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MAME 0.185

今回も微妙というか全体的に残念な更新。
新規でメインになっているものはキッズメダル系だけという感じ。
訂正:ぱたぱたぱにっくはメダルゲームでは無いですね。)

まずは、ぱたぱたぱにっく に対応。
リストにはあっちむいてホイと書いてあるので、一瞬データイーストのやつかと思って
期待したけど、中身はあっちむいてホイですら無かったという。

もしかしたらこれを入手して、名前を勘違いをしている可能性がありそう。
http://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/s512455447

ちなみにあっちむいてホイを調べてみたけど、アトラスから出していたモノは見当たらず
始めからそんなもの存在してなかったのでは?
(同年代だと他にコアランドが作ったものがあるけど、これとは無関係だろうし)

あとこのぱたぱたぱにっく、音声と旗の色が真逆になるという残念な現象まで発生している。
しかし、エミュレーションの問題でこんな事起きるものなのか?密かにプロテクトだったりして。


次に、鉄拳カードワールド に対応。
すごろく部分は実質ルーレットだし、格闘部分も実質ルーレットだし、アイデアが全て弱い。
ナムコだとファンキューブ系の出来が良かっただけに、どうにかならなかったのだろうか。


と、新規はこのくらいしか無く、クローンも同様にいまいちで、対応の予定に入っていた
T.T.ニューヨークニューヨークが既に対応済みのシグマ版と中身が全く一緒だった
事が判明して対応が無くなったりと、これまた残念な状況。


あとは、未動作でオトメディウスが入っているが、なんか今更感が強くて残念な感じ。

それと、更にはサテライト筐体まで追加されて、今回に至っては何のゲームのサテライト
筐体なのかも分からないまま対応してるという残念なモノまで出てきた。

まあ、オンラインゲームなんかはMAMEで動作を期待をするようなものではないですが、
データベースという意味でも、とりあえず加えておくに越したことはないです。


他に、新規以外のネタだと、オープンソース化の影響で動作不可になっていた
ポッパーがやっと動作可能状態まで回復。
(同様にフラワーにも修正入ったのだが、残念ながら今回はギリギリ間に合わず。)

あと、デコカセのアストロファンタジアハイウェイチェイスで弾の色修正。
弾が黒かったのが直ったものの、ハイウェイチェイスはライトの色がおかしいままだから
逆に弾が見えなくなるという残念な状況に……。


と、このくらいかな。

他にも超レアモノが今回のリリース前に提出されたけど、ぎりぎり間に合わなかった。
まあこれは現状動作不可状態だし、次バージョンで動作可能状態になって公開されれば
そのほうが目玉に出来るし、これは次回見送りで逆に良かったかも。

要するに今回のバージョンは全体的に残念な内容だったという事……。


で、動画。
ネタもないからオンライン繋がりで、最近のタイトルだけど未発売モノのネタ。


ウォーオブザグレイル

ここらの年代には疎いので、開発中止になってた事も直近まで知らなかった。
オンラインゲームって最近のイメージだったけど、これも既に10年前か……
最近といいつつ、全然最近のタイトルでは無いな。
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(升) Wayder Cheat 0.184


数は少なめですが、問題があるタイプが多く、全体的に注意事項多めです。
フリーズバグも幾つかあったので、前バージョン(0.181)を使っている方は
今回のバージョンへの差替を推奨します。


 新規/追加タイトル



アルカノイド / Arkanoid      追加仕様変更

キャメルトライ / Cameltry      追加

戦え!ビッグファイター / Sky Robo      新規追加

ハンゾウ / Hangzo      新規追加

レゾン / Rezon      仕様変更


 その他


達人 / Truxton      巻戻し

フラッシュギャル / Flash Gal      修正

ロボアーミー / Robo Army      修正

本家更新による削除

Ver.0.181~0.184 更新によるクローン追加





アルカノイド / Arkanoid

(arkanoid, arkanoidj, arkanoidja, arkanoidjb, arkanoidjbl, arkanoidjbl2, arkanoidu,
arkanoiduo, ark1ball, arkangc, arkangc2, arkatayt, arkatour, arkbloc2, arkbloc3,
arkblock, arkgcbl, arkgcbla, arktayt2, block2, paddle2)

アルカノイドは大量の特殊なクローンが存在し、同じ内容のチートでも、
動作に違いが出てしまうので、各バージョンの相違点も解説します。


チート解説の前にハードウェアチェックとプロテクト(?)の問題について

arkanoid, arkanoidj, arkanoidja, arkanoidjb, arkanoidjbl, arkanoidu, arkanoiduo, arkatour
これらは、$1000未満のアドレスを1バイトでも変えると、ワープゲートが開きっぱなしになる
プロテクト(?)が存在します。なので、その状態になったら閉じる処理を入れています。

arkanoid, arkanoidj, arkanoiduo
ROMチートでアドレスの書換をするとハードウェアチェックにひっかかり、起動できなくなるため、
起動チェックカウント中はチートが無効になる処理を入れています。
(ROMチェック自体を無効にする方法も探りましたが、書換箇所が多岐に渡っていて断念。)

arkanoidjb, arkanoidjbl
こちらも同様ですが、無効になる処理を加えてもハードウェアエラーが発生してしまいます。
この2バージョンに限り、カウント終了後にチートを有効にする必要があります。
(今後、検証し直すかも知れません)

ark1ball, arkangc, arkangc2, arkanoidjbl2, arkatayt, arkbloc2, arkbloc3, arkblock,
arkgcbl, arkgcbla, arktayt2, block2, paddle2
これらの海賊版はチェックが無効化されているので、回避策の必要がありません。
(この無効化処理を移植しようと思い確認した所、書換箇所が多岐に渡る事が発覚。)


ここから個別チートの解説

[Enable Secret Ending (ROM Hack)]

エンディング後にスタッフロール(没データ)が流れます

スコア表示の一桁目の0が見えなくなりますが、実害はないのでそのままです。
(ネームエントリー時には元に戻ります。)

スタッフロールはちゃんと完成して、しかも結構な容量を割いているにも関わらず没になったのは、
この当時ではまだ顔出しNG(名前すらNGかも)で、許可が下りなかったのではと予想されます。

arkatour
トーナメント版は、スタッフのグラフィック部分を削ってタイトル画像を割り当てているため、
グラフィックの表示が崩れてしまいます。

arkangc, arkblock, block2, paddle2, arkangc2, arkbloc2, arkbloc3, arkgcbl, arkgcbla
これらの海賊版は、スタッフロールのテキスト部分を潰して、そこにラウンドセレクト機能を
割り当てているため、文字部分のキャラクター表示が化けます。


[Keep button to Edit Mode (ROM Hack, WIP)]

プレイヤー死亡時に、ボタンを押し続けているとエディットモードになります。

バウスが破壊された後のタイミングでボタンのチェックをしています。
エディットモードに入った場合、残機は減らないようになっています。

操作方法はエディット画面に操作一覧も表示されているので、それで確認して下さい。

死亡時のタイミングで入れないと、エディット後にそのままプレイが出来ず、次面に移ってしまうため、
仕方なくこのタイミングにしています。修正可能ならなんとかしたいところ。

arkanoidja, arkanoidu, arkanoid, arkanoidj, arkanoiduo, arkanoidjbl2, ark1ball
チートを有効にすると(エディットモードを使わなくても)ゲームオーバー後にエラーが発生し、
再起動になってしまいます。(原因は特定していません)

arkanoidjb, arkanoidjbl
上記の問題に加え、前述の通り起動チェックの回避策も使えないため、再起動時には
一旦チートをOFFにしておく必要が出てきます。

arkangc, arkangc2, arkatayt, arkbloc2, arkbloc3, arkblock, arkgcbl, arkgcbla, arktayt2,
block2, paddle2
これらはエラー処理を潰しているため、再起動されずに継続できますが、メモリの値が狂った状態で
続いていると予想されるので、繰り返していると後々問題が出るかも知れません。(未確認)

arkatour
エディットモード終了後にエラーが発生し、リセットされてしまうので、プレイ出来ません。
エディットモードのアドレスの直前までデータを利用しているため、他の処理を入れる余裕がなく、
直接飛ぶように変更したため、ボタンを押さなくてもエディットモードになり、残機も減ります。
(チートは残しましたが、ラベル名を[Edit Mode (ROM Hack, Not working)]に変更しています。)

paddle2
エディットモードのアドレスの直前に何かしらのデータが入っていますが、そのままデータを潰して
他のクローン同様の処理を加えているため、何らかの問題が生じるかも知れません。(未確認)


[Select Doh Ammunition (ROM Hack)]

Dohの攻撃パターンを変更します
 [Nothing] 弾を一切吐かなくなります
 [Endless] 弾を延々と吐き続けます
 [Violent] 更に弾の発射間隔も短くなります

前回まであった[Select DOH Level]を削除し、ROMチートで作り直して一新しました。

前回までarkanoidjaだけ動作しない状況でした。このバージョンは公式にラウンドセレクトが
追加されたバージョンで、そこにメモリを使うためか、アドレスが少し詰められていました。

[Nothing]は弾を吐く前に吐き終わりへ飛ばしているので、口パクだけします。
[Endless]は弾数のカウント自体を減らないようにしています。
[Violent]弾が途切れないぎりぎりの範囲でウェイトを短くしています。
(Dohの弾は7発分までしかリザーブしておらず、画面には8発以上表示出来ないため。)


arkanoid.png





キャメルトライ / Cameltry

(cameltry, cameltrya, cameltryau, cameltryj)

[Select Secret test mode]

テストモード(F2)を隠しテストモードに変更します
 [MASK(Text) TEST] テキストデータをタイルマップで表示します
 [SCREEN TEST (nw)] スプライトの表示?(動作不可)
 [OBJECT TEST] オブジェクトデータをタイルマップで表示します
 [COLOR TEST (nw)] パレットの表示(動作不可?)
 [KAITEN TEST] 画面回転のテスト
 [MASK(Char) TEST (nw?)] プライオリティのテスト(動作不可?)

テストモード(F2)とチートを有効にした状態でリセットして下さい。

但し、テストモードはレバー(4方向?)+2ボタンで操作する事を前提に作られているモードなので、
大半の機能が操作不能です。

現状では、P1P2のスタートボタンと揺らしボタンの計4ボタンは割り当てれば利用可能になるので、
操作の配置を一部変更して、幾つかのモードは一部操作を可能にしました。

[MASK(Text) TEST]はP1ボタンで色の変更が出来ます。
P1スタートで色を逆順に変更出来るように拡張しています。

[SCREEN TEST (nw)]もP1ボタンで色変更しか出来ない状態を、P1スタートでキャラ番号も
変更できるように拡張しましたが、番号を変更しても何も表示されません。

[OBJECT TEST]は、P1P2のスタート、P1ボタンが全て色変更に割り当てられていて、
P2ボタンがタイルの縮小に割り当てられていました。
そこで、P1P2のボタンでキャラ番号を変更出来るように変更しました。
(その代わり、P2ボタンによるタイル縮小は出来なくなります。)

[COLOR TEST (nw)] パレットの表示するだけで、何も出来ません。ただ、ソースを辿っても操作を
割り当てている部分が見当たらないので、元から色を見るだけの機能だった可能性も考えられます。

[KAITEN TEST]はP1ボタンで回転、P1スタートで色変更が標準の操作可能になっています。
キャラ番号を変えても画像が変わらなかったので、ボタンの拡張はしていません。

[MASK(Char) TEST (nw?)]も、COLORテストと同じ状況で、何も操作できません。


[Unlock Edit mode (ROM Hack)]

エディットモードの起動を有効にします

全く操作不能な状態だったので、P1スタートにカーソル移動、ボタンに値の変更を割り振り、
値の変更も画面に表示されなかったので、とりあえずWatch機能で数値も表示しましたが、
値を変更しても変更結果が実際のゲームに反映されないので、結局は動作不可でした。

変更すると、3箇所のメモリで値が変わりましたが、どれも画面表示用に使っているだけの模様。


[(Command) Unlock Round Select]

タイトーコマンドによるラウンドセレクトを常に有効にします。

フラグを立てるだけだったので、ROMチートを使わずに済ませました。


[(Command) Always Use Kurodama]
プレイヤーが黒玉になります

前回まであった[Kurodama Mode]からラベル名を変更しただけです。


cameltry.png





戦え!ビッグファイター / Sky Robo

(bigfghtr, skyrobo)

本家で対応されるまでの繋ぎで作ってはみたものの、デバッガのチートサーチ機能では
うまく結果が反映されずに見つけられなかったので、ソースを見て探す事にしたところ、
メモリ指定の殆どが直アドレスになっていたのでかなり楽に探せました。


[Clear this stage Now!]

実行すると、その面をクリアします

クリアフラグを立てているので、クリア演出等もあります。


[Invincibility]

無敵

当たり判定はアイテムに対しても反映されるので、アイテムが取れなくなります。


[Infinite Power (Robot)]

体力ゲージが減らなくなります

ロボット時のみ有効なゲージなので、戦闘機状態では死にます。


[Select Gun Power]

銃(ノーマルショット)のパワーアップ

3段階目固定でも良かったのですが、見た目が結構変わるので選択式にしました。


[Select Weapon (Fighter)]

戦闘機のサブウェポンを選択できます
 [Laser] レーザー
 [Ring] 縦長のリング
 [Rolling] 自機の上半分(又は下半分)で回転するショット
 [Bomb] ボム(初期状態の武器)の連射数が大幅に増えます

インストカードではアイテムの色で判断する仕様になっていますが、実際のゲームでは色による
見分けができません。パワーアップ状態により出るアイテムは変わっているようですが……。


[Select Weapon (Robot)]

ロボットのサブウェポンを選択できます
 [Bound] 地形に反射する弾
 [6 Way] 前後に3ウェイ弾
 [Wave Gun] 攻撃力の高い波動ガン
 [Homing] ホーミング(初期状態の武器)の連射数が増えます

このゲームのサブウェポンは戦闘機と連動しますが、管理は別々にされているので、
チートでは個別に変更可能になります。


[Rapid Fire]

連射です

標準の連射機能ではレーザーが発射出来なくなるので残しましたが、もうひとつ理由があって、
リング弾が連射しすぎると、以後リング弾が一切発射出来なくなってしまうバグがあるため、
チートでは、手動連射並に性能を落としています。

これは、壁に接近して連射する事で弾の判定が残ったままになり、発射出来なくなると思われます。
(チートの連射でも物理的な連射でも発生するバグ。)
実機でも同様なのか、MAME固有の問題なのかは未確認です。
(現状、デバッガのサーチ機能では検索できないため、原因を探っていません。)


bigfghtr.png





ハンゾウ / Hangzo

(hangzo)

[Disable Time Limit Enemies (ROM Hack)]

永パ防止キャラ(?)が出現しなくなります

単純にカウントを止めるだけだと、「Go」の表示が出っぱなしになったり、その表示音が鳴りっぱなし
になったりするので、ROMチートで作り直しました。


[Quick Charge Shot (ROM Hack)]

溜め撃ち弾が一瞬にして貯まるようになります。

これも通常のチートでは問題(内容は失念)があったので、ROMチートで作り直しました。
(溜め撃ちが存在する事自体知らない人も多そう。)


[Always have Guardian dog]

常に狛犬?(麒麟?)が画面上に待機します
 [Stay (Ride)] 通常の待機で、背中に乗る事ができます
 [Move (Option)] 背中に乗る事なく操作する事ができます

狛犬が画面外へ出ても画面反対側から出現します
穴に落ちた場合も同様で、永久に落下し続けます。
その場合は、スクロールさせて画面外に追いやればまた復活します。

このチートを使うと、画面上に狛犬が2匹になるという状況が発生しますが、2匹目は
チートの影響を受けず、通常の動作となります。

[Move (Option)]を選んだ場合、「ON」の表示が一瞬出る事が多々あります。
これはキャラパターンの一部に含まれているために出てしまうものです。
直すのは手間がかかりそうだし、実害は無いので放置しています。


[Alight from Guardian dog Button]

狛犬に乗っている時、スタートボタンを押すと降りる事が出来ます

ダメージを喰らえば降りる(落ちる)事は出来ますが、通常で降りる方法が不明なので、
降りるボタンを作りました。(もし降りる方法が分かる方は是非お知らせ下さい。)

前述の[Always have Guardian dog]と併用して、狛犬が2匹になると問題が起こります。
2匹の状態で降りると、前述の[Move (Option)]状態になってしまい、再度乗れなくなります。


[Invincibility]

無敵になります

強引な方法を使っていますが、とりあえず最後まで問題なくプレイ出来ました。



[Infinite Lives]
残機無限
[Infinite Jutsu]
忍術無制限
[Infinite Energy]
エネルギー減らない

これらはWIP公開時に含んでチートですが、本家でも対応されたので削除しています。


hangzo.png





レゾン / Rezon

(rezon, rezont)

[Select Extend Button (ROM Hack)]
未使用になっているボタンを使用可能にします
 [2 Button] 第2ボタンにバウス固定ボタンを割り当てます
 [3 Button] 更に第3ボタンに連射ボタンも割り当てます

前回まであった[Vaws Fixed Button]では完全固定が出来ないので、ROMチートで作り直しました。

バウス固定処理部分のソースを見たところ、何か無意味なブランチのさせている部分があり、
これは多分、元々2ボタン仕様だったのを1ボタンに仕様変更したともの思われます。

2ボタン仕様にしても、14バイト程余ったので、更に3ボタン目に連射ボタンを追加し、
選択式にしました。
(3ボタン式固定で良かった気もしますが。)

それでも数バイト余るので、ブランチを挟み、ROMの書換える部分を極力減らしました。
なので、ちょっと無駄のあるブランチ構造になっています。

このチートはIPSパッチも用意しました。パッチは3ボタン仕様となります。


rezon.png





・その他




達人 / Truxton

(truxton)


達人はROMアドレスを1バイトでも書換えると、2面の特定の場所でフリーズする仕様でした。
(つまり、プロテクトがかかっている可能性が高い。)

[Select Power Shot]、[Select Tatsujin Beam]、[Select Shot Speed]はROMハックで、
全てフリーズする状態のため、前々回までのチートに一旦巻戻しました。
ROMチートはコメントアウトで残しているので、回避方法がわかる方は是非お知らせ下さい。


[Select Another Weapon]
パワーショット(赤)の発射方向と弾のグラフィックを変更します
 [All Range] 全方向をカバーするショット
 [Wide] 前方に扇状に発射するショット

前述の理由により、前々回までのチートに巻戻しました。


[Rapid Fire] は前回までと全く同じものです





フラッシュギャル / Flash Gal

(flashgal, flashgala, flashgalk)


[Invincibility (ROM Hack)]

前回まで、Invincibilityを有効にしていると2面開始時にフリーズする状態でした。
(InvincibilityをOFFにすると戻る)

簡易的な回避策で、開始時はチートを無効にする処置を入れました。

それ以外の変更はしていないので、銃が取れない・一部の敵に無効なのは変わりません。


[Infinite Energy (fix)]、[Rapid Fire] は前回までと全く同じものです





ロボアーミー / Robo Army

(roboarmy, roboarma)


[Invincibility (fix)]

前回まで、Invincibilityを有効にしてバギーでダメージを喰らうと操作不能になる状態でした。
(InvincibilityをOFFにすると戻る。)

こちらも簡易的な回避策で、バギー時はチートを無効にする処置を入れています。

それ以外の変更はしていません。


[Select Punch]

前回まで、[Normal Punch]、[Finish Punch]を選択しているとまともに動作しない状態でした。

とりあえず、チートではこの2つはコメントアウトにして、選択出来ないようにしました。
([Gun Pulser]、[Mega Smash]、[Mega Destroyer]は残しています。)

これはチートの仕様自体を見直すかも知れません。


[Get Buggy form Now!] は前回までと全く同じものです






本家更新による削除



edfp

[Infinite Lives]

本家で対応するまでの繋ぎで作ったもので、本家対応により削除。

[Rapid Fire]は、標準の連射機能だとレーザーが途切れるので残しています。


ffantasy, ffantasya, ffantasyb, ffantasybl, ffantasyj, hippodrm

[Finish this Stage Now! (fix)]

本家に吸収されたので、このチートのみ削除。

これ以外のチートは変更ありません。


galpans2, galpans2a, galpans2j, galpansu

[Invincibility]

本家で作り直されたので、削除しました。

既知の問題で、フリーズする条件があったので、作り直されたのは有難い。
ただ同じ条件で、本家の無敵だとどうなるのかは未確認ですが。

これ以外のチート([Always have TELEPHONE Item])に変更はありません。



numcrash

こちらは本家が対応するまでの暫定的な作りで、本家の更新によりチートは
一通り用意されたので、こちらではファイル自体を削除しました。







・Ver.0.181~0.184 更新によるクローン追加



ddsomjr2, kof99ka, kotm2a, momokob, phoenixi, samsho2ka, sf2em, shangha3up,
skullfnga, xmvsfjr3

上記のタイトルは、マスターのxmlをそのままコピーしたものです。

動作未確認の部分もあるので、もし動作していないクローンがあれば是非お知らせ下さい。





ダウンロード
http://www.geocities.jp/ued_way/

MAME 0.184


前回は20周年という事でいろいろと更新されたので、今回はその反動からか
ここでちょっと休憩といった感じ


新規対応はMESS系の海外モノのみで、全然わからんものばかり。
クローンでラジカルラジアルの日本版が対応した事くらいか。

で、追加はいまいちなので、ドライバの修正などで気になったところを挙げていくと、
以前のオープンソース化の影響でスケルトンドライバとなっていたポッパー
起動するところまでは改善。とはいえ、グラフィックがいろいろと崩れていて、
まともにプレイも出来ない状態だけど……、今後の進展に期待。
でもまあ、フラワーも同じ状況から全然進んでないし、騒ぐ程でもないか。

次に、アサルトバッグマン等、8方向レバーになっていたのを4方向に修正。
逆に、霊界導士は8方向に修正。これで動かす方向をコントロール出来ますよ。
もしかしてコマンド技(一つしかないけど)が全然出せなかったのはこのせい?

そして、コンチネンタルサーカスで、メキシコGPステージの背景の一部が黒く
なっていた部分が色を変化させて景色に溶け込めるように修正された。
こういう細かいところは放置されがちなので、こういう修正も有り難い。

それと、N-SUBにグラデーション背景のシミュレートが追加。
でも、こんな細かい階調でグラデーションはかかってなかったような……。
いい感じですが、これで合っているのですか?

あと、未動作タイトルでアンパンマンのポップコーン工場に対応。
一応動作はしているけど、お店の人をよんで~的にエラーが出る。
やっぱりポップコーンが詰まってたのねって感じのエラーなのだろうか。

最後に、本家のチートが久々に更新されました。
ねこ自慢のチートも、ネタが無いだの本家が来てないだのポンコツな言い訳を
続けるわけにもいかないので、とっとと公開をするようにします。
(本家の差分がすぐ取れれば、明日にでも公開したいところ。)


それと今回は、なにか本体のファイルサイズが異常にでかいんですけど。
圧縮し忘れ?修正版とか出るのだろうか。

追記:既に修正版に差替えられていました。コメントでのご指摘ありがとうございます。


で、動画。ある程度レアな動画を持ってかないとと探しても、相変わらず新しいネタが
見つからず、またやってしまったので、結局前回貼った動画のリンクから辿っていって
見つかった動画で済ます。


キャッシングストーン

アーケードでは没ったタイトルですが、一応メガLDでは「トライアッドストーン」のタイトルで
出ているので映像自体はレアという程ではないかも。
没バージョンの映像なのかは未確認ですが、一応「キャッシングストーン」のタイトルが
表示されるのでこれを貼る事にしました。

MAME 0.183


今回のMAMEは、2/5に20周年を迎えてのリリース。
20周年記念という事もあってか、変更内容がかなり多いです。
(が、書く事が多いというワケでは無い。)

ちなみに20週年の記事。
http://mamedev.org/?p=439

貢献者リストは1600人を超え、10周年の時の3倍以上に増えています。
ここまで大規模なプロジェクトになるとは……。
初リリースから使っていた身としては、当時では想像も出来なかった。

おまけで対応数の推移。
http://www.mameworld.info/ubbthreads/showthreaded.php?Number=363230

この表でもソフトウェアリストの中身まではカウントしていないので、
ソフトウェアまで数に含めたらとんでもない量になります。
(単純に0.183でxmlをgrepした結果は97172本でした。)


という事で、今回の更新内容に移ります。

今回の目玉は、何と言ってもフラッシュボーイ(縦画面版)の対応。
これはいろいろな意味で超レアなタイトル。

当時はほぼ知られる事なくひっそりと消えたゲームで、表立った問題にはならなかったけれど、
どう考えてもキャラが完全にアウト。これがヒットしてたら訴えられてもおかしくないレベル。

これがアーカイブなどで配信される可能性はゼロに等しいでしょう。


そして、超レアなタイトルといえばもう一つ、ドッジマンに対応。

いわゆるベルトスクロールアクションで、もしかしてアーケードではこれが初の可能性が。
(奥行き視点自体はこれ以前にもあるけど(スティンガー等))

但し、このゲームは奥行きに対して当たり判定が伴っておらず、システム的には全く無意味
なので、これをパイオニアとするのは抵抗あるけど。

しかし、ドッジマンは残念ながら現状では色がまともに表示されない状態です。

バトルクロスと同じドライバで、そういえばバトルクロスも色がおかしいままだった。
長いこと放置されているし、直すのはかなり厳しい状況なのだろうか。

色の問題といえば、今回密かにバトルクルーザーM-12のスプライトの色が修正
されたし、いつかドッジマンも直せる強者が現れる日が来る事を祈る。


あとはレアモノとしては、日本システムのオメガに対応。

基本はギガスのマイナーチェンジ版で、思っていた以上にギガスと同じだった。
(BGMまでそのまま使いまわしているとは思わなかった。)
でもギガスのクローン扱いにはしていないのか。


そして、変わり種としては、セガソニックコスモファイターに対応。

まあ、これはまあ少しゲームとはカテゴリが違うモノで、超レアという程では無いけれど、
資料的価値は高い。


他に新規対応以外では、チートシステムでMAMEがクラッシュする問題が修正。

フルスクリーンでクラッシュするとOS巻き込む可能性もあるから、重大な修正ではあるけど、
チート作成では常にデバッグ有効で起動させるのでフルスクリーンにする事はまず無いし、
チートのミスはエラーログが表示されて終了(または無効)になるので、クラッシュをしても
そういうものと割り切っていました。が、修正されるに越したことはないので有り難い。

あと、エラーのタイプによってはエラー表示も何も出ずに終了してしまう事もあったけれど、
whatsnew見る限り、それも修正されたのかな?
(個人的にはこっちのほうが重要。)


そして、m6805の修正。

この修正はアーケードとは無関係に見えて、実はタイトー系のmcuにも絡んでくる修正。
(もしかしたらタイトーmcu突破のカギはこれが関係していた?)


それと、C352の改良で音質が改善。

主にナムコSYSTEM21以降のタイトルで使われている音源で、正直元もあまり聴いていないので、
違いなどの確認はしていません。

と、気になるのはそれくらいかな。

今回は全体的にMESS系の修正が多いし、ピンボール系の大量追加も個人的に興味は薄いし、
T.T.ディフェンダーも超レアだけど現状動作不可だし、ドラゴンニンジャのmcu追加も、以前から
ほぼ問題ない程完成されていたし。
(更新量が多いから何か見逃している可能性もあるが。)


で、毎度ネタが尽きている動画。


宇宙戦艦ヤマトのゲームプレイ。

再生時間が長いけれど、3回プレイして結局クリアしていないという状況なので、
リンクは2回目プレイ後のネームエントリーのところを開始位置にしています。

しかし、バックに聞こえる他ゲームの音が完全に当時のゲーセンの音で更に懐かしい。
(エキサイティングアワーの音が目立ちすぎるが……)



そして、映像データ部分の動画もあったのでついでに。

この映像は過去にもアップされて消された経緯があるので、消えていたらすみません。

MAME 0.182


今年最初のMAME更新。今年は去年以上のレアタイトル当たり年となるか!?


で、今回一番の目玉は、やはり ハンゾウ 。これも没ゲームで相当なレアタイトル。

ゲーム自体は完成されていて、操作性も良く多彩なアクションが出来るようになっているものの、
肝心のゲームにそれが全く生かせられていないギミックしか無く、いろいろと惜しいゲーム。

あと、この頃はベルトアクション全盛期で、一面だけベルトアクション風の見た目になっていて、
この画面だけを見たら、「ベルトアクションなのにこんなキャラが小さいのか」って評価になり、
その時点で買い手をかなり失っている可能性もあって、これだけでも既に損をしている。

他にも、序盤からエレベーター面が2回も続くダレる展開とか、乗り物が1種類しか居ないとか、
敵の配置がかなり適当なところとか、気になる点もかなり多い。
(このあたりはこれから調整していく予定だったのかも知れないが。)

基本がしっかり作られているだけに勿体無いなぁって印象だった。



次に、これも目玉といえる、戦え!ビッグファイター が動作可能に昇格!

実は前回のバージョンアップに間に合うタイミングで提出された修正ですが、年末進行のためか、
リリースよりかなり早めにまとめがブランチされて間に合わなかったものが今バージョンで対応。

こちらのゲーム内容は正直、ハンゾウと比べると基本部分がかなり雑な作り。
ノリと勢いだけで発売に漕ぎつけた印象。

当時、近所に入荷されたものの(自分も含め)1回プレイしたらもうお腹いっぱいって感じで、
結局プレイする人が殆どいなくなり早々と消えた。



そして、今回見逃してはいけないモノがもう一つ。
フューチャーフラッシュ が動作可能に昇格。

ミサイルコマンドの影響は色濃く受けてはいるが、かなり凝った作りで1981年という事を考えたら
結構凄い出来。それと音の良さも聞き逃せない!?



あと変わり種としてはえんま大王が対応。
これも前回の更新にぎりぎり間に合わなかったタイトル。

この占い機はセンサーに手を置くタイプで、発汗センサーやら心拍センサーやらを謳い文句に
していたけれど、実際は単に手が動いたかどうかしか見てないような感じであろう。
(MAMEではアナログスティックとして対応させているくらいだし。)



他には、今回もまたタイトー系mcuが色々と追加・修正されています。

今回mcuに対応したタイトルの殆どはmcuシミュレーションで以前から動作していたモノですが、
mcu解析が進めば動作不可で非公開のタイトルにも望みが出て、将来的にも意義のある更新。



と、今年一発目からいきなり総括ベスト10入りしそうなタイトルが大量に!!

今年はMAME20周年に当たる年で、次回(2月)の更新がアニバーサリーになるのかな?
で、またモノ凄いレアモノが対応予定であるとかないとか。(いや、あるんだけど。)




で、今回の動画。暫くデコカセに甘えて、全然ネタ探ししていなかった。



名前だけは有名な 口裂けインベーダー

タイトル画面に表示されるのは「サスペンスインベーダー」で、「口裂けインベーダー」は
正式な名称なのか単なる通称だったのかは良く知りません。

MAME総括2016


2016年はプロトタイプゲームの当たり年となりました。
逆に言えば、それくらいのレアモノ以外は殆どMAMEで対応済みという事でもありますが。

今回は、ほぼ恒例の新規ベスト10、クローンベスト10に加え、急遽特別枠!
サウンド対応 ベスト5も追加。後はその他の出来事ベスト5の4部門構成。

※ ランキングタイトル横に対応されたバージョンを併記しています。



新規対応(新規動作) 個人的ベスト10



1・ウイングフォース (0.170)


2016年一発目の対応で、これがこのまま1位になってしまう予感があったのですが、
結果は予感的中となってしまいました。でも、対応時の話題性は十分だったし、
ゲームとしても完成しているので、じゅうぶん1位の価値があります。

時代的に対戦格闘ブーム真っ最中で、シューティングは何出しても厳しかった頃でもあり、
東亜プランすら生き残れなかったし、出しても勝算はほぼ無かったであろう。

本当は、今年最後にアレが来るのを期待したけど(来てれば間違いなく一位になっていた)
それは2017年に持ち越し。もし一発目にそれが来たら2017年も同じ末路を辿るのか!?



2・急降下爆撃隊 (0.175)


話題性・知名度(と、落札価格)共にこちらのほうが一位より勝っているといえますが、
ゲーム内容がいくらなんでも未完成すぎ。まあ発表当時でもさんざんな評価だったし。

これがA-JAXやメタルホークより後に出たゲームというのだから、出しても勝算はまず無かった。



3・アンドロイド (0.172, 0.173)


これはかなりのレアモノで、しかも完成版と未完成版の両方対応という驚きの展開。
内容もかなり違う。しかし、知名度が低すぎる。両バージョン足してこのランキング。

ゲーム内容も試行錯誤を繰返して完成したのがこの結果だと思うけど、所詮インベーダーの
亜流で、この当時でも既に時代遅れの様相だった。



4・メタルフリーザー (0.174)


知名度はあったほうですが、マスタッシュボーイのマイナーチェンジ程度の認識で
いましたが、実際は完全に別物といっていい程いろいろと変更されていて驚いた。

初めからこっちを日本で発売していれば、ワンチャンスあったかも知れなかった。



5・ダークシード (0.173)


レア度だけで言えば今まで対応したタイトルの中でも1・2を争うくらいの珍品。

完全に開発途中でゲームと呼べる状態にもなっておらず、関係者以外に漏らせないレベルで、
存在を知らなくても当たり前といえば当たり前。



6・ナンバークラッシュ (0.180)


実はかなりレアなのに、注目度は皆無に等しい。個人的には結構推してたんだけど。

まあ、ゲーム的にはクソゲーの範疇になるだろうし、仕方がない。



7・ゲームロボット九 (0.179)


唯一のMESSからのランクイン。
つまりもうネタ切れに近いって事でもある。

しかし、今回のベスト10の中では間違いなく一番のヒット作で、一番有名なタイトル。
個人的に思い入れがあるゲームだし、完成度も高いしで、納得のランクイン。


最初は別枠でMESSランキングも考えていたのですが、10個も揃わず、ベスト5でも考えたけど、
他には、ウルトラマン、ザクソン、ジャングラー、バーガータイム、ペンゴ が候補として挙がって、
どれもほぼ同率で順位つけるのが難しかったので、結局別枠は設けず、ここに加えました。



8・Magnet System (0.179,0.180)


イグジーザス、ザインドスリーナ、タイムスキャナーの3本併せてこの順位。
これらをクローン扱いにするのも何か違うし、かなりイレギュラーなシステム。
こんなものが存在していた事だけでも興味深い。

他にダブルドラゴンや飛翔鮫なども移植されていたらしいが、一体どんな出来だったのだろうか。



9・Eeekk! (0.181)


レア度としてはかなり高い位置にあたるが、海外向けで、存在は知っていたけれど
思い入れは皆無といった位置づけでランクもこの位置になりました。

この時代遅れ感といい、どうもナンバークラッシュと同じオーラを感じる。



10・スタアオーディション (0.178)


かなり意外なタイトル。しかも動作可能で追加され、かなり驚いた。

しかしこのゲーム自体に思い入れが全くないというか、存在すら忘れていたレベル。
このゲーム自体、成功なのか失敗なのかよく分からない、不思議な存在。



おまけ:

候補が20個集まったので、11位から20位もタイトルだけ挙げておきます。
正直ほぼ同率レベルといえるタイトルなので、あまり意味は無いですが。

11・クロスソードⅡ (0.174)

12・RCでGo! (0.180)

13・ラストホープ (0.173)

14・テクノドライブ (0.177)

15・ぴょんぴょんジャンプ (0.171)

16・とれとれ!寿司 (0.173)

17・わくわくマリン (0.170)

18・ポコニャン!バルーン (0.173)

19・麻雀女子プロレス ギブUP5秒前 (0.175)

20・スラップシューター(0.178)






新規クローン追加(クローン動作) 個人的ベスト10



1・スプレンダーブラストⅡ (0.179)


これは今回発掘されるまで、存在を知らなかった。これはかなり貴重なタイトル。
仕様が大幅に変わり、前半エリアと後半エリアで展開を分ける形になりました。

まだ公式に作られた続編という確証は得られていませんが、アルファ電子はこのタイプの
マイナーチェンジな続編を作る事が多いし、変更内容から見ても公式の可能性は高い。



2・1943マークⅡ (0.175)


1943改の海外版。とはいえ、このバージョンは海外でも発売には至らなかったので
今まで存在してた事すら殆ど知られていない、かなりのレアタイトルだった。
1943改ともまた細かい違いがあり、これもかなり価値のある対応。



3・パワードリフト 通信システム (0.179)


対応自体は2015年ですが、プレイ可能になったのが2016年なので再度ランクイン。

アフターバーナーやギャラクシーフォースのようなバージョンアップでⅡになったのとは違って、
システムの変更で、逆に削られた部分まであるが、変更個所の多さはⅡを冠してもいい。



4・E.D.F.(プロトタイプ版) (0.175)


発売版とはかなり違いがあり、後半面は丸々入っていない面などもあり、興味深い。

まあ、未完成品ともいえますが、レア度はかなり高いです。



5・ラストリゾート(プロトタイプ版) (0.172)


発売版とは結構な違いがあり、特に難易度がかなり低くなっている事がわかる。

しかし、そのゲームバランスを除けば、EDFほどに大きな違いは無いので、ランクを下げました。



6・ウイングウォー(R360版) (0.181)


通常版とかなり違いがあるし、レアモノだし、もっと上位にしても良かったのですが、
現状ウイングウォー自体が不完全な状態なのと、個人的な思い入れも弱いのでこのあたり。



7・ストリートファイター(圧力ボタン式日本版) (0.178)


圧力ボタン式の海外版や、6ボタン式の日本版は既に対応していたけれど、
このバージョンは今回が初対応。

圧力ボタン式と6ボタン式は内容も結構違いがあるし、海外版と日本版は音声が違って、
海外版だと違和感があるのでこの対応は何気に嬉しい対応。



8・レーザーゴースト(日本版) (0.170)


日本語メッセージ部分が結構多いので、日本版が対応された事に意義がある。



9・オペレーションウルフ(プロトタイプ版) (0.173)


発売版と大きな違いがあまり感じられず、他のプロトタイプに比べて惜しいところ。

まあ、貴重な存在である事には違いないけど。



10・スクランブルフォーメーション(正規版) (0.181)


海賊版では既に動作していたモノではあるけど、mcuの吸出により正規版も動作。
エミュレーションもより正確になっただろうし価値のある対応。

仮に海賊版が無くて、これが初動作だとしたら、新規で1・2位を争うレベル。




サウンド対応(修正) 個人的ベスト5



1・MCU(HD647180)のデキャップ (0.181)


これにより、鮫!鮫!鮫!、ヴィマナ、テキパキのサウンドに対応!
個人的には特に、鮫!鮫!鮫!のサウンド対応された事だけで既に1位ですが、
ヴィマナの対応も大きい、(テキパキは正直、BGMとか全然覚えて無いですが。)

もはや、これを1位にするために作った出来レースランキングといっても過言ではない?



2・タイトーSJ系で音停止処理のエミュレーション (0.178)


これにより、本来は音を停止させて鳴らないようにするところで、音が鳴ったり
してしまった部分が改善。

地味な修正ではあるけれど、タイトーSJ系は名作揃いなのでこの価値は高い。



3・ホールランドのサンプリングとクロック修正 (0.174)


0.174更新時にブログでこの修正を書き漏らしていて、どこかで書こうと思っていました。

ホールランドは当時、BGMの印象が強く残っていて、MAMEは音程がおかいと
感じていたので嬉しい修正。更に音声合成までもエミュレーションされた。
(当時、音声合成があった印象は逆に薄く、喋っていた憶えが無いのですが)



4・空手道の再生クロック修正 (0.171)


本来、空手道と対戦空手道では音程が違うモノなのですが、今まで対戦空手道と
同じ音程になってしまっていて、それがやっと修正されました。

がしかし、音声合成部分のテンポが遅いところが直っておらす、空手道は音声も重要なので、
ここまで直っていれば3位と逆転させていました。



5・NAMCO NB1の再生クロック修正 (0.177)


これで特にネビュラスレイのBGMが直ったのは大きい。

しかし、クローンでは既に個別に直しているのも多かったし、今更感はある。




その他 MAME関連の出来事 個人的ベスト5



1・フロントエンド(MEWUI)の内包 (0.171)


従来のコマンドラインがそのまま使え、ファイル指定無しだとUIが立ち上がる
方式は、個人的に1番望んていた形なので、この対応自体はベストだった。

ただ現状、UIの性能自体は32系のランチャー等に比べてまだまだ弱い。
リスト表示部分だけでも32系に近い形にして、ソート機能は欲しいところ。
あとはサブカテゴリもツリー表示に対応と、この2つだけでも追加されて欲しい。



2・チートスクリプトプラグインの追加 (0.173)


このプラグインにより旧チートにあったような、UIのサーチ機能の部分が実装。
まだ制限がかなり多く、期待はしているものの、なかなか常用とまではいかない。

現状、編集機能は一切無いし、出力されるのもxml形式ではないし、せめてWatchする
アドレスを直接指定する事だけでも出来ればかなり使えるのだが。
(デバッガのメモリビュアーではリアルタイムに表示してくれるわけではないので)



3・チートメニューに連射機能を標準で搭載 (0.171)


これも現状ボタン毎のオンオフと、一括フレーム指定だけの最低限に留まった対応。
現状の仕様は20fpsがデフォルトで、変更が記憶されないのも不便。

あとは、ボタンの複製や同時押しなどもあれば、かなり実用的になるのだが。



4.完全オープンソース化 (0.172)


MAMEの今後に大きく関わる事項。それ自体は個人的にあまり関係ないですが、
その弊害で、各ドライバの作者に連絡が取れない場合、ドライバは作り直しとなり、
「フラワー」、「ポッパー」、「マリンデート(元々不完全)」が動作不可に……。

「フラワー」は起動するところまでは復活していますが、現在も動作不可状態。
「ポッパー」、「マリンデート(元々不完全)」は未だスケルトンドライバ状態。



5・X68000のリストに追加 (0.178, 0.179)


この更新自体に大きな意味は無いのですが、自分がMAMEプロジェクトに関われたという事で、
個人的には意義のある更新。今後はX68000以外にも貢献できればとも思っています。

ちなみに、ソフコン関係はもう少し情報が集まれば整理して、MAMEに反映させようと考えて
いましたが、情報が思ったより集まらずこれ以上の進展させるのもなかなか厳しそうなので、
諦めて現状のまま次バージョン(0.182)にまとめるかも知れません。



という事で2016年個人的総括はおしまい。

最後のリリース(0.181)で、ビッグタイトルが来るか来ないかギリギリのところだったのですが、
見送りになってランクの大幅な入れ替えは避けられたので、なんとか年内に纏められました。

2017年以降のバージョンでは、情報としていろいろと入ってきているの
ですが、驚くべきタイトルがまだ控えている状況。

これらが来たら2016年以上の祭りになる事必至。
リリースまでに解決すべき問題がいろいろとあるので気長に待つしか
ないですが、期待しつつ締めたいと思います。

(升) Wayder Cheat 0.181



ネタになりそうなチートがあまりなく、本家のほうもずっと更新がなかったので
結局、半年(6バージョン)ぶりの更新となりました。
(でも相変わらず解説が長いが……。)

今回は修正チートが多いので、前回のバージョン (0.174 (u1を含む)) を
使っている方は、今回のバージョンへの更新を強く推奨します。



 新規/追加タイトル


トリオ・ザ・パンチ / Trio The Punch   追加仕様変更


1942 / 1942      新規再追加

エグゼドエグゼス / Savage Bees      追加一部削除

ガンスモーク / Gun.Smoke      新規追加

サイドアーム / Side Arms      追加

鮫!鮫!鮫! / Fire Shark      追加仕様変更

達人 / Truxton      追加仕様変更

ナンバークラッシュ / Number Crash      新規追加

ニューヨークニューヨーク / NewYork NewYor
わが青春のアルカディア / Waga Seishun no Arcadia      新規追加

VS.バンゲリングベイ / Vs. Raid on Bungeling Bay      新規追加

ファイティングファンタジー / Hippodrome      追加仕様変更

モンスターゼロ / Monster Zero      新規追加 (過去に公開済)



 その他 修正 / 復活


アークエリア / Ark Area      修正のみ

カジノウィナー / Casino Winner
ロイヤルカジノ / Royal Casino      仕様変更

スーパーカジノ / Super Casino      仕様変更

リトルカジノ / Little Casino
ミニベガス4イン1 / Mini Vegas 4in1      仕様変更

バース / Varth      仕様変更

爆突機銃艇 / Bakutotsu Kijuutei      復活

ブレイジングスター / Blazing Star      復活

ワープ&ワープ / Warp Warp      仕様変更


その他 一部削除


その他 ラベル名の変更のみ


その他 Ver.0.175~0.181 更新によるクローン追加 / 削除





トリオ・ザ・パンチ / Trio The Punch

(triothep, triothepj)

未使用面が存在する事を確認したので、チートを作ろうと始めたのですが、
本家の通常チートもおかしい状態なのが多く、結局いろいろと直しました。

[Another Mode]

面データを未使用面などに割り振った新たなプレイモードになります

未使用面の範囲だけでは出てこないボスも居るので、一部通常面も含めています。
5面(羊)、18面(青い鳥)、28面(金の鯱)、35面(最終面)は全く同じ内容です。
まねき猫、だるま(懐かしい)は登場面が少しずれますが内容は同じです。
それ以外で通常面を使用している場面は、何かしらの改造が施されています。
(特に最終エリアは未使用面がないので、かなり勝手な改造を施しています。)

2周エンド設定で2周目として作る事も考えましたが、そこまでするのはさすがに長過ぎるし、
チートの効果もわからず、誰も使わない事になりそうだし。


[Invincibility (fix)]

無敵になります(修正版)

本家の同チートは[Select States](後述)と同じアドレスを使っていたため、羊などの特殊状態が
発症しない状態だったので、別のアドレスを使った無敵にしています。


[Infinite Time (fix)]

時間が減らなくなります(修正版)

本家の同チートはキャラセレクト画面、ネームエントリー画面でカウントの表示がおかしくなるので、
カウントを固定するのではなく、カウントが減らないように変更。


[Infinite Sub Weapon (fix)]

サブウェポン(ここ一番)が何度でも使えるようになります(修正版)

本家の同チートは値が間違っていて、逆にサブウェポンが一切使えない状態でした。


[Select Starting Stage]

開始面を選択できます

2~35面の範囲で通常ステージの選択ができます。

※内部面データの変更チートは問題が多いため、コメントアウト状態で収録しています。


[Clear This Stage Now!]

実行するとステージクリアとなります

勝利フラグを立てているので、「勝ち」のメッセージが表示されます。


[Player Select Mode]

プレイヤー交代の有無を固定できます
 [Enable] 面クリア毎にプレイヤー選択画面を表示します
 [Disable] 6を当ててもプレイヤー選択画面を表示しません

[Enable]にした場合、コンティニュー時にも選択画面が表示されます。
[Disable]にしていてもゲーム開始時の選択画面は表示されます。


[Always Collect Heart]

集めるハートの残り数が常に0になります

つまり、ハートを集めなくてもボスが出現します。


[Select Main Weapon]

メイン武器のパワーアップを固定できます
 [Level 1] 忍者:手裏剣1 、タフガイ:素手 、剣士:たいまつ
 [Level 2] 忍者:手裏剣2 、タフガイ:砂袋 、剣士:S.ソード
 [Level 3] 忍者:手裏剣3 、タフガイ:鉄の爪 、剣士:L.ソード
 [Level 4] 忍者:(※後述) 、タフガイ:風拳 、剣士:M.スター
 [Level 5] 忍者:(※後述) 、タフガイ:(※後述) 、剣士:S.たいまつ
 [Level X] 全てのキャラが特殊な状態(※後述)
 [Small] 縮小化状態になります
 [Small X] 縮小化状態になり、更に連射数が増加します

忍者の[Level 1~3]は通常時のパワーアップと同じ。
 [Level 4]は小手裏剣の連射制限解除版。
 [Level 5]は大手裏剣の連射制限解除版。
 [Level X]は縮小化し、分身を発射します

タフガイの[Level 1~4]は通常時のパワーアップと同じ。
 [Level 5]は素手攻撃が常に出たままになり、攻撃ボタンで頭から小羊を発射。
 (※但し、プレイヤーの向きに関係なく左方向にしか飛びません。)
 [Level X]は[Level 5]の連射制限解除版。

剣士の[Level 1~5]は通常時のパワーアップと同じ。
 [Level X]はSたいまつの連射制限解除版。

[Small]は通常の縮小化と同じです。
 [Small X]は縮小化状態の連射制限解除版。

[Small X]、[Level X]選択時は、羊の呪い中も連射制限解除版になります。


[Select Sub Weapon]

サブ武器のパワーアップを固定できます
 [Oof]/[Katsu] 喝
 [Homing] ホーミング喝
 [Clash 1]/[Jishin] じしん
 [Clash 2]/[S.Jishin] S.じしん
 [Bravo] ブラボー
 [Rock]/[Iwa Otoshi] いわおとし
 [Fire]/[Kaen] かえん
 [Katana]/[Hiten] ひてん
 [Sicke]/[Gama] ガマ
 [Bomb]/[Bakudan] ばくだん
 [Double]/[Bunshin] ぶんしん

忍者で[Oof(Latsu)]~[Bravo]を選んだ場合、[Clash 1(Jishin)]の効果で固定されます。
(忍者でHorming、Clash 2、Bravoを使うとフリーズするため)

タフガイ/剣士は、基本的に他のキャラ用のサブウェポンでも使用可能です。
但し、グラフィックは本来とは違うキャラが出現します。

タフガイ/剣士で、[Bomb(Bakudan)]を選んだ場合のみ、使っても何も起きません。
(Bomb(Bakudan)を実行した時点でフリーズするため)

分身(Double)のみ、どのキャラでも正常に使用可能です。

常に分身を付けるチートも作ったのですが、問題があったので没(コメントアウト)。


余談ですが、サブウェポンで「ガマ」は海外版では「Sicke」となっています。
なぜ、「Sicke」なんて名前にしたのか疑問に思っていたのですが、一つの仮説に辿り着きました。

「ガマ」の忍術は「鎌」をもじっていて、「鎌かと思ったらガマだった」というネタで考えていて、
同様に「Sicke」は「Sickle」をもじって、「Sickle(小鎌)かと思ったらSicke(病的な)だった」
というネタにしたかったのではないかと推察できます。


[Select States]

プレイヤーの状態を設定できます
 [Curse of Sheeps] 羊の呪い状態にします
 [Giddy Poison] 毒どく状態にします
 [Giddy Star] 頭に☆が回った状態になります
 [Giddy Bird] 頭に鳥が回った状態になります
 [Slow Motion] スローモーション状態になります

以前まであった[Always Curse Sheep]はこのチートの選択肢に含めました。

このアドレスは実は他のステータスにも使っていて、羊フラグ以外はマスクする必要が
あったのですが、前回まではマスクしておらず、他のステータスに影響が出ていました。


[Select Walking speed]

歩く速度を[$4~$60]の範囲を4単位で選択できます

変わるのは歩く速度のみです。ジャンプやジャンプ移動時の速度は変わりません。

ちなみに、デフォルトの速度は忍者が10、忍者以外(羊含む)は8になります。
最大値を$60にしているのは、$64以上にすると背景がバグる事があるためです。


[Stop [Da Ru Ma Sa N Ga Ko Ro N Da]]
[Stop [WEE BL ES F AL L DO WN !]]

「だるまさんがころんだ」をやめるよう指示します

これは文字を置き換える事で止める事が出来るので、空白文字でも何でも良かったのですが、
せっかくなので、丁度いい文章を当てはめました。


triothep.png
こんな未使用BGも存在する

おまけ

  ・(未使用面を含む)各面の紹介 (文字列クリックで開閉)


    • No.
      (面)
      タイトル
      集める♥数
        ボ ス  
               備 考         

      0100
      (1)
      (ED)
       
       

      カルノフ像
      (体力4)
      ・ローズ・サブ (剣士) のエンディングシーン
       (おわり画面)にも使用されている

      0101
        
       
      体が重い

      ♥♥
      カルノフ像
      (体力4)
      ・ナマケモノ(没キャラ)が画面内に
       居る間、プレイヤーにスローがかかる

      0102
        
       
       

      ♥♥
      カルノフ像
      (体力6)

      0103
        
       
      体が重い

      ♥♥
      カルノフ像
      (体力6)
      ・ナマケモノ(没キャラ)が画面内に
       居る間、プレイヤーにスローがかかる

      0104
      (7)
       
      浦島太郎か

      なし
      カルノフと亀

      チンさん
      ※ この面データを 3, 7, 10, 15, 19, 26面以外で
        選ぶと、敵が出現せずクリア不能に陥ります

      0105
        
       
       

      ♥♥♥
      巨大な手
      赤カルノフ

      0106
      (8)
       
       

      赤カルノフ
      赤カルノフ

      0107
      (9)
       
       

      ♥♥
      赤カルノフ
      赤カルノフ

      0108
      (4)
       
      毒どく

      ♥♥♥
      ミニドラゴン
      ミニドラゴン

      0109
        
       
      毒どく

      ♥♥♥♥♥
      ミニドラゴン
      赤カルノフ
      赤カルノフ

      010A
        
       
      決闘だ

      なし
      行方不明
      ※ 敵が出現せず、クリア不能に陥ります
        (2人対戦を想定か?)

      010B
      (5)
       
      羊の呪い

      なし

      赤カルノフ
      赤カルノフ
      ※ ステージ自体に羊化フラグは無いので、
        選んだだけでは羊状態になりません

      010C
        
       
       

      ♥♥
      握り拳
      ミニドラゴン

      010D
      (3)
       
       

      ♥♥♥
      スケルトン
      スケルトン
      ・背景の火山が噴火する
      ・火山岩に当たると、頭に☆が回る

      010E
      (2)
       
      にょき

      握り拳
      ・地中からパイプが飛出て、
       伸縮するトラップ有り

      010F
        
       
      修行ぢゃ

      なし
      チンさん

      0110
      (6)
       
       

      ♥♥♥♥
      トーテムポール
      ※ ステージ自体に羊化フラグは無いので、
        選んだだけでは羊状態になりません

      0111
        
       
      決闘だ

      なし
      行方不明
      ※ 敵が出現せず、クリア不能に陥ります
        (2人対戦を想定か?)

      0112
      (10)
       
       

      ♥♥
      巨大な手
      スケルトン

      0113
        
       
      恐るべし

      ♥×6
      トーテムポール
      ・集めるハートが6個も必要なのは、この面のみ

      0114
      (11)
       
       

      なし
      タロスの足
      ・地面を踏んで崩し、下まで貫通すると死ぬ)
      ・足で踏まれると縮小化

       ※ 0115~01FFはバグってプレイ不能またはフリーズ


    • No.
      (面)
      タイトル
      集める♥数
        ボ ス  
               備 考         

      0000
        
       
       

      幽霊ゾンビ
      幽霊ゾンビ

      0001
      (12)
       
       

      ♥♥
      幽霊ゾンビ
      幽霊ゾンビ

      0002
        
       
       

      ♥♥
      幽霊ゾンビ
      幽霊ゾンビ

      0003
        
       
       

      幽霊ゾンビ
      ゾンビ

      0004
        
       
       

      ♥♥♥♥
      偽チェルノブ

      0005
      (13)
       
      でっけえ奴

      偽チェルノブ
      ・土偶が常に飛び跳ねている
      ・土偶に踏まれると縮小化

      0006
      (14)
       
       

      ♥♥♥
      偽チェルノブ
      ゾンビ

      0007
        
       
       

      なし
      偽チェルノブ
      ならず者
      ・この面の背景は本編では
       一切使われていない

      0008
      (15)
       
      月は友達

      なし
      ゾンビ
      ゾンビ
      ゾンビ
      ・月に攻撃すると襲ってくる
      ・月に当たると縮小化

      0009
      (ED)
       
       

      ♥♥
      偽チェルノブ
      ならず者
      ・サントス (タフガイ) のエンディングシーン
       (おわり画面)にも使用されている

      000A
        
       
      決闘だ

      なし
      行方不明
      ※敵が出現せず、クリア不能に陥ります
        (2人対戦を想定か?)

      000B
        
       
       

      なし
      ならず者
      ならず者

      000C
        
       
       

      ♥♥♥♥
      幽霊ゾンビ
      ならず者

      000D
      (16)
       
       

      幽霊ゾンビ
      ならず者

      000E
      (17)
       
       
      ならず者
      ならず者
      ならず者
      ・ボスが画面外から戻らずクリア不能になる
       バグが発生しやすい

      000F
      (18)
       
      青い鳥だ

      なし
      カーネル

      青い鳥
      ・カーネル・サンダースに踏まれると縮小化

       ※ 0010~0025はバグ面だがプレイ可能(大半はボスが出ずクリア不能)
       ※ 0026~00FFはバグってプレイ不能またはフリーズ



    • No.
      (面)
      タイトル
      集める♥数
        ボ ス  
               備 考         

      0200
        
       
       

      ♥♥♥
      赤忍者
      赤忍者

      0201
        
       
       

      ♥♥♥
      赤忍者
      赤忍者

      0202
        
       
       

      ♥♥♥♥
      赤忍者
      赤忍者

      0203
      (19)
       
      よっ日本一

      ♥♥♥♥
      赤忍者
      赤忍者
      ・背景の富士山が噴火する
      ・火山岩に当たると、頭に☆が回る

      0204
        
       
       

      ♥♥♥
      赤忍者
      赤忍者

      0205
        
       
       

      ♥♥
      忍者刀

      0206
      (21)
       
      やっぱり日本

      ♥♥♥
      赤忍者
      赤忍者
      赤忍者

      0207
        
       
       

      ♥♥♥♥♥
      赤忍者
      赤忍者
      赤忍者

      0208
      (22)
       
      弱点は鈴

      なし
      まねき猫
      ・招きで右方向に吸われる
      ・手で叩かれると縮小化

      0209
      (24)
       
      修行ぢゃ

      なし
      チンさん

      020A
      (25)
       
      頭上注意

      ♥♥♥
      赤忍者
      赤忍者

      020B
        
       
       

      ♥♥♥♥
      赤忍者
      忍者刀

      020C
      (26)
       
       

      忍者刀

      020D
        
       
      壁に耳あり障子

      ♥♥
      赤忍者
      赤忍者

      020E
      (27)
       
       

      ♥♥
      赤忍者
      赤忍者
      赤忍者

      020F
        
       
       

      ♥♥
      赤忍者
      赤忍者
      赤忍者

      0210
      (28)
       
       

      なし
      鎧武者

      金のしゃちほこ

      0211
      (ED)
       
       

      ♥♥♥
      赤忍者
      赤忍者
      ・カマクラくん (忍者) のエンディングシーン
       (おわり画面)にも使用されている

      0212
      (20)
       
      まさに日本

      なし
      だるま
      ・「だるまさんがころんだ」が揃うと一時停止
      ・だるまに当たると縮小化

      0213
        
       
       

      ♥♥♥
      赤忍者
      赤忍者

      0214
        
       
       

      ♥♥♥♥♥
      忍者刀
      忍者刀

      0215
        
       
       

      忍者刀
      忍者刀

      0216
      (23)
       
      懐かしい

      なし
      だるま
      ・「だるまさんがころんだ」が揃うと一時停止
      ・だるまに当たると縮小化

      0217
        
       
       

      ♥♥♥♥♥
      赤忍者
      忍者刀

       ※ 0218~02FFはバグってプレイ不可能またはフリーズ


    • No.
      (面)
      タイトル
      集める♥数
        ボ ス  
               備 考         

      0300
      (29)
       
      おいおい

      ♥♥♥
      鎧スライム

      0301
      (30)
       
       

      ♥♥♥
      赤スライム
      鎧スライム
      (砲台付き)

      0302
      (31)
       
       

      なし
      ロボット
      (サーベル)
      → 赤スライム

      0303
      (32)
       
       

      ♥♥♥♥♥
      鎧スライム
      (砲台付き)

      0304
      (33)
       
       

      ♥♥
      ロボット
      (ミサイル装備)
      → 赤スライム

      0305
      (34)
       
       

      なし
      鎧スライム
      ロボット
      → 赤スライム

      0306
      (35)
       
      最後の最後

      なし
      ラスボス
      ※ EDフラグは、面データとは無関係で、35面を
        クリアするとEDフラグが立つ仕様です

      0307
      (ED)
       
      プレイ不可
      なし
      ・全面クリア時の演出で使用されるステージ

       ※ 0308以降はバグってプレイ不可能またはフリーズ





  • 1942 / 1942

    (1942, 1942a, 1942abl, 1942b, 1942h, 1942p, 1942w)

    [Always get 100% (ROM Hack)]

    面クリアボーナスが常に100%になります

    本家に同様のチートはありますが、99%で固定されているため、ROMチートで作り直しました。
    本家のアドレスで100%に固定すると、状況により100%にならない事があるようです。

    海外版(1942w)以外は全て同じアドレスの変更で済むのに、1942wだけアドレスが僅かにズレる。





    エグゼドエグゼス / Savage Bees

    (exedexes, savgbees)

    旧チート時代にボタンでフルーツ化のチートは一度作っているのですが、
    強引な方法で、新チートでは使えず没にしていたものを見直しました。

    [Select EX-Crush Button]

    クラッシュボタンを拡張します
     [Fruit Power] Powを取った効果と同じで、敵をフルーツ化します
     [Call Sakichi (Star)] クラッシュと同時に、佐吉(☆)が横切ります
     [Call Pow] クラッシュと同時に、Pow(フルーツ化)が降りてきます
     [Call Power up 1st] クラッシュと同時に、Pow(1段階)が降りてきます
     [Call Power up 2nd] クラッシュと同時に、Pow(2段階)が降りてきます
     [Call Power up 3rd] クラッシュと同時に、Pow(3段階)が降りてきます
     [Call woP] クラッシュと同時に、woP(パワーダウン)が降りてきます
     [Call Aka-Jiro] クラッシュと同時に、赤次郎(赤トンボ)が横切ります

    [Fruit Power]は、クラッシュボタンを押すと、☆を1個消費して敵をフルーツ化できます。

    ROMチートだけで作りたかったのですが、他に影響を与えずにフルーツ化にする事が出来ず、
    結局チート機能に頼った方法になってしまいました。

    そして、ボスで使うと、ボス砲台も全てフルーツになります。([Call Pow]でも同様。)
    そのボス砲台のフルーツを全て取るとボスを倒した事になり、面クリアとなります。
    が、逆にそのフルーツを一つでも取り損ねると、ボスが倒せずクリア不能になってしまい、
    時間切れでボスが去るのを待つしかなくなるので注意。

    [Call ~]を選択中は、アイテムを画面上に3個までしか表示させないようにしています。
    アイテムは画面上には最大4個まで出せる仕様で、5個目を出すとリセットがかかるのですが、
    4個まで表示を許可すると5個目を止める処理が追いつかなり、3個が上限となりました。
    しかし、通常のプレイでもアイテムが4個出るという状況は実際に起こせます。
    (アイテム2個出ている場面で1P2P両方1UPして、☆が2つ流れた時)
    [Call ~]を有効にした場合、その状況でも3個までしか表示せず、4個目は無視します。

    あと、実はアイテム以外にも、敵(空中物)や1千万フラグ、タイトルロゴなども呼出し可能です。
    しかし、敵も出しすぎればフリーズするし、他も特殊すぎるので、没(コメントアウト)にしました。



    [Always Enable Aka-Jiro Flag (ROM Hack)]

    隠れキャラの赤次郎(赤トンボ)の出現条件を常に有効にします

    このチートによりクレジット数に関係なく、1面ボス付近で必ず出現するようになります。
    本来の条件は、クレジットを入れる度に内部でカウントをしていて、出現場所に到達したとき
    そのカウントがが16の倍数だった場合に出現する仕様で、数が大きい程、出現数が増えます。

    このチートを使った場合、通常の最大出現数(15体)より多い、23体連続で赤トンボが出現します。



    [Always Strawberry Pow (ROM Hack)]

    Powで敵をフルーツ化した際に、フルーツが必ずイチゴになります

    取ると2000点のイチゴになります。ジャンボイチゴではありません。

    実は内部でPowを取った回数をカウントしていて、その値で出現するフルーツが決まります。
    ゲームスタート(ゲームスタート時にカウントがリセットされます)からの順番を書くと
    リンゴ→リンゴ→ブドウ→リンゴ→ブドウ→イチゴ→ブドウ→イチゴ→(最初に戻る)
    の8パターンでループしています。
    1千万点のタイムアタックをする場合、わざとPowを逃して、大量フルーツ化出来るところで
    イチゴにするというテクニックも使える!(か、どうかは定かではない。)


    [Sound Test]

    サウンドテストが可能になります

    チートメニュー内で曲を選択します。通常はテストモード中か、クレジットを入れた画面で
    使いますが、ゲーム中に任意で再生させる事も可能です。

    サウンドと無関係な話ですが、テストモードでインプットテスト中に上方向とショットボタンを同時押し
    する事で、アウトプットテスト、カラーバー、クロスハッチの表示も追加されます。


    [Sound Stop]

    再生中の音を停止させます

    効果音($01~$12)と、BGM($20~$34)で音を止める値が違うため、on(set)形式の
    仕様上、同時に止める事が出来ません。
    各音がBGMなのか効果音なのかを自動判別して停止させるように作ってはありますが、
    BGMと効果音が両方鳴っている場合、両方を止めるには2回実行する必要があります。

    その際、1回目はBGMが先に止まり、2回目で効果音が止まります。
    本当は逆の動作にしたかったのですが、転送の仕様上、逆の動作には出来ません。
    (BGMが鳴っている最中は、効果音も鳴っているかどうかまで判別出来ない仕様です。)


    以下は、以前から入っているチートデータについて書いています。

    [Long Shot]
    弾が画面端まで届くようになります

    [Long Shot Mode]からラベル名変更

    他のLong Shotチートとラベル名が統一されていなかったので、本家に合わせて「Mode」の
    文字を外した名前で統一。(同様の理由で、スーパー魂斗羅のラベル名も変更しています。)

    本当はROMチートで作り直すつもりでしたが、短距離、中距離、長距離で処理が分かれていて、
    全部直したら、現在のチートより長くなってしまい、あまり意味がなくなるのでやめました。



    [Select Another Weapon]
    本家にある[Select Weapon]と同じアドレスを使っていて、値を変えているだけのチートで、
    しかも[Long Shot]と併用していないと、まともに撃てない弾も多かったため、削除しました。

    [Rapid Fire]
    これも入力アドレスを使っているチートで、本体の標準連射で十分なので削除しました。


    savgbees.png
    海外版はメッセージが追記されている





    ガンスモーク / Gun.Smoke

    (gunsmoke, gunsmokeb, gunsmokej, gunsmokeu, gunsmokeua, gunsmokeub)

    [Always Enable Aka-Jiro Flag (ROM Hack)]

    クレジット数による隠れキャラの赤次郎(赤トンボ)の出現条件を常に有効にします

    エグゼドエグゼス同様、クレジット数に関係なく、赤次郎が必ず出現するようになります。

    このチートを使った場合、2面以降も出現します。
    かなりの数が出現しますが、無限ではなく、面が進む毎に出現数も減っていきます。

    ちなみにUS版(gunsmokeu)だけアドレスがズレています(他は、全て同じアドレスが使えるのに…)





    サイドアーム / Side Arms

    (sidearms, sidearmsj, sidearmsu, sidearmsur1)

    [Always Enable Ao-Jiro Flag (ROM Hack)]

    クレジット数による隠れキャラの青次郎(青トンボ)の出現条件を常に有効にします

    クレジット数に関係なく、青次郎が必ず出現するようになります。

    エグゼドエグゼス、ガンスモークでは代替する値は16の倍数であれば良かったのですが、
    サイドアームだけは、ちゃんとF0に代替しないと出現数が減ってしまう状態でした。

    一度に15体連続で出現しますが、その後も一定のタイミングで何度でも再出現します。


    [Rapid Fire] [Invincibility (fix)] [Always have Auto (fix)]は前回までのチートと同じです。





    鮫!鮫!鮫! / Fire Shark

    (fireshrk, fireshrka, fireshrkd, fireshrkdh, samesame, samesame2, samesamenh)

    [Select Shot Angle (ROM Hack)]

    ワイドショットの発射方向を変更します
     [All Range] 全方向をカバーするショット
     [Saturation] 前方に集中するショット
     [Mixed] 上記2つを統合したショット

    前回まであった、[Multi Wide] を拡張したチートになります。

    [All Range]は全方向をカバーするショットで、前回まであったチートに近い動作です。
    [Saturation]はワイドの幅を狭め、前方に集約させています。
    [Mixed]は上記2つを統合し、最大で後部6方向をカバーし、残りは前方に集約されます。

    ROMチートのため、2PバージョンでもP1P2共通になります。

    前回までの[Multi Wide]はビーム(緑)からショットに切替わると弾が発射不能状態に陥り、
    この問題を通常のチートの範囲で改善するのは難しいため、ROMチートで作り直しました。
    で、無事完成し、行数もかなり減らせたので、数種類作って選択式にしました。


    [Select Wide Shot Speed (ROM Hack)]

    ワイドショットの速度を変更します
    $60~$C0の範囲を、$10単位で選択できます

    こちらもROMチートですぐ探せたので合わせて作り直しました。
    で、行数も1行にする事が出来たので、速度を選択できるようにしました。

    前回まであった [High Speed Shot] では、$0100で固定していましが、この値だと弾が敵を
    すり抜けてしまう事が多々あったので、速度の最大値を$00C0にしました。
    ちなみにデフォルトの速度は$0060で、これを最小値にしています。

    こちらもROMチートのため、2PバージョンでもP1P2共通になります。


    [Select Fire Swing Speed]

    スーパーファイヤー(パワーアップ後)のスイング速度を変更します
    [x2][x4][x8][x16]の倍速で選択できます

    前回まで、[High Speed Shot]に含まれていたチートですが、速度は[x4]倍速で固定されていて、
    更に1PVer.(samesame)は、アドレスが間違っていて動作していない状態でした。

    で、こちらはROMチートではないため、分離独立させ、更に選択式に変更しました。

    ちなみにx32まで上げると、スイングの当たり判定が消える事があるので、x16を最大にしました。


    [Select Player Speed]

    自機のスピードを選択できます

    自機のスピードが $64(100) 以上あると、画面下を貫通して上から出てくる場合がある事が発覚。
    前回は選択範囲の上限を $80(128) にしていたため、上記の問題が残っている状態でした。

    実はこのゲーム、自機の初速と上昇率が、バージョンによって違う事がわかりました。
    ・国内版 1P Ver. 初速:$0D(10) 上昇率:+3 最高速:$16(22)
    ・国内版 2P Ver. 初速:$10(16) 上昇率:+4 最高速:$1C(28)
    ・海外版 2P Ver. 初速:$12(18) 上昇率:+4 最高速:$1E(30)
    ・ハック版 1P Ver. 初速:$13(19)
    (スピードアイテムが出現しないため速度固定)
    国内版 1P Ver.が異常に難しいのは、こんなところにも理由があります。

    で、これらに準拠し、各速度の下限/上限/単位をクローン毎に変更しています。
    ・国内版 1P Ver. $0D(10) ~ $5E(94)の範囲を3単位(28段階)
    ・国内版 2P Ver. $10(16) ~ $60(96)の範囲を4単位(20段階)
    ・海外版 2P Ver. $12(18) ~ $62(98)の範囲を4単位(20段階)
    ・ハック版 1P Ver. $0D(10) ~ $61(97)の範囲を3単位(29段階)


    [Rapid Fire]
    連射機能

    前回までのチートと同じものです。
    標準の連射機能だと、スーパーファイヤーが発射出来なくなるので残しました。


    [Genocide]
    敵を殲滅

    前回までのチートと同じものです。強引な方法で作られているので不具合の出る可能性があり、
    没にする事も考えましたが、一応今のところ問題は出ていないようなので保留にしました。


    samesame.png
    使えそうでいまいち使えない





    達人 / Truxton

    (truxton)

    前回までのチートでも大きな問題は出ていませんでしたが、鮫!鮫!鮫!に
    近い構造なのと、前のは結構いい加減な処理だったため、作り直しました。


    [Select Power Shot (ROM Hack)]

    パワーショット(赤)の発射方向と弾のグラフィックを変更します
     [All Range] 全方向をカバーするショット
     [Wide] 前方に扇状に発射するショット

    前回まであった、[Select Another Weapon] をROMチートで作り直しました。

    [All Range]は全方向をカバーするショットで、前回までのチートでは歪んだ円状に発射
    されていましたが、今回はちゃんと調整して真円に近い形で発射するように直しました。

    [Wide]は前方向をカバーするショットで、このチートもまた前回までは歪んだ扇状に発射
    されていましたが、こちらも調整して綺麗な扇形で発射するように直しました。

    前回までこのチートを使うと、他の武器に切替えられないようにしていましたが、これも
    武器チェンジをすると問題が発生するため固定にしていたのだと思います。

    今回、ROMチートで作り直して、この問題は解決しているので、武器チェンジも可能になっています。

    それと前回までは、弾の速度変更も含んでいましたが、分離して別のチート(後述)にしました。


    [Select Tatsujin Beam (ROM Hack)]

    達人ビーム(緑)の発射方向と弾のグラフィックを変更します
     [Wide] 前方に最大5Wayに広がるようになります
     [Saturation] レーザーのように直線的な一本にまとまった弾になります

    ROM上ではパワーショットの後に連続していたデータだったので、ついでに新規作成。

    [Wide]はパワーアップすると、単発 → 3 Way → 5 Wayと広がります。
    (これで一気に使える武器に!?とはいかないようですが。)

    [Saturation]はレーザー的なモノを目指して作りましたが、あまり期待したような動作にはならず、
    硬い敵に対してもあまり恩恵が感じられなず、没にしても良かったのですが一応残しました。。


    [Select Shot Speed (ROM Hack)]

    ショット、ビームの速度を変更します
     [High] で少し速くなります
     [Maximum] 各ショットの最大速度にします

    前回まで、[Select Another Weapon] に含めていましたが、分離してROMチートで作り直しました。

    達人ビームの速度はかなり上げられますが、パワーショットの速度があまり上げられない仕様です。
    これはショットのほうを1ワード命令にして容量を削っているためで、2ワード命令に変更すれば
    同じように上げられますが、それをするにはかなりの部分書換が必要になってしまいます。

    で、鮫!鮫!鮫!のように数値選択にはせず、こういう仕様の選択肢になりました。

    ちなみにパワーショットの速度は、元の速度:$50 → [High]:$68 → [Maximum]:$7Fとなります。
    $80以降はマイナス方向となり、後方に発射されてしまうため、最大が$7Fになるわけです。

    ついでに達人ビームの速度は、元の速度:$80 → [High]:$C0 → [Maximum]:$FFとなります。


    [Rapid Fire]
    連射機能

    前回までのチートと同じものです。
    標準の連射機能だと、サンダーレーザーが発射出来なくなるので残しました。


    truxton.png
    こちらも使えそうで……





    ナンバークラッシュ / Number Crash

    (divebomb)

    本家が更新されるまでの繋ぎで、基本チートを幾つか作成しました。

    [Infinite Lives]

    残機無限

    表示は6機で固定しています。これ以上増やすと画面にゴミが残ります。


    [Infinite Time]

    時間減らない

    時間のカウントを停止させます


    [Fall Death Avoid]

    落下死を回避

    元々結構な高さから落下しても死なない仕様ですが、それでも一定以上の高さから
    落下すると死んでしまうので、その上限を無効にします。





    ニューヨークニューヨーク / NewYork NewYork
    わが青春のアルカディア / Waga Seishun no Arcadia

    (nyny, nynyg, warcadia)

    [Unlimited Fire]

    弾の発射間隔の制限を最小限にします

    このチートを使う事により、更に連射が効くようになります。





    VS.バンゲリングベイ / Vs. Raid on Bungeling Bay

    (bnglngby)

    [Infinite Energy]

    エネルギーが減らなくなります

    ダメージを受けても減らないので、実質無敵になります。
    本家で作られていなかったので、穴埋め的に作りました。


    [Not sink an Aircraft Carrier]

    空母が沈没しなくなります

    軽く調べただけで手抜きな処理なので、ダメージを受けると最終的に爆発エフェクトが発生して
    しまいますが、沈没はせず着艦も可能です。





    ファイティングファンタジー / Hippodrome

    (ffantasy, ffantasya, ffantasybl, ffantasyj, hippodrm)

    [Finish this Stage Now! (fix)]

    勝利宣言してステージクリアになります

    対CPU戦専用です。2人対戦時に使っても何も起こりません。

    本家にある同チートは、単にタイムオーバーにするだけのチートで、しかも時間切れは体力差に
    関係なく負け扱い(ステージクリアにならない)なので、全く機能していないものでした。


    [Always have All Weapons]

    全ての武器を買い揃えた状態になります

    武器の取得フラグはP1P2共通です。

    取得フラグは自体は1行目だけで済みます。2~4行目はショップの売切れフラグになります。


    [Select Weapon]

    武器の選択
     [Hammer] ハンマー
     [Battle-Axe] バトルアックス
     [Halberd] ハルバード

    武器所持の有無に関わらず装備できます。対戦中でも切替可能です。
    チートをOFFにすると、剣(デフォルト)に戻ります。

    通常では武器の変更が出来ない2人対戦プレイ時でも、各々武器の選択が可能です。


    [Unlimited Attack]
    武器を高速で振る事ができるようになります

    前回まで [Select Rapid Fire] として、[Normal]/[Quick]の選択式にしていたチートですが、
    [Normal]は公式の連射機能を使えば済むので、[Quick]で固定するチートに変更しました。





    モンスターゼロ / Monster Zero

    (monsterz)

    [Infinite Lives]

    残機無限

    表示は9機で固定しています。


    [Skip RAM/ROM(Protect?) Check]

    起動(プロテクト?)チェックをスキップして、ゲームを起動可能にします

    起動はしますが、現状ではボス戦(縦シューモード)になるとフリーズします。
    (タイトル画面でクレジットを入れないと、ボスが画面に表示されフリーズします。)

    チートを有効にすると、右上にカウンターが表示されます。画面が止まっていても、
    カウンターが進んでいればフリーズではないので、00になるまでお待ち下さい。
    (カウンターが進んでいない場合はフリーズの可能性が高いので、リセットして下さい。)


    [Skip Boss Scene (To Prevent Freeze)]

    ボス戦をスキップし、エンディングに移行します

    前述の通り、5Rの中ボスを倒しても、ボス(縦シュー)になるとフリーズするので、
    ボス戦を飛ばし、エンディングに移行させ、エンディング後は次周の1面に進みます。


    monsterx.png
    プレイする事が可能に!?





    ・その他 修正 / 再追加




    アークエリア / Ark Area

    (arkarea)

    [RAM/ROM Check Through (Region Hack)]
    RAM/ROMチェックを飛ばし、エラーがあっても起動します

    リージョン指定にする必要があるチートでしたが、指定しておらず機能していませんでした。


    [(Command) State Display]
    画面左上に現在の画面の座標を数値で表示します

    間違って無敵のアドレスと同じになっていました。


    [(Command) Invincibility] [Rapid Fire]は前回までのチートと同じです。





    カジノウィナー / Casino Winner
    ロイヤルカジノ / Royal Casino

    (caswin, rcasino, rcasino1, rcasinoo)

    [Qucick Coin Counter]

    クレジット/ベットを高速で入れる事が出来ます

    クレジット(デフォルト[5]キー)を押しっ放しにして、大量にクレジットが入れられます。
    機能するのは、ゲーム選択画面/ベット入力画面だけです。
    ゲーム中には機能しません。

    ベットの高速入力が可能なのは、ベット入力画面だけです。
    スロット画面では機能しません。

    前回、カジノウィナーではエラー(不正コイン検出?)が発生して使えない状態で、クレジット関係は
    コメントアウトにしていましたが、このチートなら使用可能なのでカジノウィナーにも追加しました。
    カジノウィナーにはベット入力が無いので、ベットの高速入力部分は削除しています。

    前回の[Get 4999 Credits Now!]、[Put 20 BET Now!]は、実行しただけでは数値が増え
    るだけで、先にクレジットを入れた状態で実行しないと、まともに機能しない状態でした。
    ([Get 4999 Credits Now!]を実行した後にクレジットを入れると、5000クレジットになり、
    5000以上だとペイアウトしか出来ない状態となる。)

    [Put 20 BET Now!]も上記の問題に加え、ゲームによってBETの上限が違い、スロット等で
    実行するとベットの上限がおかしくなり、ベットが無駄になる状態でした。


    [See the turn over card (Black Jack)]
    ブラックジャックでCPU側の1枚目の数値が視認できます

    基本的に数値だけ分かればいいので、スートは表示していません。
    但し、A♠とJ♠の組合わせに限り、♠のスートを表示させるようにしています。

    このゲームは他のカード系と違い、カードを決定した時点で次のカードの値が決まる仕様で、
    今まであったウォッチチートは全くと言っていいほど無意味だったので、全て削除しました。


    [Always Winning Hand]
    カードが常に最高の役になります

    ポーカー、ハイ&ロー、ブラックジャックを自動判別させるようにしました。

    ポーカー、ハイ&ローはロイヤルフラッシュで、10♠J♠Q♠K♠A♠の順になります。
    ブラックジャックはA♠J♠の組み合わせになります。





    スーパーカジノ / Super Casino

    (sucasino)

    [See the Next Card]
    次に配られるカードが分かります(ブラックジャックは相手の数値も表示)

    ジョーカーポーカーとブラックジャックを自動判別させるようにしました。
    ウォッチ機能は使わず、画面表示に変更しました。

    このゲームはテキストデータにスートの絵柄が入っていないので、アルファベットで表記しています。
    そして、ジョーカーも専用のテキストは無いので、⇑⇑と表示するようにしました
    S=スペード D=ダイヤ H=ハート C=クラブ ⇑⇑=ジョーカー

    「ブラックジャック」は数値だけ分かればいいので、スートの文字は表示していません。

    BEAT SPREADとHEART'S DESIREでは何も表示しません。

    最初は、画面下のオレンジ色の部分に置く予定でしたが、ここに置くとテキストが常にチラチラして
    目障りだったのでやめました。

    このチートの作成により、前回まであった[Watch ~]系のチートは全て削除しました。


    [Always Winning Hand]
    カードが常に最高の役になります

    ジョーカーポーカーとブラックジャックを自動判別させるようにしました。

    ジョーカーポーカーは名前の通りジョーカーがあるので、Aのファイブカードになります。
    ブラックジャックはAが4枚続き、5枚目が7♠のファイブカードにしています。

    BEAT SPREADとHEART'S DESIREでは何も変更しません。





    リトルカジノ / Little Casino
    ミニベガス4イン1 / Mini Vegas 4in1

    (ltcasino, ltcasinn, mv4in1)

    [See the Next card]
    次に配られるカードが分かります(ブラックジャックは相手の数値も表示)

    ポーカーとブラックジャック (mv4in1では「21」表記) を自動判別させるようにしました。
    ウォッチ機能は使わず、画面表示に変更しました。

    トータル数の右にNEXTの数値を表示し、相手のカード上に相手の数値を表示します。
    ポーカーは次に配られるカード5枚分をまとめて右側のNEXTに表示しています。
    更にカードを伏せた時、カードの裏面に次に配られるカードが表示されます。

    ブラックジャックは基本的に数値だけ分かればいいので、スートは表示していません。
    それと、10~Kも計算上はどれも10なので、表示を10で固定しています。

    CRAPSとHI-LO (mv4in1ではDICEとRED-DOG)では何も表示しません。

    このチートの作成により、前回まであった[Watch ~]系のチートは全て削除しました。


    [Always Winning Hand]
    カードが常に最高の役になります

    ポーカーとブラックジャックを自動判別させるようにしました。

    ブラックジャックはA♠J♠で固定され、ポーカーはロイヤルフラッシュで固定されます。

    前回、ブラックジャックの上がり役を選択する形にしていましたが、あまり意味がなかったのと、
    自動判別だとポーカーは選択が無駄になるので固定にしました。
    (選択式のほうはコメントアウトで残しています。)

    CRAPSとHI-LO (mv4in1ではDICEとRED-DOG)では何も変更しません。





    バース / Varth

    (varth, varthb, varthj, varthjr, varthr1, varthu)

    [Always have Pod]
    常にポッドが装着されます。

    前回までは選択式で、Front(Fixed)を選ぶと、ポッドが装着されない状態でした。
    (一旦Fuzzy(Smart)を選んで装着されてからFront(Fixed)を選ぶと装着される状態。)

    選択式をやめて、ゲーム開始時に選択したポッドを装着するように変更。
    ゲーム中にポッドを変更したい場合は、下記の[Change Pod mode Now!]を使用して下さい。

    [Change Pod mode Now!]
    ポッドの動作を切り替えます

    前回までは選択式で、Front(Fixed)を選ぶと、ポッドが装着位置がおかしい状態でした。

    選択式をやめて、チートを実行する度に切り替える方式に変更しました。
    前回までの方式ではあまりに使い勝手が悪かったが、XORを活用すれば良い事に気づき万事解決。


    [Maximum Missile Power] [Rapid Fire] [Unlimited Fire]は前回までのチートと同じです。





    爆突機銃艇 / Bakutotsu Kijuutei

    (bakutotu)

    [Rapid Fire (Enable Packet Shot)]
    ショットの連射(パケットのショットを含む)

    前回削除した[Rapid Fire]を復活させました。

    本体の連射機能を使った場合、パケットの弾が連射されないため、元に戻しました。
    戻した意味がわかるよう、ラベル名に(Enable Packet Shot)を追記しました。





    ブレイジングスター / Blazing Star

    (blazstar)

    [Rapid Fire (Enable Charge)]
    ショットの連射(溜め撃ち可能)

    前回削除した[Rapid Fire]を復活させました。

    本体の連射機能を使った場合、撃ちながらの溜めが出来ないため、元に戻しました。
    戻した意味がわかるよう、ラベル名に(Enable Charge)を追記しました。





    ワープ&ワープ / Warp Warp

    (warpwarp,warpwarpr,warpwarpr2)

    [Select Weapon (ROM Hack)]
    ワールドに関係なく武器を固定できます。
     [Shot] メイズワールドでもショットを発射します
     [Bomb] スペースワールドでもボムを発射します

    前回までは強引な方法でショットを固定していましたため、ボムの固定はメイズワールド固定に
    することでボムしか撃てなくなる詐欺みたいなチートだったので、ROMチートで作り直しました。
    (とはいってもROMチートもかなり手抜きな処理ですが。)

    但し、ボム固定にすると、スペースワールドで敵が弾を撃たなくなります。
    これは、ボムの使用領域と敵弾の使用領域が同じところを使っていて、制限をしておかないと
    ボム設置中に敵が弾を撃つとボムの効果がなくなり、そのまま画面のゴミとして残ってしまい、
    逆に敵が弾を発射中にボムを置くと、今度は敵弾がそのままゴミとして残ってしまうためです。


    [Start Button to Open Gate]
    スタートボタンを押すとワープゲートが開きます

    スタートボタンを押すと、ワープゲートが開き、ワープできるようになります。
    但し、タイミングによっては、ワープゲートを開いてもすぐに閉じてしまう事もあります。

    前回まで、[Start Button to Warp]の選択式でしたが、[Direct]でワープしても、また元の
    ワールドに戻ってしまう状態で、更に状況によってフリーズする事もあるため没にしました。






    ・その他 一部削除


    dimahoo, dimahoou, dimahoud, gmahou

    [P2 Max Magic Level]を消し忘れていたので削除。
    (このチートは本家チートに含まれています。)






    ・その他 ラベル名の変更のみ


    ddtod, ddtoda, ddtodar1, ddtodd, ddtodh, ddtodhr1, ddtodhr2, ddtodj, ddtodjr1,
    ddtodjr2, ddtodr1, ddtodu, ddtodur1, dimahoo, dimahoou, dimahoud, gmahou,
    fatfursp, fatfurspa, gradius, nemesis, nemesisuk, kbash, kbash2, kbashk, kof95,
    kof95a, kof95h, lnc, raiders5, raiders5t, roishtar, salamand, salamandj,
    lifefrce, lifefrcej, salmndr2, salmndr2a, samsho2, samsho2k, scontra, scontraj,
    thndrx2, thndrx2a, thndrx2j

    表記の統一。


    fantzone, rdft2, rdft22kc, rdft2a, rdft2aa, rdft2it, rdft2j, rdft2ja, rdft2jb, rdft2t,
    rdft2u, rdft2us

    記述ミスがあったので修正。


    ct2k3sa, ct2k3sp, cthd2003, fatfury3, kof2001, kof2001h, rbff1, rbff1a, rbff1k,
    rbff2, rbff2h, rbff2k, rbffspec, rbffspeck, samsh5sp, samsh5sph, samsh5spho,
    samsho2, samsho2k

    DIP系チートで、[ P? DIP= ?-? ~] となっていたものを、[DIP= ?-? P? ~] に修正。


    parodius, parodiusa, parodiuse, parodiusj

    [Watch States]、[Always have Options] のラベル名の先頭に「Select」の単語を追加。


    jjsquawk, jjsquawkb, jjsquawkb2, jjsquawko, simpsonjr

    [Rapid Fire] → [Select Rapid Fire] に変更し、アイテム名も[On] → [Normal]に変更。

    [Always have Excess Shot (Lunar)] → [Select Excess Shot (Lunar)] に変更し、
    アイテム名も[On] → [Enable]、[Maximum] → [Unlimited]に変更。

    [Get Next Bird Option Now! (Buggy)] はボルトの武器使用時のみ使えるチートで、
    [Select Weapon]で[Bolt + Bird ~]以外を指定していると使っても何も起きないので、
    このチートを使う場合は[Select Weapon]を使用しないよう、コメントの説明を追加。






    ・その他 Ver.0.175~0.181 更新によるクローン追加 / 削除



    1943mii, battles2, bjtwinpa, condorn, dangara, dangarbt, dangarj, edfp, forgottnuc,
    forgottnue, galpanise, majest12j, majest12u, mnightj, momokoe, nvs_mightybj,
    outzonecv, phoenix2, pinguinos, rbff1k, rdft2jb, rdftgb, roadf3, rpatrola,
    samesamenh, saurob, simpsonjr, splndrbt2, splndrbta, splndrbtb, ssf2tbj1

    (1943mii)
    1943系のROMチートは全てアドレスが異なるタイプなので、これも調整しています。

    (edfp)
    発売版EDFとは使用RAM領域が違い、デバッガで対応出来ていない(全て00で返される)状況で、
    対応されるまで無理かと思いましたが、メモリビュアーでは反応していたのでなんとか作れました。

    (saurob)
    サウロはRAMチートですが、クローン毎にアドレスが微妙にズレるので調整しています。

    (samesamenh)
    ※ 詳細は 鮫!鮫!鮫! の項を参照。

    (splndrbt2)
    スプレンダーブラストⅡは弾数制限が撤廃されているので、弾数無限チートを外しています。

    (momokoe)
    [Rapid Fire]のみアドレスが少しズレているので調整しています。


    上記以外のタイトルは、マスターのxmlをそのままコピーしたものです。

    一部動作未確認の部分もあるので、もし動作していないクローンがあれば是非お知らせ下さい。




    dangar2, forgottnu1, majest12, mightybj
    リネームによる削除





    ダウンロード
    http://www.geocities.jp/ued_way/

    MAME 0.181

    今年最後の更新が来ました。
    いろいろと期待していた更新があったのですが、今回のバージョンでは見送られて来年へ
    持越しとなったタイトルも多く、あまり期待通りとはいかなかった模様。


    今回の目玉はhd647180X(mcu)がデキャップで吸い出され、今まで後期東亜プラン系で
    音が出ていなかった、ヴィマナ、鮫!鮫!鮫!、テキパキ の音がついに対応。

    これで残すはゴークスのみ(正確にはフーピーもだけどmcu使わないバージョンでは音が出てる。)


    そして、スクランブルフォーメーションのmcuもダンプされ、正規版も動作可能に昇格。

    タイトーは他にエクスターミネーションのmcuもダンプされ、ニュージーランドストーリー
    Dr.トッペル探検隊のmcuとしても応用出来るようです。
    実は他にもタイトーのmcu関係は……まあ今後の展開に期待しましょう。


    あとは新規対応で、Eeekk!はかなりのレアタイトルだと思いますが、日本に輸入されて
    ないだろうし、'83年製(表示は1984だが)でこれは無い。ゲーム内容が2年は遅れてる。
    同系の代表作を挙げると、マリオブラザーズのほうが先に出ている頃にあたる。


    他に新規で気になるモノは特になし。しかも新規の欄に載っている中でも、Steering Champ
    ハンドルチャンプ の海外版だし、Pinball Shooting も実質 グランドクロス のクローンだし。

    で、そのクローンに載っている中で気になるモノを挙げると、モモコ120% の英語版。
    でもこれってただのハック物な気がするのですが、公式なのだろうか。
    名前も NANCY になっているし、モモコ 何処行った?


    最後に、ウイングウォーR360版 が、セーフティーバーのチェックを通過し、プレイが可能に!
    といっても、それ以外の元々あった問題は残っているので、動作可能に昇格はしていません。


    そして今年最後の動画。


    ハローゲートボール

    2016年の締めの動画がコレとは……。まあなんかおめでたい感じのゲームだから良いか。

    このタイトル名はもちろん、おはようゲートボール から取って付けたんだろうけど、
    略して ハゲ になるのも、絶対狙っていたと思う。
    (いや、おはようゲートボールも略したら おはゲ だけど。)

    MAME 0.180

    今回はMAME側の新規は何もないと言っていい程で、クローンにも目を引くモノが無い。
    しかし今回は修正で動作可能になったものがあるので、そのあたりがメインかな?
    (でも、自分はWIPに上がっていたフューチャーフラッシュの修正を今回1番期待していたのだが、
    残念ながら今回の更新に含まれなかった模様)



    まずは、ナンバークラッシュがリダンプされ、動作可能に昇格。
    (最初に挙げるのがコレの時点で今回の微妙さが良く出ている。)

    ゲーム的には普通の出来なのだが(2年くらい遅れてはいるが)、操作性が悪すぎる。
    1ボタンでジャンプとキックを兼ねているせいで咄嗟にキックが出せない場面が多々ある。
    1983年なんて既に2ボタンが普通だったのだから2ボタンにすれば済む話だったのに。

    このもどかしさはデコカセのアイスクリームにも通ずるものがあり、あれは2ボタンなのに
    ジャンプと蹴落としが1ボタン、投げ上げが2ボタンとなっていて、この操作方法で作って
    いて誰も疑問に思わなかったのだろうか……。


    次に、タイトーG-NETがアナログ操作の修正などで、RCでGo!が動作可能に昇格。

    しかし、正直、思い入れがない。
    何故か専用コントローラーが手元にあったので試そうとしたら変換器のせいか、PCで認識しても
    操作が無反応……。まあ、普通のアナログパッドの操作で問題なく遊べるレベルだけど。


    そして、前回対応した、Magnet Systemが更新され、全て動作可能に昇格。
    更にサウンドにも対応。
    但しサウンドはまだ仮対応で再生速度がかなり遅い状態になっている。
    (が、これちゃんと直ったら、意外と悪くないかも)

    で、今回はイグジーザスをプレイしてみたけれど、移植具合はザインドスリーナより酷い。
    自機がパワーアップして弾が多く出る状態になるとかなり処理落ちする。それも相まって、
    ゲームバランスは完全に崩壊している。つまり見た目だけ移植したレベル。


    あとは、ダークミストが地味に嬉しい修正で、画面範囲やプライオリティの修正。

    前回までゲーム画面とステータス欄の間に黒い部分が見えてしまっていたのが直ったり、
    プライオリティの修正は、イカダに乗った時などが分かりやすいです。


    最後に、MESS側で変わり種なタイトル。
    バンダイのシステムコントロールカーに対応。しかも動作可能。

    正直、これが動作可能です!って言われても反応に困る。
    国内版はもはや骨董品レベルだし、車側を改造してPCに繋げる人が居るとは思えない。
    (海外版(The Incredible Brain Buggy)なら国内版より残存数は多そうだけど。)


    で、動画。今回はコレを貼るしか無い!そう、デコカセ特集。

    ここではMAME未対応タイトルだけ紹介します。


    ネブラー

    敵を倒す効果音が、すごく聞き覚えがあったのになかなか思い出せなかったのですが、
    「これバーニンラバーのジャンプし終えた後の効果音だ!」と、後になって気づいた。
    (発売はネブラーのほうが全然先だけど。)


    あとは、以前にも紹介したタイトルも、高画質出力映像で出ています。


    フラッシュボーイ(THE DECO KID)


    戦国忍者隊


    ちなみに、他のMAME対応済みのタイトルも、質の高いプレイでオススメです。
    https://www.youtube.com/user/CutieQ7650/videos

    これらの動画は、今回、デコカセをメインに取り扱ったゲームのドキュメンタリーが公開され、
    その記念にと、デコカセの動画がいろいろとアップされました。

    ドキュメンタリーは現在NHK WORLDのアーカイブで動画を観る事が出来ます。
    http://www3.nhk.or.jp/nhkworld/en/vod/lens/20161128/
    Game Preservation - The Quest -

    ※公開は終了しています

    海外向けなので英語ですが、日本語で話している部分も多いし、英語自体も分かりやすいです。
    この動画で、ザ・タワーのプレイも少し観る事ができます。

    見どころは多いですが、修復作業だけ観ても凄い大変な作業な事がわかり、興味深い。
    デコカセって確か、1本のテープに同じデータが3回分くらい記録されていて、一部がエラーで
    読めなくなっても、読み込みを可能にする事が出来る作りにはなっていたようですが。
    (今回のザ・タワーの吸出しでこの恩恵があったのかどうかは不明です。)

    EXTRA mag. #2 2016秋号



    今回はちょっと変わり種の本を紹介

    EXTRAmag2.jpg
    EXTRA mag. #2

    じっくり読んだ部分もあれば、軽く流してた部分もあるという感じですが、
    特集毎に分けて、感想とういうか書きたい事を書いていきます。


    アルファ電子特集

    紹介されている順(発売順)に、ピックアップして書いていきます。


    ジャンピュータはBGMや効果音も凄く記憶に残る。コレやロイヤルマージャン等、
    この手のはクローンも多く、大抵のゲーセンに置いてあったから記憶に残るのかも。

    そういえばエミュレータではリーチ音だけ鳴ってなかったなぁと思っていましたが、
    あの効果音だけディスクリートで鳴らしていたとは初めて知りました。
    (あの音、何故かタイムパイロットを思い出す)

    ちなみに、ジャンピュータ'96ではBGMがコレのアレンジバージョンになっています。
    (もしかして、電源入れた時の効果音もあのリーチ音を意識してるのかも。)


    ジャンプバグはそういえばこれも爆発音がディスクリートで構成されていました。
    ハンドアセンブルでここまで完成されたゲーム作るとか確かに信じられないレベル。

    ちなみに、アルファ電子製のゲームで自分が1番プレイしていたのはこのゲームだと思います。
    3周目の宇宙面あたりから難易度が急上昇して、そこから結構厳しかった。


    クラッシュローラーはデザインもかなり好みで、当時凄い出回りが良かった印象。
    逆にコロスケローラーを見かけたのは一箇所だけだった。
    (最初はコピーモノかと思った)

    話はズレますが、クラール電子の綴りが、ドラちゃんでは CRAUL、クラッシュローラーでは
    KURALになっています。これって単に間違いなのか、ドラちゃんで訴えられた悪いイメージを
    払拭すべくあえて綴りを変えたのは謎。さすがにコレはアルファ電子とは一切関係ない話か?


    エキサイティングサッカーはⅡのほうがコストダウンで基板の性能を少し落として
    いたとは知らなかった。Ⅱのほうが豪華になっているイメージがあるのに。


    そしてエクイテス、スプレンダーブラスト、ハイボルテージのアルファ御三家。

    今更多くを語る必要もないですが、特にエクイテス、ハイボルテージは良くやっていました。
    個人的には隠しキャラの条件とか由来も知りたかったが、殆ど触れられておらず惜しいところ。

    最近発覚したスプレンダーブラストⅡはタイミング的にインタビュー時点では発覚前かな。
    これが公式の続編なのか海賊版なのか確証が得られば良かったのだが、これも惜しいところ。


    スーパースティングレイは近所に入ったものの、人気が無く早々と撤去されて殆ど
    プレイ出来なかった思い出が……。当時ではまだ内容が複雑で、アーケード向けでは
    無かったとも言えます。
    (なんとなくレイダース5と同じような運命を辿ったイメージ。)

    家庭用で出ていればもっと評価されたと思いますが、コレに限らずアルファ電子のゲームって
    何故か(ネオジオ以前の)殆どのタイトルが家庭用には移植されていない。というか、PCに移植
    されただけでコンシューマでのタイトルは(日本では)一本も出していないような。
    (要検証)


    で、ここからはネオジオですが、あまりやらなかったのが多いので殆ど割愛しています。

    クロスソードは、最初難しすぎると感じましたが、敵のポーズでガード方向が判断
    出来るようになってからはかなり楽に進めるようになるという。

    でも確かラスボスがかなり強くて、結局ノーコンティニューではクリアしていない……。
    (ラスボスが強くてノーコンティニューではクリア出来なかったといえばニンジャコンバットも。
     これも気に入って結構やっていたがこの本では殆ど触れていないのでここでも割愛します)

    初期のネオジオは、当時近所のレンタル屋がネオジオのレンタルもやっていて、そこで一式借りて
    一晩中やっていました。逆にレンタルがあったので、自分は結局NEOGEOを買う事はなかった。


    あと最後に、ティンクルスタースプライツはゲーム自体は殆どやらなかったけれど、CD版の
    アレンジBGMがうまく原曲をボリュームアップさせていてオススメなので触れておきます。
    (あの曲ダークシールと関係あるの?とかは触れちゃいけない事なのだろうか。)


    ちなみに、アルファの遺伝子はサイトのほうでも貴重な資料が豊富でオススメ。

    t-8100の城(http://t-8100.com/)
    このサイトで初めて知った事もかなり多いです。(実はまだチェックしきれていない)


    おまけ:
    (こんな事気にした人は誰もいないだろうネタ)

    ジャンピュータで使われるカタカナ文字で、パピプペポの文字は全てゲーム中で使用しています。
    が、パピペポの4つは ゜も含んだ専用フォントなのに、プだけはフ ゜と2文字で表記されている。

    どうしてこうなったかは不明ですが、可能性としては、

    「フ」と比較して「プ」の字とのバランスを考えて仕方なく分けた。
     (この当時ではフの文字に ゜を重ねるという表現方法にまでは行き着かなかった可能性)

    あるいは、役名等にプが付くモノが無く、容量節約で削ったが、「プレイ」の字でプが必要と
    後で気付き、その場しのぎで済ませた。のどちらかでしょうか。
    (ロイヤルマージャン以降でどうなっているかは未確認。)

    jumputer.png ttmahjng.png



    ユニバーサル特機特集


    インベーダーブームは凄いエピソード(というかもはや伝説)をいろいろと耳にしますが、
    実際の経験談が語られるのは貴重。取引される額が文字通り桁違いで、本当に凄い
    時代だった事がわかります。
    (ストⅡブーム時もかなり凄かったけれど、それでも全台ストⅡなんて店はなかった(?)わけだし。)

    それと、亜流のインベーダーを売り込む際、タイトー純正品にないウリを説明する必要
    があったという事は、全台インベーダーの店でも、意識して違う種類のインベーダーを
    並べた店もあったという事なのだろうか。
    (それとも単にタイトー純正品以外があまり信用されていないというだけの事だったのか。)

    でも、これ以後のゲームの発展が飛躍的に伸びたのは、この時代で蓄えた利益も
    少なからず影響を及ぼしていると思います。


    で今回、この特集にあたり、自分も(特にSOSに関して)いろいろと調べたりしていました。
    (実は今回調べるまで、脱衣要素がある事すら知らなかったほど知識が浅かったのですが……)

    ここでは、記事に無かったちょっとした補足を書きます。

    SOS(と海底宝探し)はナムコ版とナムコ以外のメーカー版には(カラーの有無以外でも)
    違いがあり、SOSのナムコ版は他社版に比べ、結構ボリュームアップしています。

    ナムコ版のほうが少し基板性能があがって、メインメモリにも余裕が出たのか、矢印の指示が
    アニメーションしたり、自機の弾の処理も多分ナムコ版だけ弾を特殊な処理で表示しています。
    ジービーのボールと同じ処理と思われる)これにより、敵機と弾の重ね合せ処理が可能に。

    ただ、これも他社版のSOSがあまり検証できなかったので、他社版では重ね合わせが
    出来ないとはっきり確認できたワケではないため、検証の余地があります。

    と、記事の内容に戻ります。

    記事ではゲーム内容より、ナムコとの絡みについて深く書かれていて、国内メーカーで
    KK特機のゲームだけ、ナムコ名義でも出ていたのを今まで不思議に思っていましたが、
    こういうワケだったのかと、今回の記事で初めて知りました。
    (で、ナムコ社内では秘密裏にギャラクシアンを作っていたと……?)

    そして、ギャラクシアンの登場はやはりかなり衝撃的だったようで、1スプライトで
    多色表示したって、これが初なのかな?
    (単色なら海外製品で1976年頃からあるようですが。)

    しかし、自分は観たのが遅かったのか、ギャラクシアンを初めて観て衝撃的だった憶えが無く、
    当時ならスターウォーズディフェンダーを観た時のほうが衝撃的だった憶えがあります。
    (でも、ファミコン版に限っては、事前情報が無い時に動いてる状態て見れて衝撃的だった憶えが。)


    おまけ:
    (ROM解析ネタ)

    ドラゴンスピリットドラゴンセイバーは、エンディングでナムコゲームヒストリーが表示され、
    そのリストには、SOS海底宝探しも、しっかりとラインナップに含めて表示されているのですが、
    アタリ製品(及び海外製品)に関してはヒストリーに一切載っていません。

    ところが、実はドラゴンセイバーのROM内にはアタリのタイトルも文字列だけ残っているのです。
    (勿論、実際のエンディングでは表示されません。)

    その部分だけダンプするとこんな感じです(文字列でない部分はオミットしています)

    005E90: ---- 504F 4E20 504F 4E20 4B41 444F 4C41  PON PON KADOLA
    005EA0: 2054 414E 4B20 4241 534B 4554 2042 414C TANK BASKET BAL
    005EB0: 4C20 464F 4F54 4241 4C4C 2020 4153 5445 L FOOTBALL ASTE
    005EC0: 524F 4944 204C 554E 4E41 5220 4C41 4E44 ROID LUNNAR LAND
    005ED0: 4552 2042 4154 544C 4520 5A4F 4E45 2054 ER BATTLE ZONE T
    005EE0: 454D 5045 5354 2053 5441 5220 5741 5253 EMPEST STAR WARS
    005EF0: 204D 4953 5349 4C45 2043 4F4D 4D41 ---- MISSILE COMMA
    005F00: 4E44 2049 4E44 5920 4A4F 4E45 5320 4649 ND INDY JONES FI
    005F10: 5245 464F 5820 5355 5045 5220 4D41 4E20 REFOX SUPER MAN
    005F20: 5741 5220 4C4F 4144 2037 3230 2053 5550 WAR LOAD 720 SUP
    005F30: 4552 2053 5052 494E 5420 5041 5045 5220 ER SPRINT PAPER
    005F40: 424F 5920 5045 5445 5220 5041 4352 4154 BOY PETER PACRAT
    005F50: 204D 4152 424C 4520 4D41 444E 4553 5320 MARBLE MADNESS
    005F60: 4B4C 4158 2048 4152 4420 4452 ---- ---- KLAX HARD DR

    なんだかこれだけ見ると、抜けもあるし、これナムコから出てたっけ?ってのもあるし、中途半端な
    ラインナップ。あとアタリ以外の海外製品も無いし、これは資料不足でリストから外したのかも。



    日本ゲーム(カルチャーブレーン)特集


    アーケードでは表立って目立った活動は少なかったし、正直モンスターゼロの頃など、
    当時でも微妙なゲームで、あまりパッとした印象はありませんでしたが、正に裏で暗躍
    したメーカーという感じで、当時あそこまで自信があったのもこの内容を見たら頷ける。

    逆に先進過ぎて時代が追いついて来られなかったという感じ。
    (例えるならドリームキャストの衰退のイメージ。)

    でも、チャイニーズヒーロー飛龍の拳は人気もあったし、水準も十分高かった
    だけに、アーケードの開発を切る判断は早計だった気もします。
    (格ゲーブーム時代まで続けていたらどうなっていただろうか。)

    ちなみに、アーケード版飛龍の拳の日本版フライヤーは超レアアイテムで、存在すら疑うレベル。


    それと、スーパーチャイニーズはナムコとのやり取りの話が面白かった。

    こんなウソみたいな話が実際にあるとか、凄い時代だったんだなぁと改めて思いました。
    この頃のナムコはこんなに柔軟な会社だったとは。ナムコとデコのやりとりも気になります。
    (日本ゲームから外れるのでこの本では流されていますがこれもいつか語られる日が来るのかな。)


    あと、ダイナミックスキー、これも日本ゲーム製だったのですね。

    自分は殆どプレイしていませんが、近所のゲーセンはボタンが凄い擦られて穴が空いていたのを
    今ふと思い出した(熱狂的なファンもいたのだろうか)。あと、オリジナルのコンパネがレバーの
    左右にボタンが付いていた事も初めて知った。やはりハイパーオリンピックを意識していたのか。



    おまけ:
    (チートネタ)

    今回モンスターゼロを取上げるにあたり、チェックをスルーして起動可能にするチートを作成。
    (起動させるだけなけならIPSパッチでも良かったのですが、起動後クレジット画面でフリーズするため、
    (正確にはフリーズではないが)回避するのに結局RAM書換に頼ったのでIPSパッチはありません)

    まあ起動はしてもボス戦(縦シュー)になると結局フリーズするので、あまり意味は無いのですが、
    公開しておきます。(ついでにボス戦をスキップさせ、次の周に飛ばすチートも入れてあります。)

    http://wayder.blog102.fc2.com/blog-entry-2999.html#monsterz

    ※追記:

    チートデータのまとめを更新し、モンスターゼロのチートも含めました。
    リンク先を該当のブログ記事に変更しています。


    という事で、大きく取り上げた記事は、上記3つの特集で終わりになります。
    以下はどれも軽くナナメ読みした程度なので、簡潔に済ませます。


    なにわ通信

    このへんのスキャンコンバーター系はX6800時代にかなりお世話になったアイテム。
    自分はもう全く使う事が無いけれど、メガドラ系のコンバータは一部ではまだ需要があるようです。


    converter.jpg
    当時使っていたコンバーター関連


    基板半生記

    内容とはほぼ無関係な話になりますが、昔、立川に住んでいた時期があって、当時、国分寺に
    あったタイムマシンは良くお世話になっていました。(手持ちの基板の半分近くはここで買った物
    だったかも。)国分寺から移転した後は結局一度も行く事無く終わってしまいましたが。

    timemachine.jpg
    当時の価格表(文字が読めるよう、画像サイズを大きめにしています)


    アタリ2600(の海賊版)特集。

    特集の内容とは少しズレた話になりますが、気になった点があったので書いておきます。

    各タイトルの横にTV-BOYナンバーなるものが振られていますが、その事について全く記述がない。
    別の本からの続きの記事のようで、この本だけしか見てない人には説明が不十分だと思います。
    (レビュー内に説明が入っているのかも知れませんが、それでも最初の説明に無いのは不親切。)

    ちなみにTV-BOYというのは学研の……とは関係なく、アタリのゲーム詰合せパチモノゲーム機で、
    実は昔、投げ売りしていて持っていたりします。本体のRF端子に挿す伸縮アンテナが付属していて、
    テレビに接続しなくてもワイヤレスでテレビに映してプレイ可能という、なかなかのスグレモノ。

    昔マークⅢで出たテレコンパックより遥かにコンパクト。が、これにはワケというかワナがあります。
    受信チャンネルが11ch(何故11chなのかは調べていないので不明)なのですが、それってつまり、
    マンション等の密集地だと、近隣のテレビの11chにもこの映像が表示されるという事に!

    逆にこれだと複数台同時に使った場合、混線が起こるのでは?(環境が無いので未確認ですが。)

    TVBoy.jpg
    今やレアハード。専用ジョイスティック(単なるアタリ仕様だが)付きは更にレアか。



    で、最後に剣聖伝のマンガ。


    剣聖伝は当時クリアしたはずなのにボスが全然記憶に残ってない……。

    kenseiden.jpg
    今でも持っているが、レアという程でもない



    という事で、結局長々と書いてしまいました。見返すと自分語りばかりな気が
    しますが、最後まで読んで得るものがあったなら幸いです。
    ねこ自慢

    Wayder

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