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(升) Wayder Cheat 0.212


今回は、サウンドテストチート特集。

実はかなり前からサウンドテスト系のチートは作ってあったのですが、今回
更に追加し、リスト整理と、問題回避の追加等を加えて、結構な数が揃った
ので、まとめて公開します。(問題の残っているモノはWIPとして公開)

採用した基準(一部例外あり)としては、
・サントラ化されていない(今後サントラ化される可能性も低い)
・M1未対応や、サウンドテストが基板側で用意されていない。

しかし、個人的に作りたかったものが中心なので偏りがひどい。
ただ、同じドライバで作成が容易という理由で作ったものも多い。
(逆に作りたかったが作れなかったタイトルも多い……。)


あとは、ビーマニ系(5鍵)のほうで、サポートデータを頂いたので、
本家では中途半端だったグルーブゲージの問題と、隠しコマンド系の
整理をしました。



新規作成追加作成仕様変更一部削除タイトル

アイスクリーム / Peter Pepper's Ice Cream Factory   新規作成
アストロファンタジア / Astro Fantasia   新規作成
イエローキャブ / Kamikaze Cabbie   追加作成
イスパイアル / Espial   新規作成
ウォンテッド / Wanted   新規作成
エクスプローラー / Explorer   新規作成
オーシャンツーオーシャン / Ocean to Ocean   新規作成
大相撲 / Oozumou - The Grand Sumo   新規作成
グレイプロップ / Cluster Buster   新規作成
サイオン / Scion   追加作成
ザビガ / Zaviga   追加作成
ジャンピューター / Jongputer / T.T Mahjong   追加作成
ジョイフルロード / Munch Mobile   追加作成
スーパーアストロファイター / Super Astro Fighter   新規作成
スーパーダブルステニス / Super Doubles Tennis   新規作成
スクラムトライ / Scrum Try   新規作成
スクランブルエッグ / Eggs   新規作成
スケーター / Skater   追加作成
スプリンガー / Springer   追加作成
ゼロイゼ / Zeroize   新規作成
DSテレジャン / DS Telejan   新規作成
ディスコナンバーワン / Sweet Heart   新規作成
デコカセマルチゲーム / Deco Cassette System Multigame   新規作成
テラニアン / Terranean   新規作成
ドッグファイト / Dog Fight   新規作成
トルネード / Tornado   新規作成
トレジャーアイランド / Treasure Island   新規作成
ナイトスター / Night Star   新規作成
ネットウォーズ / Net Wars   新規作成
バーニンラバー / Bump 'n' Jump   新規作成
ハイウェイチェイス / HWY Chase   新規作成
バスター / Vastar   新規作成
バッテンオハラのスチャラカ空中戦 / Acrobatic Dog-Fight   新規作成
バトルクルーザーM-12 / Battle Cruiser M-12   新規作成
バルダーダッシュ(デコカセ) / Boulder Dash (DECO Cassette)   新規作成
ハンバーガー / Burger Time   新規作成
B-ウイング / B-Wings   新規作成
ビートマニア / beatmania   新規作成
ビートマニア 2nd MIX / beatmania 2nd MIX   新規作成
ビートマニア 3rd MIX / beatmania 3rd MIX   仕様変更
ビートマニア 4th MIX / beatmania 4th MIX   新規作成
ビートマニア 5th MIX / beatmania 5th MIX   追加作成仕様変更
ビートマニア 6th MIX / beatmania 6th MIX   追加作成仕様変更
ビートマニア 7th MIX / beatmania 7th MIX   追加作成仕様変更
ビートマニア Club MIX / beatmania Club MIX   仕様変更
ビートマニア CORE REMIX / beatmania CORE REMIX   新規作成
ビートマニア complete MIX / hiphopmania complete MIX   新規作成
ビートマニア complete MIX2 / hiphopmania complete MIX2 追加作成仕様変更
ビートマニア ザ・ファイナル / beatmania THE FINAL   追加作成仕様変更
ビートマニア featuringドリカム / beatmania featuring D.C.T 追加作成仕様変更
ファイティングアイスホッケー / Fighting Ice Hockey   新規作成
フィッシング / Angler Dangler   新規作成
ブギーマナー / Bogey Manor   新規作成
フライングボール / Flying Ball   新規作成
フラッシュボーイ / Flash Boy   新規作成
プラネットプローブ / Planet Probe   新規作成
プロゴルフ / 18 Challenge Pro Golf / Tournament Pro Golf   追加作成
プロサッカー / Pro Soccer   新規作成
プロスポーツ / Pro Sports   新規作成
プロテニス / Pro Tennis   新規作成
プロボウリング / Pro Bowling   新規作成
ホッパーロボ / Hopper Robo   追加作成
ポップンミュージック / Pop'n Music   新規作成
ポップンミュージック2 / Pop'n Music 2   新規作成
ポップンミュージック3 / Pop'n Music 3   新規作成
マリンボーイ / Marine Boy   新規作成
マンハッタン / Manhattan   追加作成
ミステリアスストーンズ / Mysterious Stones   新規作成
ミッションX / Zoar   新規作成
ミンキーモンキー / Minky Monkey   新規作成
ラッキーポーカー / Lucky Poker   新規作成
ラッパッパ / Rootin' Tootin'   新規作成
ラビオレプス / Rabbit Punch   追加作成
リバレーション / Dual Assault   新規作成
ルーパー / Changes   新規作成
ロックンチェイス / Lock'n'Chase   新規作成


アールタイプ レオ / R-Type Leo   追加作成仕様変更一部削除
キャメルトライ / Cameltry   仕様変更一部削除
グラディウス (バブルシステム版) / Gradius (Bubble System)   仕様変更
花合わせ / Hana Awase   仕様変更
ジェネシス / Boomer Rang'r   仕様変更




サウンドテストチートについて



[Sound Test]

基本的にはクレジットを入れた状態(サウンドの割り込みが入らない状態)で
[Sound Test]を使い、ループする曲は[Sound Stop]を使って止めます。
但し、例外もあるので、違いや問題点を個別に書いていきます。

リストにちゃんと名前を入れていないタイトルも多々あります。(手抜き)
基本的にはBGM (曲No.)、SFX (曲No.)、SFX (Loop, 曲No.)表記です。
(BGMはループであっても、基本的にLoop表記は入れていません。)
BGMとSFXの違いは基本的に内部処理の扱いの違いで、BGMとSFXは重ねて
再生できる場合が多いという認識で良いと思います。

Credit音は特殊な割り込みをしている場合が多く、Credit音だけは
ちゃんと調べてリストの先頭に配置するようにしています。


[Sound Stop]

基本的にはループする音を止める用に作ったものです。
ループしない音は停止のチェックをしていないものも多いです。

ラベル名のあと ________ が続いていますが、これを付けたのは、
曲選択時にGUI枠の横幅が変わってしまうのを防ぐためです。
(標準フォントに合わせているので、別フォントでは未確認です。)
(最初はアンダーバー(_)ではなくハイフン(-)を使っていたが、
 --だとコメントの終端と解釈されてしまうのでやめました。)






デコカセットシステム / DECO Cassette System


実はデコカセは、E414のアドレス叩くだけで殆どのタイトルで再生が可能です。
いくつかのタイトルではE414だとノイズが載ったり、先頭が切れたりしますが、
その場合も別のアドレスで対応出来たので、今回デコカセ全タイトルに対応。
(テストテープはサウンドデータが無いので外していますが。)

あと、説明する程ではりませんが、テープロード中に使っても音は出ません。
(ロード中はエラーを起こす恐れもあるので使わないようにして下さい。)

以下、デコカセの個別タイトルについてまとめています。



エクスプローラー / Explorer

オーシャンツーオーシャン / Ocean to Ocean

大相撲 / Oozumou - The Grand Sumo

グレイプロップ / Cluster Buster

スーパーアストロファイター / Super Astro Fighter

スクラムトライ / Scrum Try

DSテレジャン / DS Telejan

トレジャーアイランド / Treasure Island

バルダーダッシュ(デコカセ) / Boulder Dash (DECO Cassette)

ファイティングアイスホッケー / Fighting Ice Hockey

フライングボール / Flying Ball

ラッキーポーカー / Lucky Poker

(cexplore) (cocean1a, cocean6b) (coozumou) (cgraplop, cgraplop2,
cgraplopj) (cflyball) (csuperas) (cscrtry, cscrtry2) (cdsteljn)
(ctisland, ctisland2, ctisland3, tisland) (cbdash) (cfghtice) (cluckypo)

これらは特に再生で注意すべきところはありません。





アストロファンタジア / Astro Fantasia

テラニアン / Terranean

トルネード / Tornado

ハイウェイチェイス / HWY Chase

マンハッタン / Manhattan

ロックンチェイス / Lock'n'Chase

(castfant) (cterrani) (ctornado) (chwy) (cmanhat) (clocknch, clocknchj, lnc)


$41, $42は[Sound Stop]で曲を停止させる事が出来ません。
この2曲はループ曲ではなく影響も少ないので、停止方法を調べていません。

トルネードは何故かテラニアンと全く同じサウンドデータが使われています。
BGMもそのまま残っていますが、トルネードでは未使用曲となります。

ロックンチェイスは単体基板も存在します。但し、違いが出るのは音以外の部分で、
日本版(clocknchj)と海外版(clocknch, lnc)で仕様が大きく変わります。
海外版にはコーヒーブレイクが無いため、$43は、未使用曲と表記しています。


以下はcmanhatのみで、前回までのチートと同じものです。

[hyper Jump]
トランポリンのジャンプを強化します




アイスクリーム / Peter Pepper's Ice Cream Factory

ゼロイゼ / Zeroize

(cppicf, cppicf2) (czeroize)

[Freeze Screen (for Sound Test)]

コイン投入後もデモが続くので、タイトル画面で停止させるチートです。
サウンドテストを使う前に、予めこちらを有効にしておいて下さい。

BGMとSFXが両方鳴っている状態で[Sound Stop]を使った場合、1回目でBGM
停止、2回目でSFX停止となりますが、BGMが止まらなくなる場合があります。
その場合はもう一度BGMを再生してから[Sound Stop]を使って下さい。





スーパーダブルステニス / Super Doubles Tennis

プロサッカー / Pro Soccer

(csdtenis, sdtennis) (cpsoccer, cpsoccerj, prosoccr)

デコカセ版と単体基板版があり、デコカセ版のほうは問題ありませんが、
単体基板は効果音のループが止められません。

単体基板の[Sound Stop]には短いSFXを充てて、強引に止めています。





スケーター / Skater

(cskater)

BGMトラック($80~$83)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。

$84は単体では再生されません。Main BGMが流れている状態で実行すると、
BPMが早くなった状態(ブーツでパワーアップした状態)になります。

SFX($01~$0C)は単体では再生できません。
BGMが再生されている間のみ、効果音が鳴る仕様です。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Always have Power boots]
常にパワーブーツを履いた状態にします




ディスコナンバーワン / Sweet Heart

(cdiscon1, csweetht, disco, discof)

デコカセ版と単体基板版があり、デコカセ版のほうは再生に問題ありませんが、
単体基板は($08)を再生すると以後BGMが再生出来なくなるのと、クレジット
音($0E)の再生ができなかったので、この2つはコメントアウトしました。




ナイトスター / Night Star

(cnightst, cnightst2)

コイン投入後もデモが続きますが、途中で音がリセットされる事はありません。




バーニンラバー / Bump 'n' Jump

(bnj, bnjm, brubber, caractn, caractn2, cbnj, cburnrub, cburnrub2, cburnrubj)

BGMトラック($80~$83)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。

SFX($01~$0C)は単体では再生できません。
BGMが再生されている間のみ、効果音が鳴る仕様です。

コイン投入後もデモが続きますが、途中で音がリセットされる事はありません。




ハンバーガー / Burger Time

(btime, btime2, btime3, btimem, cbtime, chamburger, cookrace)

BGMトラック($01~$05)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。
chamburgerのみ、ペッパー無しBGM($05)がまだデータに入っていません。

コイン投入後もデモが続きますが、途中で音がリセットされる事はありません。




フィッシング / Angler Dangler

(cadanglr, cfishing)

BGMトラック($01, $02)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。
最初からMain BGMのみを再生するトラックはありません。




フラッシュボーイ / Flash Boy

(cfboy0a1)

$24~$26はBGM扱いですが、リストの最後に回しています。$24~$26再生中は
Main BGM($27)が再生出来ません。一旦[Sound Stop]で停止して下さい。




プロゴルフ / 18 Challenge Pro Golf

トーナメントプロゴルフ / Tournament Pro Golf

(cprogolf, cprogolfj, cprogolf18, progolf, progolfa)

こちらは単体基板版が存在し、デコカセ版より再生速度が早いです。
あと、デコカセ版はプレイ中にBGMが流れますが、単体基板にはありません。

デコカセ版は、BGMトラック($02~$05, $2A)の再生後にそのままMain BGMが
流れる仕様です。最初からMain BGMのみを再生するトラックはありません。

Main BGMに移る前のBGMは[Sound Stop]で停止出来ません。
逆にこれを利用して、最初の部分だけ再生してMain BGMを流さない事も可能。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Power Select Mode](cprogolf, cprogolfj, cprogolf18)
ショットのパワーを任意に固定できます





プロテニス / Pro Tennis

(cptennis, cptennisj, protennb, wtennis)

BGMトラック($02~$06)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。

単体基板版もありますが、デコカセ版との違いは殆どありません。





プロボウリング / Pro Bowling

(cprobowl)

[Freeze Screen (for Sound Test)]

コイン投入後もデモが続くので、タイトル画面でループさせるチートです。
サウンドテストを使う前に、予めこちらを有効にしておいて下さい。

BGMトラック($02, $80~$86)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。





ミッションX / Zoar

(cmissnx, zoar)

[Sound Stop]で音は止まっても、内部処理が止まっていない場合があり、
その状態では別の効果音が再生できません。

[Sound Stop]を再度実行する事により、内部処理も停止できます。





ラッパッパ / Rootin' Tootin'

(clapapa, clapapa2)

BGMトラック($01~$06)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。

コイン投入後もデモが続きますが、途中で音がリセットされる事はありません。





デコカセマルチゲーム / Deco Cassette System Multigame

プロスポーツ / Pro Sports

(decomult, prosport, prosporta)

デコカセマルチゲームはリスト作成は難しい状況だし、プロスポーツはどれを選んでも
プロゴルフの音(BPMがかなり早め)になるため、数値選択式にしています。
それと、SET形式ではサウンドが再生出来なかったので、On/Off形式にしています。

どちらも(WIP)として公開していますが、問題があっても直さないかも知れません。





ここからデコカセ系以外のサウンドテスト




イエローキャブ / Kamikaze Cabbie

(kamikcab, yellowcbb, yellowcbj)

ジェネシスと同じドライバで、サウンドテストも作ってあったものの、再生/停止に
問題があって保留していたのですが、飛び先を調べ直して問題を解決しました。

あと、一曲だけ使用場所が不明な曲があったけれど、没曲なのだろうか??


以下は前回までのチートと同じものです。

[Always have Power up]
常にパワーアップを取得した状態にします
[Finish this Stage Now!]
現在のステージをクリアします




リバレーション / Dual Assault

(dualaslt, liberate, liberateb)

これもジェネシス、イエローキャブと同じドライバでついでに作りました。
(正直、思い入れはありません。)

ちなみに、プロスポーツも同じドライバです。





イスパイアル / Espial

(espial, espialu)

espialはゲーム中にBGMが無く、サウンドテストでも流れません。
逆にespialuは効果音を鳴らしてもBGMがセットで流れてしまう状態です。

それと、音を止めるチートは [Sound Stop] ではなく [Reset Game] で、つまり
ゲーム全体をリセットしていますが、入れたクレジット自体はクリアされないため、
クレジット入れておけば、サウンドストップとして利用する事ができます。




ネットウォーズ / Net Wars

(netwars)

これはイスパイアルと同じドライバでついでに作りました。
(これも思い入れはありません。)

サウンドを止めるチートは入れていないので(WIP)としています。
但し、ループするのは$02だけで、更に$02(と$03)は再生がおかしい(BPM異常)
状態のため、コメントアウト状態にしているので、ループ音はありません。





ザビガ / Zaviga

B-ウイング / B-Wings

(bwings, bwingsa, bwingso, zaviga, zavigaj)

この2タイトルは同じドライバどころか、同じ曲データを使っています。
使っている場面も大体共通しています。


[Inertia Control](zaviga, zavigaj)
左右移動時の慣性を無効にします

こちらは前回までのチートと同じものです。





ジャンピューター / Jongputer

T.T.マージャン / T.T Mahjong

(jongpute, ttmahjng)

[BGM Off (for Sound Test)]

クレジットを入れるとBGMが再生されるので、BGMを流さないようにします。
有効にしてから一旦リセットをし、それからクレジットを入れて下さい。
(リセットをしないと、音が完全にオフになりません。)
サウンドテストを使う前に、予めこちらを有効にしておいて下さい。

上記が済めば後は普通に再生できます。(ループは無いので停止チートもありません)
但し、リーチ音はエミュレートされていないため、現状では音が出ません。


[Watch ALL 14 tiles - C.P.U.]
相手の配牌をウォッチで表示します

こちらは前回まであったチートですが、ウォッチの表示位置を調整しました。


[Infinite Time]
時間(点数)を減らないようにします

こちらは前回までのチートと同じものです。





ジョイフルロード / Munch Mobile

(joyfulr, mnchmobl)

[Sound Stop] ではBGMを停止できません。

他のBGMに切り替えは可能なので、ループしない曲($86. $87. $8C)を再生して
凌いで下さい。(Main BGMの切り替え時は一旦フェードアウトがかかります)

SNK 40thアニバーサリーにサウンドテストがあるようだし、DIPにフリーズ機能もあるので、
曲だけ聴くことは可能ですが、作りたかったので作りました。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Damage Recovered Immediately]
手のダメージを即座に回復させます





スクランブルエッグ / Eggs

(eggs, rockduck, scregg)

[Freeze Screen (for Sound Test)]

BGMとSFXで完全に仕様が分離されていて、クレジット投入後の画面では
BGMが再生出来なくなるため、デモ画面を止める方法で対応しました。
サウンドテストを使う前に、予めこちらを有効にし、リセットして下さい。

ちなみにドミーも同じドライバですが、こちらは同様の方法が使えず対応していません。




スプリンガー / Springer

(springer)

[Sound Test (and $05 Stop)]

Main BGM($05)の停止処理を内包し、別のサウンドを再生する事で止められます。
Main BGM以外にループは無いので、[Sound Stop]チートはありません。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Select Starting Level]
開始レベルを2~255面の範囲で選択できます

[Action Speed Up]
プレイヤーの行動全体が素早くなります




ドッグファイト / Dog Fight

バスター / Vastar

(dogfight, dogfightp) (vastar, vastar2, vastar3, vastar4)

バスターはかなり昔に作ってあって、停止方法がわからず保留していたものですが、
とりあえず強引な方法で止める事が出来たので公開しました。

ドッグファイトは同じドライバで同様の対策が出来たので、ついでに作りました。





バッテンオハラのスチャラカ空中戦 / Acrobatic Dog-Fight

ブギーマナー / Bogey Manor

ミステリアスストーンズ / Mysterious Stones

(dogfgt, dogfgtj, dogfgtu) (bogeyman) (mystston, myststono, myststonoi)

ドライバは違えど、この3つは殆ど同じ作りだったので、まとめて作りました。

作ってから気づいたが、スチャラカ空中戦はサントラ化されてた。





バトルクルーザーM-12 / Battle Cruiser M-12

(bcruzm12)

停止処理が特殊で、サウンドテストで最後に再生したサウンドのみ停止します。

ループするデータは、停止してから別のデータを再生したほうが安全です。





プラネットプローブ / Planet Probe

(pprobe)

バスターと同じドライバですが、こちらは停止処理が不完全です。
とりあえずループする曲を停止する事は出来たので公開。





ホッパーロボ / Hopper Robo

(hopprobo)

[Freeze Screen (for Sound Test)]

クレジット画面で、ジャンプ音が鳴り続けるのを停止させます。
サウンドテストを使う前に、予めこちらを有効にして下さい。

Main BGM($04)の停止処理を内包し、別のサウンドを再生する事で止められます。
但し、ネーム曲($03)は停止できず、止める場合はリセットするしかありません。
([Sound Off]チートはありません。)そのため、現状はWIP扱いです。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Action Speed Up]
プレイヤーの行動全体が素早くなります




ミンキーモンキー / Minky Monkey

(mmonkey)

デコカセの単体基板のドライバ(btime)だったので、ついでに作りました。





ウォンテッド / Wanted

マリンボーイ / Marine Boy

ルーパー / Changes

(wanted) (marineb) (changes, changesa, looper)

これらはスプリンガー、バトルクルーザーM-12、ホッパーロボと同じドライバで、
上記3つは思い入れもあり、なんとか使えるレベルまで修正を入れましたが、
下の3つはサウンドを完全に停止する方法が発見できず、WIPとして公開しました。

現状、ループサウンドを止めるにはリセットするしか方法がありません。





ラビオレプス / Rabbit Punch

(rabiolep, rpunch)

[Sound Test Mode]

サウンドテストモードになります(チートを有効にしてからリセット)

これは作ってみたかったのですが、再生のアドレス叩いてもうまくいかず、結局
クレジット音を利用して、ゲーム上でサウンドテストモードを実現しました。

チートを有効にしてからリセットすると、サウンドテストモードになります。
左下の数値が曲番号で、左右で選択、P1スタートで再生、P2スタートで停止。

テキスト部分も書き換えようと思ったら、テキストはまさかのビットマップ表示。
なので、右下のCR.の部分だけほんのちょっと書き足しました。

今回の中では新しめのタイトルだから、サウンドテストが元からある可能性も……。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Unlimited Fire]
弾の発射上限を解除します

[Rapid Fire]
連射(エラーにならないように調整)





ここからビーマニ系




ビートマニア / beatmania

ビートマニア 2nd MIX / beatmania 2nd MIX

(bm1stmix, bm2ndmix, bm2ndmxa)

[(Command) Always Enable Expert Mode]
(bm1stmixのみ)
コマンド入力なしで、常にエキスパートモードになります

通常はDIPスイッチでエキスパートモードを有効にし、5鍵同時押しでスタート
ですが、ボタン入力が不要になり、DIPスイッチの設定も無視します。


2nd MIXの隠し設定はDIPスイッチのみなので、その事をラベルで明記しました。


[Select Infinite Groove Gauge]

ゲージが任意の状態で減らなくなります
 [Border] ゲージが常にボーダーラインになります
 [Full] ゲージが常に満タンになります

本家のチートは表示に不具合があるので、修正とボーダーボーナス用の設定を追加。





ビートマニア 3rd MIX / beatmania 3rd MIX

(bm3rdmix)

[(Command) Unlock Secret Mode]
隠しモードが解禁されます

前回まであった [Free All Songs] からラベル名を変更しただけで、中身は同じです。

コマンド入力なしで隠し曲と隠しコースが追加されます。
(コマンドについてはhttp://kani.no.coocan.jp/bm/3.htm等を参照)


[Select Infinite Groove Gauge]
ゲージが任意の状態で減らなくなります
 [Border] ゲージが常にボーダーラインになります
 [Full] ゲージが常に満タンになります

前回までは表示に不具合があったのと、エキスパートモードでは効果が無かったので
修正・対応しました。
(エキスパートモードが減少ゲージ型になったのは3rd MIXから)





ビートマニア complete MIX/ hiphopmania complete MIX

(bmcompmx, hmcompmx)

complete MIXもDIPスイッチに隠し設定があるので、ラベルで明記しました。
全曲解禁コマンドは本家にある [Free All Songs] で問題ないので、こちらでは未作成。

[Select Infinite Groove Gauge]
ゲージが任意の状態で減らなくなります
 [Border] ゲージが常にボーダーラインになります
 [Full] ゲージが常に満タンになります

本家のチートは表示に不具合があるのと、エキスパートモードでは効果が無かったので
修正・対応しました。






ビートマニア 4th MIX / beatmania 4th MIX

(bm4thmix)

4th MIXもDIPスイッチに隠し設定があるので、ラベルで明記しました。
全曲解禁コマンドは本家にある [Free All Songs] で問題ないので、こちらでは未作成。


[Infinite Groove Gauge (with Border)]

通常モードではボーダーライン、エキスパートモードでは満タンで固定されます

4th MIX以降はDIPスイッチのLEVEL設定でボーダーの位置が変わる仕様になりました。
それを判別する処理が必要なので、選択式もやめてモードも自動認識にしました。





ビートマニア 5th MIX / beatmania 5th MIX

(bm5thmix)


[(Command) Unlock Secret Mode]

隠しモードが解禁されます

前回まであった [Free All Songs] は全曲解禁のみで隠しコースは含んでいなかったので、
隠しコースのフラグも追加しました。

コマンド入力なしで隠し曲と隠しコースが追加されます。
(コマンドについてはhttp://kani.no.coocan.jp/bm/5.htm等を参照)


[Infinite Groove Gauge (with Border)]

通常モードではボーダーライン、エキスパートモードでは満タンで固定されます

本家のチートは表示に不具合があるので、修正とボーダーボーナス用の設定を追加。





ビートマニア Club MIX / beatmania Club MIX

(bmclubmx)

[(Command) Unlock Secret Mode]
隠しモードが解禁されます

前回まであった [Free All Songs] からラベル名を変更と、参照フラグの変更。

コマンド入力なしで全曲解禁と隠しコースが追加されます。
(コマンドについてはhttp://kani.no.coocan.jp/bm/cl.htm等を参照)


[Infinite Groove Gauge (with Border)]
通常モードではボーダーライン、エキスパートモードでは満タンで固定されます

前回まであった不具合を他と同様に修正したものです。





ビートマニア 6th MIX / beatmania 6th MIX

ビートマニア complete MIX2 / hiphopmania complete MIX2

ビートマニア featuringドリカム / beatmania featuring D.C.T

(bm6thmix, bmcompm2, hmcompm2, bmdct)

[(Command) Unlock Secret Mode]

隠しモードが解禁されます

コマンド入力なしで隠しコースと全曲解禁オプションが追加されます。
(コマンドについてはhttp://kani.no.coocan.jp/bm/6.htm等を参照)

ドリカムのみ、隠しコース追加がありません。(コマンドが不明なので存在の有無も未確認)


[Free All Songs]

全曲解禁オプションが常にONになります

前回まであった [Free All Songs] は上記2つのチートが一纏めになった状態でした。
本来はコマンド入力で全曲解禁モードが追加され、オプション設定で切替になります。

それと、全曲解禁がオプションで切替可能な事をラベルで明記しています。


[Infinite Groove Gauge (with Border)]

通常モードではボーダーライン、エキスパートモードでは満タンで固定されます

他と同様、本家のチートの修正。





ビートマニア CORE REMIX / beatmania CORE REMIX

(bmcorerm)

[(Command) Unlock Secret Mode]

隠しモードが解禁されます

コマンド入力なしで全曲解禁オプションと隠しコースが追加されます。
(コマンドについてはhttp://kani.no.coocan.jp/bm/cr.htm等を参照)

それと、全曲解禁がオプションで切替可能な事をラベルで明記しています。

本家にある [Free All Songs] は、全曲解禁オプションが常にONになるチート。


[Infinite Groove Gauge (with Border)]

通常モードではボーダーライン、エキスパートモードでは満タンで固定されます

他と同様、本家のチートの修正。





ビートマニア 7th MIX / beatmania 7th MIX

(bm7thmix)

[(Command) Unlock Secret Mode [Phase MAX]]

隠しモードが全て解禁されます

コマンド入力毎にPhaseが上がっていき、MAXで全解禁になる仕様です。
(詳細ははhttp://kani.no.coocan.jp/bm/7.htm等を参照)


[Free All Songs]
全曲解禁オプションが常にONになります

全曲解禁だけONになっても、隠し曲はPhaseで解禁した範囲までしか選べません。

前回まであった [Free All Songs] は上記2つのチートが一纏めになった状態でした。

それと、全曲解禁がオプションで切替可能な事をラベルで明記しています。


[Select Infinite Groove Gauge]

ゲージが任意の状態で減らなくなります
 [Border] ゲージが常にボーダーラインになります
 [Full] ゲージが常に満タンになります

4th~6thの[Infinite Groove Gauge]ゲージの仕様だとbmfinalで問題がある事が
発覚したので、構成が近い7th MIXでも採用。

ROMハックで作成したので、他のチートで使っていた判別方法が使えません。
(とりあえず選択式にしていますが、これも今後変えるかも知れません。)

あと、P1P2の区別はありません。両方同じ設定で反映されます。
それと、ゲージにぶれが出ないのでリザルト画面も完全な直線になります。





ビートマニア ザ・ファイナル / beatmania THE FINAL

(bmfinal)

ファイナルだけあって、集大成になっているので、チートも集大成です。
(残念ながらオートプレイはチートでは出来ませんでしたが。)

[(Command) Lock Secret Mode Now!]

コマンドが無効の状態(隠しがロックされた状態)にします

MAMEでは最初から常に隠しモードが解禁された状態になっているので、
このチートでロックがかかった状態を確認できます。
(リセットすると解禁状態に戻ります。ロック状態でsramに保存する事は出来ません。)


[Unlock Secret Another]

出現条件があるアナザー曲の条件を解除します

具体的には、「JET WORLD」と「西新宿清掃曲」のアナザー譜面です。
通常この2つはノーマルモードでは最終ステージでしか選べない譜面です。


ここ以下のチートは、基本的にオプションメニューで設定出来るものですが、
決まったオプションを毎回設定するのが面倒という場合に使えます。


[Free All Songs]

全曲解禁オプションが常にONになります

[Select MIRROR/RANDOM Option]

 [MIRROR] ミラーモードで固定します
 [RANDOM] ランダムモードで固定します

[Select HISPEED Option]

1~3の範囲で譜面の落下速度を変更します

[Select Blind Option]

 [HIDDEN] 譜面の途中でノートが消えます
 [SUDDEN] 譜面の途中からノートが表れます
 [HIDDEN+SUDDEN] 譜面の中間でノートが一瞬表示されます
 [STEALTH] ノートが完全に見えなくなります

[Select Mode Option]

 [CENTER] 配置が中央になり、1Pスクラッチ+2Pキーでの操作になります
 [BATTLE] 1Pと2Pが同じ譜面になります
 [DOUBLE] 通常モード(2クレジット)のダブルプレイになります
 [CENTERDOUBLE] ダブルプレイ+センター
 [DOUBLE+BATTLE] ダブルプレイ+バトル
 [CENTERDOUBLE+BATTLE] ダブルプレイ+センター+バトル

[Select Graphic Mode]

ゲーム中グラフィックモードを固定します
 [Default] カウンター+ムービー
 [COUNTER ONLY] カウンターのみ表示
 [MOVIE ONLY] ムービーのみ表示
 [SCORE ATTACK] 表示なし

こちらはオプションメニューの項目ではありません。


[Always set SEPARATE Frame]

フレームタイプを常にセパレートにします

これは選択式にする必要が無いと思ったので、セパレート固定にしています。


[Select Infinite Groove Gauge]

ゲージが任意の状態で減らなくなります
 [Border] ゲージが常にボーダーラインになります
 [Full] ゲージが常に満タンになります

ファイナルでは、通常のチートで作るとエンディング等でフリーズするので、
ROMハックで作りました。(詳細は前述(bm7thmix)参照)


[Select Just-Great Judgement]

選択した範囲で、ノートが常にJust-GREATになります
 [More than Great] GREAT以上の判定全てJust-GREATにします
 [More than Good] GOOD以上の判定全てJust-GREATにします
 [More than Bad] BAD以上の判定全てJust-GREATにします
 [All notes] 

但し、ゲージの回復量は(BAD以外)元の判定と同じになります。
([More than Bad]、[All notes]では、BADがGOODと同じ回復量になる。)

[All notes]を選んだ時は、空打ちPOORは無反応になり、見逃しPOORは
Just-GREATになります。が、見逃しPOORはゲージが減る仕様です。





ポップンミュージック / Pop'n Music

ポップンミュージック2 / Pop'n Music 2

ポップンミュージック3 / Pop'n Music 3

(popn1, popn2, popn3)

[Infinite Groove Gauge]

グルーブゲージが常に満タンになります

とりあえず本家に無かったので、おまけで入れました。
公開前に今即席で作ったモノで、NORMAL以外での動作は確認していません。





その他




サイオン / Scion

(scion, scionc)

[Select Starting Level]

開始面を2~999の範囲で選択できます

このゲームは全999面で、999面をクリアするとエンディングになります。


[Finish this Area Now!]

現在のエリアをクリアします。

エリアと表記したのは、エリア3と4は合わせて1面という扱いなためです。

(そのせいで面セレクトは面倒な計算が必要になった。)


[Always enable NoshiBukuro Flag]

エリア1・2で全ジョイント破壊時に必ず熨斗袋が出現します

通常は特定の順番でジョイントを破壊する事により出現する隠しアイテムで、
取ると1UPになります。


[Always enable Warp Flag]

エリア3でワープフラグが常に有効になります

3エリア目で全ジョイント破壊後、道路(画面のX軸の中央)に自機を合わせて
おくと、ワープ演出になり、最大64面スキップします。

このワープによって、999面を超えてしまうと面数表示がバグってそのまま続きますが、
これは実機に元からあるバグで、チートとは無関係です。
チートで制限する事も考えましたが今回は保留。

実際の出現方法:
3エリア目で全ジョイントを破壊した後、野球場に地上弾を撃つと「ボールとバット」、
野球場の先にある競馬場(中央よりやや右上)を撃つと「競馬」、左側の農地を撃つと
「農夫」が出現する。4エリア目でスフィンクスの手の間を通過して表情を変える。
以上の条件を達成した上で、次の3エリア目のクリア時に道路に自機を合わせておく。

[Always have Crystal Head Power]
常にクリスタルヘッド(地上攻撃)が付いた状態になります

前回まであったチートと同じものです。


[Player Speed Up]
(scioncのみ)
自機のスピードをセイブ版と同等にします

シネマトロニクス版はセイブ版と比べ、自機のスピードが遅すぎて厳しい状態なので、
セイブ版と同じ速度になるように修正しました。


[Sound Test (WIP)]
(scioncのみ)
サウンドテストモード(WIP)

scionのほうは常にホワイトノイズが出る状態なので、このチートはscioncのみです。

他の流れを受けて調べてみたのですが、かなり特殊な仕様でした。
今回はWIPとして公開しましが、一応解決策を見出してはいます。

ちなみに同ドライバのスティンガー、功夫大君も同じ仕様(ウィズだけは別仕様)





アールタイプ レオ / R-Type Leo

(rtypeleo, rtypeleoj)


[Unlock Debug Mode (WIP)]

デバッグモードを有効にします(無敵にはなりません)

コマンド入力無しでデバッグモードが使えるようになります。

P2スタートでポーズ、押しっぱなしでスローモーション、P1スタートポーズ解除、
P1スタートを押しながらボタン1(ショットボタン)を押すと、ラウンドセレクト。

本来ならば上記に加え、無敵状態になるのですが、チートでは無敵になりません。
(なので、現状はWIP扱いにします。)

テストモードを経由すれば無敵になるのですが、経由していない状態でデバッグモードを
有効にすると無敵のフラグがクリアされてしまいます。
(逆にデバッグモードだけ無効にすれば、無敵のフラグが立つ)

デバッグモードコマンド:
テストモードに入り、RAM/ROMチェック画面でP1スタートとP2スタートを同時押しする。
テストメニューが表示されるので、上入力をしたまま(カーソルが7 EXITにある状態)
ショットボタンも押しっぱなしにする(メッセージが消えるまで押し続ける)

成功すると、上記の機能が使えるようになります。

アイレムM92のタイトルの大半にデバッグモードが仕込まれているようなので、
無敵の問題が解決すれば、今後は他タイトルの追加も考えています。


[Rapid Fire (Stop Sypher)]
ショット連射(サイファーは固定)
[Select Bit Direction]
 [Front] 自機の停止中に、ビットを常に前方に向けます
 [Rear] 自機の停止中に、ビットを常に後方に向けます

まともに動作していない状態でした。このチートは一旦削除します。


[Select Weapon]
 [Red] レッドオプティックを常に装備します
 [Green] ブルーサンダーを常に装備します
 [Blue] グリーンアローを常に装備します

本家のチートで事足りるので、こちらは削除しました。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Always have Missile]
ミサイルを常に装備します

[Unlimited Missile (Buggy)]
ミサイルのの発射上限を解除します

[Unlimited Fire]
ショットの発射上限を解除します




他、チートの修正等




キャメルトライ / Cameltry

(cameltry, cameltrya, cameltryj, cameltryau)

日本版(cameltryj)以外のチートが全て動作不可状態でした。

原因は日本版と海外版でアドレスが違うのに、日本版と同じアドレスになっていました。

それと、[Unlock Edit mode (WIP)]は元々機能しない上に、Watchの表示位置も
ズレていたので、没(コメントアウト)扱いにしました。



グラディウス (バブルシステム版) / Gradius (Bubble System)

(gradiusb)

[Warming Up Quickly]
ウォーミングアップのロード時間を短縮します

前回まであった[Text wait adjustment]を再調整したものです。

MAME Ver.0.211 まではウェイトのエミュレートが不完全だったのを補完する目的で
作ったのですが、Ver.0.212で修正されて不要になったので、仕様変更しました。

ロード時間はこれ以上短縮すると、実際のデータロードが間に合わずエラーが起きます。



花合わせ / Hana Awase

(hanaawas)

[Infinite Time (Fix)]
制限時間と札を切るまでの思考時間を無限にします

前回までのチートは、思考時間だけ作用する [Infinite Thinking Time] でしたが、
サウンドテスト探しているときに、ROMアドレスを発見したので、ROMハックに切替。
通常の制限時間は本家にありましたが、下2桁を止めてるだけのチートだったので、
修正版として、まとめたものに変更しました。

肝心のサウンドテストのほうは作成出来ず……。
これは、番号で管理しておらず、各音パラメータを直接割り振る仕様のようで、
やろうと思ったらパラメータを全て調べて曲毎に割り振る必要が……。



ジェネシス / Boomer Rang'r

(boomrang, boomranga)

[Sound Test]
サウンド停止を選択肢に入れていたものを、[Sound Stop]に分離しました。
リスト自体も他のサウンドテストの表記に合わせました。

[Always Enable Mount Button]、[Mount Dinosaur Now!]は変更ありません。


その他、ラベル等微修正(チート自体は変更なし)



alphamis, arian, aso, spy, spyu, buggychl, buggychlt, tp84, tp84a, tp84b,
redearth, redearthr1, warzard, warzardr1


Ver.0.210 → 0.212 の更新によるクローン追加


wyvernf0a



ダウンロード
http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/
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MAME 0.212

今回はアーケード系の追加は少なめで、書けるようなネタも殆どなかったので、
一緒にチート公開もと進めていたのですが、チートの頭数だけはやたらと多く、
ブログ書くのにすごい時間がかかって、結局遅れてしまいました。


と、話を戻して、今回の更新でアーケードの追加で気になるものといえば、
ワイバーンF-0の別バージョンが追加されたくらいか。

空中物の配置は良く分からないけど、地上物の配置は多少違う部分が見られます。
どっちが先に出たバージョンなのかは良くわかりません。


他は、ゲーム&ウオッチ系の追加が今回もありました。

海外モノだけでしたが、その中でBomb Sweeperはゲーム性が高く、パズルゲーム
としてちゃんと成立していて、良く出来ていました。(まあ1987年だし)

他はギャンブル系、チェス系が多い印象で、いまいち食指が動かないモノばかり。


それと、ソフトウェアリストがspectrum系の大量追加でwhatsnewの8割を占めている。
(残りの2割の内の半分はapple2の大量追加だし。)
もうリストをスクロールするだけで一苦労するレベル。


で、ドライバのほうの修正。



グラディウス(バブルシステム版)
で、前回までウェイトの処理が不完全で
テキスト等の表示がかなり遅かった部分が修正されました。

前回のチートは今回のMAMEで使うと、Warming Upは早すぎてデータ読込完了前に
カウントが終わってエラーが出ます。通常部分の表示もかなり早くなってしまいます。

音にノイズが載る問題はまだそのまま残っています。


あと、同ドライバで、ハイパークラッシュもいろいろおかしい状態だった
(謎の5万点ボーナスとか)のも修正された。


他はMCU等の吸い出しも結構あった模様。

ワイバーンF-0のMCU吸出し、レインボーアイランドエキストラのC-Chip吸出し
チョップリフターのMCUリダンプ、1943のMCUを置き換え等。
しかし、代用のMCUやハックがあったので、今までとの違いは良くわかりません。

あと、ふうせんペン太で、カラーPROMが吸出され画面が表示されるようになった。
が、色の表示はまだ不完全なようです。

と、気になったのはそのくらいかな。(見落としはありそうだけど。)

チートのほうは現在まとめ中なので、すぐ出せると思います。


そして、動画。
相変わらず動画探すのにも時間がかかっていて、それも遅れる理由か……?



[OBSLive] リッジレーサー、セガラリーなどを手掛けた佐々木建仁さんと生放送!

今回の注目点は、サイバードームの映像 (動画はそのシーンから再生します)

これはかなり貴重な映像。
例えるなら、ポリゴンを使わずスプライトで作ったギャラクシアン3って感じか。

MAME 0.211


今回は、全体的にモヤッとした、何かスッキリしない更新が多め。



ジェムクラッシュ


今回の目玉はこの没ゲー。没ゲーの中でも更にマイナー。

ほぼ完成しているのに没ったって事は、よっぽどロケテストの成績が悪かったのだろうか。

ちなみに、今回のブログを書いていて、別のジェムクラッシュというゲームがスイッチ
で出ていた事を初めて知った。(しかも最初に掛かるのがクソゲーwikiという。)
でも、そっちの綴りは GEM CRASH なので、綴りが微妙に違うという。

で、"GEM CRUSH"で再検索しても、勝手にGEM CRASHに直されてしまう始末。
(ちなみに、GEM CRUSH というスマホゲーも存在する模様。)

つまり何が言いたいかというと、それくらい今回対応したジェムクラッシュはマイナー
だと言うこと。で、このタイトル全てに共通するのはどれもクソゲーという事か。



次に、ゲーム&ウオッチ系のタイトル。(個人的にはどれも思い入れが弱め。)


ゲーム&ウオッチ:ボール


ゲーム&ウオッチ第一弾の記念碑的作品。でもあまりプレイした記憶が無い。

任天堂はファミコンの時もそうだったけど、出たばかりの頃はあまり話題にならず、
遅咲きで爆発的ヒットになるって感じ。

しかし、このartworkは何のやつだろう?少なくともゲーム&ウオッチの画面では無い。



ゲーム&ウオッチ:シェフ


前回動作不可状態で対応していたものが、今回で動作可能になった。

ゲーム内容は基本はファイアと大して違わないが、お邪魔ネコの追加によるランダム要素で
難易度を上げている。が、この要素も過去作パラシュートの木に引っかかる要素とほぼ同じ
なので、特に目新しい要素もなく、これもあまりプレイしていない。

あと、今回はこれのロシア版(Merry Cook)も対応しています。
(ガワが違うだけで中身は全く一緒だけど)
これって許可取ったような記述が見当たらないけど、無許可なのだろうか。



ゲーム&ウオッチ:ドンキーコングJr.(パノラマスクリーン)


ついにパノラマスクリーンもエミュレートされるようになりました。
が、自分は当時店頭見本でちょっとやった程度で、殆どプレイしていない。

これもLCDでフルカラーが珍しいってだけで、LSIゲームではカラーが普通だったし、
この頃の日本はもう猫も杓子もファミコンだった事もあり、電子ゲームのほうは既に
時代遅れ感が強く、コストの割に売上が芳しくなかったのではないだろうか。



そして、ゲーム&ウオッチ系以外のタイトル。

Pro Stepper Tele Cardioline


これは体力測定系で、どちらかといえばエレメカに近い。
しかし、競歩をメインにしたゲームって珍しい。というか他に思い浮かばない。

まあ、これ系はMAME上では単なる連射だけになってしまうから、やる意義は低い。



他には、ビックリプロレスも操作系が直って、動作可能に昇格しています。

前々回に対応した時に貼り忘れていましたが、ここでフライヤーが見れます。

ニチブツ日本物産「ビックリプロレス」チラシ

これを見ると第3弾って書いてあって、第1弾、第2弾は何か思ったところ、
更に同じところに前編のフライヤーもありました。

ニチブツ日本物産「ビックリショット」チラシ

第1弾がビックリフィーバー、第2弾がビックリショットって事になるのかな。

完全にビックリマンをパクっているが、第3弾でそろそろヤバイと感じて変更したの
だろうとなとは考えられるけど、それがどうしてプロレスになった!?
このシリーズ第4弾以降はなさそうなので、やはりこの第3弾でコケたか。


そしてかなり個人的な思い入れになるが、Indy(シリコングラフィックス)
動作可能に昇格。自分が当時開発に使っていたマシンで懐かしい。

が、残念ながら動作はかなり重い。

古いマシンとはいえ、第5世代ゲーム機ソフトの開発に使われていた頃だし、IRIS GL
(OpenGLの原型)と、100Mhz~クロックはMAMEじゃまだ厳しい範疇か。

しかしこの当時のハイスペックも、今となっては数百円のラズパイより低スペック。



後は動作不可系で


ふうせんペン太


画面が全く表示されない状態。ですが、一応音楽は聴くことが出来る状態。
ナムコの音源っぽい音で、コナミの曲という感じで新鮮。

で、このゲームはかなり出回りが良かった印象で、検索すると動画も沢山出てきます。

一つチョイスして貼っておきます。




(最初こっちの動画を貼ろうと思ったら、画面がだいぶヘタれて見辛かったのでやめた。)


あと、同じドライバのしゅりけんボーイは表示がかなり改善されていました。
(が、まだ色が一部おかしい。)



コロコロペン介


こちらは画面は表示されるものの、表示されないレイヤーも多く、実質プレイ不可。

ペン太はその後もいろいろな作品に出続けていたが、世代交代(?)したペン介のほうは
その性格の悪さのためか、これ1本で終わった感じで、ある意味黒歴史といえるレベル。
素直に後継はペン太郎に引き継いでおくべきだったか?

こちらも検索すると動画は結構出てくるので、一つチョイス。





電脳戦機バーチャロン(中継ボード)


モデル2の時点でMAMEじゃまだ厳しいところだけど、これもかなり貴重。
将来的には中継もエミュレートされるところまで行くのだろうか。



太鼓の達人6


SYSTEM10はスペック的にはMAMEでも十分動きそうだけど、プロテクトのためか
未だ動作可能には至っていない。

ちなみに、SYSTEM10の太鼓の達人は6までで、7以降は別の基板となっています。
(5以前はまだMAMEでは全く未対応。)


Rhythm Nation


ビートマニアのパクリと思われる音ゲー。

公式サイト(ICE)ではラインナップにも載せていないし、結局没ったのか、あるいは
発売はしたがコナミに訴えられて差し押さえられたか。

これももしかしたら、かなりレアモノなのかも知れません。
(動画探したけど全然出てこなかったし)

ちなみにTAFAにフライヤーがあるのでリンクを貼っておきます。
The Arcade Flyer Archive - Video Game Flyers: Rhythm Nation, ICE


と、新規系は結構充実しているが、やはりどれも何かスッキリしない。


あとソフトウェア系では

今回もAppleⅡのリストに大量追加があり、whatsnewの1/3くらい締めてます。
(あとZXスペクトラムのカセットテープも大量に)

殆どは既存分をコピーしたものだろうけど、この量は毎回驚く。




最後にドライバ関係。


まず先に、今回の更新でWGPのチートに問題が起こったので書いておきます。

今回、WGPのドライバに修正が入ったのですが、その影響か、デバッグモードの
チートが動作しなくなっています。(Ver.0.210までは動作していた。)
WGPのデバッグモードは元々不具合が多かったので、直せるかは不確定です。

追記:
この問題は、今回の更新でフォントの色がおかしくなっている事が原因でした。
つまり、デバッグモードが動作していなかった(フリーズしていた)わけではなく、
黒背景に文字が黒一色で表示されて見えなくなっていたという事です。
これはドライバ側が修正されないと、こちらでは対応できない問題です。



連射プラグインのcfgファイルの保存場所が変更され、前回では保存される場所が
plugins\autofire\cfg になっていましたが、今回からホームパスに autofire
というディレクトリが作られ、そこに保存されるようになりました。

なので、前バージョンで連射プラグインを有効にしていた場合、以前の場所に残っている
ファイルは移動(又は削除)しておいたほうが良いと思います。



ガンハードで、銃のY軸修正により銃のキャリブレートが可能になった。
(以前は、調整しようとしてもY軸調整のターゲットを撃つとフリーズする状態だった。)

ガンハードは、Gを撃ち殺すモヤッとしたゲームのイメージしかない。



SH-2(ST-V等で使用)の更新で、SH7604のリファクタリングを開始。

これで今後、SH-4の更新みたいに、大幅な速度アップに繋がるのだろうか。
(まあ、ST-Vは現状でも100%を維持できるレベルではあるけど。)



システム573で、MP3の再生処理を修正。

殆どプレイしていないので前までどうだったかはわからないですが、タイミングの
ズレが改善されたりしているのかな?

あと、他にもMP3切替時問題の修正や、音量制御の追加もあったようです。



エンソニックのシンセサイザーが
演奏 動作可能に!

が、キーの割当見ようと思ったら、アスペクト比が11:1くらいの解像度になっていて、
メニューUIの文字が小さすぎて全く読めず、そっ閉じ。
(アスペクト比を無視して表示すれば対応できるだろうから、そのうち試そう。)

追記:
アスペクト比変えて確認しましたが、鍵盤のキーは割り振られていないようです。
つまり、動作はするけど演奏は実質不可の状態。



他には、今回もコードの整理が多く、特にタイトー系、デコ系、80年代カプコン系で
多く見られたので、個人的には有り難い更新。

で、プライオリティ関連の実装や修正も結構あったようだけど、具体的に何処が変わった
のかまでは良くわからず、確認はしていません。


と、今回は更新内容に但し書きが多く、スッキリとはいかずに終わります。



そして、動画。
コレというネタも無いので、MAME対応済みタイトルですが、


スーパーライダー

MAMEでは現状サウンドの再生が遅すぎで、本来はこの再生速度です。
で、色のほうもバグってるようで、これで合っています。

なんともモヤッとしたゲームで、初見の難易度は異常に高いが、ほぼパターンで、
覚えればエンドレスでプレイ可能という最悪のバランス。

(升) Wayder Cheat 0.210


前回に引き続いて、今回も同人誌に合わせてナムコ特集です。

Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- (後編)

のタイトルを一通り。と行きたいところでしたが、今回はエレメカ比率が高く、
ビデオゲームだけでは足りないので、掲載されていないタイトルも加えました。

前回はモトスまでなので、今回はそれ以降~1988年末迄の範囲のタイトルですが、
都合によりSYSTEMⅡのタイトルと、ポリゴン系は含んでいません。
(ウㅤイㅤニㅤンㅤグㅤラㅤン、フㅤァㅤイㅤナㅤルㅤラㅤッㅤプ、アㅤサㅤルㅤト、オㅤーㅤダㅤイㅤン、メㅤタㅤルㅤホㅤーㅤク、未ㅤ来ㅤ忍ㅤ者)
但し、本で紹介されているタイトルは上記の範囲外でも採用しています。


19/06/20 追記:
 早速ミスが発覚したので、修正版(cheat_wayder_0210a.zip)に差し替えました。
スカイキッドデラックス イシターの復活 ブレイザー バギーチャレンジの4つ)





新規作成追加作成仕様変更一部削除タイトル


バトルシティ / Vs. Battle City   新規作成

スカイキッド / Sky Kid   追加作成一部削除
スカイキッドデラックス / Sky Kid Deluxe   追加作成一部削除

スーパースカイキッド / Vs. Super SkyKid   新規作成

スターラスター / Vs. Star Luster   追加作成一部削除

トイポップ / Toypop   新規作成

ホッピングマッピー / Hopping Mappy   新規作成

イシターの復活 / The Return of Ishtar   追加作成仕様変更一部削除

サンダーセプター / Thunder Ceptor   新規作成
3-D サンダーセプターⅡ/ 3-D Thunder Ceptor II   新規作成

スーパーゼビウス ガンプの謎 / Vs. Super Xevious   新規作成

源平討魔伝 / Genpei ToumaDen   追加作成

ローリングサンダー / Rolling Thunder   新規作成

ワンダーモモ / Wonder Momo   追加作成

妖怪道中記 / Shadowland   追加作成

ドラゴンスピリット / Dragon Spirit   追加作成仕様変更一部削除

ブレイザー / Blazer   追加作成仕様変更一部削除

クエスター / Quester   新規作成
クエスター スペシャルエディション / Quester Special Edition   新規作成

パックマニア / Pac-Mania   新規作成

ギャラガ'88 / Galaga '88   追加作成

プロ野球ファミリースタジアム / Vs. Atari R.B.I. Baseball   新規作成
プロ野球ワールドスタジアム / World Stadium   新規作成
プロ野球ワールドスタジアム'89 / World Stadium '89   新規作成
プロ野球ワールドスタジアム'90 / World Stadium '90   新規作成

プロテニスワールドコート / World Court   新規作成

超絶倫人ベラボーマン / Bravoman   追加作成仕様変更

メルヘンメイズ / Marchen Maze   新規作成

爆突機銃艇 / Bakutotsu Kijuutei   追加作成

スプラッターハウス / Splatter House   新規作成

フェイスオフ / Face Off   新規作成

ゴーリー!ゴースト! / Golly! Ghost!   新規作成

バブルトラブル / Bubble Trouble - Golly Ghost 2   新規作成




グラディウス (バブルシステム版) / Gradius (Bubble System)   新規作成

バギーチャレンジ / Buggy Challenge   新規作成




本家更新による 削除一部削除

その他 修正 (レイフォース / Gunlock)

その他、ラベル名変更等の微修正

Ver.0.203 → 0.210 更新によるクローン追加







バトルシティ / Vs. Battle City

(btlecity)


[Always appear Item career]

全ての敵がアイテム持ち(赤点滅)になります

アイテムは画面上に一つしか出ない上、次のアイテム持ちが出てくると消えてしまい、
全く使い物にならないので、
アイテムの出現時間が「次のアイテム持ち出現まで」
という条件を無視して、「次のアイテム出現まで」にする事で対処しました。

全ての敵がずっと赤点滅しているのでちょっと煩わしいかも。



[Item appear time adjustment]

パワーアップアイテムが次のアイテム出現まで消えなくなります

先述のチートを作るのに必要だったものですが、これ単独のほうが需要ありそうなので、
分離したものです。





スカイキッド / Sky Kid

スカイキッドデラックス / Sky Kid Deluxe

(skykid, skykidd, skykido, skykids, skykiddx)


[Display Recovering Count]

耐久力を画面上に表示します

画面上部の残機表示の左隣に数値で表示してます。

通常時(表示)は次に落下したときに必要なボタン回数を表示します。
落下中(表示)はボタンを押す残り回数をリアルタイムで表示します。

19/06/20 追記:
※スカイキッドデラックスのみ
[Display Recovering Count]で2P側が正しく表示されていない状態だったので修正。



[Easy open Billboard Item]

看板に近づくだけで、隠しキャラが出現します

つまりボムを持った状態でも隠しキャラを出せるという事です。



[Select Billboard Item]

看板上に出現する隠しキャラを選択します
 [Pooka] プーカァ(耐久力回復)
 [SP-Flag] スペシャルフラッグ(1UP)
 [Medal] メダル(得点)
 [Pac-Man] パックマン(得点)
 [Inky] インキー(敵)
 [Heart] ハート(得点)
 [Bomb] ボム(敵)
 [Crap] ウンチ(得点)
 [Grave] お墓(得点)

 [Star] 星(得点)※デラックスのみ
 [Crows] クロウズ(敵))※デラックスのみ

本来は各看板で出るキャラが決められていますが、このチートでは更に
看板には出てこないキャラも幾つか選択する事ができます。



[Quick Recovery]

落下しても上方向+ボタン1回で復帰できます

耐久力表示チートで参照するアドレスを再利用しただけともいえますが……。



[Press Start to Get the Bomb]
スタートボタンでボムを装着します

前回まであったチートと同じものです。

19/06/20 追記:
[Quick Recovery]と[Press Start to Get the Bomb]はスカイキッドデラックスでは
元々作成していないチートでしたが、今回の修正時に追加で作成しました。


前回まであった、[Always have Bomb]は動作していないチートだったので削除。
元々動作しなくて、代わりとしてスタートボタンタイプを作った気がします。
(つまり今まで単に消し忘れていただけと思われる。)


skykid.png
耐久力の現状を表示





スーパースカイキッド / Vs. Super SkyKid

(vsskykid)


[Quick Recovery]

落下しても上方向+ボタン1回で復帰できます

できれば耐久力表示もしたかったところですが、BG書換を最小限にしているようで、
BGを書換えても反映されなかったため、表示するのはやめました。



[Always have Bomb]

常にボムを持った状態になります

アーケード版と違ってシンプルなフラグなので、こちらは簡単に対応できました。
投下中でも爆弾は持った状態で宙返りが不可なため、ディレイを加えています。





スターラスター / Vs. Star Luster

(starlstr)


[Enable Color Edot Mode]

カラーエディットモードを追加します

ファミコンの裏技として存在していましたが、アーケード版にこの裏技は無いようで、
ファミコン版で調べてフラグを立ててもこの機能にはなりませんでした。
(ソースはちゃんと調べていないので、機能自体が削除されているのかは未確認。)
なので、カラーエディット自体をチートで再現しました。
(おかげで結構手間のかかったチートになってしまった……)

ファミコン版の裏技は、タイトル画面で
タイトルロゴが点滅している間に、Ⅰコン側で
セレクト、B、A、右、左、上、セレクト、B、下、右 の順に入力
する。
成功すればエディットモードに切り替わり、上下で色の変更、左右で色を変更する部位
の選択、編集後にゲームをスタートさせるというものでした。

チートではゲーム中に変更可能になり、P3スタートを押すとポーズ状態になるので、
上下で色の選択、左右で部位の選択、P1スタートでゲームを再開します。
(P3スタートでは再開しないので注意。)

ファミコン版では色を変えるのに方向キーを何度も押す必要がありましたが、
チートでは方向キーを入れっぱしで色変更が出来るようにしています。

一つ注意点があり、被弾中(機体が赤くなっている最中)にエディットモードに入ると、
その被弾中の色のまま開始されてしまい、それまでの編集が無駄になってしまいます。


前回まであった、[Infinite display Boss point time](暗黒惑星のマップ表示時間固定)
は本家に取込まれた[Always Displayed Dark Planet]で事足りるので削除しました。
(これ作った時点で時間固定は不要と言われていたし、むしろ今まで残っていたのが謎。)

starlstr.png
色を変えてみた例





トイポップ / Toypop

(toypop)


[Always enable Sandglass (Enemy stop)]

常に砂時計の効果(敵が停止)が発生します

今回のトイポップのチートは全てアイテム効果の通常チートのみです。

フォークやランプの効果も少し調べたが、うまく出来なかった。



[Always have Star shot]

スター(武器)を常に装備します

全ての敵を倒す事が出来て、今回のチートでは一番利用価値があるかも。



[Always have Whirlwind (Invincibility)]

常につむじ風を纏った状態になります(無敵)

つむじ風の効果音がずっと鳴っているので煩わしいかも。



[Always have Flower (Invisible)]

常にフラワー(透明化)状態になります

こちらも実質無敵ですが、アイテムも取れなくなるので利用価値は低いかも。



[Always have Jet boots]

常にジェットブーツを履いた状態になります

スピードアップしますが、ちょっと速度が速すぎるかも。





ホッピングマッピー / Hopping Mappy

(hopmappy)


[Display Timer]

画面下部に残り時間(ご先祖様出現時間)を表示します

実はかなり昔に作って没にしていたものです。
本当はもう一桁ありましたが、常に回って目障りなので削りました。



[Invincibility (Gosenzo)]

ご先祖様に対して無敵になります

本家にある[Invincibility]はご先祖様に効果が無かったので作りました。


hopmappy.png
違和感なく配置したけど地味





イシターの復活 / The Return of Ishtar

(roishtar)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にし、サービスモードに入ってサービススイッチ(9)を押すと
ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
SOUNDを18、FM.SOUNDを2に変更し、左レバー(カイ)を右上、右レバー
(ギル)を左下に入れたままサービススイッチを押す。

このコマンドはHistory.datには載っていませんでした。
(という事は他のSYSTEM86にも入れている可能性があるのか……)



[Extend See Status]

「See Status」でタイム以外のステータスも表示します

通常、See Statusを使うと残り時間が表示されるだけですが、このチートにより
複数回使えるようになり、使う毎に表示される項目が増えます。

1回目:残り時間を表示します(デフォルトの仕様)
2回目:カイのMP/最大MPが追加表示されます
3回目:プロテクションの値が追加表示されます
4回目:経験値が追加表示されます

(※但し、ゲームオーバー時に補正が入るので、カイの数値は目安値です。)
5回目以降は変化しません。

どこまで表示を拡張すべきか迷いましたが、増減の幅が大きい数値だけにしました。
拡張しようと思えば簡単に追加できるので、意見があれば追加も考えています。

苦労話:
・表示は地味だが、チートサイズはでかい部類で、30近いテンポラリを使用。
 (大半は16進→10進に変換するための計算式)
・See Statesを複数回かけられるようにするのはROMハックで実現。
 (最初は5回目で効果をリセットさせるようにしたが、表示がバグってダメだった)
・カイの最大MPがバイトスワップの必要があり、空きと思われる$1FF0~を利用。
 (もしここが他の事で使われたら、バグる可能性がある)
・ギルの経験値をそのまま合成すると6桁になり、次回のHP増加率も分かり難いので、
 下位の1バイトは255($FF)→99($63)になるように計算式を加えた。
 (上位2バイトは999($3E7)でカンストする仕様)
・ギルの経験値が99999を超えると99900~99999間のループになって固定されません。
 回避する方法も無いので仕様という事に。(多分チートに関係なくそうなっている)


19/06/20 追記:
チェック用のウォッチ機能を消し忘れていたので修正。


[Get Max EXP Now!]
経験値が最大になります

[Always have Max EXP]の固定チートだったのをON(SET)チートに変更しました。
前回までカイの経験値のみ最大になる状態だったので、ギルの経験値も追加しました。

経験値が入るか否かは各敵毎にチェックされて、面開始時にフラグが設定され、
その面をクリアするかコンテュニューするまで値は変わりません。
なので、プレイ中にチートを立て、値をFFFF(65535)にすると、敵の経験値が
入るフラグのままなので、敵を倒すと経験値が入ってオーバーフローを起こし、
経験値が0に戻ってしまいます。

ギルの経験値は$1EA2と$1F30の2箇所(計3バイト)で管理されていて、
(カイは2バイト)今までどのチートにも含まれていませんでした。
本家にある[Gil Always Maximum EXP]は$1F30だけのチートで、その値が1周すると、
$1EA2の値が1ずつ増え、コンティニュー時は$1EA2の値がそのままHPになる仕様です。

余談:
カイのファイヤーボールには実は経験値の下がるペナルティがある事がわかりました。

経験値の下がる条件というのは、無駄撃ち(画面外や壁にファイヤーボールが当たる)
を内部でカウントしていて、256発無駄撃ちすると経験値が256下がります。
このカウントは面クリアしてもリセットされず、次の面に持ち越しされます。
(ネットには一切その情報が無いのは勿論、自分で確認した範囲で、ゲーメスト、ベーマガ、
 コンプティーク、オールアバウトナムコⅡまでは確認したが載っておらず、後発にあたる
 ナムコミュージアム超研究、ナムコミュージアム・パーフェクトガイドにも載っていない
 との事なので、今回の情報が知られざる初出の仕様かも。)



[Get Max MP Now! (KI)]
カイのMPを最大(65535)にします

ラベル名の変更と、前回まで現在値のみ最大になっていたものを、現在値と上限値が
最大になるように変更しています。



[Get Max HP Now! (GIL)]
ギルのHPを最大(999)にします

[Get Max Protection Now! (KI)]
カイのプロテクションを最大(255)にします

[Always use Time Stop (fix)]
タイムストップの効果が発生します(本家の修正)

[Always use Wizard Lock (fix)]
ウィザードロックの効果が発生します(本家の修正)

[Select Room (buggy)]
現在の部屋を選択します(ゲーム中に変更するとバグる事がある)


ラベル名を変更しただけで、内容は前回までと同じものです。

[Select Room]はゲーム中に使うとスタート位置等のフラグが更新されず、進行不能に
なる可能性があります。(没にする予定でしたが、今回は一応残しています)



前回まで、[Watch States]というウォッチ機能を使ったチートがありましたが、
tempの指定が間違っていて一部正しい数値が表示されていない状態でした。
[Extend See Status]が代用になるので、こちらは削除しました。

roishtar.png
なるべく邪魔にならないように配置したつもり




サンダーセプター / Thunder Ceptor

3-D サンダーセプターⅡ/ 3-D Thunder Ceptor II

(tceptor, tceptor2)


[Z-axis Move Mode]

Z軸(奥)方向に移動が可能になります


ボタン3で手前移動ボタン4で奥移動になります。
ボタン3、4は本来は弾が出るボタンですが、ROMハックで無効にしています。

当たり判定も基本的にプレイヤー位置で沿って変わっているようです。
ただ、柱の手前側は位置に沿った当たり判定ですが、柱の裏側はかなり判定が残っていて、
残念ながら見た目通りの当たり判定になっていません。

3D表示も奥移動でちゃんと奥に表示されているようですが、実際の3Dグラス越しでは
確認していないので、本当にちゃんと見えているかは不明です。

正直没レベルのネタだけど、他に思いつくネタもないので採用。





スーパーゼビウス ガンプの謎 / Vs. Super Xevious

(supxevs)


[Mega Crush Blaster]

ブラスターで画面全体のグロブダー、ソル、スペシャルフラッグを攻撃します

ネタが思いつかず、ソル、スペシャルフラッグの自動出現を調べましたが、
結局ブラスターで発見できるようにした妥協案で済ませました。

グロブダーもソルやスペシャルフラッグと同じグループになっていたようで、
グロブダーも殲滅してしまいますが、通常の地上物には効果が無いという、
なんとも中途半端なモノになってしまいました。

序盤しか確認していないので、どの範囲まで効果があるのかは確認不足です。





源平討魔伝 / Genpei ToumaDen

(genpeitd)


[Return to the Initial Stage]

コンティニューや黄泉からの復活で、京都に強制送還されなくなります

通常、京都以降でコンティニューした場合、京都以降で黄泉から復活した場合、
血の池を利用して黄泉から復活した場合は、強制的に京都に戻されますが、
このチートにより、元に居たステージに戻る事が出来ます。



[No charge blood pond]

血の池の通行料を無料にします

通常は入るのにある程度の銭が必要で、最終的には銭があっても入れなくなりますが、
このチートにより銭0でも通れるようになり、入れなくなる事もありません。
京都に戻る仕様はそのままですが、先述のチートを使えば元のステージに戻れます。



[Displey the Death Box]

運命のつづらの中身が視認できるようになります

死のつづらだけ色が黒く表示され、生死の見分けがつくようになります。

このチートによりつづらの条件がだいぶ分かってきました。

基本的には2バイトの乱数と、経過時間でつづらの中身が決定されます。
時間が経過する毎に同じ乱数でも死の割合が1つずつ増えます。

但し、増える時間や増える回数は乱数によってバラバラです。
(最初生が8だった状態が最終的に生2くらいまで下がる乱数もあれば、
 最初が生3だった状態が最終的に生2で止まる乱数もあります。)

それでも、時間経過で生1までは下がる事はあっても、生0まで下がりません。
調べた限り、生0まで下がった乱数は確認できませんでした。
(65536通り全部調べたわけでは無いので、完全否定は出来ませんが。)
あと、正確な時間は不明ですが、少なくとも1時間以上経過していたら
それ以後は何時間経とうが、死が増える事は無いようです。

それと、経過時間はプレイ開始時にリセットされます。
(コンティニューではリセットされません。)

一つだけ例外があって、コンティニューをしていると死の数が一つ緩和されます。
(コンティニューをしたかしないかのチェックだけで、回数は無関係。)

最後に世に出回っている情報と違っているもの挙げておきます。

確定事項:
・剣や銭の数、得点、神器の有無は影響しません。
・つづらの中身は、黄泉が始まった時点で中身が全て決定されます。
 黄泉内での行動によって、途中で中身が変化する事は一切ありません。
・地獄に堕ちる度・先に進む度に死の割合が増えるという事はありません。
 乱数の引きによって、後のほうが死が少ない場合もあるし、そもそも黄泉に
 落ちた回数自体をカウントしていない。
・最終的に全部死になるは間違いで、先述の通り、全死の乱数がある可能性は
 否定できませんが、ずっと全死が続くという事はありません。

不確定(確認不足)事項:
・プレイ回数、全面クリア回数、ループ回数、血の池利用回数は調べた限り
 カウントしている値も見当たらないので、影響もしていないと思われる。
・菖蒲(愛)、お布施、隠しキャラ等も得点以外にカウントしていないので
 影響もないと思われる。(少なくともこれらで変わった様子は確認できず)



[Always alive Fatel Box]

運命のつづらの中身が全て生になります

視認チート作るのに必要なアドレスなので、使いまわしでついでに作りました。
これ使ったら視認チートの存在価値が無くなりますが……。



※以下のチートは前回までと同じもので、変更はありません。

[Display Hado-Ken/Senpu-Ken Count]
波動剣の回数、旋風剣の時間を漢数字で表示します

[Select Play Mode]
平面モード、横モード、大モード等に変更できます

[Select Starting Stage]
開始面の選択

実はDIPスイッチの2-5は面セレクトで、(MAMEではunknownになっている)
ONにすれば安駄婆のセリフが終わった後に数値が表示されて選択できる仕様。

このチートをボツにしていない理由は、数値だけではどの面なのか分かり難い事、
後述の[Restart Stage]と併用すれば途中の面からでも面の変更が可能になる事、
未使用面で移動範囲制限の修正が出来る等の理由で残しました。


[Restart Stage]
[Select Starting Stage]で選んだ面でリスタート出来ます

[Select Unlimited Jump]
ジャンプボタンを押し続けている間、上昇し続けます

既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.48u5 の更新内容を参照して下さい。





ローリングサンダー / Rolling Thunder

(rthunder, rthunder0, rthunder1, rthunder2, rthundera)


[Extend Level Select]
(rthunder, rthunderaのみ)
レベルセレクトの範囲が10面(2-5)まで拡張されます

ディップスイッチの隠し設定により面セレクト(レベルセレクト)が可能になりますが、
旧バージョンでは10面から選べたのに対し、ニューバージョンのほうでは5面までしか
選べなくなっていたので、10面まで選べるように拡張しました。

なので、旧バージョン(rthunder0, rthunder1)にこのチートはありません。
それと、rthunder2はニューバージョンなのですが、面セレクトのディップスイッチが
反映されず面セレクトにならないので、コメントアウト状態で入れています。


[Quick Action]

プレイヤーの動きが全体的にクイックになります

全てクイックにすると弾が補給出来なくなるので、扉の出入りだけ遅くしています。

ネタが無く、旧バージョンでチート無しになりそうなだったので無理に入れたネタ。
他に考えたネタだと、任意で奥側に行けるチートも作ったものの、問題の起こる場面が
多すぎて使える場所がかなり限られてしまったため、あえなく没。





ワンダーモモ / Wonder Momo

(wndrmomo)


[Select Starting Stage]

開始ステージの選択

VOLとACTで分かれているので、数値選択ではなくアイテム選択式にしています。

ワンダーモモのネタは以前に一通り作ってしまったので普通のネタ止まり。


※以下のチートは前回までと同じもので、変更はありません。

[Always Wonder Momo]
常にワンダーモモに変身した状態になります

[Quick Return Wonder Ring (Wonder Momo Only)]
ワンダーリングが跳ね返った瞬間手元に戻ります

[Get Wonder Shot Now! (Wonder Momo Only)]
ワンダーショットを取得します

[Get Wonder Typhoon Now! (Wonder Momo Only)]
ワンダータイフーンを取得します

既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.161 の更新内容を参照して下さい。





妖怪道中記 / Shadowland

(shadowld, youkaidk1, youkaidk2)


[Charge mega crush]

気合を溜めて疲れた状態になるとメガクラッシュが発動します

要はオニボス倒した時に残った敵が死滅するフラグです。
一部の敵(主に水中に居る固定の敵等)には効果がありません。

これには理由があって、固定の敵も死ぬようにすると、拝んでるたろすけまで
死滅してしまうため、除外しているようです。

SET形式で割当ててもつまらないし、スタートボタンはもんもたろー召喚で使っているし、
どういうタイミングで発動させようか考えた結果、溜め疲れで発動を思いつきました。
(丁度アドレスも隣り合っていたので)

本家にある[Always have Mega Shot]を有効にすると発動出来なくなるのでご注意。


※上記以外のチートは変更ありません。
既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.149 の更新内容を参照して下さい。





ドラゴンスピリット / Dragon Spirit

(dspirit, dspirit1, dspirit2)


[Extend Power up Item]

赤青アイテムの効果を拡張と一部アイテム変更

青アイテムは取る毎に首の数が1→2→3本と増え、以降いくつ取っても3本のままで、
3本状態は当たり判定が大きくなるし、攻撃力が2本と大差ないし……とマイナス面が
大きく、取らないように避ける必要が出るくらい本末転倒な状況になっていました。
このチートにより、1→2→3本→スモールとなり、スモールの次は2本に戻り、
以後トグルになります。
(スモール維持にすべきか迷ったが、トグル動作にした)


赤アイテムは3つ集める毎に初期→2倍→小ブレスとなり、以後いくつ取っても小ブレス
のままですが、ブレス系は弱点があり、こちらも避ける必要が出ていました。
このチートにより、初期→2倍→小ブレス→ワイド→ホーミング(時間制限なし)
となり、ホーミングで3つ揃えると2倍状態に戻り、以後トグルになります。

但し、ファイアーブレスは完全に分離されていて加えられません。
(RAMを使えば可能)


そうすると、本来のワイドとスモールの存在が無意味になるので策を考えていたところ、
ROM内に未使用アイテムのスプライトが眠っている事を発見したので、再利用しました。
未使用は、スペシャルフラッグ、メロン、盾、星球、地震に似た玉(2種類)があり、
その内、スペシャルフラッグとメロンを再利用。効果はそれぞれ1UPとライフ回復
(回復量はディップスイッチ依存)の処理に変更しました。

上記2つ以外は正式な色が不明なのと、特に割り当てるネタも無いのでそのままです。
(ライフの上限増やす事も考えたが、ディップスイッチの影響が強くてダメだった。)


ちなみに青は未使用の4段階目(スモール+地震)も存在するのですが、ずっと揺れた
ままなのと、そこから他の状態に戻っても揺れが止まらないのでやめました。

更にその4段階目の状態でスモールアイテムを取ると画面がバグる状態だった。
(アイテムを変更したのは、元々はそのバグを回避するためだった)

ちなみに、本家チートにある[Select Dragon]でその4段階目が選択できますが、
上記の画面がバグる問題は残ったままです。



[Finish this Area Now!]

実行すると、現在のエリアをクリアして次面になります

背景がバグるのを防ぐため、どのエリアでもクリア演出を挟むようにしています。
(エリア6は水中に潜る演出に変えています。)
エリア9ではエンディングになるよう調整していますが、バッドエンド気味になります。



[Infinite Power Wing]
パワーウイングを常に装備した状態になります

基本無敵ですが、当たり判定のある背景では死にます。
4ボスの合体状態の時も背景判定になるので死にます。
(致命的なバグもあるし、4ボスはいろいろ特殊な事をしすぎ。)

前回まで、有効にするとオープンングがちらつくのと、エンディングでパワーウイングが
表示されたままになっている状態だったので修正を入れました。
(この修正が面クリアのフラグにも使えたので併せて面クリアチートも作成した。)

それと、チートOFF時にウイングの効果も切れるように変更しました。



[Rapid Fire (Ground Shot)]
[Rapid Fire (Fire)]
[Rapid Long Fire]
ショットが片方に寄って使いにくいし、ディレイ入れて改善する事も可能ですが、
それなら元からある連射機能でいいし……という事でまとめて削除しました。


[Hard Rank Boss Mode]
エリア1でしか有効になっていなかったのと、このアドレスだとボス以外の場面でも
影響を受ける可能性が高いので、これも削除しました。


dspirit.png
スペシャルフラッグは実在した!?





ブレイザー / Blazer

(blazer)


[Another Weapon Tank]

通常では使えないチート専用武器(レーザー)になります

レーザーが発射され、敵を貫通します。壁に接近した状態で撃つと壁も貫通します。
上方攻撃は出来ませんが、ボタン2を押している間は発射方向が固定されます。
(上方攻撃が出来ないので、結局あまり使えないのですが。)

T-2戦車がベースになっていて、停止時にグラフィックがT-2戦車になる状態には
修正を加えていますが、方向転換時に一瞬T-2戦車が見えるのは直っていません。


19/06/20 追記:
不要な部分が残っていて誤動作を起こしていたので不要部分を削除しました。



[Always Select Vehicle]

 [Amphibious Boat] 陸上で自由移動が可能なボートになります
 [Free movement Heli] 自由移動が可能なヘリになります

切り替えるタイミングによって誤動作を起こす可能性があります。(検証不足)
チートOFF時は場面に応じた乗り物に戻すようにしています。(検証不足)

 [Amphibious Boat]
以前まであった[Change Boat Now!]及び、本家の[Select Vehicle Now!]では
ボートが即死してまともに使えなかったので、大幅に改造しています。
・強制スクロールを止め、後退も可能にした。
・死ぬと最終面やエンディングに飛ばされる状態だったので、その場復活に変更。
・復活の際に復活位置を少し後退させるのと、開始時に一定の無敵時間を追加。
・ヘリステージでは強制的にヘリに固定(問題が起こる可能性あり。)
・一部の高台は、ボートが通れず即死するので、強制的に戦車に固定。
・色の修正(演出時の戦車の色など、一部色がおかしくなる場面があります)
・格納庫を通過するとフリーズするので、通過時だけ戦車に変更して回避。

 [Free movement Heli]
こちらは前回まであった[Always Heli]と[Free Scroll Heli Mode]をまとめて、
微調整と、最終局面で強制的にボートに戻す処理を追加しています。

前回までの[Always Heli]では、ラスボスを倒す事が出来ず、一旦チートを無効にしてから
死んでボートに戻さないとクリア不可能な状態でした。



[Change Heli Now!]
[Change Boat Now!]
本家に[Select Vehicle Now!]という同様のチート(但し、一部フラグ不足)が
あるのと、ボートの変更は即死してまともに使えなかったので削除しました。


blazer.png
名前をB-Lazerにしようかと思ったけどやめた





クエスター / Quester

クエスター スペシャルエディション / Quester Special Edition

(quester, questers)


[Select Starting Round]

開始ラウンドの選択

2~33面の間で選択できます。

作れそうなネタが無かったので、かなり手抜きですがネタはこれだけです。

最初は本家に無かったライナル(L)の取得を考えていましたが、試しに作ってみたところ、
ライナルで反射させる度にブロック破壊のカウントが進んでしまい、画面上にブロックが
残った状態でもラウンドクリアになってしまったため、あえなく没に。
(本家に無かったのもそれが理由か?)





パックマニア / Pac-Mania

(pacmania, pacmaniaj, pacmaniao)


[Always 7650 pts. Monster]

いじけモンスターが常に7650点になります

10000点に上げる事も出来ますが、バグった表示になるのでやめました。
更に数値を上げると異常に高騰して9億点とかになってしまいます。



[Item appear time adjustment]

フルーツ等が次のターゲット出現まで消えなくなります

通常は一定時間で消えてしまうものですが、そのカウントを止めているだけです。
バトルシティのネタに似ています。





ギャラガ'88 / Galaga '88

(galaga88, galaga88a, galaga88j)


[Enable Perfect Bonus (fix)]

チャレンジングステージで無条件でパーフェクトボーナスが貰えます

本家にある[Score Perfect Bonus Stages]は、ボーナスのカウントが止まらず、
チートを手動でOFFにしないと先に進めない状態でした。
なので、ROMハックで作り直しました。



[Enable Secret Bonus]

チャレンジングステージで無条件でシークレットボーナスが貰えます

こちらはフラグを固定するだけで貰えるので簡単に出来ました。
先にパーフェクトボーナスを取れば、両方のボーナスがもらえます。



[8Way Move Mode]
上下にも移動が可能になります

前回までと同じものなので、ゲームが進行不能になる問題は残っています。
過去ログに書いてありますが、古いリンクなので転載しておきます。

編隊を編成中に、編隊に残らず画面外に去っていく敵が数体居ますが、
その敵の逃げる方向が真横になると、画面外に消えず残り続けます。

通常ならその敵を撃ってしまえば問題のない話ですが、D4面から登場する
カン(待機中に弾を弾く敵)で同じ状況になると、倒す事が出来ません。
こうなってしまった場合はゲームオーバーにするしかありません。


[Rapid Fire]
ショットの連射

前回までと同じものです。





プロ野球ファミリースタジアム / Vs. Atari R.B.I. Baseball

プロ野球ワールドスタジアム / World Stadium

プロ野球ワールドスタジアム'89 / World Stadium '89

プロ野球ワールドスタジアム'90 / World Stadium '90

(ws, ws89, ws90, rbibb, rbibba)


[Disable Full Innings limit]

規定イニングに到達してもゲームオーバーにならず継続されます

通常では、2~3回(ディップスイッチ設定に依存)のイニングが終了すると
コンティニュー画面になり、数回コンティニューしないと最後までプレイする
事が出来ませんが、このチートによりコンティニューが発生しなくなります。

地味だけど一番必要なチートかも知れません。

ワースタ系はフラグで簡単に対応できたが、ファミスタ系(VSシステム)にはフラグが
存在せず、RAM上ではどうあがいても対応出来ないので、ROMハックで実現した。





プロテニスワールドコート / World Court

(wldcourt)


[Disable Full Sets limit]

3ゲーム取られてもゲームオーバーにならず継続されます

ワースタのチートと同系ですが、ワースタは1コインで最後まではプレイ不可なのに対し、
こちらは3ゲーム負けない限りゲームセットまでプレイ出来るのでワースタより親切。





超絶倫人ベラボーマン / Berabow Man

(berabohm, berabohmb)

[Sea Bravo Mode (WIP)]

地上でもシーベラボーになります(不具合多数)

以前から挑戦はしていましたが、なんとかプレイ可能なレベルにしました。

但し、現時点で分かっているだけでも不具合が多数あります。

・スタート時に少しバグり、ダメージを受ける事があります。
・縦スクロールしません(RAMでは解決できない?)
 そのため、このままでは壁に阻まれてそれ以上先に進めなくなってしまうので、
 応急処置として、壁に挟まれたらま壁をすり抜けられるようにしています。
・クリア不可能な面が存在するため、該当する面は通常のベラボーマンになります。
 (17面はボスが画面外で倒せず、18面と29面以降はボスが出現せずクリア不能になる。)
・エネルギーが0になっても死なず、壁に阻まれると先に進めなくなるので、エネルギー
 が0になったらベラボーマンに戻しています。(そのまま生還すると問題が起こるかも。)
・ボス戦で自機の弾の表示がバグる事があります。
・水中面は無視するので、チート未使用時と同じ状態になります。

WIPとして公開しましたが、改善は難しいかも知れません。



[Disable Time over Enemies]

永パ防止キャラが出現しなくなります

時間経過で登場する永パ防止キャラ(初号401)が出現しません。
時間経過ではなく最初から配置されているものは出現します。



[Get Shinkansen(Warp) Now!]

ステージの終端までワープします

新幹線アイテムを取った時と同じ効果です。

ボス戦ステージで使うとそのままステージクリアとなります。

水中面で使用しても何も起きません。



[Hardy Fukibiki-Otoko]

福引男が我慢強くなります
 [Ordinary] 福引男を何発叩いても怒りません
 [Crazy] 更に叩きすぎると言動が狂っていきます

通常、福引男を10発殴ると、以後ゴール(と16面)以外では出現せず、おにぎりも
貰えなくなりますが、チートでは限界まで殴ると初期状態に戻りループします。

[Crazy]にした場合は、限界まで殴ると、以後言動がおかしくなります。
(他のキャラのセリフやセリフじゃないものまで多岐に渡ります。)



※以下のチートは前回までに作られていたものです。

[Select Starting Stage]
開始ラウンドの選択

前回まで、現在の面をSETするチートでしたが、今回は固定モードで
開始面を選択するタイプに変更しました。


[Always have Hado-Dan]
波動弾を装備します

シーベラボー(水中面)では効果はありません。


[Always have Kantsu-Ken]
常に貫通拳が使えるようになります

ラベル名のみ修正しています。


[Always complete Auxiliary ticket]
補助券一枚で福引男が出現します

ラベル名のみ変更しています。

berabohm.png
未使用のメッセージも表示されている?




メルヘンメイズ / Marchen Maze

(mmaze, mmaze2)


[Select Starting Round]

開始ラウンドの選択

とりあえず本家面セレクト系が無ければ作るという感じです。
こちらは単純な数値選択だけで済むので作るのはかなり楽です。



[Always have Stuffed Rabbit]

常にうさぎのぬいぐるみが周りを囲みます(無敵)

単純な固定だと、実際のアイテムを取った時に回転音が鳴り止まなくなるので、
取った時は効果が切れるまで待つように細工してあります。

本家に[Always have Shield]という同系のチートがありますが、フラグではなく
キャラのアドレスをそのまま書換えていて、それでいてキャラ自体は正しく表示
されていないし、中心点がズレているし、チートも無駄に長くなってしまうし、
上記の回転音問題も残ったままという状態なので作り直しました。





爆突機銃艇 / Bakutotsu Kijuutei

(bakutotu)


[Select Starting Stage]

開始ラウンドの選択

こちらは分岐があり、面数が同じでもマップは2種類存在する状態なので、
数値選択ではなくアイテム選択式にしています。



[Prevent Gravity]

引力がなくなり、その場に留まるようになります

バラデュークに同様のチートがあるので、こちらでも作りました。
バラデュークでは[Prevent Free Fall]としていましたが、こちらでは
自由落下だけでなく上昇する場面もあるので、ラベル名を変えています。
バラデュークのほうもこちらの表記に合わせて変更しました。


[Rapid Fire (Enable Packet Shot)]
ショットの連射(パケットのショットも連射)

前回までと同じものです。





スプラッターハウス / Splatter House

(splatter, splatter2, splatterj)


[Always have Rifle]

常にライフルが撃てるようになります

ライフル自体は装備していない状態でパンチの代わりにショットが
出るというもので、ライフルの表示部分が抜けた状態になります。

パンチを打つ事は出来なくなります。

(下記のチートのように、ボタン同時押しでライフルを使う事も考えたが
 今回は採用しなかった。)



[Easy Sliding]

斜め下+キックでスライディングができます

本来はジャンプして着地間際のタイミングでしか出せないものですが、
ジャンプ中は勿論、ジャンプしていなくても発動出来るようになります。

更にボタン同時押しだと、ボタンを離すまでスライディングし続けます。



[To throw weapon]

ボタン同時押しでスイング系の武器を投げつける事ができます

スイング系の武器はダメージを受けるか、別の武器を拾うかしない限り、
そのシーン内では手放す事が出来ない仕様ですが、このチートにより
ボタン同時押しで手持ち武器を投げつける事が出来るようになります。
(同時押しは攻撃ボタンほうから先に押せば誤ジャンプを防げます。)

投げつけた武器が敵に当たれば倒せるのは勿論、当たらなかった場合は
再度拾う事も可能です。





フェイスオフ / Face Off

(faceoff)


[Enemies can't take a puck]

敵がパックを拾えなくなります(1Pモードのみ)

パックを拾う事は出来なくなりますが、弾く事は出来ます。

これも作れそうなネタが無く、なんとか捻出したネタ。





ゴーリー!ゴースト! / Golly! Ghost!

(gollygho)


[Infinite Ammo]

弾切れが発生しなくなります

通常はずっと撃ちっぱなしにしていると、一時インターバルが発生しますが、
発生までの時間を止めて、インターバルが起きないようにしています。

SYSTEMⅡ基板だし、エレメカ寄りだからネタも無いしで除外も考えましたが、
今後作る機会も無さそうなので作っておきました。

とはいえ、実質連射チートだけという感じなので、かなり手抜きではありますが。





バブルトラブル / Bubble Trouble - Golly Ghost 2

(bubbletr, bubbletrj)


[Infinite Ammo]

弾切れが発生しなくなります

ゴーリーゴーストと同内容です。実はチートはこっちを先に作りました。



[Rapid Fire]

ショットの連射

通常の押しっぱなし連射でも十分速いのですが、チートにより更に速くなります。




今回のナムコ特集はここまで。ここからはナムコ以外のチートになります。
(と言っても、タイトルはほんの数点ですが。)






グラディウス (バブルシステム版) / Gradius (Bubble System)

(gradiusb)


[Text wait adjustment]

テキスト表示のウェイトを調整します
 [Near Real machine] 実機のタイミングに近づけます
 [Skip Warming up] ウォーミングアップ時だけ高速にします

MAME Ver.0.210の時点では、テキストの表示が非常に遅い状態なっているので、
応急処置的に実機の速度に近くなるよう調整しました。(実機より若干早い)

[Near Real machine]のほうはその調整のみで、[Skip Warming up]のほうは
ウォーミングアップの間だけウェイトを最短にします。


※上記以外のチートはgradiusからコピーしたもので、以前と変更ありません。
既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.149 の更新内容を参照して下さい。





バギーチャレンジ / Buggy Challenge

(buggychl, buggychlt)


[Sound Test]

サウンドテスト(BGMのみ)

上記のチートに使っているアドレスを使いまわしです。(作ったのはこっちが先ですが。)

ネームエントリー曲3曲と、ゴールインの曲が選択できます。
効果音は曲に被ってしまうのと、9割方エンジン音なので除外しました。

ゲーム中に再生させる事も可能です。
曲だけを聴ききたい場合は、クレジット画面等をご利用下さい。



[Play the BGM during race]

レース中にBGMが再生されるようになります

19/06/20 追記:
起動して1回目のプレイでは再生されましたが、2回目以降にプレイすると、
再生がおかしくなったり、クラッシュしてなくても曲が最初から再生されたりと
問題が起きる状態でした。うまく修正出来なかったので、今回は該当チートを
一旦削除しました。(コメントアウト状態で残しています)













本家更新による削除一部削除



本家に取り込まれて(または作り直されて)不要になったチートです。
以下、個別に詳細を書いておきます。



餓狼伝説2 / Fatal Fury 2

(fatfury2)

[Select Backdrop]
背景を任意に変更できます

※上記以外のチートは全て残しています。



地獄めぐり / Bonze Adventure

(bonzeadv, bonzeadvp, bonzeadvu, jigkmgri)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

※上記以外のチートは全て残しています。



スーパーパックマン / Super Pac-Man

(superpac, superpacm)

[Alwayse enable Super Pac-Man (Fix)]
常にスーパーパックマンになります
※本家で新しく作られたので、こちらのチートは不要になりました。

※上記以外のチートは全て残しています。



戦場の狼Ⅱ / Mercs

(mercs, mercsj, mercsu, mercsur1)

[Select Starting Mission]
開始面を選択できます
※本家で新しく作られたので、こちらのチートは不要になりました。

※上記以外のチートは全て残しています。



バブルボブル(プロトタイプ) / Bubble Bobble (prototype)

(bublboblp)

[Invincibility]
無敵

[Select Starting Round]は本家にもありますが、アドレスが間違った状態
のまま(注釈有)載せているので、(fix)表記を追加して残しています。

[Change Main BGM]は変更ありません



リブルラブル / Libble Rabble

(liblrabl)


[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

[Infinite Time]
エネルギー無制限

※上記2つ以外のチートは全て残しています。



レイフォース / Gunlock

(gunlock, rayforce, rayforcej)

[Rapid Fire - Shot (fix)]
ショットの連射の修正版

※上記以外のチートは全て残しています。



ビューポイント / View Point

(viewpoin)

[Quick Charge shot]
溜め撃ちが溜めずに撃てるようになります

本家に同様のチートが既に存在していたので削除しました。
※本家のラベル名は[Fast Full Charge Shot]になります。

※他に残ったチートが無いため、ファイル自体も削除しています。



マリオブラザーズ / Mario Bros

(mario, mariobl, mariobla, marioe, mariof, marioj, masao, pestplce)

[Never Slip]
プレイヤーが滑らなくなります
※本家のラベル名は[Never Slide]になります

[Always x4 Bonus]
倒した敵の得点が常に4倍になります

※他に残ったチートが無いため、ファイル自体も削除しています。





レイフォース / Gunlock の修正

(gunlock, rayforce, rayforcej)

[Unlock Debug Mode (Extend)]
拡張デバッグモード

テンポラリが二重になっていたため、起動時にエラーが出ていました。
チートOFF時に元の状態に戻らず、チートOFF後は再起動不可状態に陥っていました。





・微修正


iceclimb, iceclimba,
xevious, sxevious, sxeviousj, xevios, xeviousa, xeviousb, xeviousc
余計な括弧が付いていたので削除。


captflag, danchih, galaga3, galaga3a, galaga3b, galaga3c, galaga3m,
gaplus, gaplusa, gaplusd, gaplust, galastrm, phozon, phozons,
salmndr2, salmndr2a, triothep, triothepj
面クリアチートのラベル名がバラバラだったので「Finish this ~」の表記で統一。


bublboblp, shikigam, shikigama, yukiwo
フッタが間違っていたので修正


aliensec, baraduke
ラベル名を爆突機銃艇に合わせて変更。





・Ver.0.203 → 0.210 の更新によるクローン追加/削除


boxyboya, fantzonee, finalizra, galpanisa, grdiansa, gunnailb, kidnikib,
ltcasin2, ltcasin2a, rdft2jc, ryukyua, samesamecn, sf2ea, sf2uh, shinobi6,
tankfrceb, tetrisp2a, xmcotaar2, ltcasinn

未確認なタイトルも複数あるので、動作しないクローンがあればお知らせ下さい。
ROMハックを使ったタイトル(fantzonee, samesamecn)は確認/修正済です。

gunlockoは全てのチートを調べ直す必要があるため、今回は含んでいません。





ダウンロード
http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/

MAME 0.210


今回は新規対応タイトル少なめですが、中身は濃い目。



グラディウス(バブルシステム)

今回の目玉は、コナミのバブルシステムが動作可能に昇格。
それにより、バブルシステム版のグラディウスも動作可能で対応されました。

しかし、効果音にノイズが紛れ込む事が多々あるのと、テキストの表示がかなり遅い。
(mcuが吸い出されていないせいなのだろうか。)
そのため、ウォーミングアップの時間も影響を受けて余計に長くなってしまっています。

テキスト表示については簡易的にチートで対策可能なので作ってみました。
タイトル画面が表示される出るタイミングを実機と同じタイミングに合わせましたが、
起動カウントや、ゲーム開始のタイミング等は実機より少し遅いです。
(カウントダウン時だけ早くする事も可能なので、チート更新時には拡張するかも。)

追記:チートをVer.0.210aに更新しました。
タイトル画面以外のタイミングも(ほぼ)合うように作り直しています。
詳細は(升) Wayder Cheat 0.210をご確認下さい。



パワースレッド

動作不可状態(動作してもMAMEでMODEL2は厳しいが)ではあるものの、
かなり珍しいタイトルというか、ジョイポリスで可動していた大型筐体モノで
通常じゃまず出回らないタイトル。

参考動画


2009年までは稼働していたようですが、既にPS3が普及していた時代にMODEL2の
スペックじゃ流石に見劣りするのか、後継機にあたるストームGにバトンタッチして
パワースレッドはお役御免となりましたが、基板は廃棄を逃れ、コレクター業者等に
死蔵される事もなく、こうして日の目を見れた事は素直に喜ばしい。


スターライダー


これも動作不可。LDゲームなので、LDがダンプされない事には先に進めないか。

LD全盛時代に発売されたが、日本では(ディフェンダー以外)ウィリアムスのゲームは
殆ど出回らなかったので、このスターライダーも例に漏れず日本では無名なタイトル。
(まあ、海外では有名だったのか?と言われたら、よく知らないのですが。)

で、LD自体は見かけませんが、LDの映像自体は結構残っています。




まあ、レースタイプのLDゲームって1984年当時でも既に古臭いイメージがあって、
もうこの頃には廃れていた感じがします。



他には、今回もゲーム&ウオッチの追加はあったものの新規動作は無し。
(シェフは動作不可状態、クライマーは対応済みのクローン)
シェフは今回のリリースにはぎりぎり間に合わなかったけれど、既に動作可能に昇格
しているようなので、話は次回に持越しかな。

クローンもビューポイントのプロトタイプ版や、ガンロック(レイフォース)の
別バージョン等が追加されたが、違いはよくわからない。



そして、今回のもう一つの目玉は、autofireプラグインの追加。

チートメニュー内の連射は現在割り振られているボタンに連射を設定するものですが、
こちらのプラグインはカスタムボタンを作ってそこに連射を割り振るタイプになります。

連射と言うより、カスタムボタンプラグインとして謳ったほうが良かったのでは?


で、連射の部分はONにするフレームとOFFにするフレームを別々に設定できるので、
チート内の連射機能より、ネタの幅がかなり広がると思います。

難点はボタンにしか割り振れない(レバー等に割り振れない)のと、選択するボタンの
並び順がキレイに並んでおらず、例えば1Pと2Pが混在していたりするので選択が不便。

あとUIの使い勝手に関しても、フレーム数の増減が入力しっ放しでは増減できないし、
数値を直接入力する事も出来ないので、大きい数値を設定するのが少し面倒。

それと、autofireの設定をしなくても、起動時にautofireフォルダ内にcfgファイルが
生成されてしまうのも改善して欲しいところ。

と、長々と書いてしまいましたが、出たばかりのプラグインなのでこれから改善されて
いくだろうし、改善されればかなり利用価値のあるプラグインになる事でしょう。



最後にドライバの修正で、カウンターステアのprom吸出と色の修正。
前回よりかなり改善されたものの、まだ動作不可で色も不完全。

ハードの回転機能使ったレースゲームってこれが初だと思うけど、何気に超レアな
タイトルで、情報がかなり少ないのもあってか全く知られていない感じ。
(データイーストはこういった時代を先取りしたモノを結構出してるのに、なかなか
メジャーになれず、いろいろと残念。)



あとは、今回もグラフィックデコードのシンプル化やコード整理も大量に行われて
いて、細かい修正も多いので、今回も更新すべきでしょう。



そして動画。

Williamsの1984年作品紹介ビデオ

この中で「Devastator」はMAME未対応のタイトル。(餓流禍の海外版ではない)
それとこちらにもスターライダーの動画が入っていて、こちらはLDデータの
映像ではなく、プレイ動画なので貴重。




今回のMAME更新とは無関係ですが、今後の予定を書いておきます。

周年記念のデータについて

GW中に一通り済ませたいと考えていましたが、PCゲームのフライヤーはいろいろと
直したいデータが多かったので、スキャンし直して折り目修正等もし直していました。
(スナッチャーは修正が厳しいので直していませんが)

それも大体直し終えたので公開予定ですが、各々バラでアップするか、機種別に
まとめてアップするべきか、まだ決めかねています。

他のフライヤーについては元の高画質データが残っていないものが多く、
公開したデータそのままアップするか考え中。

インターネットアーカイブは一度公開すると、自分からページを削除できないようで、
どうも慎重になってしまいます。(ファイルの追加/削除は可能)


チートデータのほうですが、『小野浩 全仕事 (後編)』が無事発売となったので、
今回もナムコネタメインで更新の予定です。

が、チート自体は一通り作ったのですが、本家が2月に更新されていたのをすっかり
忘れていて、データの照会も紹介もしていなかったです。
現在は本家データに沿って整理をしているのと、あと約半年分のクローン追加分も
チェックするので時間がかかりますが、来週中にはまとめて公開できると思います。

で、紹介するタイミングを逃していましたが、『小野浩 全仕事 (後編)』それと、
『LOVE!ファンタジーゾーン2019』も無事に入手しているので、これらの感想も
(チート更新後に)書きたいと思います。

MAME 0.209 (と、データの再公開について)


ドライバの修正等は書けそうなネタがあまりなかったので、
今回は短めで、新規対応ネタのみです。



Akka Arrh


今回の目玉はアタリの没ゲー
トップビューで爆風の範囲が決められているミサイルコマンド的なもので、
アイデア先行で作ったもけれど、あまり面白くならなかったって感じか。
ミサイルコマンドの偉大さが再認識できるゲーム。
(でも発売年が同じなので、どっちが先なのか良くわからないという。)

ちなみにアタリの公式(atarigames.com)は没ゲーの情報もいろいろ載せていて、
動画や画面写真もあって、Akka Arrhの存在もそれで初めて知った。
http://www.atarigames.com/safestuff/aa.htm

atarigames.comは今は更新されていないものの、データの大半は残っています。
http://www.atarigames.com/page2/page2.html



ビックリプロレス


キッズメダル系でプロレスという異色のゲーム。これもかなりレアモノか。
MAMEでは一応プレイ可能でけど、動作不可。
(まず操作系がマージャンパネルのままにになっているのを直さないと。)



ゲーム&ウオッチ:ポパイ


当時結構人気あったけど、ゲーム&ウオッチのテンプレ的な内容だし、ポパイのキャラ
使ってるだけで全然ポパイと関係ないし
(まあ、当時の版権モノ大半に当てはまるが)



ゲーム&ウオッチ:ゼルダ


日本では未発売のゲーム&ウオッチ化されたゼルダの伝説。
かなり後期に出ただけあって、凝った作りではあるけど、結局やる事は同じなので
いくらネームバリューがあっても、日本で出していたら失敗していたと思う。
(まあ、日本じゃゲームボーイにリソースを割くほうが優先だろうし。)



インベーダー(学研)


cyan versionて書いてあるけど、学研のインベーダーって3種類あって
それぞれインベーダー、インベーダー1000、インベーダー2000と名前が
違うから、バージョンの注釈は(Gakken)だけでいいと思うのだけど。
(単に画面が青緑一色バージョンだからそう書いてるだけっぽいし)

しかし初代はいくらなんでも簡単すぎ。初プレイで数分でカンストできるという……。



Kuzmich-Egorych


ロシア製で、'90年代にしてコモドール64ベースのマリオブラザーズ。
しかもコモドール64版より更に劣化移植。
(まだゲームなんてまともに発展してない頃かも知れないが。)


他はギャンブル系ばかりだし、クローンも海賊版が多く、特に書くことも無い感じ。

ソフト更新もApple2のディスクが大量に追加されているけど、あまり興味はない。
が、今回A~Cで始まるタイトルしか無いから、また暫く同様の更新が続くのかも。

あと、少し前にニュースにもなった、NES版のシムシティー(未発売)も追加された。



で。動画。

Akka Arrhの項で書いたリンクは動画のページも消えずに残っているのですが、
http://www.atarigames.com/page4/page4.html

動画はYoutubeすらまだ正式に始まっていない頃から公開されていたものが多く、
フォーマットが全てmov形式という。

それらの動画はYoutubeにも転載されていますが、どれも無断転載っぽいので
今までブログにそれらの動画を貼った事は無かったのですが、そのあたりの
動画を集めたページがあったので、代わりに貼っておきます。
Atari unreleased prototype


で、今回こちらに貼る動画はコレにしました。


ミサイルコマンドⅡ

前述のまとめページのリンクにもミサイルコマンドⅡの動画は貼られていますが、
1Pのみだったので、2P同時プレイの動画を貼っておきます。

atarigamesのページでも紹介されていない程のレアタイトルのようですが、
California Extreme 2012に出展されて、動画は結構出回っている。

ちなみに、アタリのArcade Classics (没ゲー) にもミサイルコマンドⅡ
というタイトルが収録されていますが、全く別モノという……。





最後に、今回のMAME更新とは無関係ですが、ついでに書いておきます。

周年記念のデータの再公開を再開しました。
https://archive.org/details/@necoziman

GW中に一通り済ませたいと考えていますが、見直すともう少し修正したい部分が
いろいろと見つかり、結局再公開というよりアップし直しという感じです。

過去に公開したデータを保存されている方は、今回のモノに差替える事をお勧めします。

主な修正箇所は

ニチブツの会社案内は色味がおかしかったので、再スキャンして補正。

ダークエッジは紙質フィルターが強すぎたので、最小限に抑えました。
ついでにフィルターを掛けていないバージョンもアップしています。

レイブレーサーはスキャンのゴミが気になったので、少しゴミ取り。


他は以前アップしたデータとほぼ同じデータですが、それとは別に高画質版
(もしくはPNG版)も、別途圧縮ファイルで用意しています。

MAME 0.208


今回は全体的にMESS寄りな更新が目立った感じ。


まずはゲーム&ウオッチ系で、オクトパスタートルブリッジパラシュート
バルーンファイト
ファイアアタックに対応。

往年の名作が続々と対応されて嬉しい限り。


個人的にタートルブリッジは小遣い貯めて買って、ゲーム&ウオッチでは一番遊んだし、
思い入れも深い。オクトパスやパラシュートもかなりやった覚えがある。

逆に、ファイアアタックは周りに誰も持っている人がおらず、プレイする機会がなかった。

バルーンファイトの頃はもうすっかりファミコンに移って、ゲーム&ウオッチには見向きも
してなかった頃なので思い入れは無い。

TurtleBridge.jpg
液晶はヘタれているがまだ残っている



次に、今回はXaviX系の更新も多め。

まずXaviX自体の修正で、カラースペースをHCYフォーマットに変更。
これで全体的に色味が改善され、かなり良くなった。


そして、新規にジャンピンポピラGEIGEKIゴーゴーシューティングが追加。

しかし、このタイプで完全オリジナルのシューティングを作るというのも珍しい。
全体的にツクール臭漂うゲームだけど、ザコは動きがスーパースターソルジャー感。
背景がガンフロンティア感とか、スクランブルフォーメーション感とかの面があって
これ作った人はシューティングが相当好きなんだろうなぁというのは感じる。
(面白いかどうかは別だが。)


あと、前回まで動作不可だったタイトルも幾つか動作可能に昇格して、ポピラ2
ぐるりんワールドが動作可能になった。

しかし、ぐるりんワールドってダイレクトにソニックのパクリなのか。
ソニックな一輪車ゲーといえば、SNESで発売されたUniracersを思い出す。

Uniracersは結構面白く、当時SNESからサイクロン(だったかな)使ってフロッピーに
落として、スーファミ実機で良くプレイしていた事を思い出した。



それと、ソフトウェア系。

PC-98系がまた今回もいろいろと追加。

今まであまり確認していなかったけど、今回もC Magazineが加えられていたので
xmlの中を見たら、雑誌付録のディスクも結構対応されていたのね。

この手の付録ディスクって、自分の手元にもまだ結構残ってはいるのだけれど、
現在MOが死にかけで、5インチのイメージ吸い出す環境が整えられない状況……
(まあそれ以前に手元のディスクのほうも死んでいる可能性があるが)

cmagazine.jpg
今回のC Magazineも抜け号補完できたのに……
前に吸い出した時はX68のほうしか考えてなかった。


あとまたZXスペクトラムが大量に増えたのかと思ったら、同系機(128系)のリストが
追加されただけだった。
(Watsnew.txtの1/3位占めてたから何事かと思った)



他には、アーケードに戻ると、TTL系でリバウンドに対応。

しかし、動作可能状態ではあるものの、異常な程動作が遅い。
スペック不足的な重さって感じではないけど、どいいう原理なんだろうか。
なんだかバージョンアップされる毎に遅くなっていってるような……。
ちなみに、CPUIオーバークロック値を1%まで下げる事で一応プレイは可能。



最後に未動作系から気になったタイトル。

NEOプリント系が幾つか追加。
いつのまにかNEOプリントも結構な数になってきた。


あとは、メガドラ基板化系でジュラシックパークに対応。
動作不可扱いですが、コイン1と2(デフォルトで5と6キー)同時押しでクレジットが
入るのでプレイは可能。
(まあ中身はメガドラと一緒だからやる意味は薄いが。)


もうひとつ未動作で今回の裏の目玉になる凄いレア筐体。AS-1が対応。
SYSTEM32ベースだし、基板自体にプロテクトも無いらしいし、あとはLDのデータが
出てくれば解決するのだろうか(そのデータが出てくる可能性は低いが……)

自分はAMショーで見たが、結局プレイする事なく終わり、今にして思えば勿体なかった。


他に、コードの整理とか、VRC7の修正とかあるけど、書ける事も無いので割愛。


という事で今回はアーケードネタが弱めでした。今年はこんな調子なのかな。


で、動画。

AS-1といえばマイケルジャクソンのスクランブルトレーニング
動画は結構出回っているけど、同じようなのが多く、どれがオリジナルかよく
わからなかったので(というか、全部転載か)別の動画を探した。



とりあえず、AS-1の筐体自体をしっかり映していたのでこれを貼りました。
番組内の宣伝コーナーなのかな?

MAME 0.207


今回はいろいろと微妙に惜しい感じのリリース。
気になったタイトルだけチョイスして書きます。



バンディット

今回の超レアタイトルな目玉タイトルといえばコレ!と挙げたいところでしたが、
残念ながらBGが崩れていてまともにプレイ出来ない状況なのが惜しい。

この基板(MEC-M1)にはアナログ操作の出力も付いていて、バーディートライ
使われる予定だったものの、結局ジョイスティック操作に変更されてしまったので、
バンディットが唯一使われたタイトルになるのかも。
(まあ結局はコレもボツだけど)



Hi☆Paiパラダイス2

ゲームは動作可能でもalec64じゃ重すぎてMAMEじゃプレイは厳しいのが惜しい。
重いのでalec64は殆ど未チェックだったから、今まで未対応だった事すら知らなかった。



ゲーム&ウオッチ:ファイア(ワイドスクリーン版)


これは当時良くプレイしていました。ゲーム&ウオッチの代表作といえる。

旧版はカンストまでにえらく時間がかかって惜しいゲームだったのだけれども、
ワイドスクリーン版になって点効率が良くなり、いろいろ改善されている。



ゲーム&ウオッチ:スヌーピーテニス


当時まわりにも誰も持っている人がおらず、プレイ出来なかったのが惜しい。
ガワがうす紫色で女の子向けって印象があって手を出さなかったのであろう。

しかしスヌーピーを題材にしたゲームってやたら多い印象。
(一体全部で何本あるのか、一覧にまとめたサイトって無いのだろうか)



ダブルドラゴンⅡ(日本版)


今まで未ダンプの部分があって動作不可だったものが、ダンプされて動作可能に。
しかしプログラム的には海外版と大きく違うわけではないので惜しい。
(ちなみに、以前から未確認で入れていたチートはそのままちゃんと使えた事を確認。)



PLUG&PLAY TV GAMES Pac-Man 5-in-1


Let's! TVプレイCLASSICに近いモノ(但し、XaviXではない)

後ろにカートリッジ挿す部分があって別売りのカートリッジが追加できる仕様。
(そのカートリッジも今回のバージョンで対応している)

全体的に音が残念(特にゼビウス)なのが惜しい。
ギャラガはいろいろ音が鳴らないが、これはエミュレーションの問題かな?)

ボスコニアンは、これ現物見ずにうろ覚えで作ったんじゃ…と思えるほど違う。
(違う部分で唯一良かったのはネームエントリーが追加されていた事)

パチモノぽいけど、これでもナムコの許諾は得ている模様。

ちなみに、動画はいくつもあるが、どれもMAMEで対応しているモノとメニュー画面が
少し違っていて、複数のバージョンが存在するのだろうか。


今回、PLUG&PLAY TV GAMESシリーズは他にもいろいろと追加されていていましたが、
ドラゴンボールZをみてみたけど、ゲームがエアホッケーだったり、何か同人なノリ。
(コレ観てなんだかダライボール(X68000)を思い出した。)

しかし、このシリーズの全体的な残念感は何だろう、LJNの血を受け継いでいるというか。
惜しいってどころのレベルでは無いな。


あと、動作不可だけどXaviX系も今回いろいろと追加されています。

しかし、エキサイトピンポンとかエキサイトボクシングとか動作可能になったとしても
あの入力デバイスでないと意味がないし惜しいところ。



NEOプリント


数種類追加されましたが、この手のプリクラ系はもう何種類あるのか把握出来ないレベル。
惜しむべきは対応してもあまり需要が無く、ほぼデータベースとしての存在にしかならない。



アドバンスピコ・ビーナ


動作不可ながら、また変わったモノが対応。
ピコもそうだけど絵本部分はどうするんだろう。

MAMEのリスト上では「Beena」としか書いてないし、画面未使用フラグが立っているし、
ドライバの作者もよく分からないがとりあえず対応したって感じなのか?

しかし、ピコの後継でピコの名を冠しているのにピコとは下位互換じゃないのが惜しい。




あと、他のネタとしては、チートファインダプラグインの改良。

対応初期に比べてかなり良くなっていますが、旧チートで言うところのアドバンスモード
固定なので、どうにも慣れないのが惜しい。

でも今回、書き込み値を自分で指定できるようになったのはかなりの進展かも。

直接入力では無く予め用意してある値の選択肢から選ぶ形式で、最初はえっ!?と
思ったけど、大抵はこの範囲の数値で事足りるし、足りなければ自分でスクリプトに
書き足せばいいだけなので問題なかった。

あと、今回の更新で今更ながら気づきましたが、ゼビウスのチートで、不要な括弧が
付いた部分があり、プラグインチートでエラーを起こしていました。
(通常のチート機能ではエラーにならない。)
どうやらmaincpu全体を括弧で囲んだチートを作るとエラーになるようです。

一通り調べて、その変な表記をしていたのは xevious系、iceclimba, iceclimb, roishtarで、
xevious系以外はagumentコマンド内でのみ使用だったのでエラーにはならないのですが、
念の為それらも変更しました。
(危急では無いので次回のチート更新時に含めます)

と、最後はちょっと話が更新の事から逸れてしまいました。
名残惜しいですが今回はこのあたりで終わります。



で、動画は相変わらずネタが尽きているのですが、情報提供して頂きました。
追記:(動画が再アップされて消えていたのでリンクを変更しました)

Funky Jet (Prototype?) Demonstration

Funky Jet (Prototype?) 1cc


ファンキージェットでMAME未対応のバージョン(プロトタイプなのかは不明)
デモ画面でコマ割り風に表示されたり、エネルギーマークがニコちゃんマークに
変わっていたり、発売版と違う部分が結構多い。

ファンキージェットはいろいろ惜しい部分があり、日本でヒットしたとは言い難い
ですが、一部で熱狂的なファンもいるように、何か刺さる部分はあったのでしょう。
(自分には刺さらなかったが)

Mr.ドットマンの熱波アーカイブス


感想書くと言っておいて2ヶ月も空白が出来てしまいました。
昨年の11月に入手した3冊の本の感想を個別に書いていきます。
(7割方ドットマン本のネタですが)




amparc.jpg
あまちゅあらいんアーカイブス


これは!当時雑誌で紹介されていてどんなものかずっと気になっていたやつだ!
まさか今になって中身が拝めるとは思わなかった。

思っていたより遥かに情報量が多く、余白は全て埋める勢いで白い部分がほとんど無い。
(32号になってレイアウトが整理されて、普通の本っぽく()なっていたけれど)

一番驚いたのはロケテスト情報で、全く聞いたことも無いタイトルが結構あり、
VGLに載せられなかったタイトルがまだこんなにあった事が衝撃だった。

あと、ゲームの感想も、「これは〇〇に似てる」とか書いてあっても、その〇〇のほうが
よっぽどマイナーなんじゃ……と思える部分もちらほらあったり。

それと、今までタイトルしか知らなかったものの詳細もいくつか知れて良かった。
(しかし、こんな没だらけなリストでも、半数くらいMAMEで対応済なのが凄い話だ。)

近所のゲーセンでもロケテストはたまにあったけど、没タイトルが出た事はほぼ無かった。
自分は'90年代になってから都心で働き始めたので、没タイトルに遭遇する機会が増えた
のはそれからという感じ。それ以前の時代の情報はほぼ雑誌でしか得られていなかった。
(80年代はAMショーとかに行った事も無かったし)

しかも、そういう没タイトルはネットで調べても未だに情報が出てこないものも多く、
そういう意味でもこの本の情報の重要性は計り知れないモノがあります。
(検索して出てきたと思ったら自分で書き込んだ情報だけとか……)

他には、裏技とかも結構知らなかった(というか忘れていた?)ネタも多い。
(チートに転用出来そうなネタは無さそうだけど)

と、ちょっと短めの感想ですが、いろいろ書いていたら殆ど中身のネタバレにしか
ならない感じだったので、かなり端折りました。






vfneppa.jpg
バーチャファイターの熱波


実は、バーチャファイターシリーズも含め、格闘ゲーム全般をあまりやらないので、
本の感想書く意味があるのかは謎ですが、この手のジャンルを語る機会も無いので
書いてみました。(本の感想というよりほぼバーチャファイター自体の感想ですが)


バーチャファイター


初プレイはAMショーで、事前情報無しで初めて見たので衝撃的でした。
(が、リッジレーサーがそれ以上に衝撃的過ぎたのはまた別の話)

確かセガはこの時、テクスチャマッピング使ったゲーム(?)も映像デモのみ流していた
けれど、火星表面みたいな地形がスクロールするだけで、インパクトは弱かった。

話を戻すと、ショーではバーチャファイターも勿論大人気でかなり混んでいたけれど、
回転が早くあまり待たずにプレイできて、忍者(この当時から影丸だったかは忘れた)
を使った覚えがあります。しかし、妙に長いジャンプや、自分の操作と実際の動きの
微妙な差に違和感を憶え、正直馴染めなかった。
テスト段階で調整不足かと思いきや、発売版もほぼ変わらず、結局数回プレイしただけ。

なぜリアル志向なのにジャンプだけ人類を遥かに超越した跳躍なのか疑問に思った。
この本では基本プレイヤー側の話が中心なので、開発側の思惑は良くわからないままです。




バーチャファイター2


こちらは先に雑誌で観て、実際に見たのは結構後だったので前作より衝撃度は弱め。
システム的に前作を踏襲した作りで、結局こちらもあまり馴染めず。
しかし、前作よりかなり動きも洗練された感じで、人気が出るのも納得の出来。

あと、バーチャシリーズの功績は、タイムアタック型にしたという事もあると思う。
1人プレイでも回転が早くなるので、店側としてはストⅡより稼げる逸材になるし。
(でも筐体の価格差を考慮したら、どっこいどっこいといったところか?)

その後、サターン版が出て、クオリティの高さに驚き、サターン版は買いました。
サターン版も含めればシリーズで一番プレイしていたのが2なのは確か。
この本を読んでみると、やはり2がこのシリーズの確固たる地位を築いた感じです。

ちなみに、自分は舜帝でプレイしてた事が多かった。



バーチャファイター3


初めて観た時はゲームの進化に驚いたもので、これが一番衝撃的だったかも。

しかし、やり込んでいた人向けにバランス調整をしたのか、1回プレイして敵が強すぎる
印象で、多分この1回しかプレイしていない思う。
(新要素がいろいろ加わって、それを駆使しないと厳しいバランスになっていた模様)

この本をみると、プレイヤー人口が2に比べてかなり減ったようで、この要素が受け入れ
られなかった人も多かったようです。

これくらいの頃から、他社からも3D格闘がいろいろ出てくるようになったけど、自分はどれも
馴染めず、結果的にジャンプの挙動がとかそういうのはあまり関係無かったという事に……。



バーチャファイター4/バーチャファイター5


3の時は他社の3D格闘とは雲泥の差があったけれど、この頃になると家庭用との差異も
無くなり、他社のクオリティも上がって特別バーチャが凄いという事も無くなっていて、
更にゲーセン行く機会も殆ど無くなり、結局4以降は1回もプレイしていないという。
(あと4や5になると、マイナーチェンジが多すぎて、どれがどれやらさっぱり。)

ちなみに、キッズやリミックスもゲーセンでは未プレイ。
(サターン版をプレイした事があるって程度)


本の感想ではなく、ただの体験談で話が終わってしまいましたが、この本持っていて
尚且、バーチャシリーズに嵌っていないというのはかなりレアなパターンかと。






dotman.jpg
Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- 前編


ナムコについては、前回のギャラクシアン創世記で語り尽くした感もあり、
この本の主旨に沿ってドット絵の観点から感想を書いていこうと思います。

何を隠そう、自分もドット絵の仕事はしていたのです。(主にPCエンジンですが。)
なので、タイトル毎に感想を区切っていますが、エレメカ系の感想は端折っています。



ギャラクシアン


いきなりドット絵から離れますが、この頃は主に筐体側の絵に関わっていたようで、
その話で驚いたのは、絵はシールではなく筐体に直接プリントしていたという事実。

こういう話だけでも、当時はまだビデオゲームはエレメカの延長という背景が伺えます。



キューティーQ


初のキャラ物という括りですが、ドット絵は単色で、どこかで見たようなキャラが
多く、オリジナリティにも欠ける。
(て、これが実は先駆者だったりしたらゴメンナサイ)

でも、コンパネ等のデザインはパックマンにも通ずるアメリカンテイストな良デザインで
このキャラがドット絵でうまく再現出来ていればまた違った未来になっていたかも。



ナバロン


これも単色のドット絵ですが、これが3色になったところで厳しいのは同じか。
要塞を倒した時がパックマンのモンスターを彷彿させるけど、まあ関係は無いかな。

しかし、この本ですら資料が殆ど収集出来なかったというから、よほどの黒歴史なのか?



SOS


アーケードビデオゲーム初(?)のアダルト要素の入ったゲームですが、ドット絵に
関してはナムコ側は関わっておらず、全てユニバーサル特機側が考えたようです。

筐体にカラーセロファン貼る事は珍しくなかった時代だけど、ナムコ版はセロファンに
雲を直接描いて透過させていたのは珍しいかも。これもエレメカ時代の名残か。



パックマン


今更自分が語るまでもなく、全てにおいて完成されたデザイン。
でも、他のゲームに一番大きな影響を与えた事はフルーツターゲットだと思います。

これ以降、得点アイテムでフルーツが定番になったのはこれの影響と言って過言ではない。
パックマンのフルーツはもうこの時点で完成されたレベルなのが凄い。

これ以前にアーケードでフルーツが出てきたゲームあったっけ?というか、それ以前に
ゲームの目的とは無関係の得点だけの存在のアイテム自体あったっけという感じです。
(ゲームの目的として得点を取るという要素なら、Shark Jaws ('75) が初か?)



キング&バルーン


ギャラクシアンのファンシー版といえる作品だけど、全体的に地味というか暗い。

デザインは良いが、色の配色・配置のせいでカラフルに見えないのが原因な感じがします。
音声合成にかなり助けられていて、音声なしだったら更に地味だっただろう。



タンクバタリアン


正式に1からドット絵をデザインしたタイトルはこれが初だそうです。
基板としてはかなり性能の低い基板で、単色制限の中での作品。

それでも戦車と言われて全く違和感なく上がっているし、残数アイコンも戦車に見えるし、
この基板ではこれ以上はやりようが無いところでしょう。

昔アタリが作った(ナムコが販売した)Tank ('74)で基本の形はできていたけれど、
タンクバタリアンのデザインがこれの影響を受けていたのかどうかは謎です。



ラリーX/ニューラリーX


画面に黒が少なく、初めて見た時のインパクトは結構大きかったです。

それでも、旧は何かと地味目な印象。(曲のせいもあるかも知れない)

ニューになって曲が変わっただけでも画面の印象が変わりましたが、ドット絵のほうも
かなり描き直していたんですね。印象が変わったのは曲だけが理由では無かったのか。

ちなみに、ウチの近所では何故か旧ラリーXが長いこと鎮座していた。



ワープ&ワープ


これも単色だけど、独特の雰囲気が出ていて、結構印象に残る。

キューティーQとほぼ同じ性能の基板でも、こなれてくればここまで良くなるのですね。

しかし時代遅れ感は拭えなかったか、人気も出回りもナムコの中じゃいまいちな感じ。



ミニゴルフ


これは、MSXで出たミニゴルフとは全くの別モノの没タイトル。
ナムコは何かとスポーツゲームが没になる印象。

実際のゲーム画面を拝めませんでしたが、この本にドット絵の資料が公開されていて、
かなり細かいアニメーションをしていた事が分かり一見の価値あり。

これが発売されていたら、データイーストのプロゴルフと双璧を成していたかも。
(プロゴルフもなにげにアニメーションが細かく、ミニゴルフと似てるかも。)

とはいえ任天堂のゴルフが出たらゴルフゲームの定番が全て覆されるけど。



ギャラガ


ここでついにスプライトツールと呼べるソフトが開発され、環境が飛躍的にアップ。
ドット絵が本格的にメインとなったのはここで初と言っても差し支えないでしょう。

ギャラガはキャラのデザイン良く、キャラのパターンも非常にスムーズで、これ以降
暫くは確実に他社を圧倒するクオリティーになっていたと思います。

ナムコは何かと続編がコケる印象(コラ)があるが、ギャラガを続編として考えると
名作続編ベスト10(なにそれ)に入るくらい、ギャラクシアンの正当進化といえる。



ボスコニアン


ドット絵としてはやはり一番特徴的なのが基地のキャラクター。

あのデザインがアストロブラスターの母艦に影響を受けていたというのが驚き。。
アストロブラスターも実はかなり好きなゲームだった。あれも音声合成が印象的。

あと基地の黒い窓に当たる部分は透明色なのでたまに背景の星が透けるのを悔やんだと
いう話が出ていましたが、逆に考えを変えて、窓に星が写り込んだモノと解釈すれば
却ってリアルな描写になるという素晴らしい効果に変わると思う。



ディグダグ


キャラクターの完成度は言うまでも無いので、ベジタブルターゲットのほうで。

こちらは、地中だからフルーツってワケにもいかないと野菜にしたのかも知れないけど、
野菜だと子供にとってはネガティブにも捉えかねないからか、あまり波及はしなかった。
(ニンジンは比較的見かけるけど)

でもなんで最後は野菜じゃなくてパイナップルなんだろうと考えたけど、まあ、畑で栽培
するし、キノコだって野菜じゃないし、ギャルボスもいるし、まあ何でもアリか。

しかし、ベジタブルターゲットはパックマンから派生したレディバグで先に使われていて、
(しかもキノコまであるし)ベジタブルはディグダグに採用され、そしてディグダグから
Mr.Doへと不思議な縁を感じる。
(レディバグがディグダグに影響を与えたとは考え難いが)

あと野菜メインといったらパッと思い浮かぶのはポンポコくらい?



ポールポジション/ポールポジションⅡ


これはかなり大型なキャラクターがたくさん出てくる印象がありますね。

しかし実際は、使えるキャラ数は他の基板とあまり変わらないので、1つのオブジェに
対して、パレット変更だけで2種類の全く別の看板にするという手法で節約しています。
(合成はプログラムで変換しているのだろうけど)

例えば、マルボロとS.E.V、ペプシとアジップ、日産とチャンピオンが同じスプライトで、
カーブ看板も反転ではなく、パレット変更で矢印の向きを変えているというのも面白い。
キャラ数が節約できるのは勿論、ゲーム中のメモリの節約にもなるという。

まあ、昔のゲームではわりと使われていた手法ではあるけど。



スーパーパックマン


パックマンではサービス扱いだったフルーツターゲットをゲームに反映させた感じ。

こちらはフルーツに拘らず、思いつくもの何でもネタにした感じだが、どれも出来が良い。

しかし、見た目は豪華になっただけど、既にドットイートのジャンル自体既に飽きられた
感が強く、成功したとは言い難い。個人的には嫌いではなかったのだが。



ゼビウス


特に凄い性能の基板を使ったわけではなく、過去の基板と同系だったにも関わらず、
手法を変えただけで、ここまでの変貌を遂げたのは凄い。正に時代のオーパーツ
って感じで、このグラフィック手法を追従した作品もなかなか出てこなかった。

ゼビウスの象徴とも言えるナスカの地上絵も、最初は入れる予定が無かったという話も
あって、やはりいろいろな奇跡が重なり合って、伝説級になったのかと感じます。

でも、データで見ると、地上絵(とタイトル画面)を入れるために容量拡張したっぽい?
(多分、タイトル画面のために容量拡張したのが先で、余った部分に地上絵を入れたと
考えるのが自然だろうけど、実際はどっちが先だったのは謎。)

ゼビウス的な塗りを踏襲したのって、センジョウ、バスター、ノバ2001あたりからかな。
どれも発売が'83年末頃に集中しているのが面白い。



マッピー


没になった幻のターゲットがこの本で幾つか紹介されていて、一見の価値あり。

常設のターゲットじゃなく、フルーツターゲット的な扱いで出しても良かったのでは?
実はマッピーはキャラの容量結構余っていて、少なくとも8キャラは追加できたと思う。

あと、絵画のターゲットについての話も面白い。一番の戦犯はMZ-700版だろうな。



パック&パル


これは研修も兼ねていて売れると見込まず作ったものらしく、実際売れなかった。

背景が黒1色だとドット絵書くにはメリットはあっても、既に時代遅れ感が強かったし、
ゲーム内容も褒められたモノでは無く、スーパーパックマンで不評だった鍵で開ける
要素をメインの要素にしちゃったらダメでしょう。結局自分は1回やっただけ。

キャラも使いまわしが多く、あまり手をかけてはいなかった模様。



フォゾン


これは今までのゲームのキャラとは全く毛色が違い、ここまでプレイヤーっぽく
ないプレイヤーキャラも珍しいと思います。

ゲーム画面は背景だけをやっていたそうなのでキャラクターのほうの話は置いといて、
結果的にはヒット作とはならなかった要因は、あの背景がゲーム自体難しそうな印象を
与えてしまい、敬遠されがちだった気がします。
個人的には1周出来る程やったけど。



リブルラブル


そういえば、これのプレイヤーキャラもプレイヤーっぽくないデザインですね。

今回、この本に合わせて少し中身を解析していた時に驚いたのは宝箱の表示の仕方。

実は宝箱はヒント終了後も画面上に常に置かれていて、表示を消しているのではなく
パレット変更で透明色にしていました。更に言うと、ヒントの宝箱と実際の宝箱も
同じキャラクターを使っていて、これもパレットを変更しているだけという。

1パレット3色(+透明色)で、パレット数を多く使っても少ない容量で済むし、
この方法を使うメリットは大きい。

あとここまでカラフルに出来たのもフレームバッファをうまく使って描画していて、
(UPL系のゲームで残像が残るやつと同じ原理)それをゲーム性に活かしてここまで
発展させたのは凄い。(まあ、クイックスからの発展ではあるが)



ギャプラス


キャラの回転を発展させて捻りまで加えて尚且、違和感なくスムーズに動く衝撃。

ただの回転ならプログラムでデータ作る事も可能だけど、これはプログラムでも無理。
実際に立体物を作って回転させ、それを見ながらデータを起こしたという凄い手法。
もう少し後の時代ならモデリングから起こす事も可能だけど、時代はまだ'84年という。

ドット絵とは全然関係ないが、ギャプラスは2位以下のネームエントリー曲が至高。
(ナムコのゲームに限れば、一番好きなネームエントリー曲かも)



パックランド


これまた一線を画するグラフィックで、ゼビウスに次ぐ衝撃だった憶えがあります。

キャラクターは(他と比較して)結構な容量を使っているけど、BGの数は意外と少なく、
パレット変更を駆使して、ここまでカラフルに仕上げている。思い切ってセル調に統一
したのもBGの数を少なく出来た要因で、うまく相乗効果が出ている。

ゲーム自体もかなりハマったけど、実はゲーセンでは1周してなかったりする。
(X68000版で1周したので、当時にまだゲーセンに残っていればクリア出来ただろうに…)



ドラゴンバスター


容量はパックランドと同程度だけれど、キャラクターを複数のパーツに分ける事で
ここまでキャラクター数を増やす事に成功している。

でもちょっとパーツがはっきり分かれ過ぎていて不自然さも感じるのが惜しいところ。

BG数はパックランドと同様少なめでも、うまくランダムな感じになっていて、繋ぎ目に
違和感がなく規則性を感じさせなくするのは意外と難しいところで、完成度が高い。

あと初期のタイトル案が……あのままのタイトルで行ったら、後に出たあのゲームの
タイトルも変わって、未来が大きく変わっていたかも。



ディグダグⅡ


ゲーム内容は大きく違うのに、(得点キャラを除き)登場キャラが全く同じという。

ディグダグの時は正面向く事を考慮せず、横向きの見栄えを重視して描いたであろうから
ファイガーの正面向きとかちょっと無理やり感がある。

で、特に地中というワケでも無いためか、ターゲットはフルーツの割合が増えた。
この本によると、こちらのドット絵は省力で作られたので、過去のタイトルから持って
きたため、フルーツになったというのが大きいようです。(手は加えられていますが。)

しかし、まさか前作と今作でプレイヤーの顔の色が違うのがあんな理由だったとは……。



メトロクロス


今までのドット絵のテクニックを駆使した集大成といった装い。

ハーフサイドビューとも少し違う変わった視点なので、敵が立体的なデザインだけど
主人公は完全な真横視点のデザインという。それでも意外と違和感がなiい。

自分は最初にベーマガで存在を知って凄く期待していたけど、実際はあまり嵌らなかった。
完全に覚えゲーで、覚えれば簡単だけど、知らなきゃムリって場面が多いのが原因かも。
ゲーム自体は嫌いじゃないので、個人的にメトロクロスは観て楽しむモノにします。

あと、メトロクロスといえば開発中のレポート番組が有名(?)ですが、その事にも言及
していて、まあそうだろうなとは思っていたけどやはり思った通りだった模様。

で、過去にも貼った動画ですが、改めて貼っておきます。



あまり関係ないですが、これと似たようなTV番組で、スカイキッド紹介していた
番組を昔観た記憶があるのですが、もし知っている方が居たら是非教えて下さい。



バラデューク


キャラのドット絵には関わっていないそうですが、個人的にはかなり好み。
カプセル開けてバガンが出てくるのは結構インパクトがあった。
パケットに使われているパターン数が異常に多いのも印象的。

結構やりこんで、隠し2人出してクリアするくらいまではやりました。
(カプセル運もあるけど、前半で達成できるのでクリアには大した影響は無いですが)
とはいえ、永パ発覚でスコアの意味が無くなってしまったのが勿体無い。

ナムコの中では比較的マイナーなほうで、移植版もかなり少なかったタイトルですが、
プロモーションアニメが作られたり、最近では30周年イベントまでやっていたりで、
何故か恵まれているという。
(続編まで作られたし)

30周年イベントの動画は現在でも公開されているので貼っておきます。



そういえば、ROM内の残っているデータにドクロマークのアイコンがあるのですが、
もしかしたらパケット殺した数を表示させるために作ったのが残っていたとか?



という事で、なんだかんだと長々書いてしまいました。本の感想なのかも
良く分からない文章でしたが、読んで頂きありがとうございました。
(これでも余計な部分(主にナムコと関係ない部分)を大分削った)

MAME 0.206


ちょっとリアルで忙しくて、2月になってやっと落ち着きました。
で、MAMEの今年一発目の更新は電子玩具系ハードが大量に追加された印象。


まずは新規対応ネタ。

新感覚玉転がしゲーム スーパーダッシュボール
ダンスダンスレボリューション ふぁみマット
ポピラ
たいこでポピラ

まずはXaviX系の追加。

デバイスが単純なトラックボールか、単純なボタン操作なのでこれらは動作可能。
(たいこでポピラは動作不可扱いだけど、一応プレイは可能)

まあ、キーボードプレイだとDDRは4鍵のビーマニがと同等だし、ポピラ、たいこでポピラも同様。

そういえばポピラとe-karaとの共通カートリッジはどう扱うのかなと思っていたけれど、
xmlを分けてポピラのxmlと共通カートリッジのxml両方読み込むようになっていました。


新体感回転ゲーム ぐるぐる回そう! ぐるりんワールド
それいけトーマス ソドー島のなかまたち
卓球やろうぜ! エキサイトピンポン
ドラえもん こえでドカン! わくわくくうきほう!!

このあたりは特殊なデバイスを使っていて、どれも操作不能でプレイ不可。
しかし、どれもタイトルが無駄に長いな。(本当は更にこの前に「〇〇シリーズ」が付く。)

他にXaviX系だと、Radicaのスポーツ系、PlayTVのハンティング系、Domyosの
フィットネス系なども追加されたものの、
これらも特殊なデバイスで同様にプレイ不可。

あとは、Let's! TVプレイCLASSIC系が動作可能に昇格。
でも前回までとあまり差は感じられず。曲が流れないタイトルもそのままだったし。



ハイパースポーツチャレンジ
マイファースト ダンスダンスレボリューション

この2つも似た系統だけど、XaviXよりもっと後に出た別モノで、全く動作しない状態。


そして、今回もゲーム&ウオッチ系が幾つか追加。

マンホール、ブラックジャック、ライフボート、レインシャワー


マンホールはかなりメジャーなタイトルで、自分も当時良くプレイしていました。

ライフボート、レインシャワーは日本未発売だけど、後期だけあって出来は良い。
レインシャワーは結構難易度高めな感じ。

ブラックジャックは日本でも発売されたけどプレイした事は無く、1985年じゃもう完全に
ファミコンに移行してるし、LCDゲームも1981年で既に「カード&デジタル」という
まともなゲームが存在するし。


他には、JAKKS Pacific社のPlug It In & Play TV Gamesシリーズに対応。

ゲームはどれも中華レベルだけど、作ったところは一応アメリカの会社のようです。
ちなみに、創設者は過去に「LJN」も創設した経歴があるといえばお察し。
どのゲームにも死の虹みを感じる。

と、新規対応はそれくらいで、あとはギャンブル系がまたいろいろ増えて微妙なところ。


次にクローン系

まずは、トップシークレット (Japan, revision B)に対応。

今まで日本版は旧バージョンしか対応していない状況が長く続いていましたが、
ついにニューバージョンが対応されました。

個人的には、密かに今回の更新で一番嬉しい対応かも。

見た目はほぼ一緒だけどゲームバランスは結構変更されていて、他に明確な違いは、
4面の遮蔽板を弾が貫通出来なくなったり、ワイヤーでスイッチを壊す事が不可能に
なったり、最終面では旧だとワイヤーアクションで壁をすり抜けてショートカットできる
バグ(?)があったが、新ではすり抜けられなくなっている。

当時、旧バージョン5機設定の店では2周クリア出来たけど、ニューバージョンは結局
2周目はクリアする前に店から消えた……。

と、あとはでろ~んでろでろの海外版が対応されたくらい。海外版のタイトルが
Tecmo Stackersだった事も今回の更新で初めて知りました。


最後にドライバ関係の更新

今回もコードの最適化が多く、地味だけど高速化に繋がる事なので重要ですが、
ブログとしてはあまり書ける事が無いという……。

あと、今回はUIメニューも最適化されて、パフォーマンスが上がりました。
検索ワード入力中にリアルタイムで表示が変わる部分が、前回まではラグが目立っていましたが、
今回ではほぼスムーズに切り替えられているように感じました。


う~む、あまり書くことが無く、無理やり盛った感じですが、今回はここまでにします。
(また見落としもありそうですが。)


で、動画はかなり古い動画ですが


チョコボDEバトル

う~む、動画も微妙。アーケードなのか今一不明だったので今まで貼らなかったのですが、
ネタも無く、特殊デバイス系つながりという事で無理やり穴埋め。
ねこ自慢

Wayder

Author:Wayder
 
ねこ自慢
http://wayder.web.fc2.com

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