MAME 0.194


今年一発目の更新。今回は海外モノが充実している感じ。
(逆に言えば国内モノのネタが弱い?)


まずは新規で、未発売のタイトル、Cyber Stormに対応。
前回のMAMEより前に提出されたけど、ギリギリ間に合わず今回で対応。

しかし、ゲームはいろいろと未完成な感じで、これは開発していた時点で面白くならないと
気づいて没にしたか?


それと、今回は未発売の海外モノがもうひとつ、Last KMに対応。
これは他で例えると、ただいま特訓中(MAME未対応)と同じジャンル。

しかし、自転車漕ぐ速度、つまり連射速度だけなので、エミュレータではあまり意味が無い。
でも逆に言えば連射だけなので、自転車にマウスくっつければ簡単に対応できそう。
(いや、やらないけど。)


そして、これも前回のMAMEの更新にギリギリ間に合わなかったタイトルで、
三国戦紀3が動作可能に昇格。
正直このシリーズ、ゲーセンで見た覚えがないし、特に興味も無い。

それと、クローンで西遊釈厄伝2の日本版も追加。

あと、クローンといえば新燃えろプロ野球ホームラン競争に対応。
選手名以外に変更があるのかどうかは未確認。


次に、MESS系の更新。

Radica社のTV接続型小型ゲーム機(Let's!TVプレイみたいなの)に対応。
こういうゲーム機って総称は何ていうのだろうか。

Space Invadersは移植度が低いというか、外面を似せただけのレベルだし、
セガのはメガドラそのまんまだし、プレイする必然性は皆無。
個人的にはLet's!TVプレイのほうが動作可能になってほしい


それと、これもTV接続型で、TV Boy系が対応。
今回対応したのは、Super TV BoyTV Boy IIで、ノーマルのTV Boyは未対応。
どういう違いがあるのかは未確認。(もしかしたらガワだけの違いかも。)

ちなみに、ノーマルのTV Boyは持ってるので吸出すなら提供したいところ。

TVBoy.jpg
以前の記事で貼った写真


そして、ゲーム&ウォッチ:スーパーマリオブラザーズに対応。
ゲーム&ウォッチとしては後期というかリバイバルで作られたタイトルで、
元は賞品として作られたが、要望が強かったのか販売版も出したって感じか。

ゲームは普通にプレイできるが、まだ動作可能フラグは立っていない状態。

それと、ゲーム&ウォッチ系はファイル名が整理されていました。
マスターのファイル名が8文字超えてるけど、マスターは8文字以内に統一と
思っていたが、特にルールは無いのか、それともこれがイレギュラーなのか。


ちなみに、今回のMAMEはファイル名変更が他にも結構あります。
ちょっと話が逸れますが、ここでまとめて書いておきます。

ddpdojh → ddpdojt
まあ、hだとハックと混同しちゃうし(というかハックだと思われていた?)

weststory → weststry (weststorya → weststrya)
こっちはわざわざ8文字に戻している。クローンなので8文字に戻す必要は無いのだが。

47pie2 → suchie2 (47pie2o → suchie2o)
前のは確かに4(スー)7(チー)パイではあるけど、他のシリーズに合わせた感じ。

suchipi → suchiesp
スペシャルは1にあたるから間違いではないけど、分かりやすくした感じ。
そういえばスーチーパイⅢはMAMEのリストだと 3 表記だけど、III 表記にすべきなのでは?

しかし、ドライバ名の変更とかはしないのかな。DVD麻雀とか、未だcsplayh5って名前だし。


と、話を戻します。

他にLCDゲームでは、今回もTiger社のタイトルが幾つか対応。
その中でVindicatorsは、Tiger社にしては珍しく()ルールがわかり易く、遊べるタイトル。


そして、ファミコンの互換機(主に◯◯◯in1系)が動作可能に昇格。

しかし、999999in1て……。例えば500000番目のゲームを選択する場合、
その番号に移動するのに、単純計算で1時間45分程かかる模様。


それと、未動作タイトルで、タカラのビデオチャレンジャーに対応。
本体だけ動作する状態で、まだビデオソフトもなく、VHSの再生自体も手付かずだから、
プレイ可能になるのは当分先だろうけど。


あと、未動作ではキャッチャー系で、トロカーナに対応。
音も未対応なので、現状何も出来ない状態。



と、新規追加ネタはそんな感じで、後は修正ネタ。

まず、ディスアセンブラのバグ修正。
特にm6809の相対アドレスが修正されたのがありがたい。

丁度ギャプラスをいじっていたところで、飛び先がズレていたのでおかしいと思っていたが、
どうやらバグだった模様。


次に、NAMCO ND1の修正。モザイク処理の追加など。
どこで使われてたっけ?って思ったら、ギャラガのエンディングで使われていたようです。


後は、データイーストの後期のタイトル(ウルフファング、ナイトスラッシャーズなど)の
グラフィックが改善。
といってもおかしかったところは良く覚えてないけど。


それと、クォースで、下入力とボタン2、3の入力が復活。

下入力はネームエントリーで対応しているので意味はあるし(必要ではないけど)、
ボタン2、3は弾を素早く3発だけ撃ちたい時に使える。
(通常は1発空打ちして3発撃つ方法が一般的だけど。)

あと応用として、入力設定で左入力にボタン1を追加、右入力にボタン3を追加で、
ボタン1で左(ボタン3で右)に移動しながら横並びに撃てるようになる。
ただ、便利だけど撃ってから移動ではなく移動してから撃つ状態なので慣れが必要。


という感じで今年の1発目になりました。
流石にビデオゲームは既に殆どのタイトルが対応している状況で、
残るはレアタイトルや、新しめのタイトルばかりになってしまうので、
MESS系が多くなってくるのは仕方のないところ。
(MESSは節操ないレベルだし。)



そして動画。こちらも既にネタが枯れているので、
アーケードではなく、タカラのビデオチャレンジャーまとめ。

スペースチャレンジ

これはビデオチャレンジャーのバンドル品

海外版の動画もあるので、リンクのみ貼っておきます。
https://www.youtube.com/watch?v=BMiSxNpY6CU
https://www.youtube.com/watch?v=4T3fS7KzEMY


ロードブラスター

アーケード版と違い、ナレーションが入っていて、やたらと喋りまくるゲームになっている。
(ちなみにサンダーストームも同様に喋りまくる)

しかし、サンダーストームの動画が意外と見当たらなかった。
個人的な印象で、サンダーストームが(バンドルを除いて)一番売れたイメージだったけど。
(サンダーストームの動画自体は多いので見逃してる可能性もあるけど。)

一応この動画でサンダーストームが少し確認出来ます。
(それとゴジラチャレンジャーも少し入っている)
https://www.youtube.com/watch?v=H65GsaidNHA


アフターバーナー

アーケード版とは違い、自機が画面内に居ない状態のプレイが入っていてるので、
これはビデオチャレンジャー用にわざわざプログラムを改造したのだろうか。


スカイウォーズ

背景の傾きに敵キャラ合わせていて、無駄に手間がかかってる。
デザインの古臭さは拭えないが、意外としっかりした作り。


タートルチャレンジ

対応が無理矢理すぎてほぼ映像と無関係なのが酷い。
こんなので良く出そうと思ったなって感じ。
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(升) Wayder Cheat 0.193


新規で作りたいタイトルがあったのと、WIPで出していたのが溜まってきて
整理したかったというのもあったので、今回纏める事にしました。



 新規追加タイトル


ビートマニアⅡDX 4th style / beatmania IIDX 4th style 新規作成
ビートマニアⅡDX 5th style / beatmania IIDX 5th style 新規作成
ビートマニアⅡDX 6th style / beatmania IIDX 6th style 新規作成
ビートマニアⅡDX 7th style / beatmania IIDX 7th style 新規作成
ビートマニアⅡDX 8th style / beatmania IIDX 8th style 新規作成
ビートマニアⅡDX Substream with DDR 2nd Club Version 2 新規作成

赤い刀 / Akai Katana 新規作成

ザ・ピット / The Pit 新規作成

タイムアタッカー / Time Attacker 新規作成

怒首領蜂大往生魂 / Dodonpachi Daioujou Tamashii 新規作成

ロックマン ザ・パワーバトル / MegaMan The Power Battle (CPS1) 新規作成


ダライアス / Darius 追加作成

ミスター・ドゥ! / Mr. Do! 追加作成


その他、修正/微調整/ラベル名修正

Ver.0.191 → 0.193 更新によるクローン追加





ビートマニアⅡDX 4th style / beatmania IIDX 4th style
ビートマニアⅡDX 5th style / beatmania IIDX 5th style
ビートマニアⅡDX 6th style / beatmania IIDX 6th style
ビートマニアⅡDX 7th style / beatmania IIDX 7th style
ビートマニアⅡDX 8th style / beatmania IIDX 8th style
ビートマニアⅡDX サブストリーム with DDR 2nd クラブバージョン2
/ beatmania IIDX Substream with DDR 2nd Club Ver. 2

(bmiidx4, bmiidx5, bmiidx6, bmiidx6a, bmiidx7, bmiidx8, bmiidxc2)


※チートが原因なのかははっきりしていませんが、状況によってHDDエラー等が発生し、
 nvramが壊れてゲームが起動しなくなる可能性があります。
 (そうなった場合一旦終了し、nvramを削除してからゲームを再起動すれば直ります。)

もし、上記の問題がチートによるものと断定出来る場合はお知らせ下さい。


[(Command) Unlock Secret Mode]
(bmiidxc2を除く)
オペレーターコマンドの隠しモードを有効にします

チートを有効にした状態でゲーム設定を保存した場合、隠しモードの状態も保存され、
次回以降はチートを使わなくても隠しモードが継続されます。

初代及びサブストリームはオペレーターコマンド自体が無いので、チートもありません。

5rd Styleは現時点では動作不可なので、チェックマークのみで動作確認をしています。

3rd Style(動作不可)はダメでした。こちらは動作可能になるまで保留します。


[Auto Play Mode]
(bmiidx5を除く)
自動演奏モードになります。オフで通常操作に戻ります。

どのモードでも使用可能です。演奏途中でもオンオフは即座に反映されます。

これでズレる曲は同期が取れていないという事ですね。
曲の途中がズレたり、殆どズレない曲もあったり、一定のズレでは無い模様。

5rd Styleは現時点では動作不可なので、このチートはありません。

7th、8thでは、レイアウトのフラグもセットで立てないとオートにならないため、
強引な方法で動作させています。
これがクラッシュする原因の可能性があります。
7th、8thは確認が不十分なため、問題が起こるようならお知らせ下さい。
(これが原因だった場合に対処出来るかは分かりませんが)


[Disable Retire Count]
(bmiidx7, bmiidx8)
ノードを無視し続けてもリタイアしなくなります

7th style以降の仕様で、ノードを無視(空Poor)し続けているとリタイアと見なされ
曲の途中で強制終了となる仕様があるので、空Poorのカウントを無効にします。

(当時、BMSが流行って、データ作成用に録音するのを防ぐ目的で入れたと思われる。)







赤い刀 / Akai Katana

(akatana)

[Invincibility]

無敵

[Infinite Life]

ライフ無限

[Infinite Bombs]

ボム無限

本家対応までの繋ぎです。特に説明の必要も無いでしょう。


[Infinite Kidou]

祈導ゲージ無限

祈導ゲージが減らなくなるため、実質無敵になります。

祈導システムについては公式サイトを参照して下さい。
http://www.cave.co.jp/gameonline/akaikatana/system/index.html





ザ・ピット / The Pit

(thepit, thepitj, thepitm, thepitu1, thepitu2)

[Always Close Caldron]

画面左上付近にある、釜の蓋が常に閉じたままになります

本家にある無敵は、釜に落ちると死ぬため、落ちる事自体を出来ないようにしました。








タイムアタッカー / Time Attacker

(tattack)

[Time Display Mode (ROM Hack)]

残りブロック数の表示を残りタイムの表示に変更します

残りブロックは画面見ればだいたい分かるし、このゲームシステムならば
残り時間を表示するほうが有用だと思うので、変更してみました。







怒首領蜂大往生魂 / Dodonpachi Daioujou Tamashii

(ddpdojh)

[Invincibility]

無敵

[Infinite Bombs]

ボム無限

[Maximum Fire Power]

パワーアップ最大

本家対応までの繋ぎです。特に説明の必要も無いでしょう。


[Infinite Combo Gauge]

コンボゲージが減らず、途切れなくなります。

怒首領蜂大往生に含まれているチートと同じものです。


[Infinite Hyper]

ハイパー状態が途切れなくなります

怒首領蜂大往生に含まれているチートと同じものです。

常にハイパー状態になるので、元に戻す場合はチートをオフにして下さい。





ロックマン ザ・パワーバトル / MegaMan The Power Battle (CPS1)

(megaman, megamana, rockmanj)

[Secret Test Menu (ROM Hack)]

テストメニュー(F2)が隠しテストメニューになります

メニューにキャラビュアーなどが追加されます。
更に、SUBTESTを選択すると、サブテストメニューになります。

?????と表示される部分も一応何かしらの効果は入れてあります。

各モードからメニューに戻る時は、1P・2Pのスタートボタンを同時押しして下さい。

あと、サブテストメニューからメインメニューに戻る時、本来はフェードアウトが挟まるのですが、
ロックマンでは正常に動くのに、Megamanでは何故かフェードアウトが入りません。
飛び先は間違ってないと思うし、原因不明です。処理を付け足せば対応させる事も可能ですが、
今回はロックマンと同じ変更に留めています。







ミスター・ドゥ! / Mr. Do!

(mrdo, mrdofix, mrdot, mrdoy, mrdu, mrlo, yankeedo)

[Always Find Diamond]

リンゴ落下後、必ずダイヤが出るようになります

1クレジットサービスですが、ありがたみは全くありません。

初期版(通称ゆきだるま版)でも出現しますが、クリア演出は発売版と同じピエロになっています。

ちなみに、海賊版(yankeedo)ではダイヤではなく、25セント硬貨が出現しますが、クリア演出は
やはりピエロとダイヤなので、ラベル名はDiamondのままにしています。


[Power Ball Revival]
 [Fast] ボール使用後、すぐに復帰します。
 [Fastest] ボール使用後、最速で復帰します

前回までのチートと同じモノです。

[Fast]は通常のプレイで一発目の弾の復帰速度が、何発目でも同じ状態になります。
[Fastest]は弾が飛び散る演出も途中でカットしています。







ダライアス / Darius

(darius, dariusj, dariuso, dariusu)

[Extend Ranking Display (ROM Hack)]

ランキングが100位まで表示されるようになります

通常は50位までしか表示されませんが、内部では100位分まで用意されているので、
100位全て表示出来るようにしました。

名前部分の遊びがネタ的にまずかったので表示させないようにしたのかも知れません。

※上記以外のチートは変更ありません。
 既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.191 の更新内容を参照して下さい。







・その他、修正/微調整/ラベル名修正




サンダードラゴン2 / Thunder Dragon 2

(tdragon2, tdragon2a, tdragon3h)

[Select Main Weapon (and Rapid Fire)]
メインウェポン(ショット)を変更できます
 [5 Way] 通常ショットが5Wayになります
 [Laser] 通常ショットがレーザーになります

こちらのチートは前回までと同じものです。


[P1 Select Sub Weapon]
P1側のサブウェポンを装備/選択できます
 [Missile] 通常のミサイル
 [Homing] ホーミングミサイル

こちらのチートもラベル名変更とP2側の削除のみで、中身は前回までと同じものです。


[P2 Always have Homing Missile]
P2側で、サブウェポンのホーミングミサイルを装備します

前回まで、P1と同様に[Select Sub Weapon]の選択式にしていましたが、P2側は
通常のミサイルに変更出来ない事が発覚しました

なので、P2側はホーミングミサイルの装備のみの固定に変更しました。

元々サンダードラゴン2は1P側、2P側それぞれ武器が違う仕様で、切替式ではありません。
本来使えない武器をチートで使えるようにしていて、今回それの制限が発覚しました。



ダライアス外伝 / Darius Gaidem

(dariusg, dariusgj, dariusgu, dariusgx)

[Easy Middle Boss Capture]
中ボスのキャプチャーボールが一発で外れるようになります

前回までのチートは、3面中ボス(カブトウオ)、7面中ボス(コウモリダコ)、のアドレスが、
一部のボスにも使われていたため、それらのボスも瞬殺されてしまう状態でした。

修正を試みましたが、解決出来ませんでした。なので、このチートは1、2、5、6面のみ有効
という中途半端な状態になっています。(チートにはコメントの注釈を入れてます。)

これ以外のチートは変更ありません。



メタルブラック / Metal Black

(metalb, metalbj)

[Infinite MAX Beam]
マックスビームをいつでも発射でき、発射中に分散/集中の切替も可能にします

本家にある、[Always have Max Beam level] と併用すると正しく動作しないので、チートにコメント
の注釈を入れました。チート自体に変更はありません。

併用したい場合は代替チートの、[Maximum Fire Power] をご利用下さい。


shikigam, shikigama
チートの区切り線を入れ忘れていたので追加





・Ver.0.191 → 0.193 更新によるクローン追加/削除


amigo2, mariof, tdragon3h, the26thz, marioo




ダウンロード
http://www.geocities.jp/ued_way/

MAME総括2017


今期は新規だけでなく、動作可能に昇格したタイトルも多く、10個に絞るのが
困難だったので、それぞれ部門を分け、大きく4部門に分かれました。

そうすると今度は各々10個挙げるのがギリギリになってしまうが、なんとか埋めました。
(個人で好き勝手に決めたランキングなので、軽い気持ちで大目に見て下さい)

各部門毎、1位から順に挙げていきます。未動作のタイトルは除外しています。


新規 動作可能タイトルランキング

動作可能 昇格 タイトルランキング

追加 クローン タイトルランキング

その他 MAMEニュースランキング





新規 動作可能タイトルランキング



1・スペースサイクロン


スペースインベーダー 基板がベースで、ここまでのモノを作るのも、基板の性能を
120%引き出しているといえる。ゲームとしての完成度も高い。

ただ、既に ギャラクシアン 基板が主流のご時勢では、どう頑張っても見劣りしてまうのが残念。

完成度、希少性だけでなく、歴史的な資料価値も高いのが一位の決め手になりました。



2・ジャンプくん


レアどころか幻レベルの没ゲーで、現存している最後の1枚なんじゃ?と思える程。

ゲーム的にも変わったシステムなのだが、ただ発売予定時期が'84年では時代が遅すぎた。
アクションで固定画面が主流だった時代はせいぜい'83年までと言えよう。

それ以降では何か目を引く特徴がなければ厳しい。('84年だと ボンジャック が好例)
実際同時期だと ちゃっくんぽっぷ とか、システムは優れていても失敗しているし、もし発売
まで漕ぎ着けたとしても失敗するのは目に見えていたであろう。

うまく作れば面白くなる要素は持っていたし、個人的には結構気に入ってるのでこの順位。



3・フラッシュボーイ


レア度に対して知名度が高く、インパクトはこのランキング内で一番高いと思う。
一度見ただけで、人に与えるインパクトは相当なモノ。

当時はタイトル画面のインパクトが強かったが、ラスター割りをうまく利用した特殊な方式も
結構凄いアイデアだと思うし、ゲームシステムもオリジナリティが高い。

キャラクターのほうはオリジナリティどころか、完全にアウトだけど。



4・ハンゾウ


年明け一発目の対応で、レア度としてはジャンプくんに次ぐレベルの没ゲー。

ワイヤーアクションがもう少しアクロバティックに活用出来るシステムなら良かったと思うが、
現状ではこの時代の凡百の横スクロールアクションと比較しても勝ち目は薄い。

PCエンジンあたりで出していたらワンチャンあったかも。



5・ドッジマン


ベルトスクロールアクションて、もしかしたらこれが初なのでは?

ただ、見た目の雰囲気は良いが、当たり判定に奥行き感が無く、折角のシステムが無意味に。

ゲームとしては褒めるところが全く無い。



6・かるきゅ~ん


これもかなりレアな没ゲー。

内容はほぼ ぷよぷよ だけど、見た目にこう数字がいっぱい並んでいる画面だと、パッと見で
難しそうに見えてしまい、その時点で敬遠する人も多そう。

落ち物として内容がありきたり過ぎる。まだ同時発売予定だった パゼロ のほうが独創的。



7・ゲーム&ウォッチシリーズ


ちょっと他とは毛色の違うモノがランクイン。

時事ランキングと被る部分があるが、知名度も出回りも個人的思い入れも一番ある。
新規追加の中では、ドンキーコングJr.ドンキーコングⅡ を良くやっていました。

バラバラに挙げたら多すぎるので、一纏めにしてこの順位です。



8・赤い刀


もうランキングにネタ切れ感が……。これは新し目のタイトルだし、特にレアでもない。

グラフィックのクオリティはケイブらしさがあるけど、このゲームを一言で言えば大味。

ケイブは横スクロールシューティングのバランス調整が苦手と見える。



9・セガソニック・コスモファイター


2017年はキッズ系タイトルも多く対応。その中の代表としてコレを選びました。

鉄拳のキッズメダルとかウルトラマンレーシングとかもあってどれも平行線ではあるけど。

まあ、この手のものは筐体があって成立するものなので、順位も上げにくい。



10・In Your Face


海外で販売予定だった没ゲーで、内容はバスケットボール。

スポーツゲームでしかも球技だと、自分は殆ど手を出さないジャンル。
ただ、球技の中でもバスケは比較的好んでプレイする方ではあります。

対応時の記事で書き忘れたけど、これダンクシュートの画面、ユニフォームの色逆では?
エミュレーションの問題なのか、プロトタイプのせいなのか。



という結果になりました。次点は ぱたぱたぱにっく で、9位、10位とで迷いました。
今期の新規タイトルはキッズ系が目立っていた感じです。

これはもう、昔のアーケードゲームのタイトルがほぼ全て出揃ってしまっている状況で、
未開拓だったキッズ系の開拓が始まれば、相対的に多く感じるのは必然でしょう。





動作可能 昇格 タイトルランキング



1・戦え!ビッグファイター


かなり昔から動作不可状態だったものが、MCU吸出により動作可能に昇格。
年明け一発目のモノが一位という。

タイトルも含め、インパクトは強く、一度見たら忘れられないレベルの作品ではあるものの、
ニチブツのシューティングはザコ毎に違う特徴のある動きをするのが多いのに対し、こちらは
そういう要素も無くなり、インパクトに対して敵キャラが全然記憶に残らない。

更にプログラム的にダメな部分が見えちゃって、バグも多く、未完成な感じが拭えない。
(こんなの1位にして良かったのだろうか……)


2・ビートマニアⅡDXシリーズ


動作しているシリーズ全部含めて、この順位。

かなり良い感じには動いているけど、まだ同期が不安定な状態だし、他にも選択画面などで
音が二重になったり短いフレーズでループ状態に陥ったり、高音のノイズが鳴りっぱなしに
なったり(演奏中には起こらないのが救いだが)と、いろいろ問題も残っている。

この状況で、これを1位にするのは気が引ける。という事で2位に甘んじました。



3・エクスプローラー


これは対応の経緯が今までにない特殊なパターンだった。

デコカセで(拡張ロムは使っているが)ここまでやれるのは凄い。
しかし、凝った背景でも見た目だけでしかないから、これが何かしらの障害になっていれば
大分違う印象になったのだが。(例えばメガCD版シルフィードみたいに)

正直、ゲームとしてはかなり微妙な出来ではある。



4・フラワー


これは過去に一度動作していて、それが削除され作り直されたので、順位は下がる。

ただ、過去に対応していたものは音に問題があって、それが改善された事は大きい。

今期が初の昇格だったら1位にしていたかも。



5・フューチャーフラッシュ


かなりマイナーですが、この時代のゲームにしてはなかなか凝った作り。

ゲーム的にはミサイルコマンドの影響を色濃く受けていている作品。

これをやるなら始めからミサイルコマンドをやれば良いのではという結論に至る。



6・Revenger '84


海外製品で、日本では全く出回ってないタイトル。

ゲームとしては結構しっかりしているが、'84年製でこの見た目では厳しい。

本当はもっと早く出すつもりがズルズル伸びたとかそういうオチか?



7・ポッパー


これも一度削除されて作り直されたパターンなので、上位にはしにくい。

ぶっちゃけゲーム内容はほぼQバート。(但し、8方向に移動出来る。)
地形の動きが特徴的で独創性があるけど、ゲームには活かせてない感じ。

大森電気らしいゲームではある。



8・サンダーフープ2


海外版のタイトルはTH Strike Backだけど、結局日本では発売されなかったので、
サンダーフープ2と書くのが正しいのか分からない。

サンダーフープはかなり微妙なゲームだったけど、2はだいぶ改善され、良くなっている。

が、このタイプのゲームは既にありふれていて、これが特別面白いという程では無い。



9・ピンポンキング


何気にレア度が高いが、スポーツゲームはやはり評価が地味になる。

当時のタイトーはどんなジャンルだろうととりあえず1本は出すという感じ。

作ったはいいが、ゲーム的にコナミのピンポンのほうが面白かった。



10・タイムアタッカー


ゲーム内容は見た目通り、ただのブロック崩し。

違いを出そうとルールを少し変更していて、それは結構いい方向に行っているが、
タイムアタックで一面クリアしたら終わりというのはちょっと物足りない。
それだったら時間切れまで残機を無限にするとか思い切っても良かったのでは無いか。

まあ、どう手を加えても、厳しい事に変わりはないが。



次点というか、動作不可なので対象外にしていますが、フラワー、ポッパーと同様に
ドライバが作り直されたタイプで、マリンデート も入れたかった。
グラフィックはほぼ正常になって、ある程度プレイは可能だが、まだバグるので動作
不可状態だし、音楽も未対応なので、今後の進展に期待。

他に次点を挙げると、Mazer BlazerGreat Guns もちょっと迷った。
三国戦紀2乱世英雄西遊釋厄傳2なども考えたが、トップ10入りはならず。
あとは昔の麻雀系がいくつか動作可能になっているのも候補にしたが選外。





追加 クローン タイトルランキング



1・バブルボブル(プロトタイプ)


これの対応は衝撃的。これを一位にすべく別枠を設けたと言われても否定出来ない。

標準でエディットモードが入っているし、基板もプロトタイプな感じだし、何より曲が全然違うし、
それでいて、ゲーム自体はラスボスまでほぼ完成している。

しかし、このBGMが全体的に寂れた感じで、発売版と真逆といえるくらいなのが面白い。



2・オメガ


レア度は相当高い。が、中身は ギガス とほぼ一緒。

MAMEでは別扱いになっているけど、ランキングでは(数合わせで?)クローンに回しました。

自機のデザインはこちらのほうが良いというか、ギガスのあのデザインはどうなの?って感じ。



3・ソーラーアサルト(日本版)/ソーラーアサルトリバイズド


2つ合わせて、この順位。

実は対応済みの海外版はリバイズドベースの内容なので、リバイズドの対応した事よりも、
無印の日本版が対応した事のほうが大きい。

ゲームとしてはどちらも成功したとは言い難いが。



4・サイバリオン(海外版)


これは基板からではなく、PS2版に収録されていたROMデータを利用したもの。

英語版自体はプロトタイプが既に対応していたので、英語表記の新鮮味も弱い。

ゲーム自体の完成度は高いので、このあたりの順位に留まる。



5・怒首領蜂大往生魂


MAMEでは別扱いですが、ほぼ大往生のクローンなのでこちらに含めました。

イージーモードがあるのが良いというくらいで、ただの海外版といってもいいかも。

日本じゃ怒首領蜂大往生自体が十分出回っていて、わざわざコレを導入する所は殆ど無かった。



6・アクションファイター(アナログ操作版)


MAME更新時の記事では知らずに軽く流してしまったが、かなりのレアモノだった。

ただこれ、アナログでやり辛かったから、通常のレバー版にしたのでは?と思える程アナログに
した意味が感じられない。

きっと、企画の時点ではアナログ操作で面白くなるゲームに見えたのであろう。



7・グレイプロップ(日本版)


こちらはちゃんとタイトル画面が表示されるバージョン。

今まで対応していたモノはタイトル画面が出ないバージョン(プロトタイプ?)しか無かったので、
今となってはこれも貴重。

デコカセは変わったゲームが多いが、これも相当の変わり種。



8・オペレーションサンダーボルト(SCロケーション版)


銃を一台にして、省スペース化を図った筐体。

大きな違いはシングルプレイ専用にして、画面のレイアウトも変更されているところ。

ちなみに、オペレーションウルフ のSCロケ版も追加されているが、ちらはあまり違いが無い。



9・デコカセットシステムマルチゲーム


これもクローンとは違う、○○in1系統。

但し、エミュレーター基板ではなく、当時の基板相当で作ってあるのがポイント。
この海賊基板が作られた当時にMAMEで対応していた分までしか含まれていないので、
対応タイトルは中途半端。

これがデコカセのタイトル全部含めて基板に収めているなら1枚欲しいところだけど。



10・エイリアン3ザ・ガン(日本版)


今期は日本版のクローンも大量に増えたので迷いましたが、これに決めました。

ゲーム内の画面も日本語化しているタイトルから、個人的な好みで選出しています。

まあ、この手のなら、スペースガン のほうが好だったけれど、



上記の通り、とにかく次点が多い。
日本版が追加されたタイトルで、キングオブボクサータタコットバッキーオヘア
はゲーム中も日本語になるし結構違いがあるけど、惜しくもランク外。

トップランディングは海外版でもリージョン変更で日本語に出来たからちょっと弱い。

40-0、T.T.ディフェンダーバッグマンラジカルラジアル は殆ど同じようだし。
(タイトル画面のメーカー表示の違いくらい?)

他に、サンダードラゴン3、怒首領蜂Ⅲ、ヘッドオンN、Troopy なども微妙。


そして、プロトタイプ系で、The 26th Z、シルクワーム、テキパキ、バトルクライ
などがあるが、中身は発売版との違いが良くわからないの程度なので選外。





その他 MAMEニュースランキング



1・MAME 20周年


20周年では自分の名前も刻めたし、10周年の時よりも感慨深い。

MAMEは初リリースから使っていました、当時では今のような状況は正に絵空事だった。
考えてみたら、インターネットの広がりと共にどんどん広がっていったって感じ。

そういえば、結局X68000系は滞ったまま2017年も終了。今年こそはまた追加したいですが、
当時作ったシステムディスクはRAMディスク経由だったり、何度も書換えてゴミが残っていたり、
MAMEのようにCRCできっちり管理すると、正規版とは別モノになっていたりするので、慎重に
ならざるを得ない状況で、なかなか進みません。て……話が脱線しすぎですね。



2・タイトーMCU吸出


タイトーのMCU吸出がついに確立し、多くのタイトルで追加対応が行われました。

正規版が動作するようになったり、エミュレーションがより正確になったり、メリットが大きい。
将来的に未対応タイトルの追加もしやすくなると思う。

それらを入手出来るかどうかは別問題だけど。



3・チートの0B問題


0Bで始まる値は2進数の宣言と見なされるようになり、その影響でチートでも
値を0Bにしていると数値ではなく2進数宣言と見なされ、値なしにされる状態。

ある時期からドライバに関係なく、不特定で正常に動作しないチートが幾つか見つかりはじめ、
エラーログも出ないので、なかなか原因が特定できない状況だった。

今更ながら、本家の掲示板を遡ってみたところ、変更があってからだいぶ後のバージョンで
スペースハリアーのチートが動作しないという報告があり、そこから辿って発覚した模様。
本家にとっても、正に寝耳に水状態だったようです。

まあ、本来なら全ての値に16進数の宣言(0x)を入れた表記が正しいというか、チートの表記が
イレギュラーといえるのだけど、ファイルサイズが無駄に肥大化するし一筋縄ではいかない。



4・LCDゲームがエミュレート可能に


シミュレータ(移植)としては数多く存在していたが、そういった形式は対象外なので、
今回、エミュレートされた事によりフォーマットも固まり、今後の発展も期待出来る。

ゲーム&ウォッチシリーズ、コナミLCDゲームシリーズ、あとTIGER社のゲームが大量に動作。
まず、何よりエミュレートされる事で、操作性の悪さを改善できる事が大きい。
ゲーム&ウォッチは比較的操作しやすいが、エミュレーションならボタンが凹んだままになったり、
電池のフタがゆるくて、突然電池が切れることも無い。

対応できるのなら自分の持っているLCDゲームも提供したいところ。



5・セーブ/ロードステートのUIメニュー化


今まで、ステート機能はどのキーにセーブしたか自分で覚えておく必要があったが、
これで、わかりやすくなったし、何気に便利な機能。

ステートに対応したドライバも増え、チート作成でも役に立つが、これの追加で一つ問題が発生。
ステートUIを使うと、次にUIメニューを開いた時にUIのトップページに移動してしまうという問題。
チートメニューを開いている最中に使ったら、また移動し直しになるので結構な手間になる。

これが無ければ手放しで喜べたところだが。



6・サイクルマー坊、スカイデストロイヤーでサウンド対応


タイトー初(だったっけ?)のFM音源搭載ボードで、ついに音が出るようになった。

タイトーは結構レアタイトルもサントラ化されているが、この2タイトルはサントラ化されてないので、
音楽が聴けるようになったのはかなり大きい。

しかし、FM音源に慣れていないせいか、初にしては特に気合の入った曲という感じではない。



7・デコカセットシステムのグラフィック修正


まだ色とか結構おかしい部分が多かったのが、これでかなり改善。

個人的にはスケーターの自機の影が修正されたので、それだけでも十分価値のある修正。
あとはハイウェイチェイスの弾の色と、ライトで敵弾が全く見えなかったのが修正。
アストロファンタジアで弾が黒くて見えにくかった部分も修正。

個人的にはかなり嬉しい修正だけど、世間的にはどうなのか。



8・ナムコクラシックコレクションシリーズのエフェクト修正


拡大縮小回転など、エフェクト機能全般がほぼ改善されました。

特にアレンジ版ギャラガのチャレンジングステージが正常に表示された事が大きい。

でも、ゲーム内容に大きく影響するのはそれくらいしか無さそうなのでこの順位。



9・プラグインチートで任意キーの割当が可能に


プラグインチートの機能で、旧チートUIにあったキー割当相当の機能が追加。

ONチート向きの機能で、RUNチートでは押す毎にON/OFFのトグルになり、使い所が少ない。
どうせなら、ボタンを押し続けている間はON、離すとOFFという動作も出来れば捗るのだが。

プラグインチートは癖が強く、現状あまり利用していない。将来的に慣れておくべきだろうけど。



10・ボーダーラインにsamples追加


ついにボーダーラインにBGMが!と喜んだのも束の間、明らかに音がおかしい。

samplesだから自分で差換える事で修正は可能だけど、音源ソースの入手がかなり厳しいので
音割れ対策くらいしか出来ない。現状ではこのあたりの順位が精一杯。

PS2版も音楽は入ってないし、音楽自体があった事すら殆ど知られてないという。



今期は細かいグラフィック修正やサウンド修正も多く、これも中々悩ませました。

次点を挙げるとしたら、まずグラフィックの修正で、N-SUB、恋のホットロック、
コンチネンタルサーカス、出世大相撲、チェッカーフラグ、チャンバラ、
バギーチャレンジ、バトルクルーザーM-12、ラビリンスランナー
など。

サウンド関係では、ゴークスフーピーバギーチャレンジビッグイベントゴルフ
samples追加で、トランキライザーガンモンキーマジックなど。

他にも、超絶倫人ベラボーマン の入力修正や、SRD のボス修正等。

システム基板の修正も、PGM2、Twinkle、ガエルコ系など、結構目玉になるラインナップ。
(それらは昇格ランキングに含めたと考えて下さい。)


どのランキングも最後のほうは穴埋め的になってしまったのは否めませんが、
これ以下もほぼ横並びの混戦模様で、ランク入りはほんのちょっとの差です。

文章だらけで読み辛いですが、入れたい事は全部詰められたと思います。

MAME 0.193


今年最後の更新は、超ビッグタイトルって感じの締めではなく粒揃いな感じ。
どれを目玉にするか悩みどころ。


PGM2のシステム基板が動作可能に昇格

怒首領蜂大往生魂、三国戦紀2乱世英雄、西遊釋厄傳2 が動作可能に昇格。
新規でザ・キング・オブ・ファイターズ'98アルティメットマッチ英雄(長い…)が追加、
三国戦紀3はまだ動作せず、次回へ持越し)


今回のMAME的にはこれが目玉になるのかな。
PGM2はARM7ベースですが、ARMのエミュレーションはかなり最適化されいて動作も軽い。

しかし、PGMこそ日本でも出回ったものの、PGM2は日本じゃ殆ど出回ってないし、ラインナップも
焼き直しばかりだし、個人的に興味は薄い。


KOF98UM英雄は、元はNEOGEOのザ・キング・オブ・ファイターズ'98をTypeX基板で
リニューアルしたものを、更にPGM2に移植して再調整したもの。


怒首領蜂大往生魂は、基本的にイージーモード付けた以外、大往生とほぼ同内容。

ゲームバランスが変更されているようですが、これってシステム基板変更で処理落ち
に違いが出るから調整しようとして調整しきれなかったとかそういうオチなんじゃ。


三国戦紀2乱世英雄、西遊釋厄傳2は過去のシリーズもあまり出回ってない印象。

何か効果音とか動きとか既視感があるなと思ったら、カプコンのD&Dに似てる。
(というか、そっからデータパクってきてないか?)



ビートマニアⅡDXシリーズが動作可能に昇格


動画再生部分が未エミュレート(動画に重ねるレイヤーは表示される)状態ですが、
動作速度も安定して良い感じで動作しています。
(まあ、基板はプレステベースだし)

しかし、まだ音の停止処理やループ処理がうまく機能しておらず、音がバグる事があるのと、
これはビーマニのエミュレーション全体に言える事ですが、BGMとの同期が不完全なので、
ゲームとしては致命的。これさえ解決されれば……という惜しいところ。
(これが無ければ今回の目玉にしていたところ。)

ただ、スクラッチに関しては、旧シリーズよりⅡDXのほうが反応が良い。
まあ、これはエミュレーションの問題ではなく、旧シリーズのスクラッチの動作自体が問題で、
ⅡDXになってかなり改善されているおかげなのだろうけど。

ちなみに、自分はⅡDXに関しては7thくらいまでは結構やってました。
確か8thあたりで、液晶に切り替える(CRTの経年劣化の影響?)店が増えてきて、当時の
液晶では遅延が酷く、このあたりからやらなくなった。
(更に9thからWindowsベースになって、それによる問題も出てきたというし。)



かるきゅ~ん

久々の没ゲータイトル。

'96年にショーに出た時点から、開発側がかるきゅ~ん一本で売るのはキツいと考えたのか、
パゼロ(こちらも没)とセットになって出品されていましたが、てっきり1枚基板をソフトで切替
していたのかと思いきや、別基板だったのだろうか?

個人的に、かるきゅ~んは凡百の落ち物から特に秀でた部分は感じられず、パゼロのほうが
ちょっと変わったシステムで良かった。(面白いかは別にして)



In Your Face

これも没ゲーですが、海外モノだし、スポーツモノ(バスケットボール)だし、興味は薄いです。
これジャレコメガシステム1だけど、日本でも出す予定はあったのだろうか?

そういえばジャレコのバスケといえば、ストリートジャムも出す予定で没ったな。
ジャレコってスポーツゲームの没タイトルがやたら多い気がする。



テレパチ フィーバーライオン

こんな変わり種がひっそりと対応。扱い的にはメダルゲームの範疇なのかな。



TIGER社のLCDゲームを大量に追加

アメリカの企業だけにライセンスはちゃんと取得しているが、節操が無い。
一応日本でもセガが輸入販売していたが、日本じゃ見る影もない。

基本的にそのキャラを使ってジャンルは合わせているけど、ゲームは別物。

しかし、カルノフとか頭身変わって、もはや別キャラ。
アーケード版はカンストしてクリアするまでやる程好きだけど、コレはいらない。

しかし、カルノフは100万の位があれば、熾烈なスコア争いになったかも知れない。
(まあ、それだと1回のプレイで数時間粘られるからゲーセン側はたまったものじゃないが。)
もしアーケードアーカイブで出すなら100万の位を追加すべきだな。

て、もうTIGER社と全然関係ない話に……。


おまけ。

AVGNが『TIGER社』のゲームを遊ぶ(EP113)


ちなみにgame.comもMAMEで対応済み。



テキパキ(ロケテスト版)

正直、発売版との違いが良くわからない。



A-Blast

ペンギンブラザーズの海外版っぽいが、(Japan)になっているし、説明文も日本語で出る。
タイトル画面は轟天雷だが、A-Blastってタイトルで紹介されているという、謎な状況。

これ、最初に公開した時は 人鳥流 だったし、少なくとも名前が4つあるのか。



ヘキサシリーズ(ユウビス)

ターンテーブルで回ってるカップをアームで外に落とすプライズ機。
カップの位置なんて判定してないし、これはエミュレーションのしようが無いか?

これは当時凄い出回っていて、良くカップにライターが入っていた印象。



ピクノ(コナミ)

未動作というか、CPUのエミュレート以外全て無効にしている状態。

このタイプの知育玩具って、この頃は毎年どっかのメーカーが出してた印象。




他は、ドライバの更新も特にブログに書きたいモノは無かったので、これくらいかな。


で、動画。
このブログで紹介する動画としては、かなり最近のタイトルですが、PGM2繋がりで。


ジグソーワールドアリーナ


没ったのか売れなかったのかは良くわかりませんが、殆ど出回っていないタイトル。

元々プレステで出たゲームが10年以上経って、DS版でリニューアルされ、これがヒットした
のかどうかは知らないですが、そこから更にアーケードに移植という流れ。

アーケード向けの内容ではないし、システム基板選びも失敗したという感じ。



あと、これも一緒にアップされていたのでついでに。

お茶犬のパズル


こっちは発売されたようだけど、発売した数よりロケテストしてた数のほうが多かったのでは?
と思えるくらいの出回り。

PGM2のマザーボードがあるならまだしも、この内容でマザーボード込みの価格は出せないな。



という感じで今年の更新を終わります。

あと、年明け後になると思いますが別に2017年の総括も書きますので、
そちらも宜しくお願いします。それでは良いお年を。

ギャラクシアン創世記 -澤野和則 伝-

sawano.jpg


この本はゲーム史であると同時に、澤野和則の一代記ともいえる一冊。
今回は章毎に分け、別枠を設けているタイトルにも触れたいと思います。
(前半の章は前後する部分が多いので、幾つか纏めていますが。)


第1~2章 本人の生立ち

子供時代のアナログな遊びでも、物理的にかなった攻略法をあみ出していたり、
初期のエレメカも、ガンシューティングの構造を見抜いて攻略したり、観察眼に
天性の才能があったのかも知れません。

人生の選択を面白いか面白くないかで全て判断しているというのも凄い考え。


エレメカのガンシューティング構造の参考動画。

日本ピンボール博物館(エレメカ紹介部分のみを範囲指定しています)


第3~5章 中村製作所入社~ナムコに社名変更直後

ビデオゲームはアタリの輸入のみで、まだ自社開発はしていなかった頃の話
なので、エレメカの製作話がメインになっています。
(本誌ではアタリ作品にも幾つか触れていますが、ここでは割愛。)

この時代はまだ業界全体がエレメカ主体で、ビデオゲームは言うなればエレメカの1ジャンル
に過ぎず、やろうと思えばエレメカで再現可能どころか、ビジュアル面でも優位に立っていた。
(まあ実現可能とはいえ、ギミックが増えれば増えるだけコストがかかるし、故障率も上がるし、
メンテナンスも大変になるしで、追い越されるのも時間の問題だったともいえるが。)

あと、エレメカから出る強力なノイズで、ビデオゲームに影響するという話も載っているので、
その点でも相性が悪く、オペレーター受けが悪かったかも知れない。


レーサー/フォーミュラX/F-1

他社の投影式のレースゲームは、道路も敵車も全て平面で描いていたものに対し、
ミニチュアを使い、立体的に見せるどころか実際立体に配置するという大胆な構造。

更には、この構造では市販の電球を使うと光源が強過ぎて画面がぼやけるので、
特注のランプまで開発して、くっきり表示できるようにしたという。

もしかしたら他社はこの投影の問題で立体配置を諦めていたのかも知れません。
(実際、F-1をパクったゼットマシンは市販の電球で微妙だったというし。)


本誌の写真だとF-1の構造がわかりにくかったので動画で探しました。

Atari / Namco F-1 1976 arcade game - YouTube

しかし、当時の電球なんてとっくに切れて、今更F-1用の特注のランプが手に入るはずもなく、
市販の電球で代用するしかないという事情もあるので、この動画も市販の電球を使っていて
光源が強すぎるため、中の機構も実際の画面も判りにくくなってしまっています。
(多分現存している筐体は全て同じような境遇に遭っていると思われる。)

この爆発処理もこんな単純な仕組みで凄い効果を発揮している。

で、自分はこの爆発グラフィックが印象に残っているから、当時みていたのはF-1かな。
(実際にプレイした回数はせいぜい1~2回だったと思うが。)

しかし、この本にも載っている当時のF-1の広告の胡散臭さは凄い。
この計算式が結構無茶苦茶。プレイ時間が1回85秒で、一時間(3600秒)で割って、一日を
8時間で換算してこの売上げ!……て、プレイヤーが交代する時間は無視か!


シュータウェイ

本物と同じ銃が用意出来たという点も、この本で詳しい経緯が載っているのですが、
これは他のメーカーじゃまず入手不可能な事だと思えるし、画面表示のシステムも
特殊で真似する事が難しいようで、ほぼ独占状態だったのではないかと思います。
(自分の当時の記憶でもと、F-1よりもこちらのほうが置いてある所が多かった印象だし。)

しかも本物を使っていただけに壊れにくかっただろうし、機構のメンテナンスもし易く
作ってあるので、壊れるまで置いておこうというゲーセンも多かったと思います。
(実際長く置いてあって、スクリーンが焼けているようなとこもあった覚えが。)

コスモスワットが全然出回らなかったのは、シュータウェイが長寿すぎたのも一因かも。

遠山本の感想でも触れた事ですが、開発側としてはずっと人気があるのは喜ばしい事でも、
営業側としては新作が入れられないのは喜ばしくないというジレンマがここでもありそう。
(まあ、早々と人気が無くなって不良在庫になるよりはいいだろうけど。)


コロレット/スターレット/フルフェイス/海賊島

フルフェイスはルーレットで顔パーツを揃えるという、これだけだと?って感じですが、
これの発展形で有名(?)なタイトルでは、こやまの合体ロボV(ファイブ)に近い。
フルフェイスはそれの元祖といったところ。

しかし、フルフェイスはプレイした記憶が無い。まだ幼ない頃でルールを理解できなかったのかも。
(逆に、合体ロボVはかなり遊んだ記憶がある)
もし、幻のドラえもんバージョンが発売されていれば、情勢は大きく違っていたかも知れないが。

海賊島はプレイしていた記憶があり、設定は奇抜だけど見た目でルールが分かり易かった。

コロレット、スターレットは良くも悪く普通のルーレットで、殆ど記憶に残ってない。


ゼロセン

背景が印刷だと綺麗に反射されないので、一つ一つ手書きだったというのも凄い。

自分は実は見たことが無く、これの後継にあたるゼロインの筐体はよく見かけたけど、
結局プレイした事は無く、気持ちは既にビデオゲームのほうに傾いていたのかも。


サブマリン

爆発の火柱処理に不凍液(を使っていたらしい)でリアルな描写をしたというのも凄い。

動画を探したけど見つからなかったので、エレメカセンターのリンクを貼っておきます。
http://bandainamcoent.co.jp/gallery/ayumi/archive/elemecha/index.html
これの動画を見ても爆発の様子はよく分かりませんが。

こちらもプレイした記憶は無く、もしかしたら単純に身長が届かなかっただけな気もする。


あと、他に沢野さんが関わった没ゲーも紹介されていますが、どれもこの本て初めて
存在を知ったタイトルなので、詳細は本誌で確認することをオススメします。


ng1.jpg
NG総集編もエレメカリストが貴重



第6章 ビデオゲームに本格参入

そしてついに、この本の主題でもある
ギャラクシアンの登場。
(ブログの感想もこの章が中核で、一番長くなっています。)。

ナムコはこの当時、アタリのビデオゲームをポンの時からずっと輸入販売をしていました。
初期のアタリはビデオゲームとはいえ、ディスクリート使用の単純なゲームが殆どでしたが、
1976年からCPUを使うようになり、スプリント2、タンク8、ナイトドライバーなどが登場。

ビデオゲームの表現が飛躍的に上がり、これらを見て、ナムコもこれからはビデオゲームの
時代になると確信をしたものと思います。


クレイチャンプ

ビデオゲームの話の前に、この章であと一つエレメカが入っているので、軽くコメントを入れます。

シュータウェイのアップライト版とも云えるこのゲームで、機構をここまでコンパクトに。

しかし、シュータウェイのほうは本物の雰囲気が味わえるという点が大きな売りだったのに、
それが無くなってはゲームは単純だけに飽きられのも早く、人気は今ひとつだった模様。
(筐体自体は結構売れたようですが)

もしかしら、これもビデオゲームメインにシフトするキッカケの一つになったのかも知れません。

ちなみに、クレイチャンプといえば何故か'80年台後半に近所のバッティングセンターに突然入荷
されたが、プレイする人が殆どおらず、早々と消えてしまったのが悪い意味で印象に残っている。



ジービー/ボムビー/キューティーQ

ナムコ初のビデオゲーム、ジービーの誕生。

この頃アタリはCPUに6502や6800を使っていたが、それに追従はせず、8080で開発。

が、まだナムコならではの(片鱗は見せているものの)独創性をあまり感じる事が出来ず、
ブロック崩しブームで乱立された中の一つに留まり、ブレイクとはいかなかったようです。

更に追い打ちをかけるが如く、インベーダーブームも来てしまったのも大きな要因か。

ボムビー、キューティーQの頃も、既に生産の殆どがギャラクシアンで、出回りは悪そう。
実際不良在庫を結構抱えていたようだし。

自分はジービーは当時見たことも無く、ボムビー、キューティーQは記憶が曖昧だが見たことは
あったかもって程度で、プレイした記憶は全く無い。



ギャラクシアン

そして満を持して、ギャラクシアンの登場。

ナムコがコピーは勿論インベーダーの許諾品も作らなかったのは、著作権を重視しての事
ではなく、単純に面白いモノが創りたい (既存のモノをそのまま作っても面白くない) という
考えが大きく、インベーダーを超えるゲームはナムコが創ると奮起して、ここまで作り上げた。

CPUもZ80に変更し、ついにビジュアル的にもエレメカに負けないレベルのグラフィックになり、
これがビデオゲームメインにシフトする決定打になったといえるでしょう。。

企画が先で、それに見合うハードを設計というのは。エレメカから培ってきた礎かも。
(もし、関西精機がビデオゲームに移行していたら、どんな勢力図になっていただろうか。)

ハード設計の経緯も詳しく知りたかったところですが、ハード開発には関わらなかったそう
なので、この本ではハードについてはそこまで深く突っ込んではいません。
(関わらなかったのはエレメカのハード設計と比べたら面白く無いと判断したのかな。)


改めてこの本で知ると、ゲーム内容だけでなく、動きのなめらかさ、画面のインパクト、
サウンド面も含め新世代を予感させるゲームだったと思う。
特に敵の動きが機械的にならず、知能があるかの如く動かす工夫が随所にみられ、
そこまで拘ったゲームというのもギャラクシアンが初かも知れない。

あと、企画では斜めに降ってくる隕石なども考えていたが、無駄と判断して没にしたというが、
奇しくも、ムーンクレスタで斜めに落下してくる隕石が登場して、これは果たして偶然なのか?

しかし、当時のマニアの心はガッチリ掴んだものの、それでもインカム面でインベーダーと比較
され、オペレーターの受けが悪かったそうで、インベーダーの化物ぶりがどれだけ凄かったか、
改めて思い知らさたという。

インベーダーはロングヒットに繋がる凄い強運にも恵まれていたというのも大きい。
(この本の内容から脱線するので詳細は省きますが)


それと、ギャラクシアンとえば、コピーも大量に出回った事も有名。

製造許諾もかなり出してコピーを抑えようとはしたものの、肝心のオペレーター側がちゃんと
区別できていたがと言われれば疑問。(ゲームセンターあらしを見る限り認識してなさそう。)
改造されてつまらなくなったモノを掴まされた、批判していた例も多かったのかも。

ちなみに、許諾を得て作っていたメーカーは、どこもビデオゲーム全盛期まで健在し続けて、
無許可で出してたところは殆どが全盛期まで残っていないというのも因果応報な感じ。
(まあ、実際は社名変えて誤魔化してトコもあるだろうけど。)

あと、沢野さんはコピーされるって事はそれだけゲームが優れているって事の証明という考えも
持っていたので、コピーを一概に非難していないのも面白い。。
(尚、現実はこんなマイナーなクソゲーまでコピーがあるのかってくらい無差別だった模様。)



キング&バルーン

これの開発も意外な経緯で、ギャラクシアンとほぼ同時に沢野さんが企画。
キング&バルーンのほうが1年も遅れて発売したのは、やはりギャラクアンが
ヒットしすぎて、製造を全てギャラクシアンに回した可能性が。

以前にも書いた気がしますが、自分は当時あまりギャラクシアンには食いつかなかった。
(近所に入ったのが遅かったのもあるし、まだ右も左もわからないようなお子様の頃だったし。)

で、どちらかといえば当時はキング&バルーンのほうを好んでやっていました。
当時の子供はグラフィックより、ゲームがしゃべってるほうがウケが良かった気がします。
ドンキーコングより、ホヤッて言うクレージーコングのほうがウケが良かったりとか。)

余談ですが、ギャラクシアンと同時期のゲームではアストロファイターにかなりはまっていた。
その時代のビデオゲームで、個人的にデータイーストはナムコに次ぐレベルだだった思う。
(ちなみに、この頃のデータイーストは6502CPUをメインに使っていた。)



パックマン

沢野さんの企画ではないので、本誌でも軽く沢野さんの感想だけに留まっています。

自分が子供の頃、近所の店はどこも純正のパックマンが無く、置いてあるのはハングリーマン、
ポパイマン、ピラニア
とかで、多分プレイ回数的には偽物のほうが多かったと思う。
(ついでに言うと、パックマンよりヘッドオン派だった。)



ミニゴルフ

これは没作品で、残念ながら基板は現存していない模様。
(アタリのミニゴルフは無関係)

なにげにナムコって、アーケードじゃゴルフゲームを(エレメカを除き)1本も出してない。
プロゴルフグランドスラムというのも開発していたが、それも結局没ったし。

当時はミニゴルフが没作品だったなんて知る由もなく、MSXで出たときはゲームセンターシリーズ
なのに何故?って思った。当時のバイブル、オールアバウトナムコにも載ってなかったし。

まあ、今オールアバウトナムコを見返すと、実はいろいろ抜けている情報もあるのですが。
ナバロンも載っていなかったから、結構最近まで外注だと思っていたし。)



タンクバタリアン

安価な基板(というか不良在庫の再利用?)で作られて、あまりパッとしなかったが、
自分は意外とハマってた。
(ついでに言うと戦国の自衛隊にもハマッてた)

ナムコは後にテスト基板でタンクバタリアンをモチーフにしたのは何故なんだろう。



ラリーX/ニューラリーX

ポールポジションの企画が先にあって、そこから発展してラリーXになった事に驚き。

最初は8方向レバーの企画で、この本に載っている企画書の画像だと、斜めの道や
立体交差まであって、これはこれで、実際出来たらどうなっていたか気になります。

壁抜けしちゃうバグも8方向から変更した事が影響しているのかな。

ラリーXといえば、多分他の人と違って、珍しい事だと思いますが、近所には旧が入ったあと、
ずっと旧のまま置いてあって、確か最終的にニューラリーXになる前に店から無くなった。

当然、別の店にはニューラリーXが入っていたので、当時周りでは旧ラリーXの事を「偽物」とか
そんな感じの蔑称で呼ばれていました。(更にその店、隣はジグザグだったし。)



ボスコニアン

ラリーXと共通部分が多いですが、これもギャラクシアンとキング&バルーンのように
対になって企画されたようです。新旧バージョンがあるのも何か似ている。

しかし、沢野さんはギャラクシアンをA面、キング&バルーンをB面と例えていますが、
ラリーXとボスコニアンではどっちがA面のつもりだったのだろうか。

前述までで、幾つかハマっていたと書いているものもありますが、ナムコで自分がガチハマり
したタイトルは実はボスコニアンが最初だったりします。

初めて見た時の印象はまず、ボスコニアンはインストカードが他のゲームよりでかくて凄い
豪華に見えたのと、あの音声合成で更に凄いゲームに感じた。

で、256面到達まではやってないですが、かなり長持ちして100面近くまではやっていたので、
もう少しやり続ければ256面到達も夢ではなかっただろう。


そして、ボスコニアンはMSX版にもハマっていたし、X68000版にもハマっていた。

X68000版はアレンジモードこそ至高だけど、オリジナルモードは音があまり似てないのと
グラフィックがアレンジモードのままだったのが残念だった。
(もっと後期に出ていれば、完全移植に拘っただろうに。)

ちなみに、アレンジモードは確か2回目のプレイで全48面クリア出来ました。ちょっと簡単すぎ?
(1回目も試しにちょっとやった程度って感じだし。)



ワープ&ワープ

この頃の他のタイトルと比べても、基板が古く、音もグラフィックも見劣りしますが、
あまり気にせずプレイしていた覚えがあります。BGMも何か耳に残る。

ハドソンの爆弾男が、このゲームの影響を受けて作られたかどうかは分かりませんが、
この爆弾システムが後にここまで発展するとは。(まあこれはハドソンの功績だけど。)

エクスバニアのオーブをワープ&ワープのオマージュというのは無理があるし。


と、いったところで、この章の話が凄い長くなってしまいました。
まあ、この章がある意味、この本の肝とも言える章だし、長くなるのも自然の摂理。


68_bosconian.jpg
ボスコニアンはデザインも完璧



第7章 そして伝説へ

そしてついに、他のメーカーより遥か未来を行くナムコ黄金期が始まる。


ディグダグ

ゲーム的には結構シンプルで、ヒットするか疑問に思うのも無理もない内容だけど、
これはキャラクターの作りがうまかった。
デザインだけでなくアルゴリズムも秀逸だったので成功出来たのだと思う。

これもそこそこプレイしましたが、どちらかといえばMr.Doのほうが好きだったりします。
でも、Mr.Doもディグダグの下地が無ければ、ルールの良くわからないゲームとして一蹴
されて終わっていたかもしれない、結構冒険したゲームだと思います。

あと、ディグダグとほぼ同時期に、ザ・ピットという物議を醸しだすゲームも出ましたが、
これは流石に偶然似たようなシステムになっただけだと思います。
(海外じゃまったく同じ月に発売だし。)
この当時にしてもグラフィックや音はかなり貧弱。だけど、これも何気に結構プレイしていた。

なんだかんだでディグダグ、Mr.Do、ザ・ピット(と、ディグダグⅡ)はどれも同じ回数くらい
プレイしているかも。って、殆どディグダグの話ではないですね。



ポールポジション

ギャラクシアンを企画していた時点でもう、ポールポジションの構想を練っていたと
いう事に驚き。そして、これが再現出来るハード、ソフトがやっと追いついたという。
このシステムを追従できるメーカーがなかなか出てこれなかったから、それだけ
斬新なシステムだったといえます。

3Dのレース自体はこの一年程前にセガターボが出ていて、これも処理は凄かったけれど、
ラスターによるカーブの表現はなく、トップビューのレースゲームの延長でしかなかった。

最初に追従したのはTX-1だと思うが、それでもポールポジションから1年以上後。
しかし、TX-1の出来もかなり良く、ポールポジションからうまく進化した感じ。

そして奇しくも海外では、ポールポジションもTX-1もアタリが販売しているという。
(もしかしたら、当時海外ではTX-1がポールポジションの続編と思われていたりして。)



ゼビウス

これはもう、今更アレコレ言う必要のない誰もが知る金字塔。

しかし、プレイヤーからは絶大な支持を受けていた本作も、オペレーターにとっては
インカムの悪いゲームとして敬遠され、営業的には失敗という意外な事実が……。

元のアイデアが実はスクランブルから来ていたというのは面白い。
単純にスクランブルをトップビューにしてみたという。でも地対空撃ち分けという要素以外、
スクランブルにあった要素はほぼ全部排除していて、システムはかなりシンプルという。

余談ですが、ナムコって横スクロールのシューティングを殆ど出していない。
スカイキッドは横シューとしてはちょっと特殊だし、オーソドックスな横シューとしては
オーダインくらいしか無いような。

そして、実はセガも横シューは結構少ない。(正確には販売点数は多いけど、大半は外注。)
ファンタジーゾーンシリーズやスペースオデッセイはちょっと特殊だし、オーソドックスというと、
アストロフラッシュくらい?

ちなみに、セガは縦シューも同じように、大半が外注で、自社製はかなり少ないという。
自社製のシューティングは大半は3Dという結構特殊なメーカーかも。

って、殆どゼビウスというか、ナムコの話ですら無いですね。


aanamco.jpg
持参してゲーセン行ってたのでボロボロに



第8~9章 アーケードを一時離れ、PC事業の開発

m5(ソード)

m5のソフトや、MSXのゲームセンターシリーズは実はナムコ内製の移植だったと
いう事も結構最近まで知らなかった。
(あまり気にしてなかったともいえるが)

何故m5で?と疑問だったが、実はタカラ側から申し出があって承諾したという。
当時スタッフは趣味(?)で勝手移植とかしていたそうで、多分その時に既に作っていたものが
あったから承諾したのかも知れないですね。

で、タカラの判断は正しく、m5が好調な売れ行きだったのはナムコの力が大きいと思う。
但し、その1年後にMSXが出てくるとは予想できなかったようで……。

ちなみに、自分はm5は持っていなかったし、当時まわりにも持っている人が居なかった。
m5は触った事すら無いので、語れる事も何もありません。


そして、ナムコのPC事業はMSXに移行。

しかし、MSXで作っていた頃はには気持ちは完全にファミコンに向いていたようで、
第11段のミニゴルフあたりからやる気が感じられなくなるのはそのせいか?

それ以後も外注に(安く?)丸投げしたせいで、移植度うんぬん以前に完成度が低い。
ゼビウスだけは例外で良く出来ていたけど(まあ、これはコンパイルの功績だが)

とはいえ、それ以前は出来の良いタイトルも多く、さすがは内製の移植だけある。


で、自分はMSXは持っていて、まわりにユーザーも結構多かったので、思い出も多いです。

MSXのゲームセンターシリーズといえばやはりボスコニアン。これが一番遊んでいました。
多分このシリーズで一番アーケードに肉迫した移植だと思います。
もしかしたら、これをMSXの作り納めで考えていたのかも知れない。

改めて見てもこの移植度は凄い。音声合成(「ブラストオフ」のみだけど)もあるし、
8方向へスムーズにスクロールするのもMSXの性能を考えたらかなり凄いレベル。

それと、キング&バルーン、タンクバタリアンは、アレンジ追加でアーケード以上の出来に。

まあ、この2タイトルはアーケードの時点でもちょっと足りない感はあったけど。
(それを言ったらワープ&ワープもだけど、それはアレンジも無く普通な出来だった。)

タンクバタリアンは、スタート/ゲームオーバーのBGMが新たに追加されていて、
後にバトルシティーでアレンジして使っているし、パワーアップ要素も継いでおり、
いわばプレバトルシティーといった様相を呈している。

そしてキング&バルーンは、チャレンジングステージ(ギャラガのアレ)が追加され、
流石に単発じゃ厳しいだろうと思ったら、この面だけ連射可能になるという。

この辺のアレンジの経緯も気になりましたが、沢野さんはあまり絡んでないのか、詳細は不明。


満を持してファミコンへ参入。

ギャラクシアンは、スタッフが独自にファミコンを解析、ほぼ1人で作り上げたという。
まあ、このギャラクシアンの出来を見たら、そりゃ気持ちも傾くのも納得。

改めて見ても、ファミコンの制限を考えたら、第1段からコレって相当凄い。

この頃からだんだん自社製ハードを出したいという羨望が湧き始めたようです。


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まさに記念碑的作品



第10章 アーケードの現場に復帰

これまでは常にナムコが先導し、業界を引っ張っていた感じだが、この辺りから少し
ブランド力が落ちたというか、他のメーカーもナムコに追いついてきたという感じ。

この頃アルカノイドの大ヒットで、業界にリメイクブームが起こり、ナムコもそれのあおりを受けて、
'87年後期に出したタイトルが、クエスター、ギャラガ'88、パックマニアと、どれも手堅い
作りで面白くはなっているけど、ナムコのブランドとしてはどうなのかというラインナップ。

会社が大きくなりすぎて、営業の声が大きくなり、開発とのズレを感じるようになってきた。

ただ、売上的には成功していて、こんなところにもプレイヤーとオペレーターとで見方に大きな
差が出るのもアーケードゲームの特殊さ故か。



ファイナルラップ

しかし、これで終わらないのがナムコで、この次に登場したのがファイナルラップ。
この章でもファイナルラップについては大きく扱っています。

これもある意味リメイクで、本人も「ポールポジションに通信対戦付けただけ」と言っちゃってる
くらいだが、その通信対戦機能が凄い効果を発揮。
(この本で初めて知ったけど、アーケードで通信対戦付けたのはこれが世界初だそうで。)

レースゲームだからプレイ時間もほぼ決まっているし、それでいて複数人同時プレイが多いから
プレイヤーにもオペレーターにも受けがよく、実際これでナムコは相当稼いだようです。

次の章で新ハードの着手になりますが、ファイナルラップの恩恵は結構大きかったのかも。


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ネタ探してたらポスターが出てきた



第11章 ポリゴン研究の始まり

正にポリゴン時代の幕開けというか、黎明期といったところ。
ここではセガとの一騎打ちの様相を呈していて、セガの話もちょくちょく出てきます。



テトリス(セガ)

ポリゴンの話に行く前に、テトリスを断った理由などもこの章で触れていて興味深い。
(これもある意味セガ絡み?)

しかし、断った理由はテトリスの良し悪し云々ではなく、会社が大きくなりすぎたせいなのかも。

でも、もしナムコから出していたら、下手すりゃアタリ版がベースになって、ここまでのメガヒット
になるモノは作れなかったのでは。と、個人的には感じています。



ウイニングラン/ユーノスロードスター/DS-5000

そしてナムコはポリゴンボードの開発にいち早く着手。

まだ手探り状態といえる状況なのに、第一弾からウイニングランが出て来る事が凄い。

ユーノスロードスターはディーラーに置かれたもので、DS-5000は自動車教習所に
置かれたもの。これらを詳しく解説したのは、この本が初めてではないだろうか。

ちょっとこの2つは自分の中でごっちゃになっていましたが、今回しっかり把握できました。
ミラーに当たる部分にもモニターで表示する驚異の6画面筐体はDS-5000のほうだったか。

しかし、DS-5000は基板を7枚も使った贅沢仕様で、一台いくらするのか想像もつかない、
バブル時代ならではの筐体。一体何台出回ったのだろうか。



ギャラクシアン3

これが一番バブルを象徴する作品。これを作るためにアーケードのラインが止まり、
調べたら、花博は'90年4月開催で、'90年1~4月間の新作はマーベルランドのみ。
(これも花博合わせで強行して作ったため、ボス戦があんな事に……。)

最初はギャラクシアンというタイトルではなく、全く意識していないで開発していたが
社長の一声でギャラクシアン3になって、現場は相当混乱したというのも面白い。

まあ、結果的にギャラクシアンと無関係でも、プレイヤー側は特に気にしなかったようですが。

ちなみに、ギャプラスの海外版のタイトルは、ギャラガ3ですが(これもどうなの?って思うが)
順番からいったら、ギャラクシアン3のほうが妥当で、これがもしギャラクシアン3ってタイトルで
出ていたら、花博版はどういう名前になっていただろうか。



スターブレード

営業側からギャラクシアン3の一人用版を作って欲しいという要望で作ったパターン。
にもかかわらず、ここまで完成度を上げたのは凄い。

(ソルバルウはどっちからの提案だったのだろうか……。)



リッジレーサー

これの登場は本当に衝撃的だった。
(特に自分は事前情報無しでAMショーで初めて見たから尚更。)

ここでもセガとの奇妙な絡みというか因縁が付きまとうという。

こうして見ると、ナムコは時代の節目毎にレースゲームの新たな未来を切り開いてる
という事が、今回のこの本で改めて感じました。

しかし、この時点では世界でも頂点だったのに、ナンバリングを重ねる度に他のメーカーの
レースゲームにどんどん追い越される感が拭えない。

ちなみに、自分はどちらかといえばデイトナUSA派だったりします。
思い返してみると、やってたドライブゲームってセガが多かったかも。


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これがリアルタイムで動くと言っても疑われた時代



第12章 プレイステーション参入

この本がプレステの話まで及ぶとは思わなかったので、実情が知れたのは儲け物。
ソニーとナムコが組んだ経緯で、当時のスタッフの話が聞けたのってこれが初では?

当時ナムコが次世代機を開発していたという噂は有名で、開発していたというのも事実ですが、
家庭用ハードの自社開発をやめ、ソニーに乗っかったのも蓋を開けてみれば至極単純な理由。

ソニーが意外と消極的で、ナムコが出したアドバイスってそこかよ!って感じでいろいろと
興味深い内容でした。この事実を読んだ後に出回っている噂のほうを改めて見てみると、
実際とは真逆の事が書いてあったりして、それもまた一興。


あと、この章はプレステの事だけでなく、アーケードの事も触れています。
以前の遠山本とタイトルが被る部分もあるし、ここでは簡単に触れるだけに留めます。


ガンバレット

企画の時点では営業に猛反発を喰らっていたそうですが、ここでも澤野さんの先見の明が発揮。
周囲の反対を押し切って作った結果が大ヒット。個人的にも感謝感激雨霰。


プロップサイクル

これは営業も行ける!澤野さんも行ける!マスコミも味方につけて行ける!てハズだったが……、
ヒット作を生み出すというのはやはり一筋縄では行かないという事か。


鉄拳

これもプレステのロンチタイトルとして開発していたとは、この本で初めて知りました。
またここでもセガとの奇妙な絡みが。


トーキョーウォーズ

ヒットしたってイメージがあまりないけど、オペレーターの受けは良く、営業的には成功の模様。
自分は実は1回しかプレイしたこと無く、しかも1人プレイだったのでいまいちだった。


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ナムコミュージアムも資料的価値が高い



第13章 アーケードビデオゲームの衰退

不況知らずといわれたゲーム業界も、ここに来て不況の影響が如実に表われてきた感じ。

ユーザー層にも変化が出てきて、プリクラやプライズ機がメインになってきた感もあり、
ビデオゲームは何を作ってもパッとしない状況。そして、だんだん冒険も出来なくなり、
無難なゲームばかりになる悪循環。

自分もこの頃にはゲーセンにあまり行かなくなったというか、ゲーセン目的で出かけるという
事は無くなり、別の用事のついでにちょっと寄る程度になってしまった。


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ナムコもプリクラ的な物を出していたとは



第14章 ナムコを退社

時代の流れに沿って凡庸なモノを作るのは面白くなかっただろうし、ナムコ側が求める物と
澤野さんの考えのズレが大きくなって、居る必要が無くなったと感じたのかも知れません。

結局、澤野さんが去った後も、ナムコは回復出来ず、バンダイと合併する事となりましたが。


しかし、新会社を設立も、開発費は増える一方、資金は減る一方で、ナムコが当時どれだけ
凄かったのかを改めて痛感したという。

結局、携帯コンテンツをメインで進めるも、この頃の携帯じゃスペック低すぎてやりたい事も
出来ず、結局は会社を畳むことに。そして再就職した先も経営難で倒産という。


第15章 再起

だが、ここで終わらないのが凄い。ここでも先見の明が生きて、運も味方につけた。

会社は畳んでも登記は消さずに休止状態で残していた事。
再就職した先にやる気のある優秀なスタッフが多く居た事。

そして出来たのが「アクリア」
(失礼ながら、自分はこの本の企画でこの会社を知りました……。)

ここが凄いのは、澤野さんのコネには頼らず、完成度の高いゲームを作って実力で
信頼を勝ち得たというところ。検索すると堅実な作りで評価の高いゲームが多い。
(自分がプレイした事のあるタイトルは無かったので、感想は書けないですが。)



終章

こうしてみると、今でも開発側はどこも新しいゲームを生み出したいと考えている。
が、新しいモノを創っても失敗したら潰れるって状況で、今の購入層を見る限り十中八九失敗
するというのでは、全く冒険できない。これじゃ日本のゲームが衰退の一途を辿るワケだ。

それでも、澤野さんはどこかに復活の道筋に繋がる抜け穴が必ずあると信じて、ゲームの
開発を続けているので、こういう人が業界にいる限り、復活に望みはあると信じます。
ただ、ユーザーの意識が変わらない限り、厳しい事に変わりはないと思いますが。

て、ゲームを買わなくなった自分が言っても説得力も何も無いですが。
(まあ、今年買ったゲームもあるのですが。)

でも、自分はVRやMRには、まだゲームに新しい可能性があると期待している。
(購入を検討しているというのも事実。)


namco50.jpg
ナムコの最期は50周年だった



最後に資料集

インベーダーの分析資料、ギャラクシアンの企画書、PCソフトの事業計画書、
資料編2は他紙のインタビュー記事などが見られます。


インベーダーの分析資料

ゲームの分析だけでなく、そこから売上の分析をここまでやるかってくらい綿密に
調べ、それを相当理系寄りな文章で説明。これなら文系もコロッと騙される(おい)


ギャラクシアンの企画書

企画書の時点でここまで細かく設定して、しかもそれをほぼ忠実に実現している。
没ネタや、発売版と全然違う初期のキャラドット絵なども見る事が出来ます。


PCソフト(MSX)の事業計画書

これは具体的な数字や金額まで書いてあって、本来なら絶対社外に出せない代物。
(何気に没タイトルが一つあった事も判明。)
この資料一つ取っても相当な価値があります。本当に載せて大丈夫か心配になるレベル。


資料編2

最初のインタビュー記事の時点で既に1988年。
この時代になってやっと、開発者の顔を表に出しても許されるようになった頃。

これは引き抜きを恐れての事だったかも知れないが、実際は引き抜きではなく、
引き抜かれるような人は、本人の意思で会社を選んでいるというのが事実。

引き抜きではと囁かれた噂も実は本人の判断だった例も多く、この本を読むと
そういう話もわかってきて、新たな発見になります。




最期に

相変わらず自分語りが多いので、この本の魅力が伝えられたのかは謎ですが、
極力内容のネタばらしはしないように濁している部分も多いので、詳しい内情が
知りたい方は、実際に本を手にして確認してみる事をオススメします。

という事で、凄い長い記事になってしまいましたが、ここで締めたいと思います。
(でも、長くなればなるほど記事を読む人が減るのではと不安になりますが。)

あ、あと名前が途中から沢野→澤野になっているのは誤字ではありません。
(その経緯まで本誌で解説されているという。)

MAME 0.192


今回は修正が豊富で、動作可能に昇格したものも多いし、修正も個人的に
好きなタイトルが目立つし、レアモノもあるしで、書きたい内容が多いです。


まずは、サイクルマー坊、スカイデストロイヤーでサウンド対応。

不完全フラグは立っているけれど、かなり良い感じに音が出ています。
(FM音源だから、エミュレーション自体はかなり完成されているし。)

しかし、サイクルマー坊は(更新内容とは関係ないけど)あのコントローラーじゃないと
3D面がまともに操作出来ないから厳しい……。


ピンポンキングもサウンドに対応。と同時に操作も修正され、動作可能に昇格。

しかし、コナミのピンポンのシンプルさに比べて、こちらは操作を無駄に複雑にしすぎていて、
上入力でフォア(右向き)、下入力でバック(左向き)になるという操作性はなかなかやりにくい。
(コナミのに慣れているせいもあると思うけど。)



そして、以前のオープンソース化時に一旦外されたドライバの作り直し。

フラワーが更に改良され、サウンドも復活。

過去のドライバは、サウンドは出たものの、音が鳴りっぱなしになっていましたが、
今回はその問題も発生しておらず、かなり良い感じに直っています。


マリンデートも改良され、過去のドライバよりもかなり修正されています。

元々過去のドライバは、色も不完全で音も無く、まともに動作してなかった状態でしたが、
今回のものは色がだいぶ改善され、背景のグラデーションも再現されています。
(サウンドは特殊なので未対応なのは変わらず。)

ただ、背景の当たり判定がおかしく、壁に嵌って操作不能になる事も多々ある状態。


背景のグラデーションといえば、以前N-SUBにも追加された時、こんなに階調細かく無いと
書きましたが、これもいつのまにか改善されていました。これなら記憶にかなり近い感じ。



タイムアタッカーが動作可能に昇格。

時間制のブロック崩しで残機無限という結構思い切った仕様。(DIPで残機制に切替可。)

しかし、時間内にクリアするの事だけが目的で、クリアしてもそこでゲームオーバーという、
残り時間でランキングとか残せればいいのだが、それも無いので達成感が薄い。

それならば、元々1面クリアもかなり厳しい時間設定だから、時間の続く限り続けられても問題は
なかったと思うのだが。2面クリアなんてまず無理だし。

ちなみに、MAMEのディップスイッチはDIP2-1~4が、デフォルトで全部ONになっていますが、
ここが残り時間の設定で、全部ONの状態だと、120秒スタートになります。

DIP2-1をOFFにすると+5秒追加され、同様に2は+10秒、3は+20秒、4は+40秒追加されます。
つまり、全部OFFにすると120+5+10+20+40秒で、最大残り195秒からスタート出来ます。

あと、タイムアタッカーはsamplesも追加され、音が出るようになっています。
メロディICまで使っていた事を今まで知らなかった。
メロディICにsample使用アリなら、プレアデスやロッククライマーもsamples対応して欲しい……。


ちなみにトランキライザーガン、モンキーマジックなどもsamplesが追加。



ナムコクラシックコレクションで、拡大縮小回転などのエフェクト修正。

ギャラガのチャレンジングステージの回転を見る限りかなり正確になって良い感じです。



チェッカーフラグの表示改善。

雨の表示が黒かったところや、夕暮時の明るさなどの修正。
でも、車の影が緑色になっているところは直っていない。



出世大相撲のタイトル画面等の色修正。

対応初期からずっとこの状態だったのが、やっと修正された。

(ちなみに、ハムスターから出したやつは、色がおかしいままという。)

余談ですが、名前入力で卑猥な単語を入れると「すけべ川」になるのは有名(?)でしたが、
解析してみたところ、例の単語以外で「きんたま」もダメだった事はあまり知られていない?



あと、わいわいジョッキーゲートインの色修正。正直詳しくないので修正箇所は不明

追記:観客席や柵の部分の色などが直っていました。



そして、新規は赤い刀に対応。

システムはCV1000なので、エミュレーションに問題は無さそうです。

5年縛りとかで、今まで対応控えていたのかと思っていたが、発売したの2010年だった。
今回から対応した理由って何かあるのだろうか。(単純にダンプしてなかっただけ?)



それと、キッズメダル系で、パックエイトに対応。

まあタイトル通りゲームは単純な8ラインなので、観るべき所は演出だけですね。
基本パックマンだけど、演出はほぼディグダグなのが謎です。

ちなみに、ダブルアップは必ずどちらかが当たりで、両方ハズレというインチキ仕様は
無いようです。(上限100枚で途中終了になるという制限はあるけど。)



あとは、クローンの対応で気になるものを。


THE 26TH Z(アルファックスZのロケテスト版)

と、なっていますが、THE 26TH Zって当時普通に出回っていて、何度か見かけているが、
今回対応したのはその出回っていたやつとは更に別なのだろうか?


バトルクライ(プロトタイプ)

発売版ですら当時からかなり出来の悪さを指摘されていたのに、これでプロトタイプとか
どうなっちゃうの?と思ったが、プロトタイプから大して変わってなかった。

多分、企画の時点では凄い面白そうに見えて、実際作ったらこの有様だったって感じか?
この出来じゃ作り直したくもなるだろうけど、どうやっても良くはならないと思う。

なんだかタオ体道と似た空気を感じる。


ヘッドオンN

アイレムヘッドオンと同じ系統の許諾品。アイレムヘッドオンは異様な程メーカー名を
主張していたが、こっちは真逆で画面上に任天堂の表記すら一切ないという。


サンダードラゴン3

2のロゴを変えただけの海賊版。
3の文字の下部分はわざわざ書き直したのか。

しかし、これを作った意図がわからない。これで「3です」って売ろうとしたのか?

この3とは関係ないけれど、今更ながら2の文字がドラゴンを模していた事に気づいた。


Troopy

ミスタークーガーの海賊版。ミスタークーガー自体マイナーだし、アミダーを改造して
全然別物のクソゲーに仕上げたモノなのに、こんなのまで海賊版が作られるとは。

ミスタークーガーの特に酷い部分は、床からちょっとはみ出ると落下するのに、ジャンプする
時は天井に少しでも触れると引っかかるという、かなり性格の悪さが出ている仕様。


アクションファイター(アナログ操作版)

こんなバージョンがあった事を知らなかった。コンパネはどうなってるのだろうか。
でも、通常版の移動速度以上には動けないのであまり意味が無い。

追記:専用アップライト筐体がアナログで、テーブル筐体がレバー仕様だったようです。
専用アップライト筐体は没ったのか、発売したが殆ど出回らなかったのかは不明ですが、
いずれにせよアナログ版は相当レア物のようです。情報提供ありがとうございました。


対局ベースボール

これは、以前から吸出不足ながら対応していた Part-2 (set 2) だった事が判明。

但し、今回の再吸出があってもまだ未動作で、起動チェックを通過出来ない状態。



最後に新規対応で未動作モノ。


ゴルゴ13 銃声の鎮魂歌


シリーズ第3段。基板がシステム12からシステム10に変更されています。
システム10はまだ何も動作しない状態なので、全く動作しません。



あとMESS系で、今回はプレイステーション2もラインナップに追加されました。

これも、追加するタイミングの基準がよくわからない。


MESS系の修正は他にもかなりあったようですが、興味の無いものばかりなのでスルー。
それでも、今回はネタが豊富でした。

で、動画ですが、更新とは逆に動画はネタ切れ。
ちょっと古いネタですが、今回くらいしか貼る機会がなさそうなものを。

タイムアタッカー(トーアイ版)

MAMEで対応している湘南技研のほうは、タイムアタッカーⅡって扱いのようですが、
MAMEのリストではⅡは冠してない。どっちが正しいのかは未確認。


スペシャルデュアル(スペースアタック/ヘッドオン)の海賊版。
(動画は別々になっているので、両方貼っておきます。)

2in1まで海賊版が作られているとは。NNSってメーカー名は何の略だろうか。


スペースアタックはご丁寧にスペースインベーダーのキャラに書き戻しているのに、
音はスペースアタックのままという。
(そういえば、MAMEはスペースアタックも音が出ないな。samplesに対応しないかな。)

D3O -ダライアスの30年-

D3O.jpg

またもや分厚く濃い本です


まず、本の感想の前に、自分自身のダライアス観について。

当時のアーケード3大横シューとして、グラディウス、ダライアス、アールタイプが挙がるけど、
'87年はもう沙羅曼蛇より後だから既にグラディウスは残ってないところも多かった。
個人的にグラディウスとはちょっと時代が違う感があるのでここでは触れないでおきます。
(時期が重なったのはダライアスⅡ、アールタイプⅡ、グラディウスⅢの時)

通ってた所は誰かがダライアスやってると店の外からでも既に地響きがするという
(特にデュアルシェアーズで)考えてみたら、かなり近所迷惑な気がしないでもない。

ただ、近所ではダライアスの入荷は遅いほうだったので、既に雑誌で結構情報公開されていたし、
入った当初からもうマニアが占領してクリアが当たり前状態で、長い順番待ちが続いている状況。
実際にプレイしたのは更に後で、衝撃的だった事は確かだけど初プレイの印象は薄い。

その頃、アールタイプは当時まだ雑誌では全く紹介されていない時に先行(ロケでは無いハズ)
で入っていて、最初に見たのが丁度2面ボス付近だった事もあり、個人的にはダライアスよりも
初めて観た時の衝撃が凄かった。
(最終的にアールタイプは2周クリアするまでやりこんだ。)

今はネット等で事前情報が入りすぎて、こういう衝撃はまず味わえないですね。
まあ、当時でも環境や運に大きく左右される事ではあるけど。
(この話でいくと、自分にはダライアス運が足りなかったようです。)

と、話を戻して。

結局旧バージョンの頃のダライアスはあまりプレイしておらず、クリアすらしていなかった。
(旧バージョンはレーザーまでパワーアップさせないという事は知識には入っていたけれど、
普通にパワーアップさせていたので、ショットで止めていればクリア出来たのかな。)

そういうわけで、自分はクリアしたのはエキストラバージョンになってから。
旧と比較すると、自分はエキストラバージョンのほうが遊びやすかった印象。

しっかりプレイを始めた時期が遅かったので、全ルートクリアする前にニンジャウォーリアーズが
出て、置いてあったトコは軒並み入れ替えられてしまい、ダライアスは全然見かけなくなった。
(まあ、ニンジャウォーリアーズもなんだかんだでクリアするまでやったけど)

それらがダライアスⅡになり、その後ダライアスに戻った店もあったけど、結局やり込まなかった。

という事で、ダライアスはゲーセンでプレイしていた印象が結構薄かったりします。
(PCエンジンのスーパーダライアスなら、かなりやっていたけど。)


Darius_pce.jpg
特に珍しくはないけど、結構状態は良い



という事で、本の感想に移ります。(が、補足的な話も多いかも。)


初代を知る~紹介

やはりダライアスといえば、やはり3画面の広さを活かした巨大ボス(と音響)。

無理に実機の画面写真に拘らず、グラフィックをしっかり魅せる部分はエミュレータを利用して
ドットのくっきりわかる画像を使っているのは、個人的にいい感じです。

ボスのデザインが社内ではなく、メカデザインに精通した大御所に依頼していた
事を自分は最近になって知りました。ダライアスに賭けた本気度が伺えます。

欲を言えば敵キャラ全部載せてあったらもっと良かったかなと思うけど、各々に説明入れてたら
とんでもない量になってしまうし、かといって説明無しにキャラ並べるだけじゃあまり意味ないし。
(まあそれらは、ザ・ベストゲームなりダライアスオデッセイなりで補間するしかないか。)

で、最初に書いたとおり、エキストラバージョンをメインでプレイしていたので、旧バージョンと
ニューバージョンがGAME OVERの文字色で見分けられる事も今まで知りませんでした。

余談(この本の内容と無関係)ですが、アーケードの画面写真は、しばし実機映像重視派と
ドットくっきり派とで意見が分かれる事があるようですが、ドットくっきり派はX68000ユーザー
にその傾向が強いのではという指摘があって、なるほど的を射た指摘だなぁと思った。
(正に自分は68ユーザーでドットくっきり派。)


DAR-TYPE.png
ちなみに、ダライアスにR-TYPEの巨大戦艦出すとこんな感じで収まる
(こんなの作ってるからブログ書くの遅くなるんだな)


レプリカ筐体製作記

ソフト側で反転するスイッチが見当たらないので、ハードでやってるだろうから面倒そうと思って
いたけれど、ハード側で画面反転させるのがこんな簡単に出来るとは知らなかった。
部分的に反転とかソフトでやるのはかなり面倒だろうし、ハードで変えるほうが全然ラクか。

そして、この動画。


動画自体は結構前に観ていて、その時は特に気にしてなかったのですが、筐体だけではなく、
中のソフトまで本人が自作していた事に改めて驚き。

そして、リンクを辿ったら、一部で話題になっているメガドライブ版ダライアスもこの人が作って
いた事も知って更に驚き。


漁場探訪

内容とは直接関係無いですが、個人的に印象に残っているのは、普段は屋外に筐体を数台だけ
置くような場末のおもちゃ屋で、ダライアス筐体を置いた所があったのが特に印象的。

まあ、そこは独自のハイスコアボードやペーパーなんか作ったりもしていたマニアが集うような店
だったけれど、それでもダライアス筐体を入れるとは豪気な店だなぁとは思った。


ドット絵~勝手移植作品

X68000版まで載せているとは、市販の本ではなかなか出来ない事です。

他の移植タイトルについてはプレイしてないモノも多く、書いてもボロが出るので省きますが、
(同様にワイド版や楽天版のも全然知らないので割愛。)
X68000の事についてはいろいろ補完できるので、少し解説したいと思います。


・ダライアス どこまで戦えますか?

この本ではあえて触れなかった部分かも知れませんが、このソフト、作者の知らないうちに
コピーが出回り、更に無断で即売会に売られた事があったりと、いろいろ大変だったようで、
ベーマガ('91年7月号)でも取上げられて記事になっていました。

余談ですが、これを作ったところは後にSPRITEというサークルを立ち上げ、X68000の同人
界隈で、かなりメジャーな人気サークルになっていました。

そして、実はSPRITEのサイトは現存しており、ダウンロードページもあります。
http://spritesoft.web.fc2.com/game/x68k.html

ダライアスはダウンロード出来ないようですが、紹介と騒動の経緯が少し書かれています。

まあ、MAME(MESS)でも対応している事もあり、今からでも手に入れる事は容易でしょう。

ちなみに、これをアレンジした、B-SYSTEMというゲームも作っており、こちらは
上記のページからダウンロード可能です。
(簡潔に言うとグラディウスのパワーアップ方式を採用したダライアスのボス戦モード)


SPRITE_68.jpg
漁ったら少し出てきた(ディスクが生きているかは未確認)
地底戦記、ムーンライトパニックもあったハズだが紙が行方不明


・ダライアスEXIRAバージョン

ディスク内のドキュメントに書かれていますが、このソフトを実際にタイトー本社に送ったそうで、
そうしたところ、タイトーのほうから感想の手紙が届いたというエピソードが。

そして、実は2バージョン存在します。

この本で紹介されていないほうのバージョンはタイトル画面にEXTRA VERSIONが表示されず、
ボスがレーザーを撃つ事もありません。感想の手紙に「敵がちょっと硬すぎる」とあったためか、
後になって簡単なバージョンも作ったようです。(こっちは逆にちょっと簡単過ぎますが。)

後に作られたほうがEXTRA VERSIONじゃなくなるというのも面白いですね。
(単純にタイムスタンプで比較しているだけなので、普通に逆の順だったら申し訳ない。)

ちなみに、倒すと面クリア曲と共に分岐が現れ、どちらへ行ってもタイトルに戻ります。

実はエキストラバージョンでも、効率良く弾を当てればレーザー撃つ前に倒す事が可能です。
逆にレーザー状態まで行ってしまうと、まずクリア不可能。(もしかして体力戻ってる?)


DariusEX_68.png
ゾーン分岐も再現


・ゾーンA(宇宙洞窟)も再現したバージョン

これが作られたのは結構後期('94年頃)で、これも2バージョンあります。

しかし、どちらのバージョンも雰囲気を味わう程度で、敵の配置や行動はかなり違っているし、
背景は画面写真の取込みだし、残機は無限だし、ボス戦時のWARNING表示もないというモノ。

古いバージョンはゾーンAが延々と続くだけで多分ボスも居らず、未完成版のせいか、片方は
攻撃ボタンですが、もう片方はゲーム終了ボタンになっていて、間違えて押すと即終了。

それと、裏技?があって、ショットを押しながらゲーム終了ボタンを押す事でBGMが変更可能。
このBGMは齊藤彰良氏のMDXをほぼそのまま使っているものと思われ、全曲入っています。

次に、新しいバージョンですが、こちらはキングフォスル戦が追加されています。

但し、ボスも画面写真取込みで、とりあえずと入れただけな感じ。しかもモノクロの状態という。
動きも直線的で移動量が一定なので、当たらない位置に自機を置けばそのまま安置になるし。

ちなみに、こちらのバージョンは音源をCD-ROMからの出力に変更する事が可能。

この本ではソフトが入手出来ずに触れる程度で済ませていますが、結果的に十分でしたね。


Darius_68.png
スクリーンショットなのに、画像取込のよう


あとX68000で有名どころといえば、ダライボールというのもありますが、この本はあくまで初代
ダライアス(とその移植)のみが対象で、続編は勿論、キャラを使った別ゲーも対象外なので
触れられていません。(ダライアスオーシャンもラインナップからは外しているし。)


余談ですが、このX68000勝手移植系、実はダライアスⅡも存在します。

ドリオサーム戦のみですが、背景の特殊ラスターの表現も再現している。
(というより、それを再現するのが目的で、他がおまけのような感じ……。)
無敵だし、タイトルも無し、スコア部分も無し、音も一切無しというモノ。


DariusII_68.png
弾はレーザーも含め一応3種類撃てます


と、なんだか、ここだけで話が凄く長くなってしまった……後は比較的短めにまとめます。


mz-700版~
実は丁度、昔のI/Oを読み漁っていました。結構アーケード絡みの広告もあって面白い。

この移植しよう企画広告も発見しましたが、その後の結果的なものをその後全然見かけず、
どうなったのか謎でしたが、この記事みる限りI/O側からサポートがあまり無かったようで、
これじゃ、応募が企画にならない程少なかったのかも知れないですね。

石井ぜんじ氏インタビュー
自分のようなエキストラバージョン派はマイノリティなのかとも思っていましたが、
この記事読む限り、同じくらい人気はあったようで、今更ながら安心しました。

ビデオは……映像を目まぐるしく拡大縮小したり移動したりで、プレイの良し悪し以前に
見辛くてキツイ。ゲーム中の音が無くサントラを重ねるという点では環境ビデオだけど。

大堀康祐氏インタビュー
ギャラクシアン本でも思ったけど、この頃のナムコのフットワークの軽さは凄いなと改めて思う。
まあ、ゲームの開発はどこもフットワーク軽いイメージがあるけど。

六鹿文彦氏インタビュー
なんだかこの人の好むタイトルが結構自分と被る。特にナムコなんかは、バラデューク、源平、
モトス、アサルトは自分もかなり好きで、どれもクリアするまでやり込みました。
(ただ、ローリングサンダーはあまりやってなくて、半周は超えたけどクリアならず。)

対談~

'87年頃は精鋭がみんなファミコンに充てられ、残ったスタッフがアーケード作っていたって所、
言われてみると、コナミはそれが顕著に現れて、'87年はアーケードの大作が一つも無いような。
(魂斗羅があるけど、アーケードは大ヒットって程でもなく、移植から評価され出した感じだし。)
この頃はMSXにも力入ってたし、後はグラⅡに精鋭を回していたのかも知れないですね。
逆にファミコンがまだ弱かったアイレム、タイトー、セガ(ぉぃ)は'87年も名作が多い。

神谷英樹氏インタビュー
実はボディソニックが体感出来るようなモノは家にあるのですが、近所迷惑になるので
なかなか使える機会が無い……ボディソニックをガンガン出来る住環境が欲しい。

座談会~
ここでダライアスオーシャンの話が少し出ていますね。これも別の意味で凄いゲーム。

PSVR~
関係ないですが、Oculusが大分安くなってちょっと揺らいでいる自分がいる。

水族館~
もう少し登場ゲームを網羅してほしかったところ。一種につき一つは欲しかったかな。
ゴールデンアックスをチョイスしてる所とか、センスが良かっただけに惜しい。

サウンド~
既に何度か触れましたが、やはりあのボディソニックもダライアスには不可欠。

バージョン遍歴~
ロケテスト版の事は今までベーマガの記事の範囲くらいしか知らなかったので興味深い記事。
今まで全然気にしていなかったけど、Yゾーンのエンディングはショー版の筐体だったのか。

綱島~
当時、Beepは友達が買っていたのを見せてもらっていたので、実は一冊も持っていないという。
(復刻版は買ったけど)

ケンさん~
AMショーのバグの話が面白い。すぐバレそうだけど、人混みが凄いからバレないのかな。
今はこういうショーでバグが出るのは珍しくないというか、当たり前みたいになっているのが……。

書籍~
関連書籍はあまり持ってないと思っていたが、なんだかんだで半分近くは持っていた。

俺とダライアス~
同じダライアスでも環境で話が大きく変わり、意外と話がバラエティに富んでいて面白い。


Darius_Book.jpg
関連書籍(今回と関係ないのは見切れてます)


ダライアス解題
この記事で自分が少し手伝いをしています。

他の記事と毛色が違い、今まではどちらかと言えば主観的な内容が多かったけれど、
ここでは客観的にダライアスを分析している構成になっていますね。

ワイバーンF-0の手法がダライアスに繋がっていたとは、言われてみれば確かに。
これも更に辿ると、スペースインベーダーにまで通じるという。

ワイバーンF-0といえば、世間ではマイナーだけど、X68000界隈では結構影響があって、
ファミコン3Dグラス使って、ゼビウスをワイバーン風にするとか流行っていました。
勿論、接続する専用ケーブルなんてモノは無かったので、みんな自作していたという。


3D_68.jpg
部品さえあれば誰でも出来る工作ですが


という事で、予想以上に話が長くなってしまい、後半はかなり端折った感じになりましたが、
書きたい事は大体書けたと思います。
(なんか本の内容というか自分語りになっているような気もしないでもない。)
まさか、スペシャルサンクスに名前を載せて貰えるとは思ってなかったので嬉しい驚き。

無駄に長くなりましたが、最後まで見ていただき、何か得るモノがあれば幸いです。

Darius_box.jpg
実は30周年記念BOXも買っていたりする
(但し、PS4は持っていない……)

(升) Wayder Cheat 0.191


今回も主に隠しコマンド系の追加になりますが、修正/仕様変更も多めです。


グラディウスⅡ / Gradius II 追加/修正

グラディウスⅢ / Gradius III 追加/修正

式神の城 / Shikigami no Shiro 新規追加

ダライアス / Darius 追加/仕様変更

ナイトストライカー / Night Striker 追加/仕様変更

ブロックブロック / Block Block 新規追加

リバーパトロール / River Patrol 追加/仕様変更

ザ・バウンティ / The Bounty 新規追加

スプリンガー / Springer 追加


その他チートの修正
   アルカノイド(日本版 新Ver.) / Arkanoid (Japan, newer)
   飛翔鮫 / Flying Shark(前回の補完修正分)
   プロギアの嵐 / Progear(前回の補完修正分)

ラベル名の修正

Ver.0.189 → 0.191 更新によるクローン追加





グラディウスⅡ / Gradius II

(gradius2, gradius2a, gradius2b, vulcan, vulcana, vulcanb)

[Always include Capsule to Dragon fire (ROM Hack)]

1面のファイヤードラゴンの弾が全てカプセルになります

ファイヤードラゴンの弾はランダムではなく、6発毎に中身がカプセルになります。
(厳密に言うと少し違いますが)

チートで少し調べたら簡単に特定できたので入れておきました。


以下のチートは前回まであったものと同じ、または修正版になります。

[Always Hardest Rank]
難易度が常に最大ランク状態になります

このチートでは値を固定できないので、最小ランク固定する事は出来ません。


[Select Vertical Scroll]
縦スクロールモードを選択します
 [Fixed] 上下スクロールを禁止します
 [Few range] 一定範囲で上下スクロールします
 [Through] 無限に上下スクロールします

グラⅢと違ってバグる事はありません。Off処理は入れてないのでOffにしてもそのままです。


[Petit Moai Viper]
自機の表示がプチモアイになります

前回まで、Offにするとバグってしまう状態だったので、Off処理を追加しました。


[Green Option and Capsule]
オプションとカプセルの色が緑色になります

Off処理を加え、Off時に元の色に戻すように変更しました。


[Blue Laser and Force Field]
レーザーとフォースフィールドの色を選択できます
 [Blue] 3番装備と同じ、青系の色になります
 [Green] 1番装備と同じ、緑系の色になります
 [Red] 2,4番装備と同じ、赤系の色になります

前回まで青系固定で、色も少しおかしかったので、修正して選択式にしました。

選んだ機体によって戻す色が変わるので、Off処理は入れていません。
(使用中の機体に合わせて戻す事も可能だが、Off処理のほうが大掛かりになるので外した)


[Comment Display [NOW CHEATING!]]
2Pスコア部分に「NOW CHEATING!」と表示します。

Off処理を加え、Off時に表示を消すように変更しました。

このチートを特に使う意味はありません。サンプル(おまけ)程度で考えて下さい。


[Select Current Missile (Extend)]

 [Missile] ミサイル(1番装備)
 [Spread Bomb] スプレッドボム(2番装備)
 [Photon Torpedo] フォトントゥーピド(3番装備)
 [2-way Missile] 2-Wayミサイル(4番装備)
 [Small Spread] 斜め後方へのスプレッドボム
 [Rear Missile] 後方へのミサイル
 [Rear Photon] 後方へのフォトントゥーピド

ミサイル選択は本家にもありますが、このチートと併用するとフリーズする状態でした。
チート自体も無理のある作りだったので、没(コメントアウト)にしました。


gradius2_191.png




グラディウスⅢ / Gradius III

(gradius3, gradius3a, gradius3j, gradius3js)

裏技系の追加をしようと始めたのですが、調べたら旧チートの時点から整理されておらず、
問題が多数発覚したので、今回全て見直し一新させ、更にもいろいろと追加もしていたら
結局、今回のメインとなるくらいまで膨らんでしまいました。
以前からあるチートも含め、改めて解説します。


[(DIP Command) Skip this stage button (ROM Hack)]

P1スタートボタンを押すと現在のステージをスキップします

グラⅢは、ディップスイッチの奇数番号を全てオン、偶数番号を全てオフの状態にし、
ゲーム中にサービススイッチ+P1スタートボタンで現在のステージをスキップできる
という隠しモードが存在します。
(それと同時に何故か残機も大量に増える。)

変更するディップスイッチは画面反転やテストモードも含まれているので、通常はゲーム起動後に
ディップスイッチを変更する必要があり、リセットをするのも面倒な状況になってしまいます。

このチートでは、ディップスイッチのチェックと、サービススイッチ押下のチェックを飛ばす事により、
スタートボタンのみでスキップが可能になります。


[Select Revival Stage]

復活ステージ(隠しステージ)のワープ先を固定します
 [Gradius] グラディウスステージで固定
 [Salamander] 沙羅曼蛇ステージで固定

バクテリアン(ラスボス)が吐出す弾に触れると復活ステージにワープしますが、
当たる弾によって飛び先が変わるのを止め、指定したステージで固定します。

実は飛び先は通常ステージにも飛ばす事が可能なのですが、通常ステージはクリアしても
そのまま継続されてワープ元には戻らず、プレイヤーが死んだ時のみワープ元に戻るため、
通常ステージの選択肢は没(コメントアウト)にしています。


[Go to Revival Stage Now!]

その場から復活ステージ(隠しステージ)へワープします

面に関係なくどこで使ってもワープし、クリア後、使った位置の復帰地点に戻ります。
先述のチートでワープ先を固定していない場合、グラディウス面にワープします。


[Rapid Fire (ROM Hack)]

ショット/ミサイルの連射

レーザー、C.レーザーも問題なく、E.レーザーは溜まると発射して次弾を溜め始めます

ROMチートで作れたので、各1行で作成できました。


[Always have Full Option (ROM Hack)]

常にオプションが4つ付いた状態になります

オプションハンターに取られてもオプションは無くなりません。
ゲーム開始時はバラけた位置に置かれますが、移動すれば元の位置になります。

但し、スネークオプションを選んでも、通常オプションの動作になります。

スネークオプションはオプション装着時にフラグが立つ仕様で、装着前からフラグを
立てっぱなしにするとオプションの挙動がおかしくなり、対応出来ませんでした。
これは元々のプログラミングに問題があるので改善は難しいでしょう。


[Always use Reduce]
常にリデュース(自機の縮小)を使った状態にします

前回まであった[Reduce Viper]から、ラベル名の変更。

前回までのチートは当たり判定がそのままだったので、当たり判定の縮小も追加。

前回まで自機のショット・ミサイル等も縮小させていましたが、シールド等はそのままで中途半端
だったのと、実際のリデュースは自機が縮小するだけなので、自機以外の縮小は廃止しました。

ちなみに、リデュースの1段階目はX軸、Y軸の当たり判定がそれぞれ1ドット縮み、2段階目は
1段階目と比べ、X軸の当たり判定のみ1ドット縮み、Y軸の判定は変わらない仕様でした。

1段階目と2段階目の選択式も考えましたが、2段階目固定にしました。
当たり判定は2段階目より更に小さく出来るのですが、自機のサイズは2段階目で最小でした。


[Always Wide hit area]
ショット/レーザーの当たり判定がエナジーレーザーの最大判定並になります

前回まであった[Shot Attribute - Energy Laser]から、ラベル名の変更。

前回までのチートは自機の1発目だけ(しかもY軸だけ)当たり判定が大きくなっていて、
それ以外の全てのショットは判定が変わっていない状況だったので、大幅に追加しました。

十分な検証が出来ておらず、当たり判定が変わってないショットが残っているかも知れません。

これは没(コメントアウト)も考えたけど、一先ず残してどうするか考え中。


[Quick Charge Energy Laser]

エナジーレーザーの溜めが早くなります

先述の[Rapid Fire]と併用すれば、かなりの効果が期待できます。

ROMチートで探したがうまく出来ず。しかし現状でも実用に耐えうるので採用。


[Enable 3-Way Spread Gun]

スプレッドガンを装備すると常に3-Way(2段階目)になります

地味なチートですが、とりあえず作ってあったので入れました。


[Enable 2-Way Missile Attribute]
どのミサイルでも上下に発射されるようになります(2-Way属性)

[Enable Photon Torpedo Attribute]
どのミサイルでも貫通弾になります(フォトントゥーピド属性)

[Enable Spread Bomb Attribute]
どのミサイルでも爆風が広がるようになります(スプレッドボム属性)

この3つは、[Missile Attribute ~]からラベル名の変更のみで、以前までのチートと同じ内容です。

ROMチートでは探していません。


[GradiusII Ver. Vic Viper (Buggy)]
自機がグラディウスⅡ版のデザインになります。

前回までのチートは、日本版にしか対応出来ていなかったのでクローン全てに追加と、
無駄も多かったのでもっとスマートに修正したのと、Off時に元に戻す処理を追加。

回りくどい処理を入れていますが、これはOnにしたタイミングによってOff時に色がおかしくなる事が
あるのを回避するための処理です。(検証が不十分なので回避しきれていないかも知れません)

あと、元データの表示パターン順が間違っているため、下移動時の表示順がおかしいです。
(例えるならチャージマン研!の変身バンクみたいな…って、例えが悪すぎる。)

あと、初代のデザインも入っているのですが、大幅な色修正も必要なので諦めました。


[Select Vertical Scroll (Buggy)]
縦スクロールモードを選択します
 [Fixed] 常に上下スクロールを禁止します
 [Scrll] 常に上下スクロールが可能になります

以前までのチートは動作に問題があり、面クリア時に先に進めなくる状態が残っていました。

通常時にスクロールしない面では、画面に映ってない部分でBGの書換えを行っているため、
通常の範囲外へ行くとその書換えが見えてしまい、その影響でバグった状態になります。
無限スクロールだと、BGがバグるだけでなく、更にキャラが消えてしまったりもします。

選択はスクロールの有無のみにし、スクロール範囲は各面の値に委ねるように変更。

他のシリーズと比べ、利用価値は皆無に等しいので没にしても良かったかも。



[Select Shot]

ショット/レーザー種類を選択出来ます

[Select Missile]

ミサイルの種類を選択出来ます

この2つは本家に同じ内容のチートが既に入っていたので、削除しました。

本当はこのチートにスモールスプレッドの3-Wayを含める予定だった。


gradius3_191.png




式神の城 / Shikigami no Shiro

(shikigam, shikigama)

[(Command) Enable Secret Menu]

コマンド入力なしで隠しメニュー(隠し自機)を有効にします

テストモードのゲーム設定に「隠し自機」の項目が追加されます。「あり」に設定して
セーブしておけば、次回からチートに関係なく隠し自機が有効のままになります。
設定を「なし」に戻したい場合のみ、再度チートを有効にして設定して下さい。

実際のコマンド自体は検索すればすぐ見つかります。(しかし、公式サイトでは確認出来ず?)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/20011102/siki02.htm 等を参照して下さい。

ちなみに、internal build版はコマンドが違うようで、上記のコマンドは使えません。(コマンドは不明)
チートを使う分にはコマンドを知らなくても隠し自機は使えます。


shikigam_191.png




ダライアス / Darius

(darius, dariusj, dariuso, dariusu)

[Enable Secret Message (ROM Hack)]

デモプレイ中、隠しメッセージ的なモノが表示されます

チートを使わずに出す方法があるのかどうかは不明です。

ちなみに、チートは最初の2バイトだけでメッセージは出せます。後の2バイトはSAMチェック
対策で、こうすればエラーチェックを潰す必要がなく、チートの行数も減らせます。


[(Dip?) Unlock Zone Select]

ゲーム開始時にプレイヤー1側のボタン2(ミサイル)を押しながらスタートで、
開始ゾーン選択モードになります。

前回まで、ROM Hackで作っていましたが、DIPアドレスのフラグに変更しました。

このフラグが有効の状態で、2ボタン押しながらスタートするのが本来の方法です。

前回までのROM Hackも一応コメントアウト状態で残していますが、将来的に削除するかも。


[(Dip?) NO HIT Mode (Invincibility)]

プレイヤーが無敵になります
但し、ボス本体(クジラのドリル弾を含む)に当たると死ぬ仕様です

ノーヒットモードが有効の間、画面左下に「NO HIT」と表示されます。

こちらも、同様にDIPアドレスのフラグで有効にできる仕様です。


※上記以外のチートは変更ありません。
 既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.162 の更新内容を参照して下さい。

darius_191.png




ナイトストライカー / Night Striker

(nightstr, nightstrj, nightstru)

[Unlock Char Check in Test Mode (ROM Hack)]
テストモードがキャラクターチェックモードになります

[(Command) Unlock Stage Select (ROM Hack)]
ステージセレクトが有効になります

上記2つのチートはラベル変更のみで、中身は前回までと同じです。

 チートの解説は (升) Wayder Cheat 0.168 の更新内容を参照して下さい。


[Select Difficulty]
16段階から選択した難易度で固定します(易00~0F難)

このチートも前回までと同じものです。チートの配置だけ移動しています

但し、固定した難易度が実際の難易度に反映されているか疑わしい部分があります。


[Watch Difficulty (ROM Hack)]
現在の難易度を右下に表示します

ROMチート(一部RAMのフラグ使用)に変更し、強引な方法を使わずに整理しました。

EASIEST~HARDESTの表記をやめ、RANK=(0~F)の表記に変更しました。
表示される色を0~3=青、4~7=緑、8~B=橙、C~F=赤の4区切りにしました。

このフラグを立てると、画面右下にENJOYという文字列が表示されます。
(が、これが何なのか実は良く判っていません。)

この部分を利用し、ENJOYの文字をRANK=○に書き換え、フラグで表示のオンオフをしています。

このENJOYの条件や効果を知っている方は是非ご連絡下さい。


[Invincibility (ROM Hack)]

無敵(ROMハック版)

本家にも無敵はありますが、稀にダメージを食らう(具体的なタイミングは未確認)
事があるので、ROMチートで作り直しました。

ラベル名に「Fix」の文字を加えるか迷いましたが、本家でも基本問題ないので加えませんでした。


[Always enable Homing shot (ROM Hack)]

通常ショットにホーミング属性が付きます

通常は、トリガー以外のボタンでショットを撃つと同時にレバーを入れる事で
ショットにホーミング属性が付く仕様です。

このチートにより、トリガーでもレバー入力無しでもホーミング属性が付きます。
更に、ティンカーベル(オプション)の弾にもホーミング属性が付きます。


[Select Rapid Fire (ROM Hack)]
プレイヤーの連射速度を変更します [15] [20] [30] [60]fpsから選択

DIPスイッチの連射設定はどちらにしても同じ連射速度になります。

前回までもあったチートですが、ROMチートのほうがスマートになるので作り直しました。


[Select Tinker-Bell Rapid Fire (ROM Hack)]
ティンカーベル(オプション)の連射速度を変更します [15] [20] [30] [60]fpsから選択

プレイヤーの弾が優先されるので、上限を超えるとこちら側の弾が制御されます。

こちらも同様にROMチートで作り直しました。
(こっちは意外と探しにくかった)



nightstr_191.png




ブロックブロック / Block Block

(block, blockbl, blockj, blockr1, blockr2)

[Extend Round Select Mode]

ラウンドセレクトを全50面から選べるように拡張します

ブロックブロックは最初のモード選択で時間切れまで待つとラウンドセレクトモードになるという
隠し要素(?)があります。
もしかして、あまり知られていない?

通常ラウンドセレクトは21面までしか選択出来ませんが、それを強引に全50面からの
選択に拡張します。それと、モード選択の待ち時間もカットしています。

但し、下記の問題があります。
←方向(逆順)でしか選択できません。(51面~21面の区間)
初期選択画面は1面ですが、51面と表記され、スタートしても表記はそのままです。
実際の中身は1面なのでクリアすれば次面(2面)になります。


block_191.png




リバーパトロール / River Patrol

(rpatrol, rpatrola, rpatrolb, silvland)

[Million Counter]
100万(7桁目)の桁を表示します

初期に作ったもので強引な処理だったので、temp経由のスマートな処理に変更。
それと、Off時に桁の表示を消すように修正。

6桁目の左に置くことが出来ないので6桁目の上に置く事で妥協しています。


[Select Starting Round]

開始面を選択できます

このゲームのラウンドのカウンタは10進数管理なので全99面になります。
100面(0面)は外壁で塞がっていて、自動操縦の時点で当たって死ぬのでクリア不能です。

これもかなり昔に探してあったチートで、新チート移行直後はまだ書式がわからなかったので、
保留にしたままになっていましたが、今更ながら本家に無かった事を知って追加しました。


rpatrol_191.png




ザ・バウンティ / The Bounty

(bounty, bounty2)

スプリンガー / Springer

(springer)

[Select Starting Round]

開始面を選択できます

仕様がリバーパトロールと一緒なので、ついでに作りました。

こちらの100面(0面)も自動操縦の時点で岩に当って死ぬのでクリア不能です。


bounty_191.png




スプリンガー / Springer

(springer)

[Select Starting Round]

開始面を選択できます

こちらもついでに作成。こちらは通常の16進でカウントしているので全255面です。

ちなみに256面(0面)は地面が全て無くなり、落下死するだけなのでクリア不能です。


[Action Speed Up]
プレイヤーの動作速度が早くなります

これは以前までと全く同じチートです。ウェイトを外しているだけのチートです。


springer_191.png




・その他チートの修正






アルカノイド(日本版 新Ver.) / Arkanoid (Japan, newer)

(arkanoidj)

[Select Doh Ammunition (ROM Hack)]
Doh(ラスボス)の攻撃頻度を変更

arkanoidjのみ、表記ミスがあり、動作していませんでした。

これ以外のチート及び、他のクローンは変更ありません。
 チートの解説は (升) Wayder Cheat 0.184 の更新内容を参照して下さい。





飛翔鮫 / Flying Shark

(fshark, fnshark, fsharkbt, hishouza, skyshark, skysharka)

[Another Weapon] (前回の補完修正分)
ショットのパワーアップを拡張します

fshark以外、全てのクローンが動作していない状態だったので修正。
fsharkも、Off処理が間違っていたので修正。


[Select Speed] は変更ありません

 チートの解説は (升) Wayder Cheat 0.149 の更新内容を参照して下さい。





プロギアの嵐 / Progear

(progear, progeara, progearj, progearjbl, progearjd, progearud)

[Select Ending] (前回の補完修正分)
エンディングを選択します
 [Bad End] 常にバッドエンド
 [True End] 常にトゥルーエンド

前回まで、実行するとバグってしまう状態だったので修正。

[Bad End]を指定すれば、2周クリア時でもバッドエンドにする事が可能です。


以下のチートは前回までと同じですが、こちらもログが残ってないので改めて解説します。
(ラベル名は一部修正)

[Enable 2nd Loop Flag]
条件を満たさなくても2周目に突入します

通常2周目に行くには、使用ボム数が2個以下か、ミス1機までのどちらかの条件が必要ですが、
これらのフラグを固定して条件を無視しています。


[Always change Enemy Shot to Jeweling]
敵の弾が常にジュエリングになります

通常は爆風に巻き込むと変化するものです。実質的に敵が弾を撃てなくなります。


[Maximum ACTIVIE Level]
活躍度のパラメータが常に最大になります
[Maximum SAFE Level]
安全度のパラメータが常に最大になります
[Maximum LOVELY Level]
好感度のパラメータが常に最大になります

エンディングに影響するだけのようなので、使う意味はあまり無いかも。

表情の変化を見るだけの用途だったら、選択式にしたほうがいいのかな?


[Select Gunner Formation]
ガンナーのフォーメーションを4種類の中から選択します

フォーメーションに名前があるのかどうか未確認で、1~4の番号にしています。





・ラベル名修正(チート自体は変更なし)


dariusg, dariusgj, dariusgu




・Ver.0.189 → 0.191 更新によるクローン追加


athenab, cobram3a, fpointbla, syvalionu, syvalionw



ダウンロード
http://www.geocities.jp/ued_way/

MAME 0.191

今回は前回同様、地味めな修正が多い感じ。
でも、個人的にあまり思い入れのないタイトルが多いので、微妙と言えば微妙。

それと、新規は変わり種がいろいろと出ていますが、どれも動作可能という状況だし、
クローンでエイリアン3の日本版に対応した事くらいか。

あと、QIXの日本版も吸出したそうですが、対応済みの set 2, larger roms (qixb)と
中身が同じだった模様。(これを日本版とするのかどうかはまだ不明な感じ。)


そして、チートプラグインで、入力系列チートの追加

これは、jsonファイルを直接書換えて、入力の順番を指定しする事で、例えばコマンド入力を
自動で入力させる事が可能になります。


次に、ドライバ修正で気になる部分を挙げると、

日立SH-CPUを統合、SH3/SH4のリコンパイラ(仮段階)の実装。

この実装でCV-1000やNAOMIの処理速度向上 のようですが、CV-1000は逆に遅くなっているし、
※ 追記:
 デバッガが有効だと重くなる状態でした。無効にしたら凄く効果が出て軽くなります。

NAOMIは(動かなくなるタイトルが多くなるようで)無効になっているし、(使う場合は要リビルド)
現状ではまともに動いていないかも。次回以降に期待。


ナムコクラシックコレクション2の表示修正。

回転系の修正ではなく、表示のゴミなどの修正。地味だけど、こういう細かい修正も有難い。


ST-V(と、サターン)の修正。

スポーツフィッシング2がアトラクトモードに行けるまで進展。(mpeg再生はまだ未実装)
ROZモード3の追加で、エランドールサシっすファイナルファイトリベンジの背景修正。
サターン版ティンクルスタースプライツでハングする部分を修正など。

なんか今一歩なタイトルが多い気がする。


他は、パワーホイールズで、コンティニュー時にロードレイヤーがおかしくなるのを修正とか、
dec0ドライバの入力修正で未使用ボタンの削除やバルダーダッシュを4方向レバー化とか、
エアインフェルノのコントローラーのROM吸出し(駆動制御用の基板か?)くらいかな。

あとは、MESS絡みが殆どか。今回新規動作も全部MESS系だし。
今回はPCエンジン系の修正が目立つのと、あとGAMATEというゲームボーイの劣化パクり機が
プレイ可能になった事くらいか。尚、ソフトも全てパクりの模様。

そtれと、ちょっと気になったのが、ソフトウェアにMSX版ロックンロープが追加。
海外じゃMSXでロックンロープ出てたのか。今まで知らなかった。


最後に、未動作の新規追加を挙げると、

ゴキデター
 (エレメカ)
ワニワニパニックの大ヒットで似たようなモノが沢山出た中で、比較的ヒットしたタイトル。
現状スケルトンドライバだけど、これもウインドウ機能を使った表示等をするのだろうか。


どぼちゃん
 (キッズメダル)
ビシバシチャンプのドライバを使っていますが、キャラROMの吸出に難儀している状況か?
そういえばビシバシチャンプも画面バグったまま、未だ修正は入らないですね。

あと、MAMEでは名前がDobo-Chanではなく、Dobou-Chanになっているけど、単純なミスなのか、
それとも英語表記されているものか何かあるのかは不明。


E-Touchシリーズ
 (DVD麻雀)
現状、ハイレートシリーズの動作も厳しい状況だし、こっちの動作までは更に遠い道のりでしょう。
このシリーズも揃えたら相当な数になりますね。


東風麻雀

謎のデバイスが載っていて、まずこれが解析されないと先に進めない感じなのかな。
少し調べたらバージョン違いも何種類か存在するみたい。


といったところか。また何か見逃していそうだけど。
やはり個人的に微妙な感じだった。




そして動画。今回はニコニコ動画で良いネタがありました。


サイバーステラ(初期版)

先月のMAMEネタ更新した後にこの動画みつけて、コレは次回貼るしか無いと思っていました。
もしかして、今回一番の目玉はこの動画かも……。

しかし、初期版を初めて最後まで観ましたが、後期版とはかなり違っていてちょっと驚き。
自分がプレイしていたのは後期版でしたが、ここまでスターブレード丸パクリではなかったし、
面数ももっとあったハズだし、エンディングもかなり違う。

ねこ自慢 17周年(遅すぎ)

かなりおそくなってしまいましたが、なんとか公開できました。

今回はメガドライブ、PCエンジンのカタログ系フライヤー。
今回も手持ちは少ない上、ネットで見かけた既出モノも関係なく貼っています。

ちょっとスキャナに問題があり、補正でなんとかならないレベルのデータだったので、結局全部
スキャンし直して、それでもかなり補正を入れて、だいぶマシにはなりました。
スキャナ(使っているのは複合機だけど)も買い替えも検討しないと……。

※このブログに貼ってある画像はサムネイルのみです。
 元サイズのファイル自体は下記の「わに収納」のページに置いてあります。

わに収納
 http://www.geocities.jp/nekoziman/


まずはメガドライブから。飛び飛びでかなり中途半端です……。


・It's Mega World (その1)


megaw01_01-04.jpgmegaw01_02-03.jpg

A5サイズの見開きリーフレット。'91年頃のフライヤー。

テラドライブはもう少し発売遅らせてCD-ROM搭載だったら…とやっても好転はしなかったか。
当時会社にあって、メガドラの画像吸出し機として重宝しました。



・It's Mega World (その2)


megaw02_01.jpgmegaw02_02.jpg

これもA5サイズなので小さい。'92年初め頃のフライヤー。

これに載っているソフトは(かなり遅れたのもあるけど)全部発売されています。
CD野球ってのは、プロ野球スーパーリーグCDの事だろうし。



・メガワールド Vol.8


megaw08_01.jpgmegaw08_02.jpgmegaw08_03.jpgmegaw08_08.jpg
megaw08_04-07.jpg

いきなり Vol.8に飛ぶという中途半端さ。
これは観音折りにしたタイプでB5サイズ。'93年夏頃?のフライヤー。

写真で紹介しているタイトルは全て発売されていますが、予定リストには未発売モノがちらほら。
アリズ・ボクシング、テクノ・クラッシュ、ポピュラスⅡ、NORMY、DUNEは海外のみで日本未発売。
完全に没ったのはポップンランドだけかな?



・メガソフトインフォメーション Vol.2


msi02_01.jpgmsi02_02-03.jpgmsi02_04.jpg

ここからは別のナンバリング。でもVol.1 は持っておらず、Vol.2です。
A4見開きサイズを、16折り(?)にしてカートリッジに入るサイズになります。
'94年初め頃のフライヤー。

特に珍しい内容も無いです。V・Ⅴが海外版のタイトルで出す予定だったって事くらいかな。



・メガソフトインフォメーション メガ-CD Vol.2


msi02mcd_01-04.jpg
msi02mcd_05-08.jpg

Vol.2は通常版とメガ-CD版の2種類あるという紛らわしさ。
(Vol.1も2種類あるのかは不明。)
これは横長のを4つ折でCDに収まるサイズ。

これに載っているはワンダーメガはM2のほうだけど、まだ(型番以外で)「M2」の表記が無い。



・メガソフトインフォメーション Vol.5


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そしてまた飛んで、Vol.5。A4サイズ見開き4ページで、'95年初め頃のフライヤー。

ついにスーパー32Xの登場。も、長続きしなかったので、未発売ソフトが結構載っています。

シャドーオブアトランティス、スーパーモトクロスは海外でも出ていない模様。
サージカルストライクCD、ファーレンファイトCDは海外のみで発売。
(しかもハイトではなくファイトになっているし。)
マザーベースはパラスコードに改名して発売されています。



・EAビクター メガドライブラインナップ


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A4サイズ見開き6ページ構成。フライヤーに'93年2月の表記があります。

プロフットボール、プロホッケーは前作がよほど売れなかったのか、
この'93年バージョンはどちらも国内では出ていません。



それとPCエンジンは2つだけです。しかも既出だったような……。

・PCエンジン (本体)


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pce_02-04.jpg

A43つ折の6ページ構成。PCエンジン最初のフライヤーかな?
しかし、元のフライヤーの状態がかなり悪かったので、超補正が入っています。

この時点からパソコン通信も想定していました。が、結局PC接続機器は出なかった。

なぜかNEC機ではなく、シャープからX1TwinというPCエンジンがくっついたハードは出たけれど、
あれはX1とPCエンジンで完全に分離していたから殆ど意味が無い。
テラドライブみたいにメモリを共用したりとかだったらまだ使い道もあっただろうけど。



・PCエンジンワールド'92


pcewld92_01.jpgpcewld92_05.jpgpcewld92_06.jpg
pcewld92_02-04.jpg

こちらもA43つ折の6ページ構成。

ハードで4ページも使って、ソフトが1ページという。いくらなんでもハード出しすぎ。
この中ではDUOの人気が高く、周りでも(自分も含め)持ってる人が多かった。
しかし、ソフトのほうはキラーソフトと呼べるようなモノも無く、なかなか微妙な感じ。


タイトル数は少なめでしたが、個々の枚数は多めなので、例年並の量にはなったと思います。
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