海外モノでVictory(Comsoft版)に対応。
レア度は不明(コピー業者のようだし)

既に対応済みの同社のOrbitronと内容は一緒。(見た感じ、Victoryのほうが先なのかな)
奇しくも、全く同じタイトルのゲームが同じ年に Exidy からも出ていて、その Exidy 版のほうが
遥かにビジュアルが良いというか、Comsoft 版は1982年でコレではちょっと厳しい。


あとは、今回もゲーム&ウォッチで、ドンキーコングJr.マリオブラザーズに対応。

当時一番人気のあったドンキーコングはまだ未対応だけど、もし現物を探している状況なら
手持ちのを提供したいところです。



と、新規はそんなところで、次にクローンで気になるモノ。

まずは、オペレーションサンダーボルトのSCロケーション版に対応。
銃が一つだけの省スペース筐体で、ステータス画面が中央に表示されているなど、違いも多そう。
オペレーションウルフのSC版は今回ぎりぎり間に合わなかったようです。)


次に、デコカセの日本版タイトルが幾つか追加。特にグレイプロップはこのタイトルで
表示されるバージョンが今まで無かったので嬉しい対応。

今バージョンとは話がズレますが、ここ暫く新規対応分以外確認しておらず、今更気づいた事で、
いつのまにか海外版はバイオス切り替えないとテープエラーが出るようになっていたのね。
(まあ、エミュレーション的にはこれが正しい動作なんだけど)


あとは、違いの良く分からないクローンと、(40-0の日本版も違いが分良くわからないし)
変なタイトルに変えられた海賊版などが対応。
ラリーXデンジャートラックはまだしも、スクランブルオフェンシブとか、
 バルガスマッハ9とか、謎すぎる。)


それと、動作確認はしていませんが、FC互換機が大量に追加。
しかし、このあたりの互換機って特に音の再現性が機種によってバラバラのイメージだけど、
MAMEではどう再現されているのだろうか。



最後にそれ以外の気になるところでは、YM3802 MIDIの更新。

X68000のMIDIボードがYM3802用なので、拡張デバイスとしてMIDI再生可能になったようです。

が、MAMEのX68000はエミュレーション自体が……まともに動かないソフトが多いし……
(結局それのチェックの手間もソフト追加が滞っている一因だし。)



という事で、またネタなし&ネタ探ししていない状況で動画ネタ




このLD動画までアップされてた事に今まで気づいてなかった。
過去に消された経緯があり、またいつ消えてもおかしく無いのでお早めに。
(とはいえ、アップされてから結構経っているけど。)

昔ビデオにダビングした映像なら持っていたが、この動画があればもう不要だな。

(升) Wayder Cheat 0.186


ねこデータベースの画像用意するのにチートを使ったりもしていたのですが、
今更気づいたミスが結構みつかったり、ちょうど本家が更新された事もあり、
出さざるを得ない状況でした。(本家の更新が無くても出す予定でしたが)

新規追加は少ないですが、今回の本家更新はねこ自慢チートで作っていた
fix版なども多く取り込まれたので、結果的に変更部分は多めです。
本家のチートを更新したら、こちらのチートも更新する事を強く推奨します。



 新規追加タイトル


オーバキューン / Oh! Bakyuuun

ニュージーランドストーリー / The NewZealand Story

フリップル / Plotting

麻雀大明神 / Mahjong Daimyojin



 データ修正


チェンジエアブレード / Change Air Blade      修正一部削除

トップランディング / Top Landing      修正一部削除

トライゴン / Lightning Fighters      修正一部削除

パロディウスだ!~神話からお笑いへ~ / Parodius DA!      修正

ピストル大名の冒険 / Pistol Daimyo no Bouken      修正

ファイティングファンタジー / Hippodrome      修正

ワイバーンF-0 / Wyvern F-0      修正

セクシーパロディウス / Sexy Parodius      修正

ドラゴンセイバー / Dragon Saver      修正

ワルキューレの伝説 / Valkyrie No Densetsu      修正



 その他


本家更新による 削除
 ASOⅡ / Alpha Mission II
 ウイングフォース / Wing Force
 クォース / Block Hole
 ザ・ビッグプロレスリング / Tag Team Wrestling
 VS.バンゲリングベイ / Vs. Raid on Bungeling Bay
 ハレーズコメット / Halley's Comet
 ラスタンサーガⅡ / Nastar
 ロックンチェイス / Lock'n'Chase
 サンダーフォッックス / Thunder Fox


本家更新による 一部削除
 アテナ / Athena
 アルカノイド リターンズ / Arkanoid Returns
 ゲーム天国 / The Game Paradise
 グレート魔法大作戦 / Dimahoo
 サイドアーム / Side Arms
 ゼクセクス / Xexex (ver JAA)
 大工の源さん / Hammerin' Harry
 ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ / Dungeons & Dragons: Tower of Doom
 チェンジエアブレード / Change Air Blade
 トップランディング / Top Landing
 トライゴン / Lightning Fighters
 ドラゴンバスター / Dragon Buster
 ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~ / Pink Sweets
 フラッシュギャル / Flash Gal

Ver.0.184~0.186 更新によるクローン追加 / 削除

コメントの修正





オーバキューン / Oh! Bakyuuun

(ohbakyuun)

[Infinite Credits]

クレジット無限

本家にチートが無かったので、とりあえず確認のためのテンプレみたいなものです。


[Infinite Lives]

残機無限

ねこデータベースの画面撮るために作ったので、これ以外の作成予定はありません。

(この頃のシステム基板だとサーチが重くて、他より探すのに手間がかかる)





ニュージーランドストーリー / The NewZealand Story

(tnzs, tnzsj, tnzsjo, tnzso, tnzsoa, tnzsop, tnzsuo)

[(Command) Enable Round Select Mode]

タイトーコマンドなしでラウンドセレクトが可能になります

ROMアドレスでうまく探せず、フラグも分からなかったので、諦めてかけましたが、
なんとか強引な方法で作成。タイトーコマンドに比べ、かなり仕様変更しています。

タイトーコマンドとの違いをまとめると

クレジットを入れると、クレジット入力画面でセレクトモードが表示されます。

都合により1-1は選択できません。(1-1をフラグに利用しているため。)
(1-1が選べなくても問題ないので、一番簡単なこの方法を使った)

タイトーコマンドでは選択面数の上限がなく、上げすぎると開始時にフリーズする状況なので、
範囲を超えたら値を1-2に戻すようにして、トグル動作に変更しました。

トグル動作の都合により、初期値を0-1(10-1)にしています(この面が上限)

そして、旧バージョンのみの仕様で、タイトーコマンドを使うと残機が255で開始されます。
(ニューバージョン及び、プロトタイプではこの仕様は無くなっています。)

それと、プロトタイプ版のみの仕様で、ラウンドセレクトに上限がついていました。
なのでこれに限り、トグル仕様ではなく 1-2 ~ 6-1 の範囲での選択になります。


[Always have Flying Object Control]

どの乗り物に乗っても操作がレバー操作になります

つまり、コントールアイテム効果のフラグを立てています。


[Always have Speed Up]

プレイヤーの速度が2倍になります

つまり、スピードアップアイテム効果のフラグを立てています。

速度が早すぎるので、マイナスアイテムとも云われています。
(1.5倍とかには出来ません(3倍4倍などは出来ますが…))

Off時に元の速度に戻すようにしているので、間違って取った場合の解除にも使えます。





フリップル / Plotting

(flipull, plotting, plottinga, plottingb, plottingu)

[(Command) Unlock Round Select]

タイトーコマンドなしでラウンドセレクトが可能になります

チートを有効にしてからリセット(F3)して下さい。

ROMチートはチェック回避も必要だったのと、RAMならフラグ1つで済むので通常チートにしました。
(隠しモードなどの存在が確認できず、結局このチートのみになった…)





麻雀大明神 / Mahjong Daimyojin

(daimyojn)

[Always Winning Hand]

常に役満状態で配牌されます

ねこデータベースの画面撮るためだけに作ったモノですが、折角なので公開。





チェンジエアブレード / Change Air Blade

(cairblad)

[Infinite Time]
時間減らない

このチートは本家に取り込まれたので、削除しています。


[Select Player Position]
プレイヤーの位置関係を固定します
 [P1 Downside - P2 Upside] P1を下側、P2を上側に固定します
 [P1 Upside - P2 Downside] P1を上側、P2を下側に固定します

アイテム名がわかりにくかったので表記を変更。
チートの内容自体は変更ありません。

[Always have Shadow]
自機にシャドウ(追従する影)が付きます

[Always Shadow]からラベル名を変更。
前回まで、動作がOn/Off(run形式)ではなく、Set(on形式)になっていたので修正。


[Outbreak Burning Now!]
自機に被弾状態(アイテムをばら撒く)を発生させます

[Always Burning Fire]からラベル名を変更。
前回まで、動作がSet(on形式)ではなく、On/Off(run形式)になっていたので修正。
Setにしていなかったため、前回まででは自機が全く動けなくなっていました。


[Maximum Fire Power]
ショットのパワーアップ

こちらも本家に取り込まれたので、削除しています。





トップランディング / Top Landing

(topland, toplandj)

[(Command) Unlock Round Select (ROM Hack)]
ラウンドセレクトコマンドを有効にします

前回までROMチェックをスキップさせていましたが、起動に失敗する事があるようなので、
スキップさせるのではなく、XOR値を入れてROMチェックが通るように変更。
あと、実際にコマンドを入力すると逆にラウンドセレクト出来なくなる状態も修正。

[Select Region]
国番号リージョンの変更

こちらは本家でも対応されて不要になったので削除しました。





トライゴン / Lightning Fighters

(lgtnfght, lgtnfghta, lgtnfghtu, trigon)

[Invincibility (fix)]
無敵 (修正版)
本家のROM HACKで作り直されたのでこちらは不要になりました。

[Rapid Fire]
連射
本家に取り込まれたのでこちらは削除しました。

[Immediate Revival Mode]
一人プレイ時に死んでもその場復活になります

Asia版(lgtnfghta)、US版(lgtnfghtu)は元からその場復活仕様になっていたため、
このチートが必要なのは、World版(lgtnfght)と日本版(trigon)だけでした。

なので、lgtnfghtaとlgtnfghtuでは、今回からこのチートを削除しています。


[Watch Difficulty]
現在の難易度をウォッチチートで表示

前回まで16進数表示だったのを10進表示に変更。1(最低)~15(最高)の15段階。


[Always stay Flame S. Weapon]
ドラゴンレーザーが常に画面上に留まります

[Unlimited Fire]
弾の発射数の上限解除

[Select Maximum Fire Power Weapon]
ショットの選択(ショットパワー最大)
 [Spread Shot] スプレッド(ワイド)ショット
 [Vulcan Shot] バルカンショット
 [Laser Shot] レーザーショット(捏造武器)

上記3つのチートは、前回までのチートと同じものです。





パロディウスだ!~神話からお笑いへ~ / Parodius DA!

(parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj)

MAME Ver.0.185(?)から、チートのオペコードコマンドが廃止されました。
そのため、オペコードを使っていたチートを有効にするとエラーが発生する状態でした。

[Skip Gauge Mode]
[Select Speed Mode]
[Select Main Weapon]
[Get Main Weapon Now!]

上記4つが該当のチートで、全てリージョンコマンドに修正しました。

上記以外のチートは変更ありません。

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2957.htmlを参照。





ピストル大名の冒険 / Pistol Daimyo no Bouken

(pistoldm)

[Always Charge shot]
常に最大チャージショットが撃てる
[Quick Charge shot]
チャージショットの溜めが早くなる

前回まで、[Quick Charge shot]を使うとフリーズする状態でした。

それと、上記2つのチートは同時使用が出来ないチートなので、今回の修正のついでに、
一纏めにして選択方式に仕様変更しました。

[Select Charge shot]
 [Always Charge] 常に最大チャージショット
 [Quick Charge] チャージショットの溜めが早くなる

[Always Charge]を選択した場合、最大チャージショット以外撃てなくなります。
[Quick Charge]の場合は、出すショットの調整が可能です。





ファイティングファンタジー / Hippodrome

(ffantasy, ffantasya, ffantasyb, ffantasybl, ffantasyj, hippodrm)

[Finish this Stage Now! (fix)]
CPU戦に勝利し、ステージクリアになります

前回まで、ffantasyb以外、このチートが抜けていました。
なので、他のクローンにも同じチートをコピーしました。

それ以外のチートと、ffantasybは変更ありません。

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2999.html
及び、http://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2923.htmlを参照。





ワイバーンF-0 / Wyvern F-0

(wyvernf0)

[Barrier Gauge Display]
バリアー装着時、画面右下にゲージが表示されます

「BARRIER」の文字列で、1文字目「B」の部分の値が$0Bで固定出来ず、$00になってしまい、
表示が「0ARRIER」となっていました。

固定化が出来ないので、諦めて文字数を減らすしかないかと思いましたが、
ちょっと思いつきで別の固定方法を試したところ、何故か直りました。

このパラメータ方式と、通常チートでは、本来同じ結果になるハズですが、書換処理が違うのか、
チートエンジンのバグなのかはわかりませんが、この無駄に見える処理でうまくいきました。

しかし、今後チートエンジンが更新されたら、また動作がおかしくなる可能性はありますが。

上記以外のチートは変更ありません。

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2936.htmlを参照。





セクシーパロディウス / Sexy Parodius

ドラゴンセイバー / Dragon Saver

ワルキューレの伝説 / Valkyrie No Densetsu

(dsaber, dsabera, dsaberj, sexyparo, sexyparoa, valkyrie)

[Select Player Size]
プレイヤーサイズの変更

上記3タイトルで、このチートをOFFにした際に、元のサイズに戻す処理が抜けていました。

上記以外のチートは変更ありません。データが古いので、詳細は省略します。







本家更新によるファイル削除


alpham2, alpham2p, bigprowr, tagteam, blockhl, quarth, bnglngby, halley87,
halleycj, halleys, halleysc, nastar, nastarw, rastsag2, lnc, ladykill, moegonta,
reikaids, thundfox, thundfoxj, thundfoxu

全て本家に取り込まれた(または本家で作り直された)ため不要になったチートで、
ファイル自体を削除。以下、個別に詳細を書いておきます。

ASOⅡ / Alpha Mission II

(alpham2, alpham2p)

[Rapid Fire Laser]
レーザー(対空ショット)の連射
[Rapid Fire Missile]
ミサイル(対地ショット)の連射
[Infinite Gold] → [Always have Maximum Gold]
常にゴールド最大
[Select 1st Armor]
1つ目のアーマーの種類を固定

過去ログデータが残っていないので詳細は省きますが、特に解説の必要もないでしょう。


ウイングフォース / Wing Force

(wingforc)

[Maximum Fire Power]
ショットのパワーアップ
[Select Weapon (Invincibility)]
ウイング選択(実質無敵)
[Rapid Fire]
連射

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2974.htmlを参照。


クォース / Block Hole

(blockhl, quarth)

[Invincibility (fix)]
無敵 (修正版)
金色ブロックを破壊し損ねると進行不能になる状態は変わっていません。


ザ・ビッグプロレスリング / Tag Team Wrestling

(bigprowr, tagteam)

[Infinite Time]
残り時間停止
[Infinite Outside Count] → [Infinite Outside Ring Time]
場外カウント停止
[Time Display] → [Enable Time Display]
経過時間を常に表示
[Always Attack of Player Side]
組み合った時に必ずプレイヤーが攻撃できる
[Infinite Thinking Time]
技選択時間停止
[Reiterate Techniques Select]
技の選択がループ仕様になる
[Sound Test]
サウンドテスト

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2936.htmlを参照。

詳細にある、[Reiterate Techniques Select] のコメントアウト部分に関しても
本家チートに残されているので、同様の変更が可能です。


VS.バンゲリングベイ / Vs. Raid on Bungeling Bay

(bnglngby)

[Infinite Energy]
エネルギー減らない(実質無敵)
[Not sink an Aircraft Carrier] → [Aircraft Carrier Invincibility]
空母沈まない
本家ではラベル名を無敵に変更していますが、ダメージは受けています。
(0になっても沈まないようにしているチートなので)


ハレーズコメット / Halley's Comet

(halleys, halley87, halleycj, halleysc)

[Infinite Planet Damage (fix)]
惑星壊れない (修正版)
本家のROM HACKで作り直されたのでこちらは不要になりました。

[Rapid Fire]
連射
こちらはチート標準の連射機能で問題なく、削除する事にしました。


ラスタンサーガⅡ / Nastar

(nastar, nastarw, rastsag2)

[Action Speed Up]
攻撃アクションが高速になる
[Invincibility (fix)]
無敵 (修正版)

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2923.htmlを参照。


ロックンチェイス / Lock'n'Chase

(lnc)

[Invincibility (fix)]
無敵 (修正版)
本家のROM HACKで作り直されたのでこちらは不要になりました。

[Enemies Can't move]
敵が動けなくなる
元々、無敵があれば特に必要も無いものだったのでまとめて削除。


サンダーフォッックス / Thunder Fox
燃えよゴンタ!! / Lady Killer
霊界導士 / Reikai Doushi

(ladykill, moegonta, reikaids, thundfox, thundfoxj, thundfoxu)

[Infinite Time (fix)]
時間減らない (修正版)

上記3タイトルは [Infinite Time (fix)] のみ作ってあったデータファイルで、
全て本家で対応されて不要になったので削除しました。





本家更新による一部削除


アテナ / Athena

(athena)
[Select Weapon (fix)]
プレイヤーの武器選択 (修正版)

omake.zip内にある日本語化データはそのまま残しています。

上記以外のチートは本家に取り込まれていないので、そのまま残しています。

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2921.html
及び、http://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2923.htmlを参照。


アルカノイド リターンズ / Arkanoid Returns

(arkretrn, arkretrnj, arkretrnu)

[Select Starting Round (fix)]
[Infinite Catch Time] → [Infinite Ball Release Time]
[Select Ball Type] → [Select Permanent Ball Type]
[Invincibility (Round 100)]
[Always have Thunder] → [Always have Lightning Barrier]
[Select Vaus Type] → [Select Permanent Bat Type]

以上が本家に取り込まれたので、こちらのデータでは削除。
それに伴い、「Get ~ Now!」系のチートも削除しました。

上記以外のチートは特殊で、本家では未対応のため残しています。

[(Command) Unlock Another Round]
裏面隠しコマンドを入力済みにします

[8Way Move Mode]
上下左右に移動可能にします

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2942.htmlを参照。


ゲーム天国 / The Game Paradise

(gametngk)
[Rapid Fire (fix)]
連射 (修正版)
溜め撃ちが出来なくなる状態なのは変わっていません。

こちらも過去ログデータが残っていない程古いので、詳細は省きます。

以下のチートは本家に取り込まれていないため、残しています。

[Quick Charge shot]
貯め撃ちが溜めなしで撃てます

前述の[Rapid Fire (fix)]を有効にしても撃つ事ができます。


グレート魔法大作戦 / Dimahoo

(dimahoo, dimahoou, dimahoud, gmahou)

[Maximum Power Charge (fix)]
常にパワーチャージされた状態 (修正版)

上記以外のチートは本家に取り込まれていないので、そのまま残しています。

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2982.htmlを参照。


サイドアーム / Side Arms

(sidearms, sidearmsj, sidearmsu, sidearmsur1)

[Invincibility (fix)]
無敵 (修正版)

上記以外のチートは本家に取り込まれていないので、そのまま残しています。

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2999.html
及び、http://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2923.htmlを参照。


ゼクセクス / Xexex (ver JAA)

(xexexj)

[Invincibility (fix)]
無敵 (修正版)
本家のROM HACKで作り直されたのでこちらは不要になりました。
ver JAA(xexexj)以外のバージョンには元から入っていないので変更はありません。

以下のチートは本家に取り込まれていないため、残しています。

[Select Vertical Scroll (buggy)]
上下スクロール方法を選択できます(バグり気味)
 [Fixed] 上下スクロールを禁止します
 [Free] 上下無限スクロールにします
 [Few range] 一定の範囲内で上下スクロールできます


大工の源さん / Hammerin' Harry

(dkgensan, dkgensanm72, hharry, hharryu)

[Always have Big Hammer (fix)]
常にビッグハンマー所持 (修正版)

上記以外のチートは本家に取り込まれていないので、そのまま残しています。

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2962.htmlを参照。


ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ / Dungeons & Dragons: Tower of Doom

(ddtoda, ddtodar1, ddtodd, ddtodh, ddtodhr1, ddtodhr2, ddtodj, ddtodjr1,
ddtodjr2, ddtodr1, ddtodu, ddtodur1)

[Infinite Time]
時間減らない
[Infinite Key] → [Infinite Keys]
鍵減らない
[Invincibility]
無敵

こちらも過去ログデータが残っていない程古いので、詳細は省きます。

以下のチートは本家に取り込まれていないため、残しています。

[Always Clear Time 0:00]
面クリア時の経過時間が常に0:00になります
[Always have All Items]
全てのアイテムを常に所持した状態にします


チェンジエアブレード / Change Air Blade

(cairblad)

前述の修正項を参照。


トップランディング / Top Landing

(topland, toplandj)

前述の修正項を参照。


トライゴン / Lightning Fighters

(lgtnfght, lgtnfghta, lgtnfghtu, trigon)

前述の修正項を参照。


ドラゴンバスター / Dragon Buster

(drgnbstr)

[Infinity Vitality (fix)] → [Infinite Energy]
バイタリティー無限 (修正版)

上記以外のチートは本家に取り込まれていないので、そのまま残しています。

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2960.htmlを参照。


ピンクスゥイーツ ~鋳薔薇それから~ / Pink Sweets

(pinkswts, pinkswtsa, pinkswtsb, pinkswtsx)
[Invincibility (fix)]
無敵 (修正版)

こちらも過去ログデータが残っていない程古いので、詳細は省きます。

以下のチートは本家に取り込まれていないため、残しています。

[Always have Rapid shot]
ラピッドショットアイテムを常に得た状態にします

[Select Wide shot]
ワイドショットの発射方向(発射角度)を変更します

[Maximum Fire Power]
ショットパワー最大


フラッシュギャル / Flash Gal

(flashgal, flashgala, flashgalk)

[Infinite Energy (fix)]
エネルギー無限 (修正版)

上記以外のチートは本家に取り込まれていないので、そのまま残しています。

詳細はhttp://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2957.htmlを参照。






・Ver.0.184~0.186 更新によるクローン追加 / 削除



galxwarst2, jackalbl, mandinga, megaforc, megaforcu, nebulbee, phoenixha, rastanb,
rastsagab, sf2ceupl, ssf2tba, tektagtc1, tektagtuc1, topland, tektagtac, tektagtac1

上記のタイトルは、基本的にマスターのxmlをコピーしたものです。

動作未確認の部分もあるので、もし動作していないクローンがあればお知らせ下さい。





・コメント部分のみ修正(チート内容は同一)


ark1ball, arkangc, arkangc2, arkanoid, arkanoidj, arkanoidja, arkanoidjb, arkanoidjbl,
arkanoidjbl2, arkanoidu, arkanoiduo, arkatayt, arkatour, arkbloc2, arkbloc3,
arkblock, arkgcbl, arkgcbla, arktayt2, bigfghtr, bjtwin, bjtwina, bjtwinp, bjtwinpa,
blkheart, blkheartj, block2, cactus, cameltry, cameltrya, cameltryau, cameltryj,
ddpdfk10, ddragon, ddragon2, ddragon2b, ddragon2j, ddragon2u, ddragonb, ddragonb2,
ddragonba, ddragonu, ddragonua, ddragonub, ddragonw, ddragonw1, deathsml,
ffantasy, ffantasya, ffantasyb, ffantasybl, ffantasyj, finalizr, finalizrb, galaga,
galagamf, galagamk, galagamw, galagao, gallag, galpans3, galxwarst2, gatsbee,
gunnail, hachamf, hachamfb, hangzo, hippodrm, jackalbl, kof99, kof99e, kof99h,
kof99k, kof99ka, kof99p, macha, mandinga, megaforc, megaforcu, mustang,
mustangb, mustangb2, mustangs, nebulbee, paddle2, panicstr, phoenixha, rastanb,
rastsagab, rezon, rezont, sabotenb, sabotenba, sf2ceupl, skyrobo, spy, spyu,
ssf2tba, tdragon, tdragon1, tdragonb, tektagtc1, tektagtuc1, tharrier, tharrieru



ダウンロード
http://www.geocities.jp/ued_way/

MAME 0.186


ここ2バージョン程、微妙な更新が続いていましたが、その反動もあってか
今回はかなりいろいろと更新され、充実した更新になっています。


まず、今回の目玉は スペースサイクロン に対応。

前回のバージョンアップ後すぐに対応され、進捗を辿っていたのでここまで完成されて驚きです。
後はバックの星表示が改善されれば、見た目はほぼ完璧になりそう。

このゲーム、タイトル自体は有名とは言えないどころか、存在すら幻レベルのゲームですが、
スペースインベーダーの生みの親が技術とアイデアを駆使して作り上げた意欲作。

が、出すのが遅すぎた。ギャラクシアンの出現で情勢が大きく変わってスペースインベーダーも
食傷気味の頃に画面の大半がビットマップの単色キャラで(スプライトキャラも使われているが)
スペースインベーダーの亜流に見える見た目では、プレイ以前にまず入荷されるにも至らない。

と、話が逸れました。ともかく歴史的価値は大いにあり、意義のある追加だと思います。


そして、クローンのほうは日本版のクローン追加が目立つ。

キングオブボクサー、タタコット、トップランディング、バッキーオヘア、バッグマン
と、今まで海外版でしか対応されていなかったタイトルがかなりサポートされた。

こうしてみると、メジャーなタイトルでもまだ日本版に対応していないモノは結構ありますね。

あと、TTディフェンダーも今回のバージョンで動作可能に昇格。
(ただ、海外版との違いは良く分からない)


次に、ドライバ修正で、まずはフラワーが動作可能レベルにまで回復。
あとは音がまだ一切出ないので、それがエミュレートされる事に期待。
(鳴ってた頃も、音が鳴りっぱなしになったりしてたので、厳しいのかも知れないが)


そして、レジオネアヒーテッドバレルの修正。

キャラが画面外に行って戻って来ず、進行不能になったりと遊べそうで遊べない状態が長く
続いていましたが、ついにそれらが直って動作可能に昇格しました。


それと、ぱたぱたぱにっくの修正。

名前はやはりオクでの表記ミスの影響だったようで、今回のバージョンで修正されました。
音声が逆になっていたのも、サンプルROMのマッピングが間違っていたのが原因だそうで、
これも修正されました。


あとは、麻雀系で、雀卓雀王2が新規追加、麻雀野郎が動作可能に昇格。

こういう古めの麻雀系も、未対応タイトルが結構残っていたりするので油断出来ない。


最後に、MESS部分の更新になりますが、今回の更新でかなり驚いたのは、
ゲーム&ウォッチ等のLCDゲームがついにエミュレート可能になった事。

ドンキーコングⅡミッキー&ドナルド、新規でマリオズセメントファクトリーなど。
しかし、表示されるのは液晶部分のみで、残念ながら本体側の背景画像は入っていません。
(画像とlayファイル用意すれば、アートワークで表示出来るとは思うけど。)

他にもグラディウスなど、コナミアーケード系LCDゲームも軒並み動作可能に。
(こちらはベゼル用の画像データは既にあって、背景画像も表示されている))


という事で今回はここまで。で、ネタ動画に移ります。
いつも通りネタが無いので、ニコニコ動画からですが、こんなもので。


ザ・ファーストファンキーファイター

これも日本版はまだ未対応のタイトル
(だがしかし……)

MAME 0.185

今回も微妙というか全体的に残念な更新。
新規でメインになっているものはキッズメダル系だけという感じ。
訂正:ぱたぱたぱにっくはメダルゲームでは無いですね。)

まずは、ぱたぱたぱにっく に対応。
リストにはあっちむいてホイと書いてあるので、一瞬データイーストのやつかと思って
期待したけど、中身はあっちむいてホイですら無かったという。

もしかしたらこれを入手して、名前を勘違いをしている可能性がありそう。
http://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/s512455447

ちなみにあっちむいてホイを調べてみたけど、アトラスから出していたモノは見当たらず
始めからそんなもの存在してなかったのでは?
(同年代だと他にコアランドが作ったものがあるけど、これとは無関係だろうし)

あとこのぱたぱたぱにっく、音声と旗の色が真逆になるという残念な現象まで発生している。
しかし、エミュレーションの問題でこんな事起きるものなのか?密かにプロテクトだったりして。


次に、鉄拳カードワールド に対応。
すごろく部分は実質ルーレットだし、格闘部分も実質ルーレットだし、アイデアが全て弱い。
ナムコだとファンキューブ系の出来が良かっただけに、どうにかならなかったのだろうか。


と、新規はこのくらいしか無く、クローンも同様にいまいちで、対応の予定に入っていた
T.T.ニューヨークニューヨークが既に対応済みのシグマ版と中身が全く一緒だった
事が判明して対応が無くなったりと、これまた残念な状況。


あとは、未動作でオトメディウスが入っているが、なんか今更感が強くて残念な感じ。

それと、更にはサテライト筐体まで追加されて、今回に至っては何のゲームのサテライト
筐体なのかも分からないまま対応してるという残念なモノまで出てきた。

まあ、オンラインゲームなんかはMAMEで動作を期待をするようなものではないですが、
データベースという意味でも、とりあえず加えておくに越したことはないです。


他に、新規以外のネタだと、オープンソース化の影響で動作不可になっていた
ポッパーがやっと動作可能状態まで回復。
(同様にフラワーにも修正入ったのだが、残念ながら今回はギリギリ間に合わず。)

あと、デコカセのアストロファンタジアハイウェイチェイスで弾の色修正。
弾が黒かったのが直ったものの、ハイウェイチェイスはライトの色がおかしいままだから
逆に弾が見えなくなるという残念な状況に……。


と、このくらいかな。

他にも超レアモノが今回のリリース前に提出されたけど、ぎりぎり間に合わなかった。
まあこれは現状動作不可状態だし、次バージョンで動作可能状態になって公開されれば
そのほうが目玉に出来るし、これは次回見送りで逆に良かったかも。

要するに今回のバージョンは全体的に残念な内容だったという事……。


で、動画。
ネタもないからオンライン繋がりで、最近のタイトルだけど未発売モノのネタ。


ウォーオブザグレイル

ここらの年代には疎いので、開発中止になってた事も直近まで知らなかった。
オンラインゲームって最近のイメージだったけど、これも既に10年前か……
最近といいつつ、全然最近のタイトルでは無いな。

(升) Wayder Cheat 0.184


数は少なめですが、問題があるタイプが多く、全体的に注意事項多めです。
フリーズバグも幾つかあったので、前バージョン(0.181)を使っている方は
今回のバージョンへの差替を推奨します。


 新規/追加タイトル



アルカノイド / Arkanoid      追加仕様変更

キャメルトライ / Cameltry      追加

戦え!ビッグファイター / Sky Robo      新規追加

ハンゾウ / Hangzo      新規追加

レゾン / Rezon      仕様変更


 その他


達人 / Truxton      巻戻し

フラッシュギャル / Flash Gal      修正

ロボアーミー / Robo Army      修正

本家更新による削除

Ver.0.181~0.184 更新によるクローン追加





アルカノイド / Arkanoid

(arkanoid, arkanoidj, arkanoidja, arkanoidjb, arkanoidjbl, arkanoidjbl2, arkanoidu,
arkanoiduo, ark1ball, arkangc, arkangc2, arkatayt, arkatour, arkbloc2, arkbloc3,
arkblock, arkgcbl, arkgcbla, arktayt2, block2, paddle2)

アルカノイドは大量の特殊なクローンが存在し、同じ内容のチートでも、
動作に違いが出てしまうので、各バージョンの相違点も解説します。


チート解説の前にハードウェアチェックとプロテクト(?)の問題について

arkanoid, arkanoidj, arkanoidja, arkanoidjb, arkanoidjbl, arkanoidu, arkanoiduo, arkatour
これらは、$1000未満のアドレスを1バイトでも変えると、ワープゲートが開きっぱなしになる
プロテクト(?)が存在します。なので、その状態になったら閉じる処理を入れています。

arkanoid, arkanoidj, arkanoiduo
ROMチートでアドレスの書換をするとハードウェアチェックにひっかかり、起動できなくなるため、
起動チェックカウント中はチートが無効になる処理を入れています。
(ROMチェック自体を無効にする方法も探りましたが、書換箇所が多岐に渡っていて断念。)

arkanoidjb, arkanoidjbl
こちらも同様ですが、無効になる処理を加えてもハードウェアエラーが発生してしまいます。
この2バージョンに限り、カウント終了後にチートを有効にする必要があります。
(今後、検証し直すかも知れません)

ark1ball, arkangc, arkangc2, arkanoidjbl2, arkatayt, arkbloc2, arkbloc3, arkblock,
arkgcbl, arkgcbla, arktayt2, block2, paddle2
これらの海賊版はチェックが無効化されているので、回避策の必要がありません。
(この無効化処理を移植しようと思い確認した所、書換箇所が多岐に渡る事が発覚。)


ここから個別チートの解説

[Enable Secret Ending (ROM Hack)]

エンディング後にスタッフロール(没データ)が流れます

スコア表示の一桁目の0が見えなくなりますが、実害はないのでそのままです。
(ネームエントリー時には元に戻ります。)

スタッフロールはちゃんと完成して、しかも結構な容量を割いているにも関わらず没になったのは、
この当時ではまだ顔出しNG(名前すらNGかも)で、許可が下りなかったのではと予想されます。

arkatour
トーナメント版は、スタッフのグラフィック部分を削ってタイトル画像を割り当てているため、
グラフィックの表示が崩れてしまいます。

arkangc, arkblock, block2, paddle2, arkangc2, arkbloc2, arkbloc3, arkgcbl, arkgcbla
これらの海賊版は、スタッフロールのテキスト部分を潰して、そこにラウンドセレクト機能を
割り当てているため、文字部分のキャラクター表示が化けます。


[Keep button to Edit Mode (ROM Hack, WIP)]

プレイヤー死亡時に、ボタンを押し続けているとエディットモードになります。

バウスが破壊された後のタイミングでボタンのチェックをしています。
エディットモードに入った場合、残機は減らないようになっています。

操作方法はエディット画面に操作一覧も表示されているので、それで確認して下さい。

死亡時のタイミングで入れないと、エディット後にそのままプレイが出来ず、次面に移ってしまうため、
仕方なくこのタイミングにしています。修正可能ならなんとかしたいところ。

arkanoidja, arkanoidu, arkanoid, arkanoidj, arkanoiduo, arkanoidjbl2, ark1ball
チートを有効にすると(エディットモードを使わなくても)ゲームオーバー後にエラーが発生し、
再起動になってしまいます。(原因は特定していません)

arkanoidjb, arkanoidjbl
上記の問題に加え、前述の通り起動チェックの回避策も使えないため、再起動時には
一旦チートをOFFにしておく必要が出てきます。

arkangc, arkangc2, arkatayt, arkbloc2, arkbloc3, arkblock, arkgcbl, arkgcbla, arktayt2,
block2, paddle2
これらはエラー処理を潰しているため、再起動されずに継続できますが、メモリの値が狂った状態で
続いていると予想されるので、繰り返していると後々問題が出るかも知れません。(未確認)

arkatour
エディットモード終了後にエラーが発生し、リセットされてしまうので、プレイ出来ません。
エディットモードのアドレスの直前までデータを利用しているため、他の処理を入れる余裕がなく、
直接飛ぶように変更したため、ボタンを押さなくてもエディットモードになり、残機も減ります。
(チートは残しましたが、ラベル名を[Edit Mode (ROM Hack, Not working)]に変更しています。)

paddle2
エディットモードのアドレスの直前に何かしらのデータが入っていますが、そのままデータを潰して
他のクローン同様の処理を加えているため、何らかの問題が生じるかも知れません。(未確認)


[Select Doh Ammunition (ROM Hack)]

Dohの攻撃パターンを変更します
 [Nothing] 弾を一切吐かなくなります
 [Endless] 弾を延々と吐き続けます
 [Violent] 更に弾の発射間隔も短くなります

前回まであった[Select DOH Level]を削除し、ROMチートで作り直して一新しました。

前回までarkanoidjaだけ動作しない状況でした。このバージョンは公式にラウンドセレクトが
追加されたバージョンで、そこにメモリを使うためか、アドレスが少し詰められていました。

[Nothing]は弾を吐く前に吐き終わりへ飛ばしているので、口パクだけします。
[Endless]は弾数のカウント自体を減らないようにしています。
[Violent]弾が途切れないぎりぎりの範囲でウェイトを短くしています。
(Dohの弾は7発分までしかリザーブしておらず、画面には8発以上表示出来ないため。)


arkanoid.png





キャメルトライ / Cameltry

(cameltry, cameltrya, cameltryau, cameltryj)

[Select Secret test mode]

テストモード(F2)を隠しテストモードに変更します
 [MASK(Text) TEST] テキストデータをタイルマップで表示します
 [SCREEN TEST (nw)] スプライトの表示?(動作不可)
 [OBJECT TEST] オブジェクトデータをタイルマップで表示します
 [COLOR TEST (nw)] パレットの表示(動作不可?)
 [KAITEN TEST] 画面回転のテスト
 [MASK(Char) TEST (nw?)] プライオリティのテスト(動作不可?)

テストモード(F2)とチートを有効にした状態でリセットして下さい。

但し、テストモードはレバー(4方向?)+2ボタンで操作する事を前提に作られているモードなので、
大半の機能が操作不能です。

現状では、P1P2のスタートボタンと揺らしボタンの計4ボタンは割り当てれば利用可能になるので、
操作の配置を一部変更して、幾つかのモードは一部操作を可能にしました。

[MASK(Text) TEST]はP1ボタンで色の変更が出来ます。
P1スタートで色を逆順に変更出来るように拡張しています。

[SCREEN TEST (nw)]もP1ボタンで色変更しか出来ない状態を、P1スタートでキャラ番号も
変更できるように拡張しましたが、番号を変更しても何も表示されません。

[OBJECT TEST]は、P1P2のスタート、P1ボタンが全て色変更に割り当てられていて、
P2ボタンがタイルの縮小に割り当てられていました。
そこで、P1P2のボタンでキャラ番号を変更出来るように変更しました。
(その代わり、P2ボタンによるタイル縮小は出来なくなります。)

[COLOR TEST (nw)] パレットの表示するだけで、何も出来ません。ただ、ソースを辿っても操作を
割り当てている部分が見当たらないので、元から色を見るだけの機能だった可能性も考えられます。

[KAITEN TEST]はP1ボタンで回転、P1スタートで色変更が標準の操作可能になっています。
キャラ番号を変えても画像が変わらなかったので、ボタンの拡張はしていません。

[MASK(Char) TEST (nw?)]も、COLORテストと同じ状況で、何も操作できません。


[Unlock Edit mode (ROM Hack)]

エディットモードの起動を有効にします

全く操作不能な状態だったので、P1スタートにカーソル移動、ボタンに値の変更を割り振り、
値の変更も画面に表示されなかったので、とりあえずWatch機能で数値も表示しましたが、
値を変更しても変更結果が実際のゲームに反映されないので、結局は動作不可でした。

変更すると、3箇所のメモリで値が変わりましたが、どれも画面表示用に使っているだけの模様。


[(Command) Unlock Round Select]

タイトーコマンドによるラウンドセレクトを常に有効にします。

フラグを立てるだけだったので、ROMチートを使わずに済ませました。


[(Command) Always Use Kurodama]
プレイヤーが黒玉になります

前回まであった[Kurodama Mode]からラベル名を変更しただけです。


cameltry.png





戦え!ビッグファイター / Sky Robo

(bigfghtr, skyrobo)

本家で対応されるまでの繋ぎで作ってはみたものの、デバッガのチートサーチ機能では
うまく結果が反映されずに見つけられなかったので、ソースを見て探す事にしたところ、
メモリ指定の殆どが直アドレスになっていたのでかなり楽に探せました。


[Clear this stage Now!]

実行すると、その面をクリアします

クリアフラグを立てているので、クリア演出等もあります。


[Invincibility]

無敵

当たり判定はアイテムに対しても反映されるので、アイテムが取れなくなります。


[Infinite Power (Robot)]

体力ゲージが減らなくなります

ロボット時のみ有効なゲージなので、戦闘機状態では死にます。


[Select Gun Power]

銃(ノーマルショット)のパワーアップ

3段階目固定でも良かったのですが、見た目が結構変わるので選択式にしました。


[Select Weapon (Fighter)]

戦闘機のサブウェポンを選択できます
 [Laser] レーザー
 [Ring] 縦長のリング
 [Rolling] 自機の上半分(又は下半分)で回転するショット
 [Bomb] ボム(初期状態の武器)の連射数が大幅に増えます

インストカードではアイテムの色で判断する仕様になっていますが、実際のゲームでは色による
見分けができません。パワーアップ状態により出るアイテムは変わっているようですが……。


[Select Weapon (Robot)]

ロボットのサブウェポンを選択できます
 [Bound] 地形に反射する弾
 [6 Way] 前後に3ウェイ弾
 [Wave Gun] 攻撃力の高い波動ガン
 [Homing] ホーミング(初期状態の武器)の連射数が増えます

このゲームのサブウェポンは戦闘機と連動しますが、管理は別々にされているので、
チートでは個別に変更可能になります。


[Rapid Fire]

連射です

標準の連射機能ではレーザーが発射出来なくなるので残しましたが、もうひとつ理由があって、
リング弾が連射しすぎると、以後リング弾が一切発射出来なくなってしまうバグがあるため、
チートでは、手動連射並に性能を落としています。

これは、壁に接近して連射する事で弾の判定が残ったままになり、発射出来なくなると思われます。
(チートの連射でも物理的な連射でも発生するバグ。)
実機でも同様なのか、MAME固有の問題なのかは未確認です。
(現状、デバッガのサーチ機能では検索できないため、原因を探っていません。)


bigfghtr.png





ハンゾウ / Hangzo

(hangzo)

[Disable Time Limit Enemies (ROM Hack)]

永パ防止キャラ(?)が出現しなくなります

単純にカウントを止めるだけだと、「Go」の表示が出っぱなしになったり、その表示音が鳴りっぱなし
になったりするので、ROMチートで作り直しました。


[Quick Charge Shot (ROM Hack)]

溜め撃ち弾が一瞬にして貯まるようになります。

これも通常のチートでは問題(内容は失念)があったので、ROMチートで作り直しました。
(溜め撃ちが存在する事自体知らない人も多そう。)


[Always have Guardian dog]

常に狛犬?(麒麟?)が画面上に待機します
 [Stay (Ride)] 通常の待機で、背中に乗る事ができます
 [Move (Option)] 背中に乗る事なく操作する事ができます

狛犬が画面外へ出ても画面反対側から出現します
穴に落ちた場合も同様で、永久に落下し続けます。
その場合は、スクロールさせて画面外に追いやればまた復活します。

このチートを使うと、画面上に狛犬が2匹になるという状況が発生しますが、2匹目は
チートの影響を受けず、通常の動作となります。

[Move (Option)]を選んだ場合、「ON」の表示が一瞬出る事が多々あります。
これはキャラパターンの一部に含まれているために出てしまうものです。
直すのは手間がかかりそうだし、実害は無いので放置しています。


[Alight from Guardian dog Button]

狛犬に乗っている時、スタートボタンを押すと降りる事が出来ます

ダメージを喰らえば降りる(落ちる)事は出来ますが、通常で降りる方法が不明なので、
降りるボタンを作りました。(もし降りる方法が分かる方は是非お知らせ下さい。)

前述の[Always have Guardian dog]と併用して、狛犬が2匹になると問題が起こります。
2匹の状態で降りると、前述の[Move (Option)]状態になってしまい、再度乗れなくなります。


[Invincibility]

無敵になります

強引な方法を使っていますが、とりあえず最後まで問題なくプレイ出来ました。



[Infinite Lives]
残機無限
[Infinite Jutsu]
忍術無制限
[Infinite Energy]
エネルギー減らない

これらはWIP公開時に含んでチートですが、本家でも対応されたので削除しています。


hangzo.png





レゾン / Rezon

(rezon, rezont)

[Select Extend Button (ROM Hack)]
未使用になっているボタンを使用可能にします
 [2 Button] 第2ボタンにバウス固定ボタンを割り当てます
 [3 Button] 更に第3ボタンに連射ボタンも割り当てます

前回まであった[Vaws Fixed Button]では完全固定が出来ないので、ROMチートで作り直しました。

バウス固定処理部分のソースを見たところ、何か無意味なブランチのさせている部分があり、
これは多分、元々2ボタン仕様だったのを1ボタンに仕様変更したともの思われます。

2ボタン仕様にしても、14バイト程余ったので、更に3ボタン目に連射ボタンを追加し、
選択式にしました。
(3ボタン式固定で良かった気もしますが。)

それでも数バイト余るので、ブランチを挟み、ROMの書換える部分を極力減らしました。
なので、ちょっと無駄のあるブランチ構造になっています。

このチートはIPSパッチも用意しました。パッチは3ボタン仕様となります。


rezon.png





・その他




達人 / Truxton

(truxton)


達人はROMアドレスを1バイトでも書換えると、2面の特定の場所でフリーズする仕様でした。
(つまり、プロテクトがかかっている可能性が高い。)

[Select Power Shot]、[Select Tatsujin Beam]、[Select Shot Speed]はROMハックで、
全てフリーズする状態のため、前々回までのチートに一旦巻戻しました。
ROMチートはコメントアウトで残しているので、回避方法がわかる方は是非お知らせ下さい。


[Select Another Weapon]
パワーショット(赤)の発射方向と弾のグラフィックを変更します
 [All Range] 全方向をカバーするショット
 [Wide] 前方に扇状に発射するショット

前述の理由により、前々回までのチートに巻戻しました。


[Rapid Fire] は前回までと全く同じものです





フラッシュギャル / Flash Gal

(flashgal, flashgala, flashgalk)


[Invincibility (ROM Hack)]

前回まで、Invincibilityを有効にしていると2面開始時にフリーズする状態でした。
(InvincibilityをOFFにすると戻る)

簡易的な回避策で、開始時はチートを無効にする処置を入れました。

それ以外の変更はしていないので、銃が取れない・一部の敵に無効なのは変わりません。


[Infinite Energy (fix)]、[Rapid Fire] は前回までと全く同じものです





ロボアーミー / Robo Army

(roboarmy, roboarma)


[Invincibility (fix)]

前回まで、Invincibilityを有効にしてバギーでダメージを喰らうと操作不能になる状態でした。
(InvincibilityをOFFにすると戻る。)

こちらも簡易的な回避策で、バギー時はチートを無効にする処置を入れています。

それ以外の変更はしていません。


[Select Punch]

前回まで、[Normal Punch]、[Finish Punch]を選択しているとまともに動作しない状態でした。

とりあえず、チートではこの2つはコメントアウトにして、選択出来ないようにしました。
([Gun Pulser]、[Mega Smash]、[Mega Destroyer]は残しています。)

これはチートの仕様自体を見直すかも知れません。


[Get Buggy form Now!] は前回までと全く同じものです






本家更新による削除



edfp

[Infinite Lives]

本家で対応するまでの繋ぎで作ったもので、本家対応により削除。

[Rapid Fire]は、標準の連射機能だとレーザーが途切れるので残しています。


ffantasy, ffantasya, ffantasyb, ffantasybl, ffantasyj, hippodrm

[Finish this Stage Now! (fix)]

本家に吸収されたので、このチートのみ削除。

これ以外のチートは変更ありません。


galpans2, galpans2a, galpans2j, galpansu

[Invincibility]

本家で作り直されたので、削除しました。

既知の問題で、フリーズする条件があったので、作り直されたのは有難い。
ただ同じ条件で、本家の無敵だとどうなるのかは未確認ですが。

これ以外のチート([Always have TELEPHONE Item])に変更はありません。



numcrash

こちらは本家が対応するまでの暫定的な作りで、本家の更新によりチートは
一通り用意されたので、こちらではファイル自体を削除しました。







・Ver.0.181~0.184 更新によるクローン追加



ddsomjr2, kof99ka, kotm2a, momokob, phoenixi, samsho2ka, sf2em, shangha3up,
skullfnga, xmvsfjr3

上記のタイトルは、マスターのxmlをそのままコピーしたものです。

動作未確認の部分もあるので、もし動作していないクローンがあれば是非お知らせ下さい。





ダウンロード
http://www.geocities.jp/ued_way/

MAME 0.184


前回は20周年という事でいろいろと更新されたので、今回はその反動からか
ここでちょっと休憩といった感じ


新規対応はMESS系の海外モノのみで、全然わからんものばかり。
クローンでラジカルラジアルの日本版が対応した事くらいか。

で、追加はいまいちなので、ドライバの修正などで気になったところを挙げていくと、
以前のオープンソース化の影響でスケルトンドライバとなっていたポッパー
起動するところまでは改善。とはいえ、グラフィックがいろいろと崩れていて、
まともにプレイも出来ない状態だけど……、今後の進展に期待。
でもまあ、フラワーも同じ状況から全然進んでないし、騒ぐ程でもないか。

次に、アサルトバッグマン等、8方向レバーになっていたのを4方向に修正。
逆に、霊界導士は8方向に修正。これで動かす方向をコントロール出来ますよ。
もしかしてコマンド技(一つしかないけど)が全然出せなかったのはこのせい?

そして、コンチネンタルサーカスで、メキシコGPステージの背景の一部が黒く
なっていた部分が色を変化させて景色に溶け込めるように修正された。
こういう細かいところは放置されがちなので、こういう修正も有り難い。

それと、N-SUBにグラデーション背景のシミュレートが追加。
でも、こんな細かい階調でグラデーションはかかってなかったような……。
いい感じですが、これで合っているのですか?

あと、未動作タイトルでアンパンマンのポップコーン工場に対応。
一応動作はしているけど、お店の人をよんで~的にエラーが出る。
やっぱりポップコーンが詰まってたのねって感じのエラーなのだろうか。

最後に、本家のチートが久々に更新されました。
ねこ自慢のチートも、ネタが無いだの本家が来てないだのポンコツな言い訳を
続けるわけにもいかないので、とっとと公開をするようにします。
(本家の差分がすぐ取れれば、明日にでも公開したいところ。)


それと今回は、なにか本体のファイルサイズが異常にでかいんですけど。
圧縮し忘れ?修正版とか出るのだろうか。

追記:既に修正版に差替えられていました。コメントでのご指摘ありがとうございます。


で、動画。ある程度レアな動画を持ってかないとと探しても、相変わらず新しいネタが
見つからず、またやってしまったので、結局前回貼った動画のリンクから辿っていって
見つかった動画で済ます。


キャッシングストーン

アーケードでは没ったタイトルですが、一応メガLDでは「トライアッドストーン」のタイトルで
出ているので映像自体はレアという程ではないかも。
没バージョンの映像なのかは未確認ですが、一応「キャッシングストーン」のタイトルが
表示されるのでこれを貼る事にしました。

MAME 0.183


今回のMAMEは、2/5に20周年を迎えてのリリース。
20周年記念という事もあってか、変更内容がかなり多いです。
(が、書く事が多いというワケでは無い。)

ちなみに20週年の記事。
http://mamedev.org/?p=439

貢献者リストは1600人を超え、10周年の時の3倍以上に増えています。
ここまで大規模なプロジェクトになるとは……。
初リリースから使っていた身としては、当時では想像も出来なかった。

おまけで対応数の推移。
http://www.mameworld.info/ubbthreads/showthreaded.php?Number=363230

この表でもソフトウェアリストの中身まではカウントしていないので、
ソフトウェアまで数に含めたらとんでもない量になります。
(単純に0.183でxmlをgrepした結果は97172本でした。)


という事で、今回の更新内容に移ります。

今回の目玉は、何と言ってもフラッシュボーイ(縦画面版)の対応。
これはいろいろな意味で超レアなタイトル。

当時はほぼ知られる事なくひっそりと消えたゲームで、表立った問題にはならなかったけれど、
どう考えてもキャラが完全にアウト。これがヒットしてたら訴えられてもおかしくないレベル。

これがアーカイブなどで配信される可能性はゼロに等しいでしょう。


そして、超レアなタイトルといえばもう一つ、ドッジマンに対応。

いわゆるベルトスクロールアクションで、もしかしてアーケードではこれが初の可能性が。
(奥行き視点自体はこれ以前にもあるけど(スティンガー等))

但し、このゲームは奥行きに対して当たり判定が伴っておらず、システム的には全く無意味
なので、これをパイオニアとするのは抵抗あるけど。

しかし、ドッジマンは残念ながら現状では色がまともに表示されない状態です。

バトルクロスと同じドライバで、そういえばバトルクロスも色がおかしいままだった。
長いこと放置されているし、直すのはかなり厳しい状況なのだろうか。

色の問題といえば、今回密かにバトルクルーザーM-12のスプライトの色が修正
されたし、いつかドッジマンも直せる強者が現れる日が来る事を祈る。


あとはレアモノとしては、日本システムのオメガに対応。

基本はギガスのマイナーチェンジ版で、思っていた以上にギガスと同じだった。
(BGMまでそのまま使いまわしているとは思わなかった。)
でもギガスのクローン扱いにはしていないのか。


そして、変わり種としては、セガソニックコスモファイターに対応。

まあ、これはまあ少しゲームとはカテゴリが違うモノで、超レアという程では無いけれど、
資料的価値は高い。


他に新規対応以外では、チートシステムでMAMEがクラッシュする問題が修正。

フルスクリーンでクラッシュするとOS巻き込む可能性もあるから、重大な修正ではあるけど、
チート作成では常にデバッグ有効で起動させるのでフルスクリーンにする事はまず無いし、
チートのミスはエラーログが表示されて終了(または無効)になるので、クラッシュをしても
そういうものと割り切っていました。が、修正されるに越したことはないので有り難い。

あと、エラーのタイプによってはエラー表示も何も出ずに終了してしまう事もあったけれど、
whatsnew見る限り、それも修正されたのかな?
(個人的にはこっちのほうが重要。)


そして、m6805の修正。

この修正はアーケードとは無関係に見えて、実はタイトー系のmcuにも絡んでくる修正。
(もしかしたらタイトーmcu突破のカギはこれが関係していた?)


それと、C352の改良で音質が改善。

主にナムコSYSTEM21以降のタイトルで使われている音源で、正直元もあまり聴いていないので、
違いなどの確認はしていません。

と、気になるのはそれくらいかな。

今回は全体的にMESS系の修正が多いし、ピンボール系の大量追加も個人的に興味は薄いし、
T.T.ディフェンダーも超レアだけど現状動作不可だし、ドラゴンニンジャのmcu追加も、以前から
ほぼ問題ない程完成されていたし。
(更新量が多いから何か見逃している可能性もあるが。)


で、毎度ネタが尽きている動画。


宇宙戦艦ヤマトのゲームプレイ。

再生時間が長いけれど、3回プレイして結局クリアしていないという状況なので、
リンクは2回目プレイ後のネームエントリーのところを開始位置にしています。

しかし、バックに聞こえる他ゲームの音が完全に当時のゲーセンの音で更に懐かしい。
(エキサイティングアワーの音が目立ちすぎるが……)



そして、映像データ部分の動画もあったのでついでに。

この映像は過去にもアップされて消された経緯があるので、消えていたらすみません。

MAME 0.182


今年最初のMAME更新。今年は去年以上のレアタイトル当たり年となるか!?


で、今回一番の目玉は、やはり ハンゾウ 。これも没ゲームで相当なレアタイトル。

ゲーム自体は完成されていて、操作性も良く多彩なアクションが出来るようになっているものの、
肝心のゲームにそれが全く生かせられていないギミックしか無く、いろいろと惜しいゲーム。

あと、この頃はベルトアクション全盛期で、一面だけベルトアクション風の見た目になっていて、
この画面だけを見たら、「ベルトアクションなのにこんなキャラが小さいのか」って評価になり、
その時点で買い手をかなり失っている可能性もあって、これだけでも既に損をしている。

他にも、序盤からエレベーター面が2回も続くダレる展開とか、乗り物が1種類しか居ないとか、
敵の配置がかなり適当なところとか、気になる点もかなり多い。
(このあたりはこれから調整していく予定だったのかも知れないが。)

基本がしっかり作られているだけに勿体無いなぁって印象だった。



次に、これも目玉といえる、戦え!ビッグファイター が動作可能に昇格!

実は前回のバージョンアップに間に合うタイミングで提出された修正ですが、年末進行のためか、
リリースよりかなり早めにまとめがブランチされて間に合わなかったものが今バージョンで対応。

こちらのゲーム内容は正直、ハンゾウと比べると基本部分がかなり雑な作り。
ノリと勢いだけで発売に漕ぎつけた印象。

当時、近所に入荷されたものの(自分も含め)1回プレイしたらもうお腹いっぱいって感じで、
結局プレイする人が殆どいなくなり早々と消えた。



そして、今回見逃してはいけないモノがもう一つ。
フューチャーフラッシュ が動作可能に昇格。

ミサイルコマンドの影響は色濃く受けてはいるが、かなり凝った作りで1981年という事を考えたら
結構凄い出来。それと音の良さも聞き逃せない!?



あと変わり種としてはえんま大王が対応。
これも前回の更新にぎりぎり間に合わなかったタイトル。

この占い機はセンサーに手を置くタイプで、発汗センサーやら心拍センサーやらを謳い文句に
していたけれど、実際は単に手が動いたかどうかしか見てないような感じであろう。
(MAMEではアナログスティックとして対応させているくらいだし。)



他には、今回もまたタイトー系mcuが色々と追加・修正されています。

今回mcuに対応したタイトルの殆どはmcuシミュレーションで以前から動作していたモノですが、
mcu解析が進めば動作不可で非公開のタイトルにも望みが出て、将来的にも意義のある更新。



と、今年一発目からいきなり総括ベスト10入りしそうなタイトルが大量に!!

今年はMAME20周年に当たる年で、次回(2月)の更新がアニバーサリーになるのかな?
で、またモノ凄いレアモノが対応予定であるとかないとか。(いや、あるんだけど。)




で、今回の動画。暫くデコカセに甘えて、全然ネタ探ししていなかった。



名前だけは有名な 口裂けインベーダー

タイトル画面に表示されるのは「サスペンスインベーダー」で、「口裂けインベーダー」は
正式な名称なのか単なる通称だったのかは良く知りません。
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