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MAME総括2019


今期は1位にしたいのが2パターンあって、どっちにすべきか悩んだ結果、
アーケードとMESSで分けるという逃げに転じました。

上位のほうが予想が付きやすいので、前期とは逆に1位から発表。




新規対応アーケードゲーム ベスト10





1・スーパーデッドヒート


インパクトの強さ、エミュレーションの完成度、レア度、個人的な思い入れ、
更に日本版も追加されたこともあり、1位に相応しいタイトルだと思います。
事前に殆ど情報を入れてなかったのもあって、これの対応は衝撃的だった。



2・Akka Arrh


今期のランキングで一番のレア度を誇るタイトル。
海外ではかなり話題になっていたが、日本じゃ反応は薄かった感じ。
正直、没っただけあって、ゲーム自体はあまり面白いモノではないのも難点。



3・グラディウス(バブルシステム版)


今期のランキングの中で、モノ自体は残存率が一番高いと思われる。
効果音に強いノイズが乗る事が多々あるのが残念。
まあ、この問題が解決していたたとしても、3位は変わらないと思いますが。



4・ウォンテッド(セガ)


今期のランキングで一番の無名度を誇るレアタイトル。
今まで全く存在を知らなかった。
当時の水準で考えてもグラフィックがしょぼいし、ゲームとしてもいまいち。
これを3位にしようか迷ったけど、
音が全く鳴らない状態なので順位を下げた。



5・トップシークレット (Japan, revision B)


対応済の旧バージョンと今回の新バージョンでは違いが結構あり、嬉しい対応。
レア度は高くなく、ランキングの中で唯一のクローン系ですがランク入りさせました。
(ちなみに、グラディウスはバブル版とROM版で別扱い。)



6・Cane


海外モノの没タイトルなのもあり、今まで存在も知らなかった。
(海外での知名度は不明)
だけど、この時代でこの演出レベルは凄い。その驚きもあってこの順位。



7・ジェムクラッシュ


これも相当なレアタイトルで、しかも今期のランキングの中ではかなり最近のモノ。
7位か8位かで迷いましたが、日本版という事で一歩リード。



8・コズモギャングズ


レア度としてはそんなに高くないほうですが、まさかの動作可能で驚いた。
ウインドウ機能での再現も素晴らしい。が、殆ど動きが無いのと、海外版なのが惜しい。



9・バンディット


これもかなりレアタイトル。
現状、動作不可でまともにプレイ出来ないのが難点。
まともにプレイ可能だったら順位をもっと上げていたと思う。



10・The Destroyer From Jail


正直、クソゲーの範疇。ゲーム性、グラフィック、サウンドどれも低クオリティ。

10位はこれと、Orbite で迷いましたが、Orbite は未完成すぎる状態で、一歩及ばず。


次点としては、AS-1、パワースレッド、スターライダー、Hi☆Paiパラダイス2
これらはまともに動作する状態だったらランクインしていたであろうタイトル。


あと、キッズメダル系全般は、大半は動作不可扱いだし思い入れも弱いので選外。
動作可能だったとしても、ふうせんペン太 がぎりぎり入るくらいか?
ファンタジーゾーン(メダル版)も画面だけでも動作すればランクインしたかも。





新規対応MESS系 ベスト10





1・ゲーム&ウオッチ


2017年、2018年もゲーム&ウオッチの追加はありましたが、思い入れがあったのは
2~3タイトル程度だったので、ランキングもあまり上位にはしていなかったものが、
今期になって一挙に来た感じで、全部合わせての1位。


そのゲーム&ウオッチの中で更にランキングを決めるとこうなります。
(6位以下は順位のみ)


 1・タートルブリッジ

 完全に個人的な思い入れの強さだけでこの順位。
 設定は面白いが、ゲームとしてはシンプルな内容。

 2・オクトパス

 グラフィックのインパクトは抜群だった。タートルブリッジに近い内容ですが、
 宝を一度に持ち帰る量で駆け引きがあり、ゲーム性は高い。

 3・ファイア(ワイドスクリーン版)

 これも思い入れが強いし、当時の人気・知名度も高かった。

 4・ヘルメット

 これも人気・知名度が高い。実機より、X68000でやっていた印象が強い。

 5・BOMB SWEEPER

 思い入れは無いが、ゲームとしての完成度は高い。

 6・マンホール(ゴールド版)
 7・ジャッジ
 8・ドンキーコングJr.(パノラマスクリーン)
 9・パラシュート
 10・ゼルダ
 11・スピットボール スパーキー
 12・LIFE BOAT
 13・フラッグマン
 14・ライオン
 15・ファイア
 16・マンホール(ニューワイド版)
 17・バルーンファイト
 18・ポパイ
 19・Gold Cliff
 20・ファイアアタック
 21・スヌーピーテニス
 22・RAIN SHOWER
 23・シェフ
 24・バーミン
 25・ボール
 26・SAFE BUSTER
 27・ドンキーコングサーカス
 28・ミッキーマウス(パノラマスクリーン)
 29・ブラックジャック
 30・マリオズ ボンアウェイ
 31・マリオジャグラー


こうして見ると、改めてものすごい数対応された事がわかります。

ゲーム&ウオッチは大半が対応されたけど、LCDゲーム自体はまだまだ未開拓な
土壌で、名作も多数埋まっているので、この系統の進展は今後も期待。
(自分の手持ちのも提供したいくらい。)



2・クライングドラゴン


ランキングの中で唯一ソフトウェアリストのタイトルで、これも凄い貴重。
ではあるけれど、未完成すぎるのと、モンスターワールドのパクリすぎる。
あと、音が無いのも残念なポイント。



3・GEIGEKIゴーゴーシューティング


この手のTV接続タイプでオリジナルシューティングを作るというその心意気や良し。
でも3位はちょっと上げすぎかなとも思う。



4・PLUG&PLAY TV GAMES Pac-Man 5-in-1


全てエミュレーションではなく移植なのは苦労が伺えるが、出来は悪い。
あと音も結構酷い。音が似てないだけでも酷いが、採譜間違ってるのもあるし。
こっちを3位にすべきか迷ったが、全体的に志が低いので、ベスト3入りはちょっと……。



5・Konami Collector's Series Arcade Advanced


フロッガー、スクランブルは(音を除けば)ファミコンスペックでこの移植は凄い。
当時ファミコンで出ていたら(音がまともなら)かなり高い評価を得られたと思う。

しかし、こっちも4位と同レベルの志の低さ。でも移植の頑張り度はこちらのほうが上か。
ただ動作が不完全なので、ランクを1つ下げた。あとこちらのほうが更に音が酷い。



6・新感覚玉転がしゲーム スーパーダッシュボール


これもTV接続タイプのオリジナルゲームですが、出来は良いので順位もこの辺り。
正直、6位以下は穴埋めと言われても言い訳出来ない。



7・インベーダー(学研)


この手のLSIゲーム/インベーダーゲームの中で比べて、ゲーム性は低いと思う。
学研のインベーダーシリーズはどれも特に思い入れが無いし、面白かった印象も薄い。



8・新体感回転ゲーム ぐるぐる回そう! ぐるりんワールド


一言で言うと ソニック・ザ・ヘッジホッグ のパクリ。デバイスが特殊なだけ。
でも元ネタがソニックだけあって、出来は悪くないので、この辺り。



9・Pro Stepper Tele Cardioline


フィットネスマシンなので、アーケードではなくMESS系と考えこちらにランクイン。
競歩をシミュレーションしているゲームは珍しい。
が、ゲームとしては微妙なので、この辺り。



10・フィッシュライフ


レア度は高いし、クオリティも高い。が、
動作不可なので上位にはならず。


そして一歩及ばずランク外にしたのは、DDRふぁみマット と、ポピラシリーズ。
海外のPLUG&PLAY TV系も大量に来ましたが、どれもランキング入りは厳しい出来。

あと、一時期話題になったシムシティー(NES版)の発掘も今期でした。

他にハイパースポーツチャレンジ、マイファーストDDR、アドバンスピコ・ビーナ
なども候補に考えましたが、
動作不可なので選外。
(完全な個人的想い入れで、Indy(シリコングラフィックス)も考えたが選外。)





その他、ドライバの修正等



長い間起こっていた問題の修正、MCUの吸出、UI/プラグイン周りの変更等。
主な修正を挙げてみましたが、特にランキング形式にはしていません。



MCU(他、特殊チップ)の吸出


1943
カウンターステア
カルテット
ザ・ディープ
スーパスティングレイ
ダチョラー
チェルノブ
チョップリフター
ドラゴンニンジャ
バーディ・トライ
ビクトリアスナイン
ファイヤートラップ
ヘビーバレル
ラストミッション
レインボーアイランドエキストラ
ワイバーンF-0
MODEL1

吸出により、シミュレートがエミュレートに置き換えられ、動作がより正確に。
(まあ、違いが分からないレベルなのも多いし、逆に問題が起きる事もあるけど。)



autofireプラグインの追加


連射だけでなく、カスタムボタンとしての役割も大きい。
代わりに、チートメニュー内にあった連射機能が削除されています。



チートファインダプラグインの改良


書き込み値の指定、ラベル入力なども加わった。
日々進歩しているものの、まだデバッグサーチの代用にはならないか。



内蔵UIの更新


UIのパフォーマンスの改善といろいろなバグ修正。

あと、アナログ入力オプションで、メニュー内にUIバーが表示されるようになり、
速度具合をバーで視認出来るようになった。



ネットリストの更新


パフォーマンスの改善もあり、ディスクリートサウンドの処理も少し軽くなった。



セガMODEL1の更新


年末ぎりぎりだったため、まだ修正途中の状態で公開された。
これの扱いに困ったのも、ランキングにしなかった理由の一つ。

その他、長い間(対応初期から?)起こっていた問題の修正


エクセライザー

星空(背景)の修正でカラフルになり、多重スクロールも再現された。


カウンターステア

色や動作の修正が入り、かなり改善された。が、まだ色は不完全でプレイも不可。


ガンハード

銃のキャリブレーションでフリーズしなくなり、まともな操作が可能になった。


空牙、クルードバスター、ダークシール

効果音が鳴る間、BGMのテンポが効果音につられて早くなる問題が修正。


コスモポリスギャリバン

メッセージのフォントが赤で表示されていた部分を修正。


ストラテジーX

3面の戦車の弾が表示されない状態だった部分を修正。


ドルアーガの塔

起動して最初に入れたクレジット音が再生されなかった問題が修正。


ハイパークラッシュ

変なバグがいろいろあったのが改善された。


SDガンダム三国志 レインボー大陸戦記

得点アイテムだけ取れない問題の修正と、プライオリティの修正。





最後に


今期は小粒だけど身のある更新が多かったように感じます。
(ゲーム&ウオッチ系の追加が多かったのも小粒感に感じる要因かも)

でも、アーケードのレアタイトルも最終的には結構な数になりました。

2020年もレアモノが来る可能性は十分にあるので、期待が持って迎えましょう。
(名前は有名だけど存在は幻に近いアクションゲームが来るとか来ないとか。)
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(升) Wayder Cheat 0.217


今年最後の更新です。今回はチートの提供(及びリクエスト)があった事、
前回の更新以降に気づいたミスがで幾つかあった事、アイレムM90/M92系
の問題がある程度回避できた事もあって、公開に踏み切りました。




ゴークス / Ghox   新規作成

アールタイプレオ / R-Type Leo   仕様変更
ガンフォース / Gunforce   新規作成
ぐっすんおよよ / Risky Challenge   新規作成
クロスブレイズ / Blade Master   追加作成
サンダーブラスター / Lethal Thunder   新規作成
魔法警備隊ガンホーキ / Mystic Riders   新規作成
メジャータイトル2 / The Irem Skins Game   新規作成
パーフェクトソルジャーズ / Superior Soldiers   新規作成 (WIP)
四川省Ⅱ / Match It II   新規作成 (WIP)

ゴンタロードラッシュ / Desert Dan   新規作成
ファニーマウス / Funny Mouse / Macho Mouse   新規作成
フィッター / Round-Up   新規作成
ポートマン / Dock Man   新規作成
イントレピッド / Intrepid   新規作成
ザ・ピット / The Pit   追加作成
Romar Triv   新規作成

究極タイガー / Twin Cobra   追加作成仕様変更
キューブクエスト / Cube Quest   新規作成
ニンジャウォーリアーズ / The Ninja Warriors   新規作成
フライボーイ / Fast Freddie   新規作成





その他 修正 (ストライダー飛竜 / Strider)

その他 微調整

Ver.0.212 → 0.217 更新によるクローン追加






ゴークス / Ghox

(ghox, ghoxj, ghoxjo)

今回、いくつかのチートとアイデアを提供して頂きました。
調べた結果、大半はROMハックで作成可能だったので一通り揃えました。
結構な量になったので、今回のメイン枠。

ちなみに本家のチートにも幾つかパワーアップ系のチートが用意されていますが、
必要なマスク処理が入っていないため、他のパワーアップに影響する状態です。
今回ROMハックで作ったのは、それらに影響されないためでもあります。

[Select Treasure Item]

宝箱の中身を固定します
 [Warp Rod] ワープロッド(裏面)
 [Red Gem] 赤宝玉(マジックアロー)
 [Purple Gem] 紫宝玉(オプション)
 [Blue Gem] 青宝玉(パワーボム)
 [Green Gem] 緑宝玉(エクストラボール)
 [Yellow Gem] 黄宝玉(スペシャルボーナス)
 [Heart (Extend)] ハート(1UP)
 [Red Fairy] 赤妖精(貫通弾)
 [Purple Fairy] 紫妖精(ロングパドル)
 [Blue Fairy] 青妖精(玉減速)
 [Green Fairy] 緑妖精(玉分裂)
 [Coin (20 pts)] 銀貨(20点)
 [Coin (10 pts)] 銀貨(10点)
 [Cross (Bomb)] 十字架(ボンバー)
 [Red Rod] 赤ロッド(無限ボール)
 [Purple Rod] 紫ロッド(レーザー)
 [Blue Rod] 青ロッド(メテオ)
 [Special Rod] スペシャルロッド(全宝玉取得)
 [Dollar Bag] ドル袋(得点)
 [Boss Shot (Not Item)] ボス弾(ダメージ)
 [Meteo (Not Item)] メテオ(青ロッドの攻撃)
 [Beetle1 (Not Item)] ボス弾 虫1(ダメージ)
 [Beetle2 (Not Item)] ボス弾 虫2(ダメージ)
 [Key (Not Item)] 鍵(効果不明(効果なし?))
 [Green Ball (Not Item)] 緑玉(ボール追加)
 [Red Ball (Not Item)] 赤玉(ボール追加)
 [Empty (No Item)] 空箱(アイテムなし)

宝箱の中身は一部を除きランダムなので、中身を固定にします。
アイテムの並びは内部番号順です。

銀貨は通常複数枚出ますが、チートで選んだ場合は1枚しか出ません。

あと、本来宝箱からは出ないモノもここの値に割り振られていました。
Boss Shot、Beetle1,2はボスが吐き出す弾などで、本来は敵の攻撃になります。
Meteoは宝箱の中からは出現せず、画面外から1発落下してくるだけです。


[Moving Range Limit Free]

自機の上下移動範囲制限を解除します

通常は画面に下側1/3程度の範囲内しか移動出来ませんが、このチートにより、
画面最上部まで移動可能になります。(壁は通り抜けられません。)

狭い場所で紫妖精を取ってロングパドルになると身動きが取れなる事があります。
その場合は後述の
[Select Long Paddle (Purple Fairy)]で回避可能です。


[Improvement Standby]

スタンバイ時の状態改善

アイテムが取れない時間を無くし、常にアイテムを取れる状態にします。
スタンバイの時間切れでボールが勝手に射出されるのを防ぎます。


[Get 1 Gem to Power up]

宝玉を一つ取るだけでパワーアップします

本来は同じ色の宝玉を連続で5つ集める必要があるものを1つで済ませます。


[Never Drop Balls]

ボールが落下しても反射して戻ってきます(実質無敵)

本来は落下したら死亡(またはオートボム発動)になるのを反射させて防ぎます。


[Never Drop Items]

アイテムが落下しても反射して戻ってきます

画面上にアイテムが一定数貯まると、宝箱からは何も出なくなります。


[Transform Player (P1 Only)]

プレイヤーが変身します(P1側のみ)

チートでは見た目が変わるだけで、それ以外何も効果はありません。

本来は5種類の宝玉全て揃えると変身するもので、変身したらトゥルーエンドの
条件を満たしたという事になります。(P2側が変わらないのは元からの仕様。)


[Select Ending]

エンディングを選択できます
 [True End] 宝玉条件の成否に関わらずトゥルーエンドになります
 [Bad End] 宝玉条件の成否に関わらずバッドエンドになります

通常は5種類全ての宝玉を1段階以上パワーアップさせている事が条件です。

チートでパワーアップさせても条件に満たないので、このチートを用意しました。


[Always have Infinite Ball (Red Rod)]

ボールが無限に射出されます(赤ロッド)

本来は一定時間で終了しますが、チートでは無限に射出し続けます。

ずっと射出され続けられるのはちょっと煩わしいかも。


[Select Shot]

 [1 Arrow (Red Gem)] レッドアロー(単発)が撃てるようになります
 [4 Arrows (Red Gem)] レッドアロー(4連射)が撃てるようになります
 [Laser (Purple Rod)] レーザー(紫ロッド)が撃てるようになります

レッドアローとレーザーは同じ属性で同時使用出来ないので選択式にしました。


[Select Option (Purple Gem)]

オプション追加(紫宝玉)
 [1 Option] オプションが1体つきます
 [2 Options] オプションが2体つきます

プレイ中にオプションの数を変更した場合はすぐに反映されません。
反映されるのは画面切替後あるいは死んだ後になります。


[Select Extra Ball (Green Gem)]

スタート時に自機から射出されるボール数を変更できます
 [3 Balls] ボールが3つ同時に射出されます
 [4 Balls] ボールが4つ同時に射出されます

初期段階は2つ同時で、単発はありません。


[Always Enable Special Bonus (Yellow Gem)]

黄宝玉を揃えた時のボーナスが常に20000点になります

通常は最初に揃えた時に10000点、2回目以降は20000点になる仕様です。


[Always Enable Power Bomb (Blue Gem 1st)]

ボムを撃った時の分裂ボールに貫通属性とカーブ属性が付きます

初期状態のボムは16個に分裂するだけです。


[Always Enable Auto Bomb (Blue Gem 2nd)]

ボムがオートボムになります(青宝玉2段階目の効果)

元と同様、残ボムが無い場合は発動されません。

前述の
[Never Drop Balls]と併用した場合、このチートは無意味になります。


[Always have Screw Ball (Blue Gem Attribute)]

ボールがカーブを描きます(青宝玉効果の一部)

本来は青宝玉を揃えると、ボムに貫通属性とカーブ属性が付きますが、
このチートではそのカーブ属性の部分を通常弾にも発動させます。


[Always have Through Ball (Red Fairy)]

ボールが常に貫通弾になります(赤妖精)

ボムを撃った時の貫通属性もこれと同じです


[Select Long Paddle (Purple Fairy)]

パドルが長さを固定します(紫妖精)
 [Always Long] 常にロングパドルになります
 [Always Short] 常に通常パドルになります

[Always Short]を用意したのは、[Moving Range Limit Free]を使った時、
ロングのままだと壁に嵌って動けなくなる事があるため、それの回避策です。


[Strike Meteorites Now! (Blue Rod)]

隕石を呼び出します(青ロッド)

これだけはROMハックで対応できなかったので、RAMで呼び出しています。
(こちらは提供して頂いたチートをほぼそのまま利用しています。)

ROMハックでも作ってみたのですが、落下地点が自機に追従しないため没にしました。
一応コメントアウト状態で
[Infinite Meteorites (Blue Rod) (WIP)]を残して
いますが、改善は難しいので復活の可能性は低いでしょう。
(それ以前に常に出っ放しという時点でも使い勝手が悪いし。)







アイレム M90/M92 デバッグモード


アイレムM90/M92の一部のタイトルには、デバッグモードを有効にするための
共通コマンドが存在します。今回はそれを全てチート化しました。
(こちらを今回のメインに考えていたが、コマンドが単純だし機能も地味なので次点に留めた。)

コマンド:
テストモードのDipスイッチを有効にして、テストモードに入る。
RAM/ROMチェックの画面で1P2Pスタート同時押し(或いはボタン同時押し)をすると、
テストメニュー画面に移行します。

上入力をしたままボタン1を押してEXITから抜けるとデバッグモードになります。
(上入力が入った状態のまま、EXITの行にカーソルが来ていないと抜ける事ができないので、
 テストメニューの一番上の行で上入力をし、カーソルが一番下のEXITの行(或いは空白行)
 に置かれた状態のまま、ボタン1を押すようにすれば成功します。)

テストモード終了後、「TEST PROGRAM END」のメッセージが表示されるタイプ
(アールタイプレオ、サンダーブラスター、パーフェクトソルジャーズ、四川省Ⅱ)
は、メッセージが消えるタイミングに判定をしているので、その瞬間だけコマンドが
入っていれば有効になります。
(テストモード時から押し続ける必要はありません。)

ちなみに、四川省Ⅱのテストメニューは、カーソルがトグル動作になっていないため、
上入力したままEXITに合わせる事が出来ないので、上記の方法が必須になります。


一通り調べた結果、共通コマンド入力でデバッグモードが機能するものに関しては、
チートで対応しました。
(但し、四川省Ⅱとパーフェクトソルジャーズは問題あり)

ここに挙がっていないタイトルは、確認した限り共通コマンドに対応していません。
(対応に漏れがあった場合は、是非お知らせ下さい。)

RAM/ROMチェックが通らないので、チートはチェック通過後に立ててください。




アールタイプレオ / R-Type Leo

(rtypeleo, rtypeleoj)

[(Command) Unlock Debug Mode]

デバッグモード(無敵、ポーズ機能、ステージセレクト)が有効になります

P2スタートでポーズ、再度押す毎にコマ送り、P1スタートでポーズ解除、
P1スタート+P1ボタン1でステージセレクトモードになります。

前回は無敵とポーズ機能のフラグが同時に立たず、片方の機能のみ有効な状態でしたが、
今回はROMハックを加える事で同時に機能させる事が可能になりました。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Always have Missile]
ミサイルを常に装備します

[Unlimited Missile (Buggy)]
ミサイルのの発射上限を解除します

[Unlimited Fire]
ショットの発射上限を解除します





ガンフォース / Gunforce

(gunforce, gunforcej, gunforceu)

こちらは共通コマンドではありません(別なコマンドがあるのかは不明)ですが、
デバッグモード?自体は入っていたので、チートを作成しました。

[Change Status Display Now!]

画面左下に出るスクロールの値を表示/非表示します

チートを実行する毎に該当フラグのON/OFFを切り替えます。

こちらはコマンド入力等ではなく、テストモードを抜けるだけで表示される機能です。

表示OFFの状態になっても、面クリア等で画面が切り替わるまで表示は消えません。


[Enable Stage Select & Sound Test Now! (Buggy)]

デバッグモード?(面セレクト、サウンドテスト)画面を呼び出します。

P1の左右でステージ選択、P2の左右でサウンドコードの選択になります。

選択した先では必ずコンティニュー画面になるので、コンティニューする必要があります。

ステージ7(エンディング)を選択した場合もコンティニュー画面の状態になってしまい、
操作不能のままゲームオーバーになるため、エンディングに移行しません。

あと、チートを固定にすると面セレクト画面のまま固まるため、SETのみにしています。





ぐっすんおよよ / Risky Challenge

(gussun, riskchal)

[(Command) Unlock Debug Mode]

デバッグモード(ポーズ機能、ステージセレクト)が有効になります

ゲーム開始時にセレクト画面が表示され、面以外にデモシーン等も選択可能。
P2スタートでポーズ、P1スタートでポーズ解除。

機能は分離可能ですが、特に分ける必要も無いので一纏めにしました。





クロスブレイズ / Blade Master

(bmaster, crossbld)

[(Command) Unlock Debug Stage Select]

デバッグモード(ステージセレクト)が有効になります

クレジットを入れた画面で、画面最下部にステージ選択が表示されます。


[(Command) Unlock Debug Status]

デバッグモード(ステータス表示)が有効になります

画面最下部に現在の状態が数値で表示されます。
左から、負荷の値、サウンドコード?、スクロールの値が表示されています。

各値は個別に分離可能でしたが、分ける意味があまりないので一纏めにしました。
(サウンドコードも操作可能なのか良くわからなかったので一纏め。)


[Unlock Infinite Energy]

デバッグモード?(体力が減らない)が有効になります

MAMEではテストモードを抜けるだけで有効になってしまう機能です。

RAMで探せる範囲ではフラグが見つからなかったので、ROMハックで作りました。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Always Use Second Weapon]
攻撃ボタンが常に防御→第2武器攻撃になります





サンダーブラスター / Lethal Thunder

(lethalth, thndblst)

[(Command) Unlock Debug Mode]

デバッグモード(無敵、ポーズ機能)が有効になります

P2スタートでポーズ、P1スタートでポーズ解除。

アールタイプレオ同様、RAMのフラグでは同時使用不可なのでROMハックで対応。
無敵は背景に対しては効果がありません(元のデバッグモードの仕様)

面セレクト機能は入っていないようです。





魔法警備隊ガンホーキ / Mystic Riders

(gunhohki, mysticri, mysticrib)

[(Command) Select Unlock Debug Mode]
(gunhohki, mysticri)
 [All Enable] ステージセレクト、無敵、ポーズ機能が有効になります
 [Disable Pause] ステージセレクト、無敵が有効。ポーズ機能が無効になります
 [Disable Invincibility] ステージセレクト、ポーズ機能が有効。無敵が無効

P1ボタン1+P1ボタン2+P2スタートでステージセレクトになります。

こちらもRAMのフラグだけでは、デバッグモードの無敵を機能させる事が出来ません。
ROMハックで調べていたらポーズと面セレクトが分離可能だったので選択式にしました。
どれを選択しても面セレクトは常に有効になります。

面セレクトだけを有効にするのは、余計な手間が結構増えるので外しました。
チートを個別に分けるのもROMハックが被って不都合があるのでやめました。

ポーズ機能無効の選択肢を加えたのは、このゲームの場合、P1、P2 どちらのスタートでも
ポーズが出来る仕様で、かなり使い勝手が悪かったためです。

bootleg?版(mysticrib)は無敵部分が意図的に外されているため、無敵になりません。
mysticribは選択なしのチート
[(Command) Unlock Debug Mode] になります。
(もしかしたら、海賊版ではなく、無敵が問題になって差替えた後期版な可能性も?)





メジャータイトル2 / The Irem Skins Game

(majtitl2, majtitl2a, majtitl2b, majtitl2j, skingame, skingame2)

[(Command) Unlock Debug Mode]

デバッグモード(ポーズ機能、ホールセレクト)が有効になります

P2スタートでポーズ、P1スタートでポーズ解除。
ホールセレクトはホール開始時に選択画面になります。





パーフェクトソルジャーズ / Superior Soldiers

(psoldier, ssoldier)

[(Command) Unlock Debug Mode (WIP)]

デバッグモード(クロスハッチ表示)が有効になります
(ポーズ機能も有効にするにはテストモードを経由する必要があります)

ゲーム中、P1スタートを押すと画面右上にクロスハッチ(用途不明)が表示されます。

本来なら上記に加え、P2スタートでポーズ/ポーズ解除、ポーズ中にP1スタートでコマ送り
という機能も追加されるのですが、該当のフラグを立てても消されてしまう状態です。

クロスハッチだけ対応してもあまり意味が無いのでボツにしようかとも考えたのですが、
テストモード経由で起動すれば、コマンドを入れなくてもこのフラグだけでポーズ機能が
動作するようになるので、とりあえず採用しました。

デバッグモードのフラグはE1B46hのbit0($01)だけで、本来ならこれだけで動くはずですが、
ポーズON/OFFフラグ(E1B46hのbit2($04))が書き換えても0に戻されてしまいます。

テストモードを経由すれば0に戻されず、ちゃんと機能する状態です。





四川省Ⅱ / Match It II

(matchit2, shisen2)

[(Command) Unlock Debug Mode (WIP)]

テストモードを経由した時のみ、デバッグモード(ポーズ機能)が有効になります

デバッグモードの仕様はパーフェクトソルジャーズとほぼ同じ管理方法のようです。
が、四川省Ⅱはポーズ機能以外の機能が無いようなので、実質動作不可と同等です。

テストモードを経由すればコマンド入力なしでポーズ機能が動作する状態です。






イントレピッド / Intrepid

ゴンタロードラッシュ / Desert Dan

ザ・ピット / The Pit

ファニーマウス / Funny Mouse / Macho Mouse

フィッター / Round-Up

ポートマン / Dock Man

Romar Triv


(desertdn, dockman, dockmanb, dockmanc, portman, portmanj, fitter, fitterbl,
roundup, ttfitter, funnymou, machomou, suprmous, intrepid, intrepid2,
intrepidb, intrepidb2, intrepidb3, rtriv, thepit, thepitj, thepitu1, thepitu2)

[Sound Test]

選択したデータを再生します(サウンドテスト)

上記タイトルは全て同じドライバで、再生方法も同じだっったのでまとめて作成。
thepitmはドライバが違う(galaxian.c)ので対象外です。

このドライバのサウンドテスト作ったのは、実は Desert Dan がきっかけです。
ゴンタロードラッシュとDesert DanではBGMが全く違い、調べたらゴンタロードラッシュ
のBGMデータもDesert Danに未使用のまま含まれていたので、チートを作成しました。


[Freeze Screen (for Sound Test)]
(desertdn, dockman, fitter, funnymou系)
画面を停止させます(サウンドテスト用)

ゴンタロードラッシュ、ファニーマウス、フィッター、ポートマン、及びそれらのクローンは
クレジット画面上では音が読み込まれず、ゲーム中でないと音が出せないので用意しました。
チートを有効にしている間、画面が停止します。


[Stay Credit Screen (for Sound Test)]
(intrepid系のみ)
クレジット画面で画面が切り替わらないようにします(サウンドテスト用)

イントレピッド、ザ・ピット、Romar Trivはクレジット画面上で再生できるのですが、
イントレピッドはクレジット画面で一定時間が経つと強制的にゲームがスタートします。
そのため、クレジット画面のままスタートしないチートを作成しました。


[Sound Stop]
(rtrivを除く)
サウンドを停止させます

基本的には、ループするサウンドを止めるために用意したものですが、サウンド再生中に
別のサウンドを鳴らすとおかしくなる場合もこのチートで一旦停止させる事で直ります

Romar Triv にはループする音が無いので、サウンド停止チートは作っていません。


[Finish this Area Now!]
(desertdnのみ)
実行すると面クリアになります

調べている時についでに見つかったのでおまけでつけました。





究極タイガー / Twin Cobra

(ktiger, twincobr, twincobru)


[Select Rapid Fire]

連射機能(連射速度選択)

前回まであった同チートをROMハックに変更し、速度を6段階で調整可能にしました。

選択範囲を5までにしたのは、後述の
[High-Speed Shot]と併用したときに、5で連射が
途切れなくなる速度になったので、そこに合わせました。


[High-Speed Shot]

ショットの速度を高速化します

仕様の都合上、ショットの速度は固定です。

ブルーアイ(青武器)だけは、浮動小数点演算で算出をしているようで、数値の上昇幅が
一定でないため、他の武器に使っている方法が使えず、妥協して数値加算を使っています。
(ポーズをかけた時など値が狂ってしまうので、あまり使いたくない方法。)





キューブクエスト / Cube Quest

(cubeqst, cubeqsta)

[Select Rapid Fire]

連射機能
 [7.5 FPS] 秒間7.5連射になります
 [15 FPS] 秒間15連射になります
 [30 FPS] 秒間30連射になります

作った時に公式の連射チートが追加されたタイミングだったので、お蔵入りにしていましたが、
前回(Ver.0.216)から連射が外されたので復活。ついでにROMハックで作り直しました。

映像は60FPSですがポリゴンは30FPSなので最速連射でも30FPSが限界です。
プログラムの仕様上、2乗単位での選択になります。

ちなみに、チート無しの状態では秒間3.75連射で発射されます。





ニンジャウォーリアーズ / The Ninja Warriors

(ninjaw, ninjaw1, ninjawj, ninjawu)

[Extend Ranking Display]

ランキングが100位まで表示されるようになります

ダライアス同様、内部では100位分まで用意されているので、100位表示に対応。

ダライアスのチートを作ったすぐ後に作ってあったのを出し忘れていました。





フライボーイ / Fast Freddie

(fastfred, flyboy, flyboyb)

前回のチートまとめに未完成の状態で入れてしまっていたましたが、これだけ消して
再アップするのも手間なので、そのままにしてチートの説明を省いていました。

[Sound Test]

選択したデータを再生します(サウンドテスト)

クレジット画面で使用して下さい。
ループ曲も全て1ループで止まってしまうので、停止チートはありません。






その他修正等




ストライダー飛竜 / Strider

(strider, striderj, striderjr, striderua, strideruc)

1年程前の更新(0.200)で、[(Command) Unlock Extend Test Menu (ROM Hack)]を
追加した時、誤ってそれ以前のチートを削除した状態で公開していました。
更に、本家で既に作られていたものでした。([Add Character Option to Test Menu])

チートをバージョン0.198のデータに巻き戻し、ラベルだけ調整。

巻き戻したのは、下記の5つのチートになります。

[Select Starting Stage (Alt)]
[Invincibility (Alt)]
[Disable Invincibility to Shadow Clones]
[Always have Shadow Clones]
[Gravity Control Mode]

チートの解説は (升) Wayder Cheat 0.172 の更新内容を参照して下さい。




・微修正


blazer, dondokod, dondokodj, dondokodu, galaga3, galaga3a, galaga3b,
galaga3c, galaga3m, gaplus, gaplusa, gaplusd, gaplust, gradius2,
gradius2a, gradius2b, vulcan, vulcana, vulcanb, liquidk, liquidku,
mizubaku, metalbj, metalb, tp84, tp84a, tp84b

スペースの幅に少しズレがあったので、ズレを整えました。


darius2, darius2d, darius2do, sagaia

</action>の後に余計な数値が残っていたので削除


jongpute, ttmahjng

コメントの一部を変更





・Ver.0.212 → 0.217 の更新によるクローン追加


19xxu, hvyunitja, jojou, jojour1, jojour2, kurikintw, p47b, psyvarij,
rdftgr, sf2amf3, sf2ceds6, sf2re, suprmriobl3, tigerhb4

未確認なタイトルも複数あるので、動作しないクローンがあればお知らせ下さい。

gunlockoは全てのチートを調べ直す必要があるため、今回も含んでいません。





ダウンロード
http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/

MAME 0.217


今年最後のMAMEです。
最後を飾るに相応しい。と、いう感じでもないですが、長い間起きていた
問題が修正されたというのも幾つかあって良い感じ。


まずは新規対応系。(しかし大半は動作不可扱い)


コズモギャングズ


まさかの動作可能で対応。
ウィンドウ機能を駆使してコズモを再現しているという、涙ぐましい努力が伺えます。
ただ、コズモ自体は動かず進行がバーで表示されるだけなのが味気ない。

あと、海外版なのが惜しい。なんか英語だと可愛げがない。


コズモギャングズ(namco) [エレメカ]

ちなみに実機はこんな感じ


それと、ナムコ系だと他に スウィートランド も対応。
キャッチャー系なので動作は不可ですが、サウンドを聴くことができます。



フィッシュライフ


セガが2000年に出したゲームではなくインテリアに近いモノ。
http://www.wince.ne.jp/Review/Katsuo/Yume2000/p2.htm

ドリームキャストベースなので、MAMEでは対応してもちょっと動作は厳しい。

そういえば、このハードは当時結構ニュースで取り上げられていました。

値段が高すぎてほとんど売れなかったようですが、これをベースに注文システムへ転用、
くら寿司やマクドナルドでテストしていたようです。
(正式に使われたかは不明。)


[Sega Fish Life] A half hour of pure virtual fishies

背景の粗は多少目立つものの、魚のほうは今の水準で見ても精巧でリアルな出来。
(エミュレータの動画なので、一部おかしい部分もあります)



Konami Collector's Series Arcade Advanced


Plug&Pkay TV版。動作不可状態ですが、スクランブルはまともに遊べる状態。

同名のゲームボーイアドバンス(GBA)版が元になっていて、同タイトルが収録されている。
しかし、ハードの性能はファミコンと同等で、中身の移植度にはかなり差がある。

フロッガー、スクランブルはGBA版だと1画面に収まらず縦スクロールで強引に対応
していましたが、こちらでは1画面に収まっていて、その点はGBA版より良い。
が、しかし、BGMが酷すぎ。これならBGM無しのほうがマシなレベル。
(音の再生速度が遅い状態(PALとNTSCで間違っている?)のようだけど。)

タイムパイロットは上記と比べて移植レベルが低い。これはGBA版のほうが完成度が高い。

残りのジャイラス、イーアルカンフー、グリーンベレーはファミコン版そのままの手抜き。
(GBA版は全てアーケード準拠の移植になっている)
特にイーアルカンフーはメニュー画面がアーケード版の画像になっていてタチが悪い。
これでコナミ公認(らしい)というのはちょっと酷い。


Plug n Play Games: Konami Collector's Series: Arcade Advanced

プラグ&プレイTV版

Konami Collector's Series: Arcade Advanced Game Sample - GBA

ゲームボーイアドバンス版


あと、ついでにコナミ繋がりで、今回もキッズメダル系の対応が2つあり、
かっとばせ!パワプロクン と、ぶっとびストライカー に対応。

パワプロクンは動作不可扱いだけど一応動きます。メダルの払い出しがおかしい?

ぶっとびストライカーは画面もぶっとび状態なので、こちらはプレイ不可。



Chameleon RX-1


アーケードゲームだけど聞いたことも無いタイトルだったので調べたら、
http://www.recreativas.org/chamaleon-rx-1-4112-covielsa
2003年にスペインの会社が出したゲームで日本には出回ってないみたい。

なんか筐体のパネルがダサいというか、タイガーエレクトロニクスのLCDゲーム
かと思った。映ってる画面もちょうどLCD液晶みたいな色合いだし。


あとは、おてんきパラダイスのクローンでにゃんこ版ってなんだ?と思ったら、
メーカー名がNYANKOってなってるだけの海賊版だった。(KA猫みたいなモノか)


と、新規に追加されたので気になったのはこれくらい。
ゲーム&ウオッチ系が無かったのは久々か。(大半が対応済みという理由もあるが。)



次にドライバの修正。


セガMODEL1の修正


大幅な修正が入ったようですが、全ての修正が充てられる前にリリースのタイミングが
来てしまい、全ての修正が入るのは次バージョンに持越しで、今回の目玉にはなれず。

この修正でスターウォーズアーケード、ウイングウォーが動作可能に昇格していますが、
修正途中のためか、当たり判定等で不具合が発覚している模様。

バーチャファイターも当初から指摘されていたグラフィック問題は修正されたものの、
こちらも同様に当たり判定等で新たな不具合が出ています。



コスモポリスギャリバンのフォント色修正


テキストレイヤーの無効化に対応。一部テキストが赤で表示されていた部分が修正。

初期からずっと色がおかしい状態だったものの、表示が自然だったので今まで気づかれず
スルーされていた感じで、最近指摘されて実機と比較したら確かに白だったという。
(これはアーケードアーカイブでも赤色のまま直っていない。)



エクセライザーの星空(背景)の修正


本来はカラーで多重スクロールする星空だったのが、今までずっとモノクロに近い状態で
多重スクロールも未実装だったものが、今回正しくエミュレートされるようになった。
(これも対応初期からずっとおかしかったようで、正直、全然知らなかった。)



チート検索プライグインの更新


今回はチート名の入力機能が追加。少しずつ機能が追加されていってます。
が、最近はチート探すのにチートサーチ機能殆ど使ってない気がします。

あと、チート絡みでは前回連射チートをメニューから削除した際に、分割線のほうを
削除し忘れていて、分割線が二重のままになっていた部分も修正されています。

それとつい最近気づいた事で、前回のバージョン(0.216)から、チートが一画面に収まら
ないタイトル(bublbobl等)で、適当に幾つかチートを有効にしてからリロードをすると、
カーソルが行方不明になります。(カーソルだけ初期位置の戻り、スクロールがそのまま)

これって、連射機能を削除した弊害で起きているバグっぽいですが、報告はされてない?
気づいてないようなら報告しておいたほうがいいのかな。


と、いう感じで今回は終わり。
あとは2019年の総括を正月中には出したいところです。
チートデータの更新は現在整理中で今年中には間に合いそうです。



で、動画。
貼ろうと思っていたネタが別にあったのですが、そっちは温存して関連したネタ。


Virtua Fighter Prototype

AOUショー1993の時のバーチャファイター。
没キャラのシバが映っているので貴重かも。
(でも発売版にもデータとしては残っていて、復活させたハックもあったような。)


Virtua Fighter 1 tech demos/tests and prototype

最初期のテスト段階の映像のようですが、媒体はわかりません。
基板ではなくPC上で動かしてるのかも。


おまけ
熱湯コマーシャル コズモギャングズ編

これは当時、リアルタイムでも観た憶えがあります。

スーパージョッキーの熱湯コマーシャルで、ゲーム業界からの参戦は何度かあって、
ビートマニアの宣伝とかもしていたのを憶えています。(動画は見つからなかった)

MAME 0.216


今回は未発売タイトルが3タイトルも!(が、しかし……)



クライングドラゴン

まず先にアーケードではなくメガドライブのゲーム。
トレコから1992年の夏頃に発売を予定していたメガCD用のタイトル。
ゲームはまだまだ未完成の状態で、音も一切無い。

モンスターワールドⅢに酷似していて、プレイヤーキャラとかほぼそのまんま。
そういえばトレコってアトミックロボキッドも移植していたし、ウエストンと関係が
あったのだろうか? 逆に無関係だったら訴えられてもおかしく無いレベルだと思う。

が、この感じじゃモンスターワールドⅢより面白くなるとも思えないし、更にメガCD自体も
低迷していたし、当時トレコが生き残って出せていたとしてもかなり厳しかったと思う。

メガドライブFANでは開発度35%と紹介されていて、この時くらいのROMか?

019_165.jpg
メガドライブFAN 1991年09月号より

あと、こちらで今回のロム提供者による解説が見られます。
https://andlabs.dev/blog/crying-dragon/



そして残りはアーケード。どちらも1979年頃の作品で、未発売の海外モノだし、
存在自体知らなかった。( Model Racing 自体日本じゃ無名なメーカーだし。)


Cane

モノクロで、ジャンル的には射撃ゲーム。

この時代としては表現や演出がかなり凝っている。
ダックハント的な内容で、味方の犬を誤射すると驚きの演出が。



Orbite

こちらはカラーで、スペースインベーダーからの発展系といった感じ。
(個人的には、なんとなくアトムスマッシャー(SNK)が近いイメージ。そういえば
 Model RacingってSNKのゲームの輸出もしていた会社だし、関係あったりして。)

ゲームはまだ未完成の状態で、クレジットもゲームオーバーも無い。
画面もバグり気味で、エミュレーションが不完全なのか、ゲーム自体不完全なのか……。



次に、今回はキッズメダル系も多い。が、どれも実質動作不可。


ファンタジーゾーン(メダル版)

こちらは1999年に出たほうで、メㅤダㅤルㅤdㅤeㅤ!ㅤファンタジーゾーンではありません。

エラーが発生してゲームは起動しないが、エラー画面にオパオパが出てくる。
まあ、メダル射出型なのでエミュレーションでどうこう出来るモノでは無いですが。
(動画を探したけれど「メダルde!」の動画ばかりで古いほうは全然みつからない。)

fanzonem_flyer.jpg
フライヤーの筐体写真



パワフルチャンス

パワフルプロ野球を題材にしたスロット。

いろいろバグっているけど、辛うじてプレイは可能な状態。



遊戯王モンスターカプセル

そういえば遊戯王のゲームは全部コナミが作ってましたね。

動作はするけど、スプライトが一切表示されず、実質プレイ不可。



フィッシングマスター

釣りを題材にしたカプコンのキッズメダル。

クレジットを入れたり、払い戻しがあったりするとエラーが発生する状態。
サービスボタンでプレイは可能だけど、釣り上げるとエラーで終了するので遊べない。



そして、今回もゲーム&ウオッチの追加があります。


ミッキーマウス(パノラマスクリーン版)

ドンキーコングサーカス

この2つは絵が違うだけで全く同じ内容。
(MAMEではドンキーコングサーカスはミッキーマウスのクローン扱い。)

動きのタイミングも同じっぽいし、プログラムも同じかも。



マリオジャグラー


これもゲーム内容は、同じくゲーム&ウオッチのボールとほぼ一緒。
キャラをスーパーマリオブラザーズのキャラにしただけで、1991年でこれは厳しい。



あとは、クローン系


オペレーションウルフ3(日本版)

日本語で表示される部分も無いし、海外版との違いはあまり良くわからず。

このゲーム、弾は無限でリロードもボタン離せばいいし、一般人誤射しても点数減るだけ
と、遊びやすくなっているけれど、オペレーションウルフを冠するには別モノすぎる。



スーパーデッドヒート(日本版)

こちらも海外版との違いは良く分かりません。
サブCPUのほうだけ中身が違っているので、I/O関係の制御なのかも。
追記:
サンプリング音が違っていました。ご指摘ありがとうございました。



最後にドライバ系の更新。


内蔵UIの更新で、UIのパフォーマンスの改善といろいろなバグ修正。

あと、アナログ入力オプションで、メニュー内にUIバーが表示されるようになり、
速度具合をバーで視認出来るようになった。

それと、チートメニュー内にあった連射機能が今回から削除されています。
連射プラグインがあれば不要な機能なので削除したようです。

次回ねこ自慢チート更新時に過去に削除したautofireチートは復活させるかも。
(でも、ここ最近まともに作ったの、「○○○ス」のチートくらいしか無い……)


ネットリストの更新でパフォーマンスの改善もあり、ディスクリートサウンドの
処理も少し軽くなった。

アイレムM62のタイトルで確認したところ、数値上1割程度軽くなっていました。


パフォーマンスの改善といえば、スーパーファミコンもbsnesに使っている
PPU高速化をMAMEにも採用したようです。
(どれくらい改善されたのかは未確認)


ビクトリアスナインのMCU吸出で、シミュレーションから置き換え。

元のシミュレーションも完成されていたので、違いは殆ど分からないレベルですが。
追記:
フㅤㅤㅤェアリーランドストーリーと書いていましたが、ビクトリアスナインの間違いです。
ご指摘ありがとうございました。



新コマンドで、ローレイテンシオプション (-lowlatency)が追加されました。
要は、入力の転送処理を優先する事により、入力遅延を軽減するオプション。

しかし、入力の遅延は液晶モニタだったりUSBだったり、他の複合的な要因もあるから、
このオプションだけで軽減の恩恵がどの程度受けられるかは何とも言えない。

システムによっては逆に動作に支障を来たす場合もあるようです。


と、気になったのはそんなところでしょうか。
ともかく、今回はパフォーマンスの改善やバグ修正が多いので、更新すべきかと。



で、動画。
今回はMODEL RACING特集。MAME未対応タイトルが結構ありました。


Flying Shark

勿論、飛翔鮫の事では無い。かなり単純なゲームっぽい。


Road Champions

当時良くあった縦スクロール型レースだけど、奥行きを再現している。


Super Road Champions

このタイプで2人同時プレイが出来るのは珍しい。


UFO

一見するとピンボールだけど、フリッパーではなくパドル。
1980年発売のようですが、それにしてもセンスが古すぎる。

MAME 0.215


今回は、大物が来ました!
これだけでもう既に更新すべき案件。


スーパーデッドヒート

4画面筐体を使ったゲームですが、ほぼ完璧に動いています。
(実は4ヶ月前にWIPで動画が公開されていて、その時点でほぼ完成していましたが。)

このゲーム、当時デモ曲が良く聞こえて、その曲が強く印象に残っています。
(しかし、デモが良く聞こえるって事はプレイする人が少ないって事になるけど。)



次に、今回もゲーム&ウオッチのタイトルが幾つか追加。

ライオン

難易度は低いが、とにかくカンストまで時間がかかるのでダレてくる。
ゲームAだとあのペースじゃ40分はかかりそう。
ゲームBのほうがまだ点効率が良く、精神的にラク。



マンホール(ゴールド版)

前回までニューワイド版は対応済みでしたが、今回はゴールド版が追加。
ゴールド版のほうを結構プレイしていたので、自分としてはこちらのほうが
しっくりきます。


スピットボール スパーキー

スーパーカラーシリーズは当時見た憶えも無いレベルで、思い入れは無い。

ブロック崩しをアレンジして、ブロックが少なくて単純になりがちなのをうまく処理し、
ゲームとして成立させている。
ファミコンが発売される前ならもっと評価されていただろうが、出すのが遅すぎたか。

それと、アートワークも一新され、ドット柄が目立たなくなっていました。

これくらいなら違和感も無く良い感じです。
ついでに、ミッキーマウスも画面も修正されていました。



そしてドライバ系

今回MCUがいろいろとリダンプされ、エミュレートに変更されたのも多め。
チェルノブカルテットスーパスティングレイファイヤートラップ等)


ザ・ギネスで、いつのまにか2面3面でスプライトが消え、実質ゲーム不可能状態に
なっていたのが、割込を改良して修正されました。


アイレムM72系の日本版で、起動時のWarningが表示されるようになった。
(イメージファイトミスターヘリの大冒険最後の忍道)

今まではその本来表示される画面が真っ黒なままだった。


他に変わったネタでは

JJスコーカーズで(サウンドテストでのみ使われる)3ボタン目を追加。
キャメルトライもデバッグ用のジョイスティック操作が追加されて欲しいけど、現状では
チートでしか呼び出せないし、実装されたら操作可能になるのかも不明だから厳しいか。


スカイアドベンチャーで1面のプライオリティがおかしかったのを今までパッチで
直していたが、実は実機でも起こっていて、おかしい状態なのが正常動作とわかり
パッチを外してわざわざバグった状態に戻したという。


あとFMタウンズの初期型やマーティーでは、SCSIが標準搭載では無かったのに、
SCSI対応状態になっていたので、SCSIコントローラを外したとか。


スーパーファミコンの修正で、ヨッシーアイランドのグラフィック改善や
FXチップを使ったタイトルの速度修正があったくらいかな。


後は今回もMESS側の修正が多目で、他にあまり興味を惹くものは無い感じ。


という事で、だんだん尻すぼみな話になっていますが、とにかく今回は
スーパーデッドヒートが追加されただけで満足度が高いです。




そして動画。

今回はスーパーデッドヒート繋がりで、フィスコ400。
(一応MAMEでも対応していますが、TTLで全く動作不可状態)



改めて見るといろいろ共通点が見えてきます。
スーパーデッドヒートって、実はフィスコ400のリメイクなんじゃ。


あとおまけにもう一つ



1990年の水道橋辺りのゲームセンターの映像
1990年でスーパーデッドヒートが現役というのが驚き。
(0:40~0:50の所で筐体がしっかり見える。)

他にもいろいろな筐体が見れて、全体を通してなかなか興味深い動画。

LOVE!ファンタジードットマン後編


6月に入手したファンタジーゾーン本とドットマン本後編の感想です。
書くと言っておいて結局前回の本と同様、4ヶ月も経ってしまいました。





lfz2019.jpg
LOVE! FANTAZY ZONE 2019


3大横シューといえば、グラディウスダライアスアールタイプ ですが、
4つ目があるとしたら確実に ファンタジーゾーン が入ると思います。

アイデア、クオリティ、カリスマ性どれを取っても肩を並べられるレベル。
(まあ、4番目を決めるより5番目を決めるほうが遥かに難しいところですが。)

自分はアーケードは1周は確実に出来て、2周目は(3周目の事を考えず)ガンガン
買い物すれば3周目までは行けるものの、そこ止まりのレベル。
(X68000版では4周目以降まで行ったくらいはやりましたが。)

周回数を増やす目的なら、買い方だけでなく、いかに早くクリアするかも重要に
なってくるので、そのへんのバランスもなかなか絶妙なところですね。

fantzone_figure.jpg
お宝アイテム


あと、この本では開発者インタビューと共に、初期の企画が載っていたの興味深い。
初期の企画書(再現)では、最初は グラディウス を意識していたとの事で、
画面もグラディウスっぽい感じだったのは意外。
(個人的には コスミックアベンジャー っぽいと言うほうがしっくりくる気も……)



X68000版ファンタジーゾーン

実は以前は持っていましたが、手放して(譲って)しまい、今は持っていません。
当時、X68000版だけ持っていれば他機種版を買う必要がなかったので、結局現在は
ファンタジーゾーンと呼べるモノは一本もないという。

opaopa_box.jpg
漁っていたらオパオパが出てきた


話を戻して、X68000の特徴の一つといえば、3Dグラスの対応。
(ハリアー面については、本誌でがっつり解説しているので割愛。)
3Dグラスは持っていたので、3Dファンタジーゾーンは結構プレイしていました。

あと、ファンタジーゾーン以外でも、3D化は個人レベルで結構改造されていました。
ゼビウス、スペースハリアー、ドラゴンスピリット、悪魔城ドラキュラ等。
それと記憶に残ってるのはスペシャル天○門とか。
(他に、単体で常駐してBGだけブレさせて疑似3Dにするツールもあったような。)

まあ、どれもファンタジーゾーンのようにキッチリ対応したものではなく、パッチで
出来る範囲なので、ゼビウスはアンドアジェネシス沈んでいたり、ドラスピは1面の
ボスが首だけ浮いてたりと、おかしい部分はありましたが十分楽しんでいました。

と、また脱線したので話を戻して、X68000版の隠し機能の補完的な話。

ポーズ(ESCキー)をかけた状態で、BSキーを押している間はコマ送りになります。
これ使ってトレースモードを撮ればスーパープレイが記録できます。
(すなわち今で言うところTASですな)

あと、逆にトレースプレイ中はCTRLで早送り出来るというのも一応隠しコマンド?

あと本誌では触れていなかったX68000版の隠し(てもいない)要素としては、
2周目1面の前線基地が没グラフィックになっているという要素があります。



ゲスト出演

あと、オパオパ(プレイヤー)は他のゲームでもゲストでちょこっと出たりしています。
本誌では殆ど触れられていなかったので、アーケードに絞って紹介しておきます。
ファンタジーゾーンⅡオパオパ は、本誌で紹介されているので割愛)

フラッシュポイント
これは背景までファンタジーゾーンそのもの。オパオパ自体も良く登場する。

opa_fpoint.png
敵かな?味方かな?


エイリアンシンドローム
3面ボスの所。ツブツブの中にオパオパが隠れている

opa_aliensyn.png
これが一番知られている隠れオパオパか?


アレックスキッド
2面の宝箱がオパオパ。序盤なのでこれも有名か。

opa_alexkidd.png
ひらいた!


アクションファイター
条件は良く知らないけど、ゲートに表示される。

opa_afighter.png
これが一番絵になる


UFO戦士ようこちゃん
3面に最初から置かれていて破壊不可能で弾を遮るし、取っても0点でなので
敵か味方か良くわからない立ち位置。これが一番マイナーか。

opa_ufosensi.png
基板がシステムEのためか、Ⅱのオパオパに近い感じ。


プラネットハリアーズ

隠しコマンドで、オパオパ自体がプレイヤーとして使える。

opa_pharrier.png
エミュレータでは不完全なので少しバグっています


他にも居そうだけど、とりあえずアーケードの範囲内で判ったのはこれくらい。
(思ったより見つけられなかった……)

あと、ホットロッド でショップのBGMが同じ曲だったりもありますね。

追記:
バーチャロンフォース にも出てました。エンジェランの攻撃でオパオパを発射します。

あと、maimaiシリーズにもオパオパの曲があって、キャラ自体も出てきます。
それと他社コラボもあって、グルーヴコースター太鼓の達人 にも出るようです。
(各々、どのバージョンで出るかまでは未確認)
こうなると、他のセガ系の音ゲーでも出ていそうですね。


最後に、全然関係ないけど、ネタを漁ってたら出てきた。
ファンタジーゾーンを元ネタにした同人ソフトで、その名も まじかるゾーン

mgclzone.jpg

自機のショットが首領蜂のようなワイド/レーザー切替方式だったりして、攻撃は
派手なものの、グラフィックが弱いし、ゲームとしては微妙なところでした。


と、ファンタジーゾーン本の感想というより、補完という感じになりました。





dotman2_20191022211323f40.jpg
Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- 後編


後編はアーケード以外のタイトルも多く、未プレイのタイトルも多いです。

ドット絵に関わっているものも少なめだったで、今回はドット絵の観点から
ではなく、ゲームの観点の感想になっている部分が殆どになります。

今回も、ゲームタイトル毎に感想を区切っていますが、話が被ってしまいそうな
タイトルはある程度まとめて紹介しています。



ワープマン

バトルシティー


アーケードでは見栄えの問題か、他のナムコに比べ一歩下がる人気の作品ですが、
ファミコンでシステム、グラフィックを大幅にアレンジして移植されました。

この2つはアーケードではどちらも単色で似たような感じがありますが、基板としては
タンクバタリアン はCPUが6502、解像度が256×224、クロック数もファミコン以下で
ファミコンで完全移植できるスペック(サンプリングの音質が厳しいくらい?)
ワープ&ワープ はCPUが8080で、解像度も高く、クロック数もファミコン以上なので、
移植するにはどこかしら妥協は必要なスペック。

ワープマンはパワーアップ要素が追加されたけど、ボムは円状に判定が広がる
だけで、メイズの意味が薄れてしまうし、見た目のインパクトも弱い。

良く(?)引き合いに出される ボンバーマン のほうは、パワーアップの部分をうまく
発展させて、連爆による爽快感と派手さが万人に受けた理由だと思う

時系列で見ると、ワープ&ワープ → 爆弾男 → ワープマン → ボンバーマン と、
ナムコが先行していたものの、爆発の仕様は(後に エクスバニア に使ったくらいで)
あまり発展せずに終わって、アレンジ化の意味があまりなかったように感じます。

あと、メイズワールドに行かずに済む仕様が前作と変わらず、パワーアップ入替要素は
あるものの、それでも行かないほうが楽という状況ではあまり意味がない。



バトルシティはアレンジで良作に化けた印象。
(タンクバタリアン自体も好きだが)

こちらは先に出たMSX版タンクバタリアンの時点でこれの基礎となるアレンジが
されていて、それを引き継ぎグラフィックとアイテムを強化させた感じです。

キャラは反転を使わず、全て4方向分描いて贅沢に使っていたのが印象的。
(これならガッツリ立体感を出しても不自然さが無くなる。)
システム的にBGの容量がかなり節約出来た事も大きいのかな。

でもタイトル画面は、ブロック配置だけで構成するならもう少し凝っても良かった
気もします。(開発の時間的にも余裕があったようだし)

あと難を言えば、ショットのパワーアップが強くなり過ぎてバランスブレイカー
になって、最強時は難易度の差が水面の配置の差だけになってしまう。


battlecity_title.png
試しにロゴを作ってみた。が、ちょっと読みにくいか……
(だからやらなかったのかな?)



超時空要塞マクロス


タイトルロゴを可能な限り忠実に再現するというのは、ファミコン版権ゲームに
共通していて、言われてみればファミコンの版権モノはどれもタイトルだけは
しっかりと再現している。
(していないのは ポパイ くらい?)
契約内容にそういう条件もあったりしたのだろうか?

で、ファミコン版は劇場版がベースで改めて見ると細かいこだわりが感じられますが、
いかんせん難易度が低すぎて、変形を使い分けて攻略とかそういうのがまるで無く、
飛行形態で画面右下にずっと居るだけでもボスに辿り着け、ボスも弱いという。

そういえば当時劇場版観た事を思い出した。内容は全然憶えていないが。


macross_movie.jpg
ネタ漁ってたらパンフレットが出てきた
(これって舞台設定が2009年なのか……10年前の出来事とは……)



スカイキッド

スカイキッドデラックス


同時期に スペースハリアー が出て、話題を全て持って行かれた感じで運が無かった。

同時期のシューティングといえば、スカイキッドセクションZファイナライザー
ですが、どれも出来は悪くなかったけど、完全に埋もれてしまった感じ。

セクションZはファミコン版のおかげで知名度は保ったが(元がアーケードだという
事を知らない人は多そうだけど)、ファイナライザーは移植が無かったのもあって
魔杖伝説 にリスペクトにされたというのはあるけど)知名度が低い。

そしてスカイキッドデラックスでは、今度はファンタジーゾーンとほぼ同時期に
なり、これも出すタイミングにちょっと運が無かったと思う。

なにかとセガとナムコは因縁めいたものが付きまとう気がします。


あと、ファンタジーゾーンネタで漁っているときにスカイキッドのシステムを使った
同人ソフト 特攻少女 も出てきたので、ちょっと紹介。
(ファンタジーゾーン本のところで書いた「まじかるゾーン」と同じサークル。)

これの面白いところは、横に連結して編隊が作れる要素が加わった事。
最大5機連結が出来て、もの凄く横長な自機になるのが見た目にも面白い。


tkshoujo_case.jpg
ジャケット写真だと編隊がわからないのが残念
(結局この項ではナムコと全然関係ない話しかしていないような……)



トイポップ


最初の企画であった スペースアラモ の内容が知れただけでもかなり価値があり。
トイポップになって、スペースアラモの面影は一切無くなったようですが。

この頃のナムコは低迷期というか迷走期という感じで、アイデア的に一部のマニアには
支持されるけど、一般ウケは良くない印象。
グラフィックを一般向けにファンシーにしても拭えなかった。

あと、X68000に勝手移植版があって、1枚絵のグラフィックはカットされているものの、
ゲーム自体ちゃんと出来ていました。それはいいとして(良くないが)、
PC-88で勝手移植された TOYPIP は完全にそのまんまだけど、即売会どころか通販でも
売っていたので完全にアウトだと思う。


dojinds4.jpg
編集側も知らないで載せてる?
(この本(同人ソフト大集合part4)は1991年発行)



サンダーセプター

サンダーセプターⅡ


ポールポジション 筐体の再利用のためか、レースゲーム要素が加えられていますが、
それがあまり良い結果には繋がっていない感じ。

この頃の3Dシューティングは、まずスペースハリアーと比較されてしまうので、
基板性能に雲泥の差があるといっても、ユーザー側にそんな事情はわからないし、
厳しい条件だったと思うけど、疾走感より迷走感がこのゲームから感じられます。

3Dシューティングとして見たらバリエーションも乏しく、面数も少なくクリアまで
6分くらいと物足りない。(営業側の意向もあったのだろうけど)
レースゲームとしてみても、地面が左右にスライドする部分はあるものの、遠心力の
かかるようなカーブが無いし、単調になりがち。

グラフィックのクオリティは高いから、普通の3Dシューティングにしていれば
(面数とボスの種類を増やすのは必要だけど)ヒットする要素はあったと思う。
(でも、そうしたらスペースハリアーの二番煎じと呼ばれそうではあるが。)

サンダーセプターⅡは3Dグラスで認識しやすくなっただけでなく、面数も増え、
バリエーションも増え、ゴールも分かりやすくなった。が、時既に遅し。

結局サンダーセプターは短命に終わり、現在に至っても移植が全くないという。
(いまならVR対応で出したらウケそうな気もしないでもない。)


3dglass.jpg
X68000で出ていれば3D対応にしただろうに
(2セット持っているけど、同時に使った事は無い……)



バベルの塔


オリジナルのパズルゲームとして出来が良く、当時クリアするまでやりました。

しかし、壁画の出し方だけは無意味なシステムだと感じた。
これって ドルアーガの塔 の宝の出し方を意識したものと思われますが、せめて最後
間違ったらバッドエンドにしてヒントを出すくらいはすべきだったと思う。

そういえば、X68000にも勝手移植がありました。当時、存在は知っていたけど草の根系で
見つけられれず、結局手に入ったのはインターネット時代になってからでしたが。
(今更感があって、結局殆どプレイしていないけど、追加要素とかあったのだろうか?)

あとは、アーケード(VSシステム)版が気になりますが、情報が全くと言っていい程無い。
判っている違いは、一定時間が経つと永パ防止キャラが出てくる事くらい。
制限があっても長時間プレイは避けられないからゲーセンでは短命だったのかな。

それと、セガの ピラミッドマジック が、結構バベルに近いシステムのパズルで、
ゲームの缶詰にも総集編が収録されていて、そちらは曲も結構良い。

これも面白くて、総集編は全面クリアするまでやった。

こんなところにもセガが…。(発売時期はかなり離れているが)


gamenk1.jpg
結局ピラミッドマジックばかりやってたような
(フリッキー目的で買ったのに)



スーパーゼビウス ガンプの謎


ゼビウスⅡというタイトルで開発していたものが、スーパーゼビウスになったそうで、
(開発がナムコじゃないからなのか、Ⅱはアーケードで出したかったからなのか)
スーパーゼビウスって既にあるのに、なぜスーパーゼビウスにしたのかは謎。
(まあ、「ファミリーゼビウス」とかじゃカッコがつかないけど)

とにかくゼビウスで出来なかった地形を入れたいと、かなり凝ったデザインが多く、
ゼビウスⅡの名に恥じないレベルのものを作ろうという意気込みが感じられる。

自分は実はあまりプレイしていません。当時の裏技ブームのあおりを受けて、無理に謎解きを
入れたのは悪手だったと思う。謎解くまで短いループが続き、狭い世界に感じてしまう。

謎解き排除して、アーケード版ゼビウスのスペックで作り直したモノが見てみたかった。


ac_supxevs.png
こんな感じ?
(最初は背景を青一色にしたけどファミコンぽさが抜けなかったので)


マッピーランド


自分は実はマッピーランドは当時周りにも持っている人が居なかったのもあってか、
実機では未プレイ。

なので、ちょっと動画見ただけですが、背景のバリエーションが広くて良い感じですが、
そのためにちょっと見づらくなっている部分も多い気がして勿体無いかも。

これも普通にこういう方向でグレードアップさせたアーケード版が見たかった。

本誌でもマッピーの続編( ホッピングマッピー ではない)の企画があった事に少し
触れていましたが、実現されていれば今のマッピーの扱いも変わっていたかも。
(でもこの時代のナムコは続編がコケてばかりだからなんとも言えないが)


ac_mappylnd.png
これも妄想で作ってみた
(背景絵がほぼ元のままで手抜きだけど)



プロ野球ファミリースタジアム

プロ野球ファミリースタジアム '87

プロ野球ワールドスタジアム


自分はスポーツゲーで特に団体競技系(野球とかサッカー)はやらないほうだったので、
ファミスタは対戦プレイで少しやっていたくらいで、1人プレイは殆どする事無かった。

しかし、ベースボール からのここまで進化した事は凄いと感じたのは確かです。
この時点で野球ゲームのテンプレと言えるくらい完成されていて、後の影響力の
大きさではスーパーマリオに匹敵すると思う。

アーケードの範囲では、チャンピオンベースボールビクトリアスナイン
ザ・高校野球 と進化していったけど、そのあたりはまだ初期ベースボールの範疇
だと思うし、ファミスタ以前で近いタイプ(画面を切替てスクロールするタイプ)は
メジャーリーグ が初なのかな?
(またセガが…)
まあ、操作系は特殊だし、スクロール画面は完全トップビューという違いはあるけど。
(セガも定期的に野球はリリースしていたが、結局 M.V.P. でファミスタ型になったが。)

メジャーリーグも結構ヒットした感じはあるけど、あれはポイント制で、うまくなると
終わらなくなるから、それを見据えてワースタは3回強制終了制にしたのだろうか。


suprleag_pop.jpg
全然関係ないけど、こんなの持ってた
(あと探したらファミスタ'88とワースタ'88があってたけど貼るほどでも無いし)



さんまの名探偵

ルパン三世


実はこの頃はMSXに嵌っていて、ファミコン自体あまりやってなかった時期なので、
どちらも未プレイだったりします。
(それもあって、スーパーゼビウス、マッピーランド、ファミスタもやってなかった)

この頃は丁度コナミのMSX黄金期で、グラディウス2、魔杖伝説、夢大陸アドベンチャー
等も良くやっていました。

この時代は既にキャラゲー=クソゲーのイメージが付いていたので、ルパン三世も
やらなかったのはそういうイメージがあったからかも。

あと、完全に個人的な事ですが、さんまの名探偵みたいな顔だけでかいキャラって
なんか苦手で、最近の任天堂で良く使われるMiiとかも嫌悪感を抱きます。
これはもうある意味恐怖症の一種なのかな。(怖いとは思わないけど)
こういうのも何たらフォビアとか命名されていたりするのだろうか。


hyokinzk.jpg
貼れるネタが全く無い……だからといってこれはひどい
(ちなみに1983年発売の本なので写真は36年以上前という事に)



ローリングサンダー


グラフィック的に印象が強いのは、敵を倒すと溶けるように消えていく部分。
なんか主人公も含め、やられパターンがやたらと凝っている印象。

自分は初めて見た時に、今までにないセンスを感じて最初は結構やっていました。
(やってた頃は旧バージョンだった)
でも後半は完全にパターン化しないと、アドリブではどうしようもないレベルで、
結局新バージョン出た頃には既にプレイしなくなっていた。
(後にプレイステーション版で一応クリアはしたけど。)

これも一般人には難易度高すぎて、結局マニア向けになってしまった感じ。
敵弾で一発死はいいとして、接触ダメージはもっと少なく(あるいは無しに)しても
良かったのでは。

これがうまく調整されたのが だと思う。ここでもセガ……。


namcomse_case.jpg
ナムコミュージアムアンコールのラインナップ
(スカイキッドも入ってたのか……全然記憶にない)



ドラゴンスピリット


本誌では(あまり関わっていないという事もあって)内容が簡潔に終わっています。
ドラスピは没アイテムがかなり多いので、そのあたりの事情も知りたかった。

自分は当時、かなり嵌って、旧バージョンでもクリアして、残機潰し稼ぎする程やりました。
ニューバージョンは簡単すぎて物足りなく感じるくらい。(それでも全一には程遠いですが)

この頃のナムコは、バランス調整がうまく噛み合ってないような感じがします。
(この本では触れてないけど、源平討魔伝は簡単すぎ、妖怪道中記は難しすぎな印象だし)

あとX68000版ドラスピが出た頃はまだ本体持っていなかったので、X68000版はそんなに
プレイしていません。


dspirit_item.png
没アイテム群
(色は適当なのを選んでいるので間違っているかも)




ブレイザー


殆どのキャラが16方向のパターンを持っていて、かなり動きが滑らかだった印象。
ヘリは一方向でパターン少なめでしたが、ボートのほうは実は移動方向に合わせて
波しぶきの方向も変わる事をやっていて、かなりパターンを使っているという。

自分はこれも、グラフィックやサウンドにも惹かれ、結構プレイしていました。
しかし一般的には難易度が仇となって短命に終わった印象。

とにかく燃料がなくなりやすいから急ごうとして、それが逆に良くない結果になって、
攻略としては燃料切れで残機潰れてでも慎重に行くのが正しいようで、しかし判った
頃にはもう近所のゲーセンからは姿を消していて、結局クリア出来ずに終わった。

あと、方向転換で一瞬止まるから、グロブダー に近いもどかしさがある。
自機のグラフィックが(転回用に)16方向分あるから、8方向移動が出来るシステムに
していればかなり遊びやすかったと思う。

そいうえばこれも現在に至るまで全く移植されていなくて勿体無い。

昔はクォータービューといえばセガの十八番でしたが、すっかり鳴りを潜め、この頃は
ナムコがブレイザー、パックマニアメルヘンメイズ と連発していましたね。
(あとは ペーパーボーイマーブルマッドネスインディージョーンズ
 と、アタリ系のクォータービューモノも結構ナムコから出ていました。)


blazer_boat.png
ボートのパターンはこんな感じ
(18パターンも使っている)


ギャラガ'88


背景の星がワープする時伸びていくけど、プログラムでやってるのかと思いきや、
星が伸びていく画像自体が全パターン用意されているという力技だった。
(グラフィックの生成自体はプログラムでやっていそうだけど。)

あと、本誌でダサイと言っていた演出、海外版では無くなっていて、ただボスが
通り過ぎるだけという、味気ないものになっていた事も補足しておきます。

今度はバランス調整をユーザーに任せるという方式(ワープする程難易度が上がる)をして、
あまりワープしなければそれなりの難易度でいける。(それでも難しいほうだけど)

自分はアーケード版はあまりプレイしておらず、X68000版で結構やっていました。
X68000版は画面比率が違って、アーケードとはちょっと難易度に差があるとは思うけど、
X68000ではクリアしました。



galaga88_j-w.png
国内版と海外版の違い
(←国内版 海外版→)


ワールドコート



先にも書いたように、スポーツゲーはやらないほうですが、これは結構やっていました。
(但し、アーケードで無く、PCエンジンとX68000で)
PCエンジンのクエストモードもクリアするまでやりました。

特にPCエンジン版は最初のうちは難しくてどうしようもないのに、プレイするたびに
実際の自分自身が成長してうまくなるという不思議な体験ができる。

ワールドコートはもっと評価されてもいいゲームだと思うが、初見で難しく感じてしまう
のが問題だったのだろうか。

MSX2でも センターコート ってタイトルで出る予定だったけど結局発売されなかった。
ベーマガで「来月号で詳しく紹介」と書いておいて、翌月以降も紹介される事は無く、
1年くらい未定のまま引っ張ったあげく、コーナーごと消滅していました。


BM8901_248.jpg
広告ではワールドコートのイラストが使われていた
(ゲーム自体はファミリーテニスがベースらしい)


ゴーリーゴースト

バブルトラブル


ゴーリーゴーストは部屋のギミックのインパクトが強く、そのためか結構置いてある
店は見かけました。
が、殆どプレイしていません。付き合いで2人プレイをやった程度。

あと、長く置いていた店も結構あって、ジオラマの色がくすんでいるのが多かった印象。
(多分ランプが壊れて、専用部品ではなく汎用部品に変えたからとかもありそう。)

逆にバブルトラブルのほうは殆ど見かけなかったし、置いていた所もすぐ無くなった感じで
プレイした憶えが無い。やはりあのギミック効果の差がインカムの差になった感じかな。

それと、ゴーリーゴーストはX68000に勝手移植されているのもがあります。
(まあ、雰囲気を味わう的なモノでしたが。)

こうして見ると、X68000への移植率(勝手移植含む)は思った以上に高いですね。
他にも(移植ではなくコンバートモノだけど)バトルシティーもあったし。

gollygho_x68.png
X68000版
(開閉ギミックはありません)



その他


この頃はメダルゲーのコーナーは行かないし、キッズ系も興味の対象に無かったもので、
見た事はあっても名前は全然知らない感じで、この本で初めて存在を知ったのも多い。
(鉄拳のメダルとかはMAMEで対応されて初めて存在を知った)

福祉系の機器を結構作っていた事もこの本で初めて知りました。
しかし、こんなものまで資料がしっかり出てくるとは凄い。

シュータウェイⅡスウィートファクトリーゾンビキャッスルカーニバル系、
この辺りは結構見かけたので、名前も知っていますが、あまりプレイした憶えは無いです。

結局、本の半分位はこっち系の話なので、内容の半分くらい飛ばす結果になりました。
(下手に書いても無知を露呈するだけだろうし……)


という事で今回も本の感想なのか良く分からない自分語りな文章ですが、
長々とお付き合い頂きありがとうございました。

最初は更に文章が長かったのですが、見返したら以前にブログで同じ事を書いていた
部分も多かったので被っていた部分は殆ど削りました。

その結果もあってか、全体的に批判的な意見が残ってしまった感があります。
「好きな作品が貶された」と感じてしまったら、申し訳ありません。

あとセガとの因縁がやたら絡みますが、(この記事もいわばセガ本とナムコ本の感想だし)
対立を煽るものではありません。ただのネタだと思って頂ければ。



余談:
この本をみて、自分が当時ファミコンで遊んでいた時期と遊んでない時期で、
どのハードに嵌っていたかが分かるという事に気づいた。

ナムコに限って言うとワルキューレの冒険まではファミコンに嵌っていたけれど、
スカイキッド~ファミリーボクシングの頃はMSXに嵌って、またファミコンに戻り
ドラスレⅣ、女神転生とやって、サイドポケット以降はまた殆ど未プレイになる。
(もうその頃は多分、PCエンジン→メガドライブ→X68000と移っていったと思う、)

そしてまた、ファミコンに戻ってきたのはワゴン送りになった頃、100円レベルで
投げ売りされて、名作をいろいろ発掘できた感じですね。
(ギミックだけは当時新品で買った。最後に新品で買ったファミコンソフト。)

その頃でもナムコはあまり安くならならず、やってたのはファミリーマージャンⅡと
デビルマンだけ(多分その2つは安く売っていた)どちらも一応最後までやりました。

MAME 0.214


今回はdev側が頑張って、予定通りのタイミングでリリースされました。

今回の目玉はゲーム&ウオッチ初期のタイトルが一挙に追加。
フラッグマン、バーミン、ファイア、ジャッジ、ヘルメットに対応。

これでシルバーシリーズが全て対応された。
(というか対応されていない残りは「ライオン」と「ピンボール」くらいか?)


あと、初期タイトル全般で気になったのはアートワークの液晶画面に、目立つドット柄
が配されているところ。
実機見ると僅かにそうなってはいるが、MAMEのほうではそれがちょっと目立ちすぎる。

まあ、中身は普通の透過PNGなので、結局自分で画像を描き変えて差し替えました。
(単純にファイル削除だと表示がバグるので。)


あとは、各タイトル個別にちょっと書いていきます。


フラッグマン

この頃はまだ大ヒットという感じではなく、個人的にもプレイした記憶が無い。
内容も暗記ゲームで、要はサイモン(電子ゲーム)と一緒だし。


バーミン

当時、デパートに見本が置いてあってそれでプレイした憶えがあります。
しかし、バーミンって難易度低すぎ。モグラをオートで叩いてくれるせいだろう。
これが自分で叩くようにすればもう少し難易度のバランスが良くなったと思う。


ファイア

このタイトルから名前の通り人気に火がついたといった感じ。
自分もゲーム&ウオッチで初めて買ってもらえたのがコレだった。
あと、X68000でもこのバージョンが勝手移植されていましたね。

でもファイアは既に対応済みのワイドスクリーン版のほうがオススメ。


ヘルメット

実機ではそんなにプレイしていないけれど、これもX68000に勝手移植されていて、
そっちで結構プレイしていました。


ジャッジ

出た当時は全くやらなかったけど、ゲームセンターあらしでやってたの見て、
それから初めてプレイしたのを思い出した。
改めてプレイしたら、これって1Pが右側なのか。全く記憶になかった。

余談:
2人同時可能なゲームってほぼ全てといえる程、左側が1P、右側が2Pだけど、
これは何でかな?とちょっと考えてみたら、なんて事はない、X軸等の算出は
左に行くほど数値が低く、右に行くほど高いのが基本だから、プログラム容量を
1バイトでも減らしたい時代なら、1Pが左側になるのはごく自然といえよう。

完全に根付いているから、今更逆にしても混乱を招くだけで何のメリットも無いし。


と、新規はゲーム&ウオッチネタしかない……。

で、次にドライバの修正。


かなり長い間直っていなかった、デコ系のテンポが狂う問題の修正。
ダークシール、空牙、クルードバスター
(これがおかしかった事は知らなかった)
で、ショット撃ってる間等でテンポが早くなる問題がついに修正された。

最近デコ系のMCUがいろいろ吸い出されて、それの恩恵なのかと思っていましたが、
そういうワケではなく、ハックを入れて対応した模様。
(MCUが吸い出された事により、ハックが可能になったのかも知れないですが。)


あとはカプコンCP-SYSTEMⅢの表示不具合の修正。
主にジョジョの奇妙な冒険で起こっていたスプライトやパレットの問題が
修正され、ハックを削除し、不完全フラグも解除されました。
(といっても、そんな状態だった事も、自分は全然知らなかったが。)


と、そのくらいで、今回はゲーム&ウオッチの事しか書いてないような……。



で、動画。

前々回で、OBSLiveの動画を貼って、サイバードームの映像を紹介しましたが、
今回そのサイバードーム部分を動画単体でアップされていました。

【資料映像】Cyberdome (Sega 1990)


しかし、改めて見ると急ごしらえで作られた感がひしひしと伝わってくる。
展開に乏しく、音声も開発スタッフであろう、あまりうまくないボイスだし。
これじゃヒットを見込めないのも無理はない。

イメージイラストにあった虫型エイリアンとかどこ行った?

MAME 0.213


本家の更新が約1周間程遅れてリリースとなりました。
でも新規対応モノは全体的に辛口評価。


まずはセガのウォンテッド。未動作扱いで音も出ないけどプレイは可能。

最初ウォンテッドG7の事かと思ったら、全く別の知らないゲームだった。

しかし、1982年でこんな古い基板使ってるゲームなんて皆無に近いし、
画面にSEGA 1982と表示されるけど、本当に1982年なのか疑わしい。

没ゲーだとは思うけど、こんなの1982年では出せないレベル。
ルパン三世の劣化版という感じで、レア度の高さだけしか取り柄が無い。


次に海外モノで、The Destroyer From Jail

システム16基板を使ったオリジナル?
(システム基板は間違いなく無断使用)

技術レベルはドラゴンボウル(忍者龍剣伝のパクリ)並で、内容も銃しか撃てない
忍者龍剣伝といったところ。
デモ画面のグラフィックは結構頑張っているけど、そこで力尽きた感じ。


そして、ゲーム&ウオッチ系の追加で、マリオズ ボンアウェイが対応。

正直、全然やらなかったので思い入れは無い。

ボム受け取るキャラの出るさじ加減で難易度が大きく変わって、出現タイミングは
ある程度ランダムなんだろうけど、出てこない時はかなり長い時間出てこないので
ストレスの貯まる内容。これは売れないのも納得。


あとは、未動作からの昇格で、SDガンダム三国志 レインボー大陸戦記

今までもプレイ自体は可能だったものの、得点アイテムだけ取れないという謎の
プロテクト(?)と、プライオリティがおかしい部分があったのが修正された。


それとバーディ・トライも動作可能に昇格。

今までも普通にプレイ出来ていた感じですが、今回はMCUが吸出された事により、
シミュレートからエミュレートに変わったというところ。
あと、初期バージョン(トラックボール)にも対応出来るようにリビジョン変更。


新規で気になったのはそんなところかな。

他は前回程の量ではないけれど、前回と同様にチェス系、apple2系、spectrum系が
また大量に追加。チェス系は同じようなのばかりだけど、どう違うのだろうか。
思考ルーチン(思考速度)くらいしか変えるとこ無さそうだけど。


そしてドライバの修正。今回は長年放置(?)されていた問題の修正が多い印象。

ドルアーガの塔
電源投入後の最初の一回目のクレジット音が再生されるようになった。

mappy.cpp自体の問題では無いので、今まで修正されなかったのも仕方ない。
結局どうして直ったのか知りたかったけど、少し調べても良くわからなかった。


ストラテジーX
3面の戦車の弾が表示されない状態だったのが修正された。

正直バグがあった事を知らなかったが、これもかなり昔からあったバグみたい。


アテナのハテナ
隠しテストメニュー用に、ジョイスティク操作を使う設定のオプションを追加。

隠しテストメニューの入り方が分からず、チートで作って入ってみたのですが、
結局どうやって操作するのか分からず終い。

atehate.png
カーソルの移動だけは元のボタンで操作可能ですが……


ダチョラー
カラーPROMが吸出され、背景色が正常になった。
(PROMの中身はキックボーイのPROMと同じだったようです)

元々違和感の無い状態だったので、それほど大きな差はないですが、明るすぎた
背景色が落ち着いて、スプライトも見やすくなった気がします。


あと、今回はMCUの吸出し(実装)は他も結構ありました。

先述のダチョラーやバーディ・トライとそのシステムボード(dec0)以外にも、
ラストミッション(海外版。日本版はUS版のMCUで代用)、ザ・ディープ、
あと、ドラゴンニンジャ、ヘビーバレル(海外版)も再吸出し。

他は、デバッガまわりやLuaスクリプトの更新が目立ちますが、確認していません。

と、今回は書くネタが無いかと思いきや、意外と書きたい更新が結構ありました。



そして動画。

貼るネタが無かったので、ツイッター動画にも手を伸ばす事にしました。
動画単体で貼りたかったけど貼り方が良くわからなかったので、今回はそのまま
引用ツイートを貼りました。(余計な部分削れば動画引用だけも可能そうだけど。)

今後もツイッターを貼付けるかどうかは考え中。

そして今回貼るのはコレ。

これはかなり貴重な映像。
しかし、そこはかとなく漂うネオジオ臭。
これは発売しても厳しかった感じがします。

(升) Wayder Cheat 0.212


今回は、サウンドテストチート特集。

実はかなり前からサウンドテスト系のチートは作ってあったのですが、今回
更に追加し、リスト整理と、問題回避の追加等を加えて、結構な数が揃った
ので、まとめて公開します。(問題の残っているモノはWIPとして公開)

採用した基準(一部例外あり)としては、
・サントラ化されていない(今後サントラ化される可能性も低い)
・M1未対応や、サウンドテストが基板側で用意されていない。

しかし、個人的に作りたかったものが中心なので偏りがひどい。
ただ、同じドライバで作成が容易という理由で作ったものも多い。
(逆に作りたかったが作れなかったタイトルも多い……。)


あとは、ビーマニ系(5鍵)のほうで、サポートデータを頂いたので、
本家では中途半端だったグルーブゲージの問題と、隠しコマンド系の
整理をしました。



新規作成追加作成仕様変更一部削除タイトル

アイスクリーム / Peter Pepper's Ice Cream Factory   新規作成
アストロファンタジア / Astro Fantasia   新規作成
イエローキャブ / Kamikaze Cabbie   追加作成
イスパイアル / Espial   新規作成
ウォンテッド / Wanted   新規作成
エクスプローラー / Explorer   新規作成
オーシャンツーオーシャン / Ocean to Ocean   新規作成
大相撲 / Oozumou - The Grand Sumo   新規作成
グレイプロップ / Cluster Buster   新規作成
サイオン / Scion   追加作成
ザビガ / Zaviga   追加作成
ジャンピューター / Jongputer / T.T Mahjong   追加作成
ジョイフルロード / Munch Mobile   追加作成
スーパーアストロファイター / Super Astro Fighter   新規作成
スーパーダブルステニス / Super Doubles Tennis   新規作成
スクラムトライ / Scrum Try   新規作成
スクランブルエッグ / Eggs   新規作成
スケーター / Skater   追加作成
スプリンガー / Springer   追加作成
ゼロイゼ / Zeroize   新規作成
DSテレジャン / DS Telejan   新規作成
ディスコナンバーワン / Sweet Heart   新規作成
デコカセマルチゲーム / Deco Cassette System Multigame   新規作成
テラニアン / Terranean   新規作成
ドッグファイト / Dog Fight   新規作成
トルネード / Tornado   新規作成
トレジャーアイランド / Treasure Island   新規作成
ナイトスター / Night Star   新規作成
ネットウォーズ / Net Wars   新規作成
バーニンラバー / Bump 'n' Jump   新規作成
ハイウェイチェイス / HWY Chase   新規作成
バスター / Vastar   新規作成
バッテンオハラのスチャラカ空中戦 / Acrobatic Dog-Fight   新規作成
バトルクルーザーM-12 / Battle Cruiser M-12   新規作成
バルダーダッシュ(デコカセ) / Boulder Dash (DECO Cassette)   新規作成
ハンバーガー / Burger Time   新規作成
B-ウイング / B-Wings   新規作成
ビートマニア / beatmania   新規作成
ビートマニア 2nd MIX / beatmania 2nd MIX   新規作成
ビートマニア 3rd MIX / beatmania 3rd MIX   仕様変更
ビートマニア 4th MIX / beatmania 4th MIX   新規作成
ビートマニア 5th MIX / beatmania 5th MIX   追加作成仕様変更
ビートマニア 6th MIX / beatmania 6th MIX   追加作成仕様変更
ビートマニア 7th MIX / beatmania 7th MIX   追加作成仕様変更
ビートマニア Club MIX / beatmania Club MIX   仕様変更
ビートマニア CORE REMIX / beatmania CORE REMIX   新規作成
ビートマニア complete MIX / hiphopmania complete MIX   新規作成
ビートマニア complete MIX2 / hiphopmania complete MIX2 追加作成仕様変更
ビートマニア ザ・ファイナル / beatmania THE FINAL   追加作成仕様変更
ビートマニア featuringドリカム / beatmania featuring D.C.T 追加作成仕様変更
ファイティングアイスホッケー / Fighting Ice Hockey   新規作成
フィッシング / Angler Dangler   新規作成
ブギーマナー / Bogey Manor   新規作成
フライングボール / Flying Ball   新規作成
フラッシュボーイ / Flash Boy   新規作成
プラネットプローブ / Planet Probe   新規作成
プロゴルフ / 18 Challenge Pro Golf / Tournament Pro Golf   追加作成
プロサッカー / Pro Soccer   新規作成
プロスポーツ / Pro Sports   新規作成
プロテニス / Pro Tennis   新規作成
プロボウリング / Pro Bowling   新規作成
ホッパーロボ / Hopper Robo   追加作成
ポップンミュージック / Pop'n Music   新規作成
ポップンミュージック2 / Pop'n Music 2   新規作成
ポップンミュージック3 / Pop'n Music 3   新規作成
マリンボーイ / Marine Boy   新規作成
マンハッタン / Manhattan   追加作成
ミステリアスストーンズ / Mysterious Stones   新規作成
ミッションX / Zoar   新規作成
ミンキーモンキー / Minky Monkey   新規作成
ラッキーポーカー / Lucky Poker   新規作成
ラッパッパ / Rootin' Tootin'   新規作成
ラビオレプス / Rabbit Punch   追加作成
リバレーション / Dual Assault   新規作成
ルーパー / Changes   新規作成
ロックンチェイス / Lock'n'Chase   新規作成


アールタイプ レオ / R-Type Leo   追加作成仕様変更一部削除
キャメルトライ / Cameltry   仕様変更一部削除
グラディウス (バブルシステム版) / Gradius (Bubble System)   仕様変更
花合わせ / Hana Awase   仕様変更
ジェネシス / Boomer Rang'r   仕様変更




サウンドテストチートについて



[Sound Test]

基本的にはクレジットを入れた状態(サウンドの割り込みが入らない状態)で
[Sound Test]を使い、ループする曲は[Sound Stop]を使って止めます。
但し、例外もあるので、違いや問題点を個別に書いていきます。

リストにちゃんと名前を入れていないタイトルも多々あります。(手抜き)
基本的にはBGM (曲No.)、SFX (曲No.)、SFX (Loop, 曲No.)表記です。
(BGMはループであっても、基本的にLoop表記は入れていません。)
BGMとSFXの違いは基本的に内部処理の扱いの違いで、BGMとSFXは重ねて
再生できる場合が多いという認識で良いと思います。

Credit音は特殊な割り込みをしている場合が多く、Credit音だけは
ちゃんと調べてリストの先頭に配置するようにしています。


[Sound Stop]

基本的にはループする音を止める用に作ったものです。
ループしない音は停止のチェックをしていないものも多いです。

ラベル名のあと ________ が続いていますが、これを付けたのは、
曲選択時にGUI枠の横幅が変わってしまうのを防ぐためです。
(標準フォントに合わせているので、別フォントでは未確認です。)
(最初はアンダーバー(_)ではなくハイフン(-)を使っていたが、
 --だとコメントの終端と解釈されてしまうのでやめました。)






デコカセットシステム / DECO Cassette System


実はデコカセは、E414のアドレス叩くだけで殆どのタイトルで再生が可能です。
いくつかのタイトルではE414だとノイズが載ったり、先頭が切れたりしますが、
その場合も別のアドレスで対応出来たので、今回デコカセ全タイトルに対応。
(テストテープはサウンドデータが無いので外していますが。)

あと、説明する程ではりませんが、テープロード中に使っても音は出ません。
(ロード中はエラーを起こす恐れもあるので使わないようにして下さい。)

以下、デコカセの個別タイトルについてまとめています。



エクスプローラー / Explorer

オーシャンツーオーシャン / Ocean to Ocean

大相撲 / Oozumou - The Grand Sumo

グレイプロップ / Cluster Buster

スーパーアストロファイター / Super Astro Fighter

スクラムトライ / Scrum Try

DSテレジャン / DS Telejan

トレジャーアイランド / Treasure Island

バルダーダッシュ(デコカセ) / Boulder Dash (DECO Cassette)

ファイティングアイスホッケー / Fighting Ice Hockey

フライングボール / Flying Ball

ラッキーポーカー / Lucky Poker

(cexplore) (cocean1a, cocean6b) (coozumou) (cgraplop, cgraplop2,
cgraplopj) (cflyball) (csuperas) (cscrtry, cscrtry2) (cdsteljn)
(ctisland, ctisland2, ctisland3, tisland) (cbdash) (cfghtice) (cluckypo)

これらは特に再生で注意すべきところはありません。





アストロファンタジア / Astro Fantasia

テラニアン / Terranean

トルネード / Tornado

ハイウェイチェイス / HWY Chase

マンハッタン / Manhattan

ロックンチェイス / Lock'n'Chase

(castfant) (cterrani) (ctornado) (chwy) (cmanhat) (clocknch, clocknchj, lnc)


$41, $42は[Sound Stop]で曲を停止させる事が出来ません。
この2曲はループ曲ではなく影響も少ないので、停止方法を調べていません。

トルネードは何故かテラニアンと全く同じサウンドデータが使われています。
BGMもそのまま残っていますが、トルネードでは未使用曲となります。

ロックンチェイスは単体基板も存在します。但し、違いが出るのは音以外の部分で、
日本版(clocknchj)と海外版(clocknch, lnc)で仕様が大きく変わります。
海外版にはコーヒーブレイクが無いため、$43は、未使用曲と表記しています。


以下はcmanhatのみで、前回までのチートと同じものです。

[hyper Jump]
トランポリンのジャンプを強化します




アイスクリーム / Peter Pepper's Ice Cream Factory

ゼロイゼ / Zeroize

(cppicf, cppicf2) (czeroize)

[Freeze Screen (for Sound Test)]

コイン投入後もデモが続くので、タイトル画面で停止させるチートです。
サウンドテストを使う前に、予めこちらを有効にしておいて下さい。

BGMとSFXが両方鳴っている状態で[Sound Stop]を使った場合、1回目でBGM
停止、2回目でSFX停止となりますが、BGMが止まらなくなる場合があります。
その場合はもう一度BGMを再生してから[Sound Stop]を使って下さい。





スーパーダブルステニス / Super Doubles Tennis

プロサッカー / Pro Soccer

(csdtenis, sdtennis) (cpsoccer, cpsoccerj, prosoccr)

デコカセ版と単体基板版があり、デコカセ版のほうは問題ありませんが、
単体基板は効果音のループが止められません。

単体基板の[Sound Stop]には短いSFXを充てて、強引に止めています。





スケーター / Skater

(cskater)

BGMトラック($80~$83)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。

$84は単体では再生されません。Main BGMが流れている状態で実行すると、
BPMが早くなった状態(ブーツでパワーアップした状態)になります。

SFX($01~$0C)は単体では再生できません。
BGMが再生されている間のみ、効果音が鳴る仕様です。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Always have Power boots]
常にパワーブーツを履いた状態にします




ディスコナンバーワン / Sweet Heart

(cdiscon1, csweetht, disco, discof)

デコカセ版と単体基板版があり、デコカセ版のほうは再生に問題ありませんが、
単体基板は($08)を再生すると以後BGMが再生出来なくなるのと、クレジット
音($0E)の再生ができなかったので、この2つはコメントアウトしました。




ナイトスター / Night Star

(cnightst, cnightst2)

コイン投入後もデモが続きますが、途中で音がリセットされる事はありません。




バーニンラバー / Bump 'n' Jump

(bnj, bnjm, brubber, caractn, caractn2, cbnj, cburnrub, cburnrub2, cburnrubj)

BGMトラック($80~$83)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。

SFX($01~$0C)は単体では再生できません。
BGMが再生されている間のみ、効果音が鳴る仕様です。

コイン投入後もデモが続きますが、途中で音がリセットされる事はありません。




ハンバーガー / Burger Time

(btime, btime2, btime3, btimem, cbtime, chamburger, cookrace)

BGMトラック($01~$05)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。
chamburgerのみ、ペッパー無しBGM($05)がまだデータに入っていません。

コイン投入後もデモが続きますが、途中で音がリセットされる事はありません。




フィッシング / Angler Dangler

(cadanglr, cfishing)

BGMトラック($01, $02)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。
最初からMain BGMのみを再生するトラックはありません。




フラッシュボーイ / Flash Boy

(cfboy0a1)

$24~$26はBGM扱いですが、リストの最後に回しています。$24~$26再生中は
Main BGM($27)が再生出来ません。一旦[Sound Stop]で停止して下さい。




プロゴルフ / 18 Challenge Pro Golf

トーナメントプロゴルフ / Tournament Pro Golf

(cprogolf, cprogolfj, cprogolf18, progolf, progolfa)

こちらは単体基板版が存在し、デコカセ版より再生速度が早いです。
あと、デコカセ版はプレイ中にBGMが流れますが、単体基板にはありません。

デコカセ版は、BGMトラック($02~$05, $2A)の再生後にそのままMain BGMが
流れる仕様です。最初からMain BGMのみを再生するトラックはありません。

Main BGMに移る前のBGMは[Sound Stop]で停止出来ません。
逆にこれを利用して、最初の部分だけ再生してMain BGMを流さない事も可能。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Power Select Mode](cprogolf, cprogolfj, cprogolf18)
ショットのパワーを任意に固定できます





プロテニス / Pro Tennis

(cptennis, cptennisj, protennb, wtennis)

BGMトラック($02~$06)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。

単体基板版もありますが、デコカセ版との違いは殆どありません。





プロボウリング / Pro Bowling

(cprobowl)

[Freeze Screen (for Sound Test)]

コイン投入後もデモが続くので、タイトル画面でループさせるチートです。
サウンドテストを使う前に、予めこちらを有効にしておいて下さい。

BGMトラック($02, $80~$86)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。





ミッションX / Zoar

(cmissnx, zoar)

[Sound Stop]で音は止まっても、内部処理が止まっていない場合があり、
その状態では別の効果音が再生できません。

[Sound Stop]を再度実行する事により、内部処理も停止できます。





ラッパッパ / Rootin' Tootin'

(clapapa, clapapa2)

BGMトラック($01~$06)は再生後にそのままMain BGMが流れる仕様です。

コイン投入後もデモが続きますが、途中で音がリセットされる事はありません。





デコカセマルチゲーム / Deco Cassette System Multigame

プロスポーツ / Pro Sports

(decomult, prosport, prosporta)

デコカセマルチゲームはリスト作成は難しい状況だし、プロスポーツはどれを選んでも
プロゴルフの音(BPMがかなり早め)になるため、数値選択式にしています。
それと、SET形式ではサウンドが再生出来なかったので、On/Off形式にしています。

どちらも(WIP)として公開していますが、問題があっても直さないかも知れません。





ここからデコカセ系以外のサウンドテスト




イエローキャブ / Kamikaze Cabbie

(kamikcab, yellowcbb, yellowcbj)

ジェネシスと同じドライバで、サウンドテストも作ってあったものの、再生/停止に
問題があって保留していたのですが、飛び先を調べ直して問題を解決しました。

あと、一曲だけ使用場所が不明な曲があったけれど、没曲なのだろうか??


以下は前回までのチートと同じものです。

[Always have Power up]
常にパワーアップを取得した状態にします
[Finish this Stage Now!]
現在のステージをクリアします




リバレーション / Dual Assault

(dualaslt, liberate, liberateb)

これもジェネシス、イエローキャブと同じドライバでついでに作りました。
(正直、思い入れはありません。)

ちなみに、プロスポーツも同じドライバです。





イスパイアル / Espial

(espial, espialu)

espialはゲーム中にBGMが無く、サウンドテストでも流れません。
逆にespialuは効果音を鳴らしてもBGMがセットで流れてしまう状態です。

それと、音を止めるチートは [Sound Stop] ではなく [Reset Game] で、つまり
ゲーム全体をリセットしていますが、入れたクレジット自体はクリアされないため、
クレジット入れておけば、サウンドストップとして利用する事ができます。




ネットウォーズ / Net Wars

(netwars)

これはイスパイアルと同じドライバでついでに作りました。
(これも思い入れはありません。)

サウンドを止めるチートは入れていないので(WIP)としています。
但し、ループするのは$02だけで、更に$02(と$03)は再生がおかしい(BPM異常)
状態のため、コメントアウト状態にしているので、ループ音はありません。





ザビガ / Zaviga

B-ウイング / B-Wings

(bwings, bwingsa, bwingso, zaviga, zavigaj)

この2タイトルは同じドライバどころか、同じ曲データを使っています。
使っている場面も大体共通しています。


[Inertia Control](zaviga, zavigaj)
左右移動時の慣性を無効にします

こちらは前回までのチートと同じものです。





ジャンピューター / Jongputer

T.T.マージャン / T.T Mahjong

(jongpute, ttmahjng)

[BGM Off (for Sound Test)]

クレジットを入れるとBGMが再生されるので、BGMを流さないようにします。
有効にしてから一旦リセットをし、それからクレジットを入れて下さい。
(リセットをしないと、音が完全にオフになりません。)
サウンドテストを使う前に、予めこちらを有効にしておいて下さい。

上記が済めば後は普通に再生できます。(ループは無いので停止チートもありません)
但し、リーチ音はエミュレートされていないため、現状では音が出ません。


[Watch ALL 14 tiles - C.P.U.]
相手の配牌をウォッチで表示します

こちらは前回まであったチートですが、ウォッチの表示位置を調整しました。


[Infinite Time]
時間(点数)を減らないようにします

こちらは前回までのチートと同じものです。





ジョイフルロード / Munch Mobile

(joyfulr, mnchmobl)

[Sound Stop] ではBGMを停止できません。

他のBGMに切り替えは可能なので、ループしない曲($86. $87. $8C)を再生して
凌いで下さい。(Main BGMの切り替え時は一旦フェードアウトがかかります)

SNK 40thアニバーサリーにサウンドテストがあるようだし、DIPにフリーズ機能もあるので、
曲だけ聴くことは可能ですが、作りたかったので作りました。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Damage Recovered Immediately]
手のダメージを即座に回復させます





スクランブルエッグ / Eggs

(eggs, rockduck, scregg)

[Freeze Screen (for Sound Test)]

BGMとSFXで完全に仕様が分離されていて、クレジット投入後の画面では
BGMが再生出来なくなるため、デモ画面を止める方法で対応しました。
サウンドテストを使う前に、予めこちらを有効にし、リセットして下さい。

ちなみにドミーも同じドライバですが、こちらは同様の方法が使えず対応していません。




スプリンガー / Springer

(springer)

[Sound Test (and $05 Stop)]

Main BGM($05)の停止処理を内包し、別のサウンドを再生する事で止められます。
Main BGM以外にループは無いので、[Sound Stop]チートはありません。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Select Starting Level]
開始レベルを2~255面の範囲で選択できます

[Action Speed Up]
プレイヤーの行動全体が素早くなります




ドッグファイト / Dog Fight

バスター / Vastar

(dogfight, dogfightp) (vastar, vastar2, vastar3, vastar4)

バスターはかなり昔に作ってあって、停止方法がわからず保留していたものですが、
とりあえず強引な方法で止める事が出来たので公開しました。

ドッグファイトは同じドライバで同様の対策が出来たので、ついでに作りました。





バッテンオハラのスチャラカ空中戦 / Acrobatic Dog-Fight

ブギーマナー / Bogey Manor

ミステリアスストーンズ / Mysterious Stones

(dogfgt, dogfgtj, dogfgtu) (bogeyman) (mystston, myststono, myststonoi)

ドライバは違えど、この3つは殆ど同じ作りだったので、まとめて作りました。

作ってから気づいたが、スチャラカ空中戦はサントラ化されてた。





バトルクルーザーM-12 / Battle Cruiser M-12

(bcruzm12)

停止処理が特殊で、サウンドテストで最後に再生したサウンドのみ停止します。

ループするデータは、停止してから別のデータを再生したほうが安全です。





プラネットプローブ / Planet Probe

(pprobe)

バスターと同じドライバですが、こちらは停止処理が不完全です。
とりあえずループする曲を停止する事は出来たので公開。





ホッパーロボ / Hopper Robo

(hopprobo)

[Freeze Screen (for Sound Test)]

クレジット画面で、ジャンプ音が鳴り続けるのを停止させます。
サウンドテストを使う前に、予めこちらを有効にして下さい。

Main BGM($04)の停止処理を内包し、別のサウンドを再生する事で止められます。
但し、ネーム曲($03)は停止できず、止める場合はリセットするしかありません。
([Sound Off]チートはありません。)そのため、現状はWIP扱いです。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Action Speed Up]
プレイヤーの行動全体が素早くなります




ミンキーモンキー / Minky Monkey

(mmonkey)

デコカセの単体基板のドライバ(btime)だったので、ついでに作りました。





ウォンテッド / Wanted

マリンボーイ / Marine Boy

ルーパー / Changes

(wanted) (marineb) (changes, changesa, looper)

これらはスプリンガー、バトルクルーザーM-12、ホッパーロボと同じドライバで、
上記3つは思い入れもあり、なんとか使えるレベルまで修正を入れましたが、
下の3つはサウンドを完全に停止する方法が発見できず、WIPとして公開しました。

現状、ループサウンドを止めるにはリセットするしか方法がありません。





ラビオレプス / Rabbit Punch

(rabiolep, rpunch)

[Sound Test Mode]

サウンドテストモードになります(チートを有効にしてからリセット)

これは作ってみたかったのですが、再生のアドレス叩いてもうまくいかず、結局
クレジット音を利用して、ゲーム上でサウンドテストモードを実現しました。

チートを有効にしてからリセットすると、サウンドテストモードになります。
左下の数値が曲番号で、左右で選択、P1スタートで再生、P2スタートで停止。

テキスト部分も書き換えようと思ったら、テキストはまさかのビットマップ表示。
なので、右下のCR.の部分だけほんのちょっと書き足しました。

今回の中では新しめのタイトルだから、サウンドテストが元からある可能性も……。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Unlimited Fire]
弾の発射上限を解除します

[Rapid Fire]
連射(エラーにならないように調整)





ここからビーマニ系




ビートマニア / beatmania

ビートマニア 2nd MIX / beatmania 2nd MIX

(bm1stmix, bm2ndmix, bm2ndmxa)

[(Command) Always Enable Expert Mode]
(bm1stmixのみ)
コマンド入力なしで、常にエキスパートモードになります

通常はDIPスイッチでエキスパートモードを有効にし、5鍵同時押しでスタート
ですが、ボタン入力が不要になり、DIPスイッチの設定も無視します。


2nd MIXの隠し設定はDIPスイッチのみなので、その事をラベルで明記しました。


[Select Infinite Groove Gauge]

ゲージが任意の状態で減らなくなります
 [Border] ゲージが常にボーダーラインになります
 [Full] ゲージが常に満タンになります

本家のチートは表示に不具合があるので、修正とボーダーボーナス用の設定を追加。





ビートマニア 3rd MIX / beatmania 3rd MIX

(bm3rdmix)

[(Command) Unlock Secret Mode]
隠しモードが解禁されます

前回まであった [Free All Songs] からラベル名を変更しただけで、中身は同じです。

コマンド入力なしで隠し曲と隠しコースが追加されます。
(コマンドについてはhttp://kani.no.coocan.jp/bm/3.htm等を参照)


[Select Infinite Groove Gauge]
ゲージが任意の状態で減らなくなります
 [Border] ゲージが常にボーダーラインになります
 [Full] ゲージが常に満タンになります

前回までは表示に不具合があったのと、エキスパートモードでは効果が無かったので
修正・対応しました。
(エキスパートモードが減少ゲージ型になったのは3rd MIXから)





ビートマニア complete MIX/ hiphopmania complete MIX

(bmcompmx, hmcompmx)

complete MIXもDIPスイッチに隠し設定があるので、ラベルで明記しました。
全曲解禁コマンドは本家にある [Free All Songs] で問題ないので、こちらでは未作成。

[Select Infinite Groove Gauge]
ゲージが任意の状態で減らなくなります
 [Border] ゲージが常にボーダーラインになります
 [Full] ゲージが常に満タンになります

本家のチートは表示に不具合があるのと、エキスパートモードでは効果が無かったので
修正・対応しました。






ビートマニア 4th MIX / beatmania 4th MIX

(bm4thmix)

4th MIXもDIPスイッチに隠し設定があるので、ラベルで明記しました。
全曲解禁コマンドは本家にある [Free All Songs] で問題ないので、こちらでは未作成。


[Infinite Groove Gauge (with Border)]

通常モードではボーダーライン、エキスパートモードでは満タンで固定されます

4th MIX以降はDIPスイッチのLEVEL設定でボーダーの位置が変わる仕様になりました。
それを判別する処理が必要なので、選択式もやめてモードも自動認識にしました。





ビートマニア 5th MIX / beatmania 5th MIX

(bm5thmix)


[(Command) Unlock Secret Mode]

隠しモードが解禁されます

前回まであった [Free All Songs] は全曲解禁のみで隠しコースは含んでいなかったので、
隠しコースのフラグも追加しました。

コマンド入力なしで隠し曲と隠しコースが追加されます。
(コマンドについてはhttp://kani.no.coocan.jp/bm/5.htm等を参照)


[Infinite Groove Gauge (with Border)]

通常モードではボーダーライン、エキスパートモードでは満タンで固定されます

本家のチートは表示に不具合があるので、修正とボーダーボーナス用の設定を追加。





ビートマニア Club MIX / beatmania Club MIX

(bmclubmx)

[(Command) Unlock Secret Mode]
隠しモードが解禁されます

前回まであった [Free All Songs] からラベル名を変更と、参照フラグの変更。

コマンド入力なしで全曲解禁と隠しコースが追加されます。
(コマンドについてはhttp://kani.no.coocan.jp/bm/cl.htm等を参照)


[Infinite Groove Gauge (with Border)]
通常モードではボーダーライン、エキスパートモードでは満タンで固定されます

前回まであった不具合を他と同様に修正したものです。





ビートマニア 6th MIX / beatmania 6th MIX

ビートマニア complete MIX2 / hiphopmania complete MIX2

ビートマニア featuringドリカム / beatmania featuring D.C.T

(bm6thmix, bmcompm2, hmcompm2, bmdct)

[(Command) Unlock Secret Mode]

隠しモードが解禁されます

コマンド入力なしで隠しコースと全曲解禁オプションが追加されます。
(コマンドについてはhttp://kani.no.coocan.jp/bm/6.htm等を参照)

ドリカムのみ、隠しコース追加がありません。(コマンドが不明なので存在の有無も未確認)


[Free All Songs]

全曲解禁オプションが常にONになります

前回まであった [Free All Songs] は上記2つのチートが一纏めになった状態でした。
本来はコマンド入力で全曲解禁モードが追加され、オプション設定で切替になります。

それと、全曲解禁がオプションで切替可能な事をラベルで明記しています。


[Infinite Groove Gauge (with Border)]

通常モードではボーダーライン、エキスパートモードでは満タンで固定されます

他と同様、本家のチートの修正。





ビートマニア CORE REMIX / beatmania CORE REMIX

(bmcorerm)

[(Command) Unlock Secret Mode]

隠しモードが解禁されます

コマンド入力なしで全曲解禁オプションと隠しコースが追加されます。
(コマンドについてはhttp://kani.no.coocan.jp/bm/cr.htm等を参照)

それと、全曲解禁がオプションで切替可能な事をラベルで明記しています。

本家にある [Free All Songs] は、全曲解禁オプションが常にONになるチート。


[Infinite Groove Gauge (with Border)]

通常モードではボーダーライン、エキスパートモードでは満タンで固定されます

他と同様、本家のチートの修正。





ビートマニア 7th MIX / beatmania 7th MIX

(bm7thmix)

[(Command) Unlock Secret Mode [Phase MAX]]

隠しモードが全て解禁されます

コマンド入力毎にPhaseが上がっていき、MAXで全解禁になる仕様です。
(詳細ははhttp://kani.no.coocan.jp/bm/7.htm等を参照)


[Free All Songs]
全曲解禁オプションが常にONになります

全曲解禁だけONになっても、隠し曲はPhaseで解禁した範囲までしか選べません。

前回まであった [Free All Songs] は上記2つのチートが一纏めになった状態でした。

それと、全曲解禁がオプションで切替可能な事をラベルで明記しています。


[Select Infinite Groove Gauge]

ゲージが任意の状態で減らなくなります
 [Border] ゲージが常にボーダーラインになります
 [Full] ゲージが常に満タンになります

4th~6thの[Infinite Groove Gauge]ゲージの仕様だとbmfinalで問題がある事が
発覚したので、構成が近い7th MIXでも採用。

ROMハックで作成したので、他のチートで使っていた判別方法が使えません。
(とりあえず選択式にしていますが、これも今後変えるかも知れません。)

あと、P1P2の区別はありません。両方同じ設定で反映されます。
それと、ゲージにぶれが出ないのでリザルト画面も完全な直線になります。





ビートマニア ザ・ファイナル / beatmania THE FINAL

(bmfinal)

ファイナルだけあって、集大成になっているので、チートも集大成です。
(残念ながらオートプレイはチートでは出来ませんでしたが。)

[(Command) Lock Secret Mode Now!]

コマンドが無効の状態(隠しがロックされた状態)にします

MAMEでは最初から常に隠しモードが解禁された状態になっているので、
このチートでロックがかかった状態を確認できます。
(リセットすると解禁状態に戻ります。ロック状態でsramに保存する事は出来ません。)


[Unlock Secret Another]

出現条件があるアナザー曲の条件を解除します

具体的には、「JET WORLD」と「西新宿清掃曲」のアナザー譜面です。
通常この2つはノーマルモードでは最終ステージでしか選べない譜面です。


ここ以下のチートは、基本的にオプションメニューで設定出来るものですが、
決まったオプションを毎回設定するのが面倒という場合に使えます。


[Free All Songs]

全曲解禁オプションが常にONになります

[Select MIRROR/RANDOM Option]

 [MIRROR] ミラーモードで固定します
 [RANDOM] ランダムモードで固定します

[Select HISPEED Option]

1~3の範囲で譜面の落下速度を変更します

[Select Blind Option]

 [HIDDEN] 譜面の途中でノートが消えます
 [SUDDEN] 譜面の途中からノートが表れます
 [HIDDEN+SUDDEN] 譜面の中間でノートが一瞬表示されます
 [STEALTH] ノートが完全に見えなくなります

[Select Mode Option]

 [CENTER] 配置が中央になり、1Pスクラッチ+2Pキーでの操作になります
 [BATTLE] 1Pと2Pが同じ譜面になります
 [DOUBLE] 通常モード(2クレジット)のダブルプレイになります
 [CENTERDOUBLE] ダブルプレイ+センター
 [DOUBLE+BATTLE] ダブルプレイ+バトル
 [CENTERDOUBLE+BATTLE] ダブルプレイ+センター+バトル

[Select Graphic Mode]

ゲーム中グラフィックモードを固定します
 [Default] カウンター+ムービー
 [COUNTER ONLY] カウンターのみ表示
 [MOVIE ONLY] ムービーのみ表示
 [SCORE ATTACK] 表示なし

こちらはオプションメニューの項目ではありません。


[Always set SEPARATE Frame]

フレームタイプを常にセパレートにします

これは選択式にする必要が無いと思ったので、セパレート固定にしています。


[Select Infinite Groove Gauge]

ゲージが任意の状態で減らなくなります
 [Border] ゲージが常にボーダーラインになります
 [Full] ゲージが常に満タンになります

ファイナルでは、通常のチートで作るとエンディング等でフリーズするので、
ROMハックで作りました。(詳細は前述(bm7thmix)参照)


[Select Just-Great Judgement]

選択した範囲で、ノートが常にJust-GREATになります
 [More than Great] GREAT以上の判定全てJust-GREATにします
 [More than Good] GOOD以上の判定全てJust-GREATにします
 [More than Bad] BAD以上の判定全てJust-GREATにします
 [All notes] 

但し、ゲージの回復量は(BAD以外)元の判定と同じになります。
([More than Bad]、[All notes]では、BADがGOODと同じ回復量になる。)

[All notes]を選んだ時は、空打ちPOORは無反応になり、見逃しPOORは
Just-GREATになります。が、見逃しPOORはゲージが減る仕様です。





ポップンミュージック / Pop'n Music

ポップンミュージック2 / Pop'n Music 2

ポップンミュージック3 / Pop'n Music 3

(popn1, popn2, popn3)

[Infinite Groove Gauge]

グルーブゲージが常に満タンになります

とりあえず本家に無かったので、おまけで入れました。
公開前に今即席で作ったモノで、NORMAL以外での動作は確認していません。





その他




サイオン / Scion

(scion, scionc)

[Select Starting Level]

開始面を2~999の範囲で選択できます

このゲームは全999面で、999面をクリアするとエンディングになります。


[Finish this Area Now!]

現在のエリアをクリアします。

エリアと表記したのは、エリア3と4は合わせて1面という扱いなためです。

(そのせいで面セレクトは面倒な計算が必要になった。)


[Always enable NoshiBukuro Flag]

エリア1・2で全ジョイント破壊時に必ず熨斗袋が出現します

通常は特定の順番でジョイントを破壊する事により出現する隠しアイテムで、
取ると1UPになります。


[Always enable Warp Flag]

エリア3でワープフラグが常に有効になります

3エリア目で全ジョイント破壊後、道路(画面のX軸の中央)に自機を合わせて
おくと、ワープ演出になり、最大64面スキップします。

このワープによって、999面を超えてしまうと面数表示がバグってそのまま続きますが、
これは実機に元からあるバグで、チートとは無関係です。
チートで制限する事も考えましたが今回は保留。

実際の出現方法:
3エリア目で全ジョイントを破壊した後、野球場に地上弾を撃つと「ボールとバット」、
野球場の先にある競馬場(中央よりやや右上)を撃つと「競馬」、左側の農地を撃つと
「農夫」が出現する。4エリア目でスフィンクスの手の間を通過して表情を変える。
以上の条件を達成した上で、次の3エリア目のクリア時に道路に自機を合わせておく。

[Always have Crystal Head Power]
常にクリスタルヘッド(地上攻撃)が付いた状態になります

前回まであったチートと同じものです。


[Player Speed Up]
(scioncのみ)
自機のスピードをセイブ版と同等にします

シネマトロニクス版はセイブ版と比べ、自機のスピードが遅すぎて厳しい状態なので、
セイブ版と同じ速度になるように修正しました。


[Sound Test (WIP)]
(scioncのみ)
サウンドテストモード(WIP)

scionのほうは常にホワイトノイズが出る状態なので、このチートはscioncのみです。

他の流れを受けて調べてみたのですが、かなり特殊な仕様でした。
今回はWIPとして公開しましが、一応解決策を見出してはいます。

ちなみに同ドライバのスティンガー、功夫大君も同じ仕様(ウィズだけは別仕様)





アールタイプ レオ / R-Type Leo

(rtypeleo, rtypeleoj)


[Unlock Debug Mode (WIP)]

デバッグモードを有効にします(無敵にはなりません)

コマンド入力無しでデバッグモードが使えるようになります。

P2スタートでポーズ、押しっぱなしでスローモーション、P1スタートポーズ解除、
P1スタートを押しながらボタン1(ショットボタン)を押すと、ラウンドセレクト。

本来ならば上記に加え、無敵状態になるのですが、チートでは無敵になりません。
(なので、現状はWIP扱いにします。)

テストモードを経由すれば無敵になるのですが、経由していない状態でデバッグモードを
有効にすると無敵のフラグがクリアされてしまいます。
(逆にデバッグモードだけ無効にすれば、無敵のフラグが立つ)

デバッグモードコマンド:
テストモードに入り、RAM/ROMチェック画面でP1スタートとP2スタートを同時押しする。
テストメニューが表示されるので、上入力をしたまま(カーソルが7 EXITにある状態)
ショットボタンも押しっぱなしにする(メッセージが消えるまで押し続ける)

成功すると、上記の機能が使えるようになります。

アイレムM92のタイトルの大半にデバッグモードが仕込まれているようなので、
無敵の問題が解決すれば、今後は他タイトルの追加も考えています。


[Rapid Fire (Stop Sypher)]
ショット連射(サイファーは固定)
[Select Bit Direction]
 [Front] 自機の停止中に、ビットを常に前方に向けます
 [Rear] 自機の停止中に、ビットを常に後方に向けます

まともに動作していない状態でした。このチートは一旦削除します。


[Select Weapon]
 [Red] レッドオプティックを常に装備します
 [Green] ブルーサンダーを常に装備します
 [Blue] グリーンアローを常に装備します

本家のチートで事足りるので、こちらは削除しました。


以下は前回までのチートと同じものです。

[Always have Missile]
ミサイルを常に装備します

[Unlimited Missile (Buggy)]
ミサイルのの発射上限を解除します

[Unlimited Fire]
ショットの発射上限を解除します




他、チートの修正等




キャメルトライ / Cameltry

(cameltry, cameltrya, cameltryj, cameltryau)

日本版(cameltryj)以外のチートが全て動作不可状態でした。

原因は日本版と海外版でアドレスが違うのに、日本版と同じアドレスになっていました。

それと、[Unlock Edit mode (WIP)]は元々機能しない上に、Watchの表示位置も
ズレていたので、没(コメントアウト)扱いにしました。



グラディウス (バブルシステム版) / Gradius (Bubble System)

(gradiusb)

[Warming Up Quickly]
ウォーミングアップのロード時間を短縮します

前回まであった[Text wait adjustment]を再調整したものです。

MAME Ver.0.211 まではウェイトのエミュレートが不完全だったのを補完する目的で
作ったのですが、Ver.0.212で修正されて不要になったので、仕様変更しました。

ロード時間はこれ以上短縮すると、実際のデータロードが間に合わずエラーが起きます。



花合わせ / Hana Awase

(hanaawas)

[Infinite Time (Fix)]
制限時間と札を切るまでの思考時間を無限にします

前回までのチートは、思考時間だけ作用する [Infinite Thinking Time] でしたが、
サウンドテスト探しているときに、ROMアドレスを発見したので、ROMハックに切替。
通常の制限時間は本家にありましたが、下2桁を止めてるだけのチートだったので、
修正版として、まとめたものに変更しました。

肝心のサウンドテストのほうは作成出来ず……。
これは、番号で管理しておらず、各音パラメータを直接割り振る仕様のようで、
やろうと思ったらパラメータを全て調べて曲毎に割り振る必要が……。



ジェネシス / Boomer Rang'r

(boomrang, boomranga)

[Sound Test]
サウンド停止を選択肢に入れていたものを、[Sound Stop]に分離しました。
リスト自体も他のサウンドテストの表記に合わせました。

[Always Enable Mount Button]、[Mount Dinosaur Now!]は変更ありません。


その他、ラベル等微修正(チート自体は変更なし)



alphamis, arian, aso, spy, spyu, buggychl, buggychlt, tp84, tp84a, tp84b,
redearth, redearthr1, warzard, warzardr1


Ver.0.210 → 0.212 の更新によるクローン追加


wyvernf0a



ダウンロード
http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/

MAME 0.212

今回はアーケード系の追加は少なめで、書けるようなネタも殆どなかったので、
一緒にチート公開もと進めていたのですが、チートの頭数だけはやたらと多く、
ブログ書くのにすごい時間がかかって、結局遅れてしまいました。


と、話を戻して、今回の更新でアーケードの追加で気になるものといえば、
ワイバーンF-0の別バージョンが追加されたくらいか。

空中物の配置は良く分からないけど、地上物の配置は多少違う部分が見られます。
どっちが先に出たバージョンなのかは良くわかりません。


他は、ゲーム&ウオッチ系の追加が今回もありました。

海外モノだけでしたが、その中でBomb Sweeperはゲーム性が高く、パズルゲーム
としてちゃんと成立していて、良く出来ていました。(まあ1987年だし)

他はギャンブル系、チェス系が多い印象で、いまいち食指が動かないモノばかり。


それと、ソフトウェアリストがspectrum系の大量追加でwhatsnewの8割を占めている。
(残りの2割の内の半分はapple2の大量追加だし。)
もうリストをスクロールするだけで一苦労するレベル。


で、ドライバのほうの修正。



グラディウス(バブルシステム版)
で、前回までウェイトの処理が不完全で
テキスト等の表示がかなり遅かった部分が修正されました。

前回のチートは今回のMAMEで使うと、Warming Upは早すぎてデータ読込完了前に
カウントが終わってエラーが出ます。通常部分の表示もかなり早くなってしまいます。

音にノイズが載る問題はまだそのまま残っています。


あと、同ドライバで、ハイパークラッシュもいろいろおかしい状態だった
(謎の5万点ボーナスとか)のも修正された。


他はMCU等の吸い出しも結構あった模様。

ワイバーンF-0のMCU吸出し、レインボーアイランドエキストラのC-Chip吸出し
チョップリフターのMCUリダンプ、1943のMCUを置き換え等。
しかし、代用のMCUやハックがあったので、今までとの違いは良くわかりません。

あと、ふうせんペン太で、カラーPROMが吸出され画面が表示されるようになった。
が、色の表示はまだ不完全なようです。

と、気になったのはそのくらいかな。(見落としはありそうだけど。)

チートのほうは現在まとめ中なので、すぐ出せると思います。


そして、動画。
相変わらず動画探すのにも時間がかかっていて、それも遅れる理由か……?



[OBSLive] リッジレーサー、セガラリーなどを手掛けた佐々木建仁さんと生放送!

今回の注目点は、サイバードームの映像 (動画はそのシーンから再生します)

これはかなり貴重な映像。
例えるなら、ポリゴンを使わずスプライトで作ったギャラクシアン3って感じか。
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