FC2ブログ

(升) Wayder Cheat 0.210


前回に引き続いて、今回も同人誌に合わせてナムコ特集です。

Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- (後編)

のタイトルを一通り。と行きたいところでしたが、今回はエレメカ比率が高く、
ビデオゲームだけでは足りないので、掲載されていないタイトルも加えました。

前回はモトスまでなので、今回はそれ以降~1988年末迄の範囲のタイトルですが、
都合によりSYSTEMⅡのタイトルと、ポリゴン系は含んでいません。
(ウㅤイㅤニㅤンㅤグㅤラㅤン、フㅤァㅤイㅤナㅤルㅤラㅤッㅤプ、アㅤサㅤルㅤト、オㅤーㅤダㅤイㅤン、メㅤタㅤルㅤホㅤーㅤク、未ㅤ来ㅤ忍ㅤ者)
但し、本で紹介されているタイトルは上記の範囲外でも採用しています。


19/06/20 追記:
 早速ミスが発覚したので、修正版(cheat_wayder_0210a.zip)に差し替えました。
スカイキッドデラックス イシターの復活 ブレイザー バギーチャレンジの4つ)





新規作成追加作成仕様変更一部削除タイトル


バトルシティ / Vs. Battle City   新規作成

スカイキッド / Sky Kid   追加作成一部削除
スカイキッドデラックス / Sky Kid Deluxe   追加作成一部削除

スーパースカイキッド / Vs. Super SkyKid   新規作成

スターラスター / Vs. Star Luster   追加作成一部削除

トイポップ / Toypop   新規作成

ホッピングマッピー / Hopping Mappy   新規作成

イシターの復活 / The Return of Ishtar   追加作成仕様変更一部削除

サンダーセプター / Thunder Ceptor   新規作成
3-D サンダーセプターⅡ/ 3-D Thunder Ceptor II   新規作成

スーパーゼビウス ガンプの謎 / Vs. Super Xevious   新規作成

源平討魔伝 / Genpei ToumaDen   追加作成

ローリングサンダー / Rolling Thunder   新規作成

ワンダーモモ / Wonder Momo   追加作成

妖怪道中記 / Shadowland   追加作成

ドラゴンスピリット / Dragon Spirit   追加作成仕様変更一部削除

ブレイザー / Blazer   追加作成仕様変更一部削除

クエスター / Quester   新規作成
クエスター スペシャルエディション / Quester Special Edition   新規作成

パックマニア / Pac-Mania   新規作成

ギャラガ'88 / Galaga '88   追加作成

プロ野球ファミリースタジアム / Vs. Atari R.B.I. Baseball   新規作成
プロ野球ワールドスタジアム / World Stadium   新規作成
プロ野球ワールドスタジアム'89 / World Stadium '89   新規作成
プロ野球ワールドスタジアム'90 / World Stadium '90   新規作成

プロテニスワールドコート / World Court   新規作成

超絶倫人ベラボーマン / Bravoman   追加作成仕様変更

メルヘンメイズ / Marchen Maze   新規作成

爆突機銃艇 / Bakutotsu Kijuutei   追加作成

スプラッターハウス / Splatter House   新規作成

フェイスオフ / Face Off   新規作成

ゴーリー!ゴースト! / Golly! Ghost!   新規作成

バブルトラブル / Bubble Trouble - Golly Ghost 2   新規作成




グラディウス (バブルシステム版) / Gradius (Bubble System)   新規作成

バギーチャレンジ / Buggy Challenge   新規作成




本家更新による 削除一部削除

その他 修正 (レイフォース / Gunlock)

その他、ラベル名変更等の微修正

Ver.0.203 → 0.210 更新によるクローン追加







バトルシティ / Vs. Battle City

(btlecity)


[Always appear Item career]

全ての敵がアイテム持ち(赤点滅)になります

アイテムは画面上に一つしか出ない上、次のアイテム持ちが出てくると消えてしまい、
全く使い物にならないので、
アイテムの出現時間が「次のアイテム持ち出現まで」
という条件を無視して、「次のアイテム出現まで」にする事で対処しました。

全ての敵がずっと赤点滅しているのでちょっと煩わしいかも。



[Item appear time adjustment]

パワーアップアイテムが次のアイテム出現まで消えなくなります

先述のチートを作るのに必要だったものですが、これ単独のほうが需要ありそうなので、
分離したものです。





スカイキッド / Sky Kid

スカイキッドデラックス / Sky Kid Deluxe

(skykid, skykidd, skykido, skykids, skykiddx)


[Display Recovering Count]

耐久力を画面上に表示します

画面上部の残機表示の左隣に数値で表示してます。

通常時(表示)は次に落下したときに必要なボタン回数を表示します。
落下中(表示)はボタンを押す残り回数をリアルタイムで表示します。

19/06/20 追記:
※スカイキッドデラックスのみ
[Display Recovering Count]で2P側が正しく表示されていない状態だったので修正。



[Easy open Billboard Item]

看板に近づくだけで、隠しキャラが出現します

つまりボムを持った状態でも隠しキャラを出せるという事です。



[Select Billboard Item]

看板上に出現する隠しキャラを選択します
 [Pooka] プーカァ(耐久力回復)
 [SP-Flag] スペシャルフラッグ(1UP)
 [Medal] メダル(得点)
 [Pac-Man] パックマン(得点)
 [Inky] インキー(敵)
 [Heart] ハート(得点)
 [Bomb] ボム(敵)
 [Crap] ウンチ(得点)
 [Grave] お墓(得点)

 [Star] 星(得点)※デラックスのみ
 [Crows] クロウズ(敵))※デラックスのみ

本来は各看板で出るキャラが決められていますが、このチートでは更に
看板には出てこないキャラも幾つか選択する事ができます。



[Quick Recovery]

落下しても上方向+ボタン1回で復帰できます

耐久力表示チートで参照するアドレスを再利用しただけともいえますが……。



[Press Start to Get the Bomb]
スタートボタンでボムを装着します

前回まであったチートと同じものです。

19/06/20 追記:
[Quick Recovery]と[Press Start to Get the Bomb]はスカイキッドデラックスでは
元々作成していないチートでしたが、今回の修正時に追加で作成しました。


前回まであった、[Always have Bomb]は動作していないチートだったので削除。
元々動作しなくて、代わりとしてスタートボタンタイプを作った気がします。
(つまり今まで単に消し忘れていただけと思われる。)


skykid.png
耐久力の現状を表示





スーパースカイキッド / Vs. Super SkyKid

(vsskykid)


[Quick Recovery]

落下しても上方向+ボタン1回で復帰できます

できれば耐久力表示もしたかったところですが、BG書換を最小限にしているようで、
BGを書換えても反映されなかったため、表示するのはやめました。



[Always have Bomb]

常にボムを持った状態になります

アーケード版と違ってシンプルなフラグなので、こちらは簡単に対応できました。
投下中でも爆弾は持った状態で宙返りが不可なため、ディレイを加えています。





スターラスター / Vs. Star Luster

(starlstr)


[Enable Color Edot Mode]

カラーエディットモードを追加します

ファミコンの裏技として存在していましたが、アーケード版にこの裏技は無いようで、
ファミコン版で調べてフラグを立ててもこの機能にはなりませんでした。
(ソースはちゃんと調べていないので、機能自体が削除されているのかは未確認。)
なので、カラーエディット自体をチートで再現しました。
(おかげで結構手間のかかったチートになってしまった……)

ファミコン版の裏技は、タイトル画面で
タイトルロゴが点滅している間に、Ⅰコン側で
セレクト、B、A、右、左、上、セレクト、B、下、右 の順に入力
する。
成功すればエディットモードに切り替わり、上下で色の変更、左右で色を変更する部位
の選択、編集後にゲームをスタートさせるというものでした。

チートではゲーム中に変更可能になり、P3スタートを押すとポーズ状態になるので、
上下で色の選択、左右で部位の選択、P1スタートでゲームを再開します。
(P3スタートでは再開しないので注意。)

ファミコン版では色を変えるのに方向キーを何度も押す必要がありましたが、
チートでは方向キーを入れっぱしで色変更が出来るようにしています。

一つ注意点があり、被弾中(機体が赤くなっている最中)にエディットモードに入ると、
その被弾中の色のまま開始されてしまい、それまでの編集が無駄になってしまいます。


前回まであった、[Infinite display Boss point time](暗黒惑星のマップ表示時間固定)
は本家に取込まれた[Always Displayed Dark Planet]で事足りるので削除しました。
(これ作った時点で時間固定は不要と言われていたし、むしろ今まで残っていたのが謎。)

starlstr.png
色を変えてみた例





トイポップ / Toypop

(toypop)


[Always enable Sandglass (Enemy stop)]

常に砂時計の効果(敵が停止)が発生します

今回のトイポップのチートは全てアイテム効果の通常チートのみです。

フォークやランプの効果も少し調べたが、うまく出来なかった。



[Always have Star shot]

スター(武器)を常に装備します

全ての敵を倒す事が出来て、今回のチートでは一番利用価値があるかも。



[Always have Whirlwind (Invincibility)]

常につむじ風を纏った状態になります(無敵)

つむじ風の効果音がずっと鳴っているので煩わしいかも。



[Always have Flower (Invisible)]

常にフラワー(透明化)状態になります

こちらも実質無敵ですが、アイテムも取れなくなるので利用価値は低いかも。



[Always have Jet boots]

常にジェットブーツを履いた状態になります

スピードアップしますが、ちょっと速度が速すぎるかも。





ホッピングマッピー / Hopping Mappy

(hopmappy)


[Display Timer]

画面下部に残り時間(ご先祖様出現時間)を表示します

実はかなり昔に作って没にしていたものです。
本当はもう一桁ありましたが、常に回って目障りなので削りました。



[Invincibility (Gosenzo)]

ご先祖様に対して無敵になります

本家にある[Invincibility]はご先祖様に効果が無かったので作りました。


hopmappy.png
違和感なく配置したけど地味





イシターの復活 / The Return of Ishtar

(roishtar)


[(Command) Easter Egg Copyright]

隠しコピーライトが簡単に呼び出せるようになります

チートを有効にし、サービスモードに入ってサービススイッチ(9)を押すと
ナムコのコピーライトが表示されます。

コピーライトコマンド(サービスモード画面上で以下のコマンドを実行)
SOUNDを18、FM.SOUNDを2に変更し、左レバー(カイ)を右上、右レバー
(ギル)を左下に入れたままサービススイッチを押す。

このコマンドはHistory.datには載っていませんでした。
(という事は他のSYSTEM86にも入れている可能性があるのか……)



[Extend See Status]

「See Status」でタイム以外のステータスも表示します

通常、See Statusを使うと残り時間が表示されるだけですが、このチートにより
複数回使えるようになり、使う毎に表示される項目が増えます。

1回目:残り時間を表示します(デフォルトの仕様)
2回目:カイのMP/最大MPが追加表示されます
3回目:プロテクションの値が追加表示されます
4回目:経験値が追加表示されます

(※但し、ゲームオーバー時に補正が入るので、カイの数値は目安値です。)
5回目以降は変化しません。

どこまで表示を拡張すべきか迷いましたが、増減の幅が大きい数値だけにしました。
拡張しようと思えば簡単に追加できるので、意見があれば追加も考えています。

苦労話:
・表示は地味だが、チートサイズはでかい部類で、30近いテンポラリを使用。
 (大半は16進→10進に変換するための計算式)
・See Statesを複数回かけられるようにするのはROMハックで実現。
 (最初は5回目で効果をリセットさせるようにしたが、表示がバグってダメだった)
・カイの最大MPがバイトスワップの必要があり、空きと思われる$1FF0~を利用。
 (もしここが他の事で使われたら、バグる可能性がある)
・ギルの経験値をそのまま合成すると6桁になり、次回のHP増加率も分かり難いので、
 下位の1バイトは255($FF)→99($63)になるように計算式を加えた。
 (上位2バイトは999($3E7)でカンストする仕様)
・ギルの経験値が99999を超えると99900~99999間のループになって固定されません。
 回避する方法も無いので仕様という事に。(多分チートに関係なくそうなっている)


19/06/20 追記:
チェック用のウォッチ機能を消し忘れていたので修正。


[Get Max EXP Now!]
経験値が最大になります

[Always have Max EXP]の固定チートだったのをON(SET)チートに変更しました。
前回までカイの経験値のみ最大になる状態だったので、ギルの経験値も追加しました。

経験値が入るか否かは各敵毎にチェックされて、面開始時にフラグが設定され、
その面をクリアするかコンテュニューするまで値は変わりません。
なので、プレイ中にチートを立て、値をFFFF(65535)にすると、敵の経験値が
入るフラグのままなので、敵を倒すと経験値が入ってオーバーフローを起こし、
経験値が0に戻ってしまいます。

ギルの経験値は$1EA2と$1F30の2箇所(計3バイト)で管理されていて、
(カイは2バイト)今までどのチートにも含まれていませんでした。
本家にある[Gil Always Maximum EXP]は$1F30だけのチートで、その値が1周すると、
$1EA2の値が1ずつ増え、コンティニュー時は$1EA2の値がそのままHPになる仕様です。

余談:
カイのファイヤーボールには実は経験値の下がるペナルティがある事がわかりました。

経験値の下がる条件というのは、無駄撃ち(画面外や壁にファイヤーボールが当たる)
を内部でカウントしていて、256発無駄撃ちすると経験値が256下がります。
このカウントは面クリアしてもリセットされず、次の面に持ち越しされます。
(ネットには一切その情報が無いのは勿論、自分で確認した範囲で、ゲーメスト、ベーマガ、
 コンプティーク、オールアバウトナムコⅡまでは確認したが載っておらず、後発にあたる
 ナムコミュージアム超研究、ナムコミュージアム・パーフェクトガイドにも載っていない
 との事なので、今回の情報が知られざる初出の仕様かも。)



[Get Max MP Now! (KI)]
カイのMPを最大(65535)にします

ラベル名の変更と、前回まで現在値のみ最大になっていたものを、現在値と上限値が
最大になるように変更しています。



[Get Max HP Now! (GIL)]
ギルのHPを最大(999)にします

[Get Max Protection Now! (KI)]
カイのプロテクションを最大(255)にします

[Always use Time Stop (fix)]
タイムストップの効果が発生します(本家の修正)

[Always use Wizard Lock (fix)]
ウィザードロックの効果が発生します(本家の修正)

[Select Room (buggy)]
現在の部屋を選択します(ゲーム中に変更するとバグる事がある)


ラベル名を変更しただけで、内容は前回までと同じものです。

[Select Room]はゲーム中に使うとスタート位置等のフラグが更新されず、進行不能に
なる可能性があります。(没にする予定でしたが、今回は一応残しています)



前回まで、[Watch States]というウォッチ機能を使ったチートがありましたが、
tempの指定が間違っていて一部正しい数値が表示されていない状態でした。
[Extend See Status]が代用になるので、こちらは削除しました。

roishtar.png
なるべく邪魔にならないように配置したつもり




サンダーセプター / Thunder Ceptor

3-D サンダーセプターⅡ/ 3-D Thunder Ceptor II

(tceptor, tceptor2)


[Z-axis Move Mode]

Z軸(奥)方向に移動が可能になります


ボタン3で手前移動ボタン4で奥移動になります。
ボタン3、4は本来は弾が出るボタンですが、ROMハックで無効にしています。

当たり判定も基本的にプレイヤー位置で沿って変わっているようです。
ただ、柱の手前側は位置に沿った当たり判定ですが、柱の裏側はかなり判定が残っていて、
残念ながら見た目通りの当たり判定になっていません。

3D表示も奥移動でちゃんと奥に表示されているようですが、実際の3Dグラス越しでは
確認していないので、本当にちゃんと見えているかは不明です。

正直没レベルのネタだけど、他に思いつくネタもないので採用。





スーパーゼビウス ガンプの謎 / Vs. Super Xevious

(supxevs)


[Mega Crush Blaster]

ブラスターで画面全体のグロブダー、ソル、スペシャルフラッグを攻撃します

ネタが思いつかず、ソル、スペシャルフラッグの自動出現を調べましたが、
結局ブラスターで発見できるようにした妥協案で済ませました。

グロブダーもソルやスペシャルフラッグと同じグループになっていたようで、
グロブダーも殲滅してしまいますが、通常の地上物には効果が無いという、
なんとも中途半端なモノになってしまいました。

序盤しか確認していないので、どの範囲まで効果があるのかは確認不足です。





源平討魔伝 / Genpei ToumaDen

(genpeitd)


[Return to the Initial Stage]

コンティニューや黄泉からの復活で、京都に強制送還されなくなります

通常、京都以降でコンティニューした場合、京都以降で黄泉から復活した場合、
血の池を利用して黄泉から復活した場合は、強制的に京都に戻されますが、
このチートにより、元に居たステージに戻る事が出来ます。



[No charge blood pond]

血の池の通行料を無料にします

通常は入るのにある程度の銭が必要で、最終的には銭があっても入れなくなりますが、
このチートにより銭0でも通れるようになり、入れなくなる事もありません。
京都に戻る仕様はそのままですが、先述のチートを使えば元のステージに戻れます。



[Displey the Death Box]

運命のつづらの中身が視認できるようになります

死のつづらだけ色が黒く表示され、生死の見分けがつくようになります。

このチートによりつづらの条件がだいぶ分かってきました。

基本的には2バイトの乱数と、経過時間でつづらの中身が決定されます。
時間が経過する毎に同じ乱数でも死の割合が1つずつ増えます。

但し、増える時間や増える回数は乱数によってバラバラです。
(最初生が8だった状態が最終的に生2くらいまで下がる乱数もあれば、
 最初が生3だった状態が最終的に生2で止まる乱数もあります。)

それでも、時間経過で生1までは下がる事はあっても、生0まで下がりません。
調べた限り、生0まで下がった乱数は確認できませんでした。
(65536通り全部調べたわけでは無いので、完全否定は出来ませんが。)
あと、正確な時間は不明ですが、少なくとも1時間以上経過していたら
それ以後は何時間経とうが、死が増える事は無いようです。

それと、経過時間はプレイ開始時にリセットされます。
(コンティニューではリセットされません。)

一つだけ例外があって、コンティニューをしていると死の数が一つ緩和されます。
(コンティニューをしたかしないかのチェックだけで、回数は無関係。)

最後に世に出回っている情報と違っているもの挙げておきます。

確定事項:
・剣や銭の数、得点、神器の有無は影響しません。
・つづらの中身は、黄泉が始まった時点で中身が全て決定されます。
 黄泉内での行動によって、途中で中身が変化する事は一切ありません。
・地獄に堕ちる度・先に進む度に死の割合が増えるという事はありません。
 乱数の引きによって、後のほうが死が少ない場合もあるし、そもそも黄泉に
 落ちた回数自体をカウントしていない。
・最終的に全部死になるは間違いで、先述の通り、全死の乱数がある可能性は
 否定できませんが、ずっと全死が続くという事はありません。

不確定(確認不足)事項:
・プレイ回数、全面クリア回数、ループ回数、血の池利用回数は調べた限り
 カウントしている値も見当たらないので、影響もしていないと思われる。
・菖蒲(愛)、お布施、隠しキャラ等も得点以外にカウントしていないので
 影響もないと思われる。(少なくともこれらで変わった様子は確認できず)



[Always alive Fatel Box]

運命のつづらの中身が全て生になります

視認チート作るのに必要なアドレスなので、使いまわしでついでに作りました。
これ使ったら視認チートの存在価値が無くなりますが……。



※以下のチートは前回までと同じもので、変更はありません。

[Display Hado-Ken/Senpu-Ken Count]
波動剣の回数、旋風剣の時間を漢数字で表示します

[Select Play Mode]
平面モード、横モード、大モード等に変更できます

[Select Starting Stage]
開始面の選択

実はDIPスイッチの2-5は面セレクトで、(MAMEではunknownになっている)
ONにすれば安駄婆のセリフが終わった後に数値が表示されて選択できる仕様。

このチートをボツにしていない理由は、数値だけではどの面なのか分かり難い事、
後述の[Restart Stage]と併用すれば途中の面からでも面の変更が可能になる事、
未使用面で移動範囲制限の修正が出来る等の理由で残しました。


[Restart Stage]
[Select Starting Stage]で選んだ面でリスタート出来ます

[Select Unlimited Jump]
ジャンプボタンを押し続けている間、上昇し続けます

既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.48u5 の更新内容を参照して下さい。





ローリングサンダー / Rolling Thunder

(rthunder, rthunder0, rthunder1, rthunder2, rthundera)


[Extend Level Select]
(rthunder, rthunderaのみ)
レベルセレクトの範囲が10面(2-5)まで拡張されます

ディップスイッチの隠し設定により面セレクト(レベルセレクト)が可能になりますが、
旧バージョンでは10面から選べたのに対し、ニューバージョンのほうでは5面までしか
選べなくなっていたので、10面まで選べるように拡張しました。

なので、旧バージョン(rthunder0, rthunder1)にこのチートはありません。
それと、rthunder2はニューバージョンなのですが、面セレクトのディップスイッチが
反映されず面セレクトにならないので、コメントアウト状態で入れています。


[Quick Action]

プレイヤーの動きが全体的にクイックになります

全てクイックにすると弾が補給出来なくなるので、扉の出入りだけ遅くしています。

ネタが無く、旧バージョンでチート無しになりそうなだったので無理に入れたネタ。
他に考えたネタだと、任意で奥側に行けるチートも作ったものの、問題の起こる場面が
多すぎて使える場所がかなり限られてしまったため、あえなく没。





ワンダーモモ / Wonder Momo

(wndrmomo)


[Select Starting Stage]

開始ステージの選択

VOLとACTで分かれているので、数値選択ではなくアイテム選択式にしています。

ワンダーモモのネタは以前に一通り作ってしまったので普通のネタ止まり。


※以下のチートは前回までと同じもので、変更はありません。

[Always Wonder Momo]
常にワンダーモモに変身した状態になります

[Quick Return Wonder Ring (Wonder Momo Only)]
ワンダーリングが跳ね返った瞬間手元に戻ります

[Get Wonder Shot Now! (Wonder Momo Only)]
ワンダーショットを取得します

[Get Wonder Typhoon Now! (Wonder Momo Only)]
ワンダータイフーンを取得します

既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.161 の更新内容を参照して下さい。





妖怪道中記 / Shadowland

(shadowld, youkaidk1, youkaidk2)


[Charge mega crush]

気合を溜めて疲れた状態になるとメガクラッシュが発動します

要はオニボス倒した時に残った敵が死滅するフラグです。
一部の敵(主に水中に居る固定の敵等)には効果がありません。

これには理由があって、固定の敵も死ぬようにすると、拝んでるたろすけまで
死滅してしまうため、除外しているようです。

SET形式で割当ててもつまらないし、スタートボタンはもんもたろー召喚で使っているし、
どういうタイミングで発動させようか考えた結果、溜め疲れで発動を思いつきました。
(丁度アドレスも隣り合っていたので)

本家にある[Always have Mega Shot]を有効にすると発動出来なくなるのでご注意。


※上記以外のチートは変更ありません。
既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.149 の更新内容を参照して下さい。





ドラゴンスピリット / Dragon Spirit

(dspirit, dspirit1, dspirit2)


[Extend Power up Item]

赤青アイテムの効果を拡張と一部アイテム変更

青アイテムは取る毎に首の数が1→2→3本と増え、以降いくつ取っても3本のままで、
3本状態は当たり判定が大きくなるし、攻撃力が2本と大差ないし……とマイナス面が
大きく、取らないように避ける必要が出るくらい本末転倒な状況になっていました。
このチートにより、1→2→3本→スモールとなり、スモールの次は2本に戻り、
以後トグルになります。
(スモール維持にすべきか迷ったが、トグル動作にした)


赤アイテムは3つ集める毎に初期→2倍→小ブレスとなり、以後いくつ取っても小ブレス
のままですが、ブレス系は弱点があり、こちらも避ける必要が出ていました。
このチートにより、初期→2倍→小ブレス→ワイド→ホーミング(時間制限なし)
となり、ホーミングで3つ揃えると2倍状態に戻り、以後トグルになります。

但し、ファイアーブレスは完全に分離されていて加えられません。
(RAMを使えば可能)


そうすると、本来のワイドとスモールの存在が無意味になるので策を考えていたところ、
ROM内に未使用アイテムのスプライトが眠っている事を発見したので、再利用しました。
未使用は、スペシャルフラッグ、メロン、盾、星球、地震に似た玉(2種類)があり、
その内、スペシャルフラッグとメロンを再利用。効果はそれぞれ1UPとライフ回復
(回復量はディップスイッチ依存)の処理に変更しました。

上記2つ以外は正式な色が不明なのと、特に割り当てるネタも無いのでそのままです。
(ライフの上限増やす事も考えたが、ディップスイッチの影響が強くてダメだった。)


ちなみに青は未使用の4段階目(スモール+地震)も存在するのですが、ずっと揺れた
ままなのと、そこから他の状態に戻っても揺れが止まらないのでやめました。

更にその4段階目の状態でスモールアイテムを取ると画面がバグる状態だった。
(アイテムを変更したのは、元々はそのバグを回避するためだった)

ちなみに、本家チートにある[Select Dragon]でその4段階目が選択できますが、
上記の画面がバグる問題は残ったままです。



[Finish this Area Now!]

実行すると、現在のエリアをクリアして次面になります

背景がバグるのを防ぐため、どのエリアでもクリア演出を挟むようにしています。
(エリア6は水中に潜る演出に変えています。)
エリア9ではエンディングになるよう調整していますが、バッドエンド気味になります。



[Infinite Power Wing]
パワーウイングを常に装備した状態になります

基本無敵ですが、当たり判定のある背景では死にます。
4ボスの合体状態の時も背景判定になるので死にます。
(致命的なバグもあるし、4ボスはいろいろ特殊な事をしすぎ。)

前回まで、有効にするとオープンングがちらつくのと、エンディングでパワーウイングが
表示されたままになっている状態だったので修正を入れました。
(この修正が面クリアのフラグにも使えたので併せて面クリアチートも作成した。)

それと、チートOFF時にウイングの効果も切れるように変更しました。



[Rapid Fire (Ground Shot)]
[Rapid Fire (Fire)]
[Rapid Long Fire]
ショットが片方に寄って使いにくいし、ディレイ入れて改善する事も可能ですが、
それなら元からある連射機能でいいし……という事でまとめて削除しました。


[Hard Rank Boss Mode]
エリア1でしか有効になっていなかったのと、このアドレスだとボス以外の場面でも
影響を受ける可能性が高いので、これも削除しました。


dspirit.png
スペシャルフラッグは実在した!?





ブレイザー / Blazer

(blazer)


[Another Weapon Tank]

通常では使えないチート専用武器(レーザー)になります

レーザーが発射され、敵を貫通します。壁に接近した状態で撃つと壁も貫通します。
上方攻撃は出来ませんが、ボタン2を押している間は発射方向が固定されます。
(上方攻撃が出来ないので、結局あまり使えないのですが。)

T-2戦車がベースになっていて、停止時にグラフィックがT-2戦車になる状態には
修正を加えていますが、方向転換時に一瞬T-2戦車が見えるのは直っていません。


19/06/20 追記:
不要な部分が残っていて誤動作を起こしていたので不要部分を削除しました。



[Always Select Vehicle]

 [Amphibious Boat] 陸上で自由移動が可能なボートになります
 [Free movement Heli] 自由移動が可能なヘリになります

切り替えるタイミングによって誤動作を起こす可能性があります。(検証不足)
チートOFF時は場面に応じた乗り物に戻すようにしています。(検証不足)

 [Amphibious Boat]
以前まであった[Change Boat Now!]及び、本家の[Select Vehicle Now!]では
ボートが即死してまともに使えなかったので、大幅に改造しています。
・強制スクロールを止め、後退も可能にした。
・死ぬと最終面やエンディングに飛ばされる状態だったので、その場復活に変更。
・復活の際に復活位置を少し後退させるのと、開始時に一定の無敵時間を追加。
・ヘリステージでは強制的にヘリに固定(問題が起こる可能性あり。)
・一部の高台は、ボートが通れず即死するので、強制的に戦車に固定。
・色の修正(演出時の戦車の色など、一部色がおかしくなる場面があります)
・格納庫を通過するとフリーズするので、通過時だけ戦車に変更して回避。

 [Free movement Heli]
こちらは前回まであった[Always Heli]と[Free Scroll Heli Mode]をまとめて、
微調整と、最終局面で強制的にボートに戻す処理を追加しています。

前回までの[Always Heli]では、ラスボスを倒す事が出来ず、一旦チートを無効にしてから
死んでボートに戻さないとクリア不可能な状態でした。



[Change Heli Now!]
[Change Boat Now!]
本家に[Select Vehicle Now!]という同様のチート(但し、一部フラグ不足)が
あるのと、ボートの変更は即死してまともに使えなかったので削除しました。


blazer.png
名前をB-Lazerにしようかと思ったけどやめた





クエスター / Quester

クエスター スペシャルエディション / Quester Special Edition

(quester, questers)


[Select Starting Round]

開始ラウンドの選択

2~33面の間で選択できます。

作れそうなネタが無かったので、かなり手抜きですがネタはこれだけです。

最初は本家に無かったライナル(L)の取得を考えていましたが、試しに作ってみたところ、
ライナルで反射させる度にブロック破壊のカウントが進んでしまい、画面上にブロックが
残った状態でもラウンドクリアになってしまったため、あえなく没に。
(本家に無かったのもそれが理由か?)





パックマニア / Pac-Mania

(pacmania, pacmaniaj, pacmaniao)


[Always 7650 pts. Monster]

いじけモンスターが常に7650点になります

10000点に上げる事も出来ますが、バグった表示になるのでやめました。
更に数値を上げると異常に高騰して9億点とかになってしまいます。



[Item appear time adjustment]

フルーツ等が次のターゲット出現まで消えなくなります

通常は一定時間で消えてしまうものですが、そのカウントを止めているだけです。
バトルシティのネタに似ています。





ギャラガ'88 / Galaga '88

(galaga88, galaga88a, galaga88j)


[Enable Perfect Bonus (fix)]

チャレンジングステージで無条件でパーフェクトボーナスが貰えます

本家にある[Score Perfect Bonus Stages]は、ボーナスのカウントが止まらず、
チートを手動でOFFにしないと先に進めない状態でした。
なので、ROMハックで作り直しました。



[Enable Secret Bonus]

チャレンジングステージで無条件でシークレットボーナスが貰えます

こちらはフラグを固定するだけで貰えるので簡単に出来ました。
先にパーフェクトボーナスを取れば、両方のボーナスがもらえます。



[8Way Move Mode]
上下にも移動が可能になります

前回までと同じものなので、ゲームが進行不能になる問題は残っています。
過去ログに書いてありますが、古いリンクなので転載しておきます。

編隊を編成中に、編隊に残らず画面外に去っていく敵が数体居ますが、
その敵の逃げる方向が真横になると、画面外に消えず残り続けます。

通常ならその敵を撃ってしまえば問題のない話ですが、D4面から登場する
カン(待機中に弾を弾く敵)で同じ状況になると、倒す事が出来ません。
こうなってしまった場合はゲームオーバーにするしかありません。


[Rapid Fire]
ショットの連射

前回までと同じものです。





プロ野球ファミリースタジアム / Vs. Atari R.B.I. Baseball

プロ野球ワールドスタジアム / World Stadium

プロ野球ワールドスタジアム'89 / World Stadium '89

プロ野球ワールドスタジアム'90 / World Stadium '90

(ws, ws89, ws90, rbibb, rbibba)


[Disable Full Innings limit]

規定イニングに到達してもゲームオーバーにならず継続されます

通常では、2~3回(ディップスイッチ設定に依存)のイニングが終了すると
コンティニュー画面になり、数回コンティニューしないと最後までプレイする
事が出来ませんが、このチートによりコンティニューが発生しなくなります。

地味だけど一番必要なチートかも知れません。

ワースタ系はフラグで簡単に対応できたが、ファミスタ系(VSシステム)にはフラグが
存在せず、RAM上ではどうあがいても対応出来ないので、ROMハックで実現した。





プロテニスワールドコート / World Court

(wldcourt)


[Disable Full Sets limit]

3ゲーム取られてもゲームオーバーにならず継続されます

ワースタのチートと同系ですが、ワースタは1コインで最後まではプレイ不可なのに対し、
こちらは3ゲーム負けない限りゲームセットまでプレイ出来るのでワースタより親切。





超絶倫人ベラボーマン / Berabow Man

(berabohm, berabohmb)

[Sea Bravo Mode (WIP)]

地上でもシーベラボーになります(不具合多数)

以前から挑戦はしていましたが、なんとかプレイ可能なレベルにしました。

但し、現時点で分かっているだけでも不具合が多数あります。

・スタート時に少しバグり、ダメージを受ける事があります。
・縦スクロールしません(RAMでは解決できない?)
 そのため、このままでは壁に阻まれてそれ以上先に進めなくなってしまうので、
 応急処置として、壁に挟まれたらま壁をすり抜けられるようにしています。
・クリア不可能な面が存在するため、該当する面は通常のベラボーマンになります。
 (17面はボスが画面外で倒せず、18面と29面以降はボスが出現せずクリア不能になる。)
・エネルギーが0になっても死なず、壁に阻まれると先に進めなくなるので、エネルギー
 が0になったらベラボーマンに戻しています。(そのまま生還すると問題が起こるかも。)
・ボス戦で自機の弾の表示がバグる事があります。
・水中面は無視するので、チート未使用時と同じ状態になります。

WIPとして公開しましたが、改善は難しいかも知れません。



[Disable Time over Enemies]

永パ防止キャラが出現しなくなります

時間経過で登場する永パ防止キャラ(初号401)が出現しません。
時間経過ではなく最初から配置されているものは出現します。



[Get Shinkansen(Warp) Now!]

ステージの終端までワープします

新幹線アイテムを取った時と同じ効果です。

ボス戦ステージで使うとそのままステージクリアとなります。

水中面で使用しても何も起きません。



[Hardy Fukibiki-Otoko]

福引男が我慢強くなります
 [Ordinary] 福引男を何発叩いても怒りません
 [Crazy] 更に叩きすぎると言動が狂っていきます

通常、福引男を10発殴ると、以後ゴール(と16面)以外では出現せず、おにぎりも
貰えなくなりますが、チートでは限界まで殴ると初期状態に戻りループします。

[Crazy]にした場合は、限界まで殴ると、以後言動がおかしくなります。
(他のキャラのセリフやセリフじゃないものまで多岐に渡ります。)



※以下のチートは前回までに作られていたものです。

[Select Starting Stage]
開始ラウンドの選択

前回まで、現在の面をSETするチートでしたが、今回は固定モードで
開始面を選択するタイプに変更しました。


[Always have Hado-Dan]
波動弾を装備します

シーベラボー(水中面)では効果はありません。


[Always have Kantsu-Ken]
常に貫通拳が使えるようになります

ラベル名のみ修正しています。


[Always complete Auxiliary ticket]
補助券一枚で福引男が出現します

ラベル名のみ変更しています。

berabohm.png
未使用のメッセージも表示されている?




メルヘンメイズ / Marchen Maze

(mmaze, mmaze2)


[Select Starting Round]

開始ラウンドの選択

とりあえず本家面セレクト系が無ければ作るという感じです。
こちらは単純な数値選択だけで済むので作るのはかなり楽です。



[Always have Stuffed Rabbit]

常にうさぎのぬいぐるみが周りを囲みます(無敵)

単純な固定だと、実際のアイテムを取った時に回転音が鳴り止まなくなるので、
取った時は効果が切れるまで待つように細工してあります。

本家に[Always have Shield]という同系のチートがありますが、フラグではなく
キャラのアドレスをそのまま書換えていて、それでいてキャラ自体は正しく表示
されていないし、中心点がズレているし、チートも無駄に長くなってしまうし、
上記の回転音問題も残ったままという状態なので作り直しました。





爆突機銃艇 / Bakutotsu Kijuutei

(bakutotu)


[Select Starting Stage]

開始ラウンドの選択

こちらは分岐があり、面数が同じでもマップは2種類存在する状態なので、
数値選択ではなくアイテム選択式にしています。



[Prevent Gravity]

引力がなくなり、その場に留まるようになります

バラデュークに同様のチートがあるので、こちらでも作りました。
バラデュークでは[Prevent Free Fall]としていましたが、こちらでは
自由落下だけでなく上昇する場面もあるので、ラベル名を変えています。
バラデュークのほうもこちらの表記に合わせて変更しました。


[Rapid Fire (Enable Packet Shot)]
ショットの連射(パケットのショットも連射)

前回までと同じものです。





スプラッターハウス / Splatter House

(splatter, splatter2, splatterj)


[Always have Rifle]

常にライフルが撃てるようになります

ライフル自体は装備していない状態でパンチの代わりにショットが
出るというもので、ライフルの表示部分が抜けた状態になります。

パンチを打つ事は出来なくなります。

(下記のチートのように、ボタン同時押しでライフルを使う事も考えたが
 今回は採用しなかった。)



[Easy Sliding]

斜め下+キックでスライディングができます

本来はジャンプして着地間際のタイミングでしか出せないものですが、
ジャンプ中は勿論、ジャンプしていなくても発動出来るようになります。

更にボタン同時押しだと、ボタンを離すまでスライディングし続けます。



[To throw weapon]

ボタン同時押しでスイング系の武器を投げつける事ができます

スイング系の武器はダメージを受けるか、別の武器を拾うかしない限り、
そのシーン内では手放す事が出来ない仕様ですが、このチートにより
ボタン同時押しで手持ち武器を投げつける事が出来るようになります。
(同時押しは攻撃ボタンほうから先に押せば誤ジャンプを防げます。)

投げつけた武器が敵に当たれば倒せるのは勿論、当たらなかった場合は
再度拾う事も可能です。





フェイスオフ / Face Off

(faceoff)


[Enemies can't take a puck]

敵がパックを拾えなくなります(1Pモードのみ)

パックを拾う事は出来なくなりますが、弾く事は出来ます。

これも作れそうなネタが無く、なんとか捻出したネタ。





ゴーリー!ゴースト! / Golly! Ghost!

(gollygho)


[Infinite Ammo]

弾切れが発生しなくなります

通常はずっと撃ちっぱなしにしていると、一時インターバルが発生しますが、
発生までの時間を止めて、インターバルが起きないようにしています。

SYSTEMⅡ基板だし、エレメカ寄りだからネタも無いしで除外も考えましたが、
今後作る機会も無さそうなので作っておきました。

とはいえ、実質連射チートだけという感じなので、かなり手抜きではありますが。





バブルトラブル / Bubble Trouble - Golly Ghost 2

(bubbletr, bubbletrj)


[Infinite Ammo]

弾切れが発生しなくなります

ゴーリーゴーストと同内容です。実はチートはこっちを先に作りました。



[Rapid Fire]

ショットの連射

通常の押しっぱなし連射でも十分速いのですが、チートにより更に速くなります。




今回のナムコ特集はここまで。ここからはナムコ以外のチートになります。
(と言っても、タイトルはほんの数点ですが。)






グラディウス (バブルシステム版) / Gradius (Bubble System)

(gradiusb)


[Text wait adjustment]

テキスト表示のウェイトを調整します
 [Near Real machine] 実機のタイミングに近づけます
 [Skip Warming up] ウォーミングアップ時だけ高速にします

MAME Ver.0.210の時点では、テキストの表示が非常に遅い状態なっているので、
応急処置的に実機の速度に近くなるよう調整しました。(実機より若干早い)

[Near Real machine]のほうはその調整のみで、[Skip Warming up]のほうは
ウォーミングアップの間だけウェイトを最短にします。


※上記以外のチートはgradiusからコピーしたもので、以前と変更ありません。
既存のチートの解説は (升) Wayder Cheat 0.149 の更新内容を参照して下さい。





バギーチャレンジ / Buggy Challenge

(buggychl, buggychlt)


[Sound Test]

サウンドテスト(BGMのみ)

上記のチートに使っているアドレスを使いまわしです。(作ったのはこっちが先ですが。)

ネームエントリー曲3曲と、ゴールインの曲が選択できます。
効果音は曲に被ってしまうのと、9割方エンジン音なので除外しました。

ゲーム中に再生させる事も可能です。
曲だけを聴ききたい場合は、クレジット画面等をご利用下さい。



[Play the BGM during race]

レース中にBGMが再生されるようになります

19/06/20 追記:
起動して1回目のプレイでは再生されましたが、2回目以降にプレイすると、
再生がおかしくなったり、クラッシュしてなくても曲が最初から再生されたりと
問題が起きる状態でした。うまく修正出来なかったので、今回は該当チートを
一旦削除しました。(コメントアウト状態で残しています)













本家更新による削除一部削除



本家に取り込まれて(または作り直されて)不要になったチートです。
以下、個別に詳細を書いておきます。



餓狼伝説2 / Fatal Fury 2

(fatfury2)

[Select Backdrop]
背景を任意に変更できます

※上記以外のチートは全て残しています。



地獄めぐり / Bonze Adventure

(bonzeadv, bonzeadvp, bonzeadvu, jigkmgri)

[Infinite Time (fix)]
時間無制限の修正版

※上記以外のチートは全て残しています。



スーパーパックマン / Super Pac-Man

(superpac, superpacm)

[Alwayse enable Super Pac-Man (Fix)]
常にスーパーパックマンになります
※本家で新しく作られたので、こちらのチートは不要になりました。

※上記以外のチートは全て残しています。



戦場の狼Ⅱ / Mercs

(mercs, mercsj, mercsu, mercsur1)

[Select Starting Mission]
開始面を選択できます
※本家で新しく作られたので、こちらのチートは不要になりました。

※上記以外のチートは全て残しています。



バブルボブル(プロトタイプ) / Bubble Bobble (prototype)

(bublboblp)

[Invincibility]
無敵

[Select Starting Round]は本家にもありますが、アドレスが間違った状態
のまま(注釈有)載せているので、(fix)表記を追加して残しています。

[Change Main BGM]は変更ありません



リブルラブル / Libble Rabble

(liblrabl)


[Invincibility (fix)]
無敵の修正版

[Infinite Time]
エネルギー無制限

※上記2つ以外のチートは全て残しています。



レイフォース / Gunlock

(gunlock, rayforce, rayforcej)

[Rapid Fire - Shot (fix)]
ショットの連射の修正版

※上記以外のチートは全て残しています。



ビューポイント / View Point

(viewpoin)

[Quick Charge shot]
溜め撃ちが溜めずに撃てるようになります

本家に同様のチートが既に存在していたので削除しました。
※本家のラベル名は[Fast Full Charge Shot]になります。

※他に残ったチートが無いため、ファイル自体も削除しています。



マリオブラザーズ / Mario Bros

(mario, mariobl, mariobla, marioe, mariof, marioj, masao, pestplce)

[Never Slip]
プレイヤーが滑らなくなります
※本家のラベル名は[Never Slide]になります

[Always x4 Bonus]
倒した敵の得点が常に4倍になります

※他に残ったチートが無いため、ファイル自体も削除しています。





レイフォース / Gunlock の修正

(gunlock, rayforce, rayforcej)

[Unlock Debug Mode (Extend)]
拡張デバッグモード

テンポラリが二重になっていたため、起動時にエラーが出ていました。
チートOFF時に元の状態に戻らず、チートOFF後は再起動不可状態に陥っていました。





・微修正


iceclimb, iceclimba,
xevious, sxevious, sxeviousj, xevios, xeviousa, xeviousb, xeviousc
余計な括弧が付いていたので削除。


captflag, danchih, galaga3, galaga3a, galaga3b, galaga3c, galaga3m,
gaplus, gaplusa, gaplusd, gaplust, galastrm, phozon, phozons,
salmndr2, salmndr2a, triothep, triothepj
面クリアチートのラベル名がバラバラだったので「Finish this ~」の表記で統一。


bublboblp, shikigam, shikigama, yukiwo
フッタが間違っていたので修正


aliensec, baraduke
ラベル名を爆突機銃艇に合わせて変更。





・Ver.0.203 → 0.210 の更新によるクローン追加/削除


boxyboya, fantzonee, finalizra, galpanisa, grdiansa, gunnailb, kidnikib,
ltcasin2, ltcasin2a, rdft2jc, ryukyua, samesamecn, sf2ea, sf2uh, shinobi6,
tankfrceb, tetrisp2a, xmcotaar2, ltcasinn

未確認なタイトルも複数あるので、動作しないクローンがあればお知らせ下さい。
ROMハックを使ったタイトル(fantzonee, samesamecn)は確認/修正済です。

gunlockoは全てのチートを調べ直す必要があるため、今回は含んでいません。





ダウンロード
http://nekoziman.s601.xrea.com/cheat/
スポンサーサイト

MAME 0.210


今回は新規対応タイトル少なめですが、中身は濃い目。



グラディウス(バブルシステム)

今回の目玉は、コナミのバブルシステムが動作可能に昇格。
それにより、バブルシステム版のグラディウスも動作可能で対応されました。

しかし、効果音にノイズが紛れ込む事が多々あるのと、テキストの表示がかなり遅い。
(mcuが吸い出されていないせいなのだろうか。)
そのため、ウォーミングアップの時間も影響を受けて余計に長くなってしまっています。

テキスト表示については簡易的にチートで対策可能なので作ってみました。
タイトル画面が表示される出るタイミングを実機と同じタイミングに合わせましたが、
起動カウントや、ゲーム開始のタイミング等は実機より少し遅いです。
(カウントダウン時だけ早くする事も可能なので、チート更新時には拡張するかも。)

追記:チートをVer.0.210aに更新しました。
タイトル画面以外のタイミングも(ほぼ)合うように作り直しています。
詳細は(升) Wayder Cheat 0.210をご確認下さい。



パワースレッド

動作不可状態(動作してもMAMEでMODEL2は厳しいが)ではあるものの、
かなり珍しいタイトルというか、ジョイポリスで可動していた大型筐体モノで
通常じゃまず出回らないタイトル。

参考動画


2009年までは稼働していたようですが、既にPS3が普及していた時代にMODEL2の
スペックじゃ流石に見劣りするのか、後継機にあたるストームGにバトンタッチして
パワースレッドはお役御免となりましたが、基板は廃棄を逃れ、コレクター業者等に
死蔵される事もなく、こうして日の目を見れた事は素直に喜ばしい。


スターライダー


これも動作不可。LDゲームなので、LDがダンプされない事には先に進めないか。

LD全盛時代に発売されたが、日本では(ディフェンダー以外)ウィリアムスのゲームは
殆ど出回らなかったので、このスターライダーも例に漏れず日本では無名なタイトル。
(まあ、海外では有名だったのか?と言われたら、よく知らないのですが。)

で、LD自体は見かけませんが、LDの映像自体は結構残っています。




まあ、レースタイプのLDゲームって1984年当時でも既に古臭いイメージがあって、
もうこの頃には廃れていた感じがします。



他には、今回もゲーム&ウオッチの追加はあったものの新規動作は無し。
(シェフは動作不可状態、クライマーは対応済みのクローン)
シェフは今回のリリースにはぎりぎり間に合わなかったけれど、既に動作可能に昇格
しているようなので、話は次回に持越しかな。

クローンもビューポイントのプロトタイプ版や、ガンロック(レイフォース)の
別バージョン等が追加されたが、違いはよくわからない。



そして、今回のもう一つの目玉は、autofireプラグインの追加。

チートメニュー内の連射は現在割り振られているボタンに連射を設定するものですが、
こちらのプラグインはカスタムボタンを作ってそこに連射を割り振るタイプになります。

連射と言うより、カスタムボタンプラグインとして謳ったほうが良かったのでは?


で、連射の部分はONにするフレームとOFFにするフレームを別々に設定できるので、
チート内の連射機能より、ネタの幅がかなり広がると思います。

難点はボタンにしか割り振れない(レバー等に割り振れない)のと、選択するボタンの
並び順がキレイに並んでおらず、例えば1Pと2Pが混在していたりするので選択が不便。

あとUIの使い勝手に関しても、フレーム数の増減が入力しっ放しでは増減できないし、
数値を直接入力する事も出来ないので、大きい数値を設定するのが少し面倒。

それと、autofireの設定をしなくても、起動時にautofireフォルダ内にcfgファイルが
生成されてしまうのも改善して欲しいところ。

と、長々と書いてしまいましたが、出たばかりのプラグインなのでこれから改善されて
いくだろうし、改善されればかなり利用価値のあるプラグインになる事でしょう。



最後にドライバの修正で、カウンターステアのprom吸出と色の修正。
前回よりかなり改善されたものの、まだ動作不可で色も不完全。

ハードの回転機能使ったレースゲームってこれが初だと思うけど、何気に超レアな
タイトルで、情報がかなり少ないのもあってか全く知られていない感じ。
(データイーストはこういった時代を先取りしたモノを結構出してるのに、なかなか
メジャーになれず、いろいろと残念。)



あとは、今回もグラフィックデコードのシンプル化やコード整理も大量に行われて
いて、細かい修正も多いので、今回も更新すべきでしょう。



そして動画。

Williamsの1984年作品紹介ビデオ

この中で「Devastator」はMAME未対応のタイトル。(餓流禍の海外版ではない)
それとこちらにもスターライダーの動画が入っていて、こちらはLDデータの
映像ではなく、プレイ動画なので貴重。




今回のMAME更新とは無関係ですが、今後の予定を書いておきます。

周年記念のデータについて

GW中に一通り済ませたいと考えていましたが、PCゲームのフライヤーはいろいろと
直したいデータが多かったので、スキャンし直して折り目修正等もし直していました。
(スナッチャーは修正が厳しいので直していませんが)

それも大体直し終えたので公開予定ですが、各々バラでアップするか、機種別に
まとめてアップするべきか、まだ決めかねています。

他のフライヤーについては元の高画質データが残っていないものが多く、
公開したデータそのままアップするか考え中。

インターネットアーカイブは一度公開すると、自分からページを削除できないようで、
どうも慎重になってしまいます。(ファイルの追加/削除は可能)


チートデータのほうですが、『小野浩 全仕事 (後編)』が無事発売となったので、
今回もナムコネタメインで更新の予定です。

が、チート自体は一通り作ったのですが、本家が2月に更新されていたのをすっかり
忘れていて、データの照会も紹介もしていなかったです。
現在は本家データに沿って整理をしているのと、あと約半年分のクローン追加分も
チェックするので時間がかかりますが、来週中にはまとめて公開できると思います。

で、紹介するタイミングを逃していましたが、『小野浩 全仕事 (後編)』それと、
『LOVE!ファンタジーゾーン2019』も無事に入手しているので、これらの感想も
(チート更新後に)書きたいと思います。

MAME 0.209 (と、データの再公開について)


ドライバの修正等は書けそうなネタがあまりなかったので、
今回は短めで、新規対応ネタのみです。



Akka Arrh


今回の目玉はアタリの没ゲー
トップビューで爆風の範囲が決められているミサイルコマンド的なもので、
アイデア先行で作ったもけれど、あまり面白くならなかったって感じか。
ミサイルコマンドの偉大さが再認識できるゲーム。
(でも発売年が同じなので、どっちが先なのか良くわからないという。)

ちなみにアタリの公式(atarigames.com)は没ゲーの情報もいろいろ載せていて、
動画や画面写真もあって、Akka Arrhの存在もそれで初めて知った。
http://www.atarigames.com/safestuff/aa.htm

atarigames.comは今は更新されていないものの、データの大半は残っています。
http://www.atarigames.com/page2/page2.html



ビックリプロレス


キッズメダル系でプロレスという異色のゲーム。これもかなりレアモノか。
MAMEでは一応プレイ可能でけど、動作不可。
(まず操作系がマージャンパネルのままにになっているのを直さないと。)



ゲーム&ウオッチ:ポパイ


当時結構人気あったけど、ゲーム&ウオッチのテンプレ的な内容だし、ポパイのキャラ
使ってるだけで全然ポパイと関係ないし
(まあ、当時の版権モノ大半に当てはまるが)



ゲーム&ウオッチ:ゼルダ


日本では未発売のゲーム&ウオッチ化されたゼルダの伝説。
かなり後期に出ただけあって、凝った作りではあるけど、結局やる事は同じなので
いくらネームバリューがあっても、日本で出していたら失敗していたと思う。
(まあ、日本じゃゲームボーイにリソースを割くほうが優先だろうし。)



インベーダー(学研)


cyan versionて書いてあるけど、学研のインベーダーって3種類あって
それぞれインベーダー、インベーダー1000、インベーダー2000と名前が
違うから、バージョンの注釈は(Gakken)だけでいいと思うのだけど。
(単に画面が青緑一色バージョンだからそう書いてるだけっぽいし)

しかし初代はいくらなんでも簡単すぎ。初プレイで数分でカンストできるという……。



Kuzmich-Egorych


ロシア製で、'90年代にしてコモドール64ベースのマリオブラザーズ。
しかもコモドール64版より更に劣化移植。
(まだゲームなんてまともに発展してない頃かも知れないが。)


他はギャンブル系ばかりだし、クローンも海賊版が多く、特に書くことも無い感じ。

ソフト更新もApple2のディスクが大量に追加されているけど、あまり興味はない。
が、今回A~Cで始まるタイトルしか無いから、また暫く同様の更新が続くのかも。

あと、少し前にニュースにもなった、NES版のシムシティー(未発売)も追加された。



で。動画。

Akka Arrhの項で書いたリンクは動画のページも消えずに残っているのですが、
http://www.atarigames.com/page4/page4.html

動画はYoutubeすらまだ正式に始まっていない頃から公開されていたものが多く、
フォーマットが全てmov形式という。

それらの動画はYoutubeにも転載されていますが、どれも無断転載っぽいので
今までブログにそれらの動画を貼った事は無かったのですが、そのあたりの
動画を集めたページがあったので、代わりに貼っておきます。
Atari unreleased prototype


で、今回こちらに貼る動画はコレにしました。


ミサイルコマンドⅡ

前述のまとめページのリンクにもミサイルコマンドⅡの動画は貼られていますが、
1Pのみだったので、2P同時プレイの動画を貼っておきます。

atarigamesのページでも紹介されていない程のレアタイトルのようですが、
California Extreme 2012に出展されて、動画は結構出回っている。

ちなみに、アタリのArcade Classics (没ゲー) にもミサイルコマンドⅡ
というタイトルが収録されていますが、全く別モノという……。





最後に、今回のMAME更新とは無関係ですが、ついでに書いておきます。

周年記念のデータの再公開を再開しました。
https://archive.org/details/@necoziman

GW中に一通り済ませたいと考えていますが、見直すともう少し修正したい部分が
いろいろと見つかり、結局再公開というよりアップし直しという感じです。

過去に公開したデータを保存されている方は、今回のモノに差替える事をお勧めします。

主な修正箇所は

ニチブツの会社案内は色味がおかしかったので、再スキャンして補正。

ダークエッジは紙質フィルターが強すぎたので、最小限に抑えました。
ついでにフィルターを掛けていないバージョンもアップしています。

レイブレーサーはスキャンのゴミが気になったので、少しゴミ取り。


他は以前アップしたデータとほぼ同じデータですが、それとは別に高画質版
(もしくはPNG版)も、別途圧縮ファイルで用意しています。

MAME 0.208


今回は全体的にMESS寄りな更新が目立った感じ。


まずはゲーム&ウオッチ系で、オクトパスタートルブリッジパラシュート
バルーンファイト
ファイアアタックに対応。

往年の名作が続々と対応されて嬉しい限り。


個人的にタートルブリッジは小遣い貯めて買って、ゲーム&ウオッチでは一番遊んだし、
思い入れも深い。オクトパスやパラシュートもかなりやった覚えがある。

逆に、ファイアアタックは周りに誰も持っている人がおらず、プレイする機会がなかった。

バルーンファイトの頃はもうすっかりファミコンに移って、ゲーム&ウオッチには見向きも
してなかった頃なので思い入れは無い。

TurtleBridge.jpg
液晶はヘタれているがまだ残っている



次に、今回はXaviX系の更新も多め。

まずXaviX自体の修正で、カラースペースをHCYフォーマットに変更。
これで全体的に色味が改善され、かなり良くなった。


そして、新規にジャンピンポピラGEIGEKIゴーゴーシューティングが追加。

しかし、このタイプで完全オリジナルのシューティングを作るというのも珍しい。
全体的にツクール臭漂うゲームだけど、ザコは動きがスーパースターソルジャー感。
背景がガンフロンティア感とか、スクランブルフォーメーション感とかの面があって
これ作った人はシューティングが相当好きなんだろうなぁというのは感じる。
(面白いかどうかは別だが。)


あと、前回まで動作不可だったタイトルも幾つか動作可能に昇格して、ポピラ2
ぐるりんワールドが動作可能になった。

しかし、ぐるりんワールドってダイレクトにソニックのパクリなのか。
ソニックな一輪車ゲーといえば、SNESで発売されたUniracersを思い出す。

Uniracersは結構面白く、当時SNESからサイクロン(だったかな)使ってフロッピーに
落として、スーファミ実機で良くプレイしていた事を思い出した。



それと、ソフトウェア系。

PC-98系がまた今回もいろいろと追加。

今まであまり確認していなかったけど、今回もC Magazineが加えられていたので
xmlの中を見たら、雑誌付録のディスクも結構対応されていたのね。

この手の付録ディスクって、自分の手元にもまだ結構残ってはいるのだけれど、
現在MOが死にかけで、5インチのイメージ吸い出す環境が整えられない状況……
(まあそれ以前に手元のディスクのほうも死んでいる可能性があるが)

cmagazine.jpg
今回のC Magazineも抜け号補完できたのに……
前に吸い出した時はX68のほうしか考えてなかった。


あとまたZXスペクトラムが大量に増えたのかと思ったら、同系機(128系)のリストが
追加されただけだった。
(Watsnew.txtの1/3位占めてたから何事かと思った)



他には、アーケードに戻ると、TTL系でリバウンドに対応。

しかし、動作可能状態ではあるものの、異常な程動作が遅い。
スペック不足的な重さって感じではないけど、どいいう原理なんだろうか。
なんだかバージョンアップされる毎に遅くなっていってるような……。
ちなみに、CPUIオーバークロック値を1%まで下げる事で一応プレイは可能。



最後に未動作系から気になったタイトル。

NEOプリント系が幾つか追加。
いつのまにかNEOプリントも結構な数になってきた。


あとは、メガドラ基板化系でジュラシックパークに対応。
動作不可扱いですが、コイン1と2(デフォルトで5と6キー)同時押しでクレジットが
入るのでプレイは可能。
(まあ中身はメガドラと一緒だからやる意味は薄いが。)


もうひとつ未動作で今回の裏の目玉になる凄いレア筐体。AS-1が対応。
SYSTEM32ベースだし、基板自体にプロテクトも無いらしいし、あとはLDのデータが
出てくれば解決するのだろうか(そのデータが出てくる可能性は低いが……)

自分はAMショーで見たが、結局プレイする事なく終わり、今にして思えば勿体なかった。


他に、コードの整理とか、VRC7の修正とかあるけど、書ける事も無いので割愛。


という事で今回はアーケードネタが弱めでした。今年はこんな調子なのかな。


で、動画。

AS-1といえばマイケルジャクソンのスクランブルトレーニング
動画は結構出回っているけど、同じようなのが多く、どれがオリジナルかよく
わからなかったので(というか、全部転載か)別の動画を探した。



とりあえず、AS-1の筐体自体をしっかり映していたのでこれを貼りました。
番組内の宣伝コーナーなのかな?

MAME 0.207


今回はいろいろと微妙に惜しい感じのリリース。
気になったタイトルだけチョイスして書きます。



バンディット

今回の超レアタイトルな目玉タイトルといえばコレ!と挙げたいところでしたが、
残念ながらBGが崩れていてまともにプレイ出来ない状況なのが惜しい。

この基板(MEC-M1)にはアナログ操作の出力も付いていて、バーディートライ
使われる予定だったものの、結局ジョイスティック操作に変更されてしまったので、
バンディットが唯一使われたタイトルになるのかも。
(まあ結局はコレもボツだけど)



Hi☆Paiパラダイス2

ゲームは動作可能でもalec64じゃ重すぎてMAMEじゃプレイは厳しいのが惜しい。
重いのでalec64は殆ど未チェックだったから、今まで未対応だった事すら知らなかった。



ゲーム&ウオッチ:ファイア(ワイドスクリーン版)


これは当時良くプレイしていました。ゲーム&ウオッチの代表作といえる。

旧版はカンストまでにえらく時間がかかって惜しいゲームだったのだけれども、
ワイドスクリーン版になって点効率が良くなり、いろいろ改善されている。



ゲーム&ウオッチ:スヌーピーテニス


当時まわりにも誰も持っている人がおらず、プレイ出来なかったのが惜しい。
ガワがうす紫色で女の子向けって印象があって手を出さなかったのであろう。

しかしスヌーピーを題材にしたゲームってやたら多い印象。
(一体全部で何本あるのか、一覧にまとめたサイトって無いのだろうか)



ダブルドラゴンⅡ(日本版)


今まで未ダンプの部分があって動作不可だったものが、ダンプされて動作可能に。
しかしプログラム的には海外版と大きく違うわけではないので惜しい。
(ちなみに、以前から未確認で入れていたチートはそのままちゃんと使えた事を確認。)



PLUG&PLAY TV GAMES Pac-Man 5-in-1


Let's! TVプレイCLASSICに近いモノ(但し、XaviXではない)

後ろにカートリッジ挿す部分があって別売りのカートリッジが追加できる仕様。
(そのカートリッジも今回のバージョンで対応している)

全体的に音が残念(特にゼビウス)なのが惜しい。
ギャラガはいろいろ音が鳴らないが、これはエミュレーションの問題かな?)

ボスコニアンは、これ現物見ずにうろ覚えで作ったんじゃ…と思えるほど違う。
(違う部分で唯一良かったのはネームエントリーが追加されていた事)

パチモノぽいけど、これでもナムコの許諾は得ている模様。

ちなみに、動画はいくつもあるが、どれもMAMEで対応しているモノとメニュー画面が
少し違っていて、複数のバージョンが存在するのだろうか。


今回、PLUG&PLAY TV GAMESシリーズは他にもいろいろと追加されていていましたが、
ドラゴンボールZをみてみたけど、ゲームがエアホッケーだったり、何か同人なノリ。
(コレ観てなんだかダライボール(X68000)を思い出した。)

しかし、このシリーズの全体的な残念感は何だろう、LJNの血を受け継いでいるというか。
惜しいってどころのレベルでは無いな。


あと、動作不可だけどXaviX系も今回いろいろと追加されています。

しかし、エキサイトピンポンとかエキサイトボクシングとか動作可能になったとしても
あの入力デバイスでないと意味がないし惜しいところ。



NEOプリント


数種類追加されましたが、この手のプリクラ系はもう何種類あるのか把握出来ないレベル。
惜しむべきは対応してもあまり需要が無く、ほぼデータベースとしての存在にしかならない。



アドバンスピコ・ビーナ


動作不可ながら、また変わったモノが対応。
ピコもそうだけど絵本部分はどうするんだろう。

MAMEのリスト上では「Beena」としか書いてないし、画面未使用フラグが立っているし、
ドライバの作者もよく分からないがとりあえず対応したって感じなのか?

しかし、ピコの後継でピコの名を冠しているのにピコとは下位互換じゃないのが惜しい。




あと、他のネタとしては、チートファインダプラグインの改良。

対応初期に比べてかなり良くなっていますが、旧チートで言うところのアドバンスモード
固定なので、どうにも慣れないのが惜しい。

でも今回、書き込み値を自分で指定できるようになったのはかなりの進展かも。

直接入力では無く予め用意してある値の選択肢から選ぶ形式で、最初はえっ!?と
思ったけど、大抵はこの範囲の数値で事足りるし、足りなければ自分でスクリプトに
書き足せばいいだけなので問題なかった。

あと、今回の更新で今更ながら気づきましたが、ゼビウスのチートで、不要な括弧が
付いた部分があり、プラグインチートでエラーを起こしていました。
(通常のチート機能ではエラーにならない。)
どうやらmaincpu全体を括弧で囲んだチートを作るとエラーになるようです。

一通り調べて、その変な表記をしていたのは xevious系、iceclimba, iceclimb, roishtarで、
xevious系以外はagumentコマンド内でのみ使用だったのでエラーにはならないのですが、
念の為それらも変更しました。
(危急では無いので次回のチート更新時に含めます)

と、最後はちょっと話が更新の事から逸れてしまいました。
名残惜しいですが今回はこのあたりで終わります。



で、動画は相変わらずネタが尽きているのですが、情報提供して頂きました。
追記:(動画が再アップされて消えていたのでリンクを変更しました)

Funky Jet (Prototype?) Demonstration

Funky Jet (Prototype?) 1cc


ファンキージェットでMAME未対応のバージョン(プロトタイプなのかは不明)
デモ画面でコマ割り風に表示されたり、エネルギーマークがニコちゃんマークに
変わっていたり、発売版と違う部分が結構多い。

ファンキージェットはいろいろ惜しい部分があり、日本でヒットしたとは言い難い
ですが、一部で熱狂的なファンもいるように、何か刺さる部分はあったのでしょう。
(自分には刺さらなかったが)

Mr.ドットマンの熱波アーカイブス


感想書くと言っておいて2ヶ月も空白が出来てしまいました。
昨年の11月に入手した3冊の本の感想を個別に書いていきます。
(7割方ドットマン本のネタですが)




amparc.jpg
あまちゅあらいんアーカイブス


これは!当時雑誌で紹介されていてどんなものかずっと気になっていたやつだ!
まさか今になって中身が拝めるとは思わなかった。

思っていたより遥かに情報量が多く、余白は全て埋める勢いで白い部分がほとんど無い。
(32号になってレイアウトが整理されて、普通の本っぽく()なっていたけれど)

一番驚いたのはロケテスト情報で、全く聞いたことも無いタイトルが結構あり、
VGLに載せられなかったタイトルがまだこんなにあった事が衝撃だった。

あと、ゲームの感想も、「これは〇〇に似てる」とか書いてあっても、その〇〇のほうが
よっぽどマイナーなんじゃ……と思える部分もちらほらあったり。

それと、今までタイトルしか知らなかったものの詳細もいくつか知れて良かった。
(しかし、こんな没だらけなリストでも、半数くらいMAMEで対応済なのが凄い話だ。)

近所のゲーセンでもロケテストはたまにあったけど、没タイトルが出た事はほぼ無かった。
自分は'90年代になってから都心で働き始めたので、没タイトルに遭遇する機会が増えた
のはそれからという感じ。それ以前の時代の情報はほぼ雑誌でしか得られていなかった。
(80年代はAMショーとかに行った事も無かったし)

しかも、そういう没タイトルはネットで調べても未だに情報が出てこないものも多く、
そういう意味でもこの本の情報の重要性は計り知れないモノがあります。
(検索して出てきたと思ったら自分で書き込んだ情報だけとか……)

他には、裏技とかも結構知らなかった(というか忘れていた?)ネタも多い。
(チートに転用出来そうなネタは無さそうだけど)

と、ちょっと短めの感想ですが、いろいろ書いていたら殆ど中身のネタバレにしか
ならない感じだったので、かなり端折りました。






vfneppa.jpg
バーチャファイターの熱波


実は、バーチャファイターシリーズも含め、格闘ゲーム全般をあまりやらないので、
本の感想書く意味があるのかは謎ですが、この手のジャンルを語る機会も無いので
書いてみました。(本の感想というよりほぼバーチャファイター自体の感想ですが)


バーチャファイター


初プレイはAMショーで、事前情報無しで初めて見たので衝撃的でした。
(が、リッジレーサーがそれ以上に衝撃的過ぎたのはまた別の話)

確かセガはこの時、テクスチャマッピング使ったゲーム(?)も映像デモのみ流していた
けれど、火星表面みたいな地形がスクロールするだけで、インパクトは弱かった。

話を戻すと、ショーではバーチャファイターも勿論大人気でかなり混んでいたけれど、
回転が早くあまり待たずにプレイできて、忍者(この当時から影丸だったかは忘れた)
を使った覚えがあります。しかし、妙に長いジャンプや、自分の操作と実際の動きの
微妙な差に違和感を憶え、正直馴染めなかった。
テスト段階で調整不足かと思いきや、発売版もほぼ変わらず、結局数回プレイしただけ。

なぜリアル志向なのにジャンプだけ人類を遥かに超越した跳躍なのか疑問に思った。
この本では基本プレイヤー側の話が中心なので、開発側の思惑は良くわからないままです。




バーチャファイター2


こちらは先に雑誌で観て、実際に見たのは結構後だったので前作より衝撃度は弱め。
システム的に前作を踏襲した作りで、結局こちらもあまり馴染めず。
しかし、前作よりかなり動きも洗練された感じで、人気が出るのも納得の出来。

あと、バーチャシリーズの功績は、タイムアタック型にしたという事もあると思う。
1人プレイでも回転が早くなるので、店側としてはストⅡより稼げる逸材になるし。
(でも筐体の価格差を考慮したら、どっこいどっこいといったところか?)

その後、サターン版が出て、クオリティの高さに驚き、サターン版は買いました。
サターン版も含めればシリーズで一番プレイしていたのが2なのは確か。
この本を読んでみると、やはり2がこのシリーズの確固たる地位を築いた感じです。

ちなみに、自分は舜帝でプレイしてた事が多かった。



バーチャファイター3


初めて観た時はゲームの進化に驚いたもので、これが一番衝撃的だったかも。

しかし、やり込んでいた人向けにバランス調整をしたのか、1回プレイして敵が強すぎる
印象で、多分この1回しかプレイしていない思う。
(新要素がいろいろ加わって、それを駆使しないと厳しいバランスになっていた模様)

この本をみると、プレイヤー人口が2に比べてかなり減ったようで、この要素が受け入れ
られなかった人も多かったようです。

これくらいの頃から、他社からも3D格闘がいろいろ出てくるようになったけど、自分はどれも
馴染めず、結果的にジャンプの挙動がとかそういうのはあまり関係無かったという事に……。



バーチャファイター4/バーチャファイター5


3の時は他社の3D格闘とは雲泥の差があったけれど、この頃になると家庭用との差異も
無くなり、他社のクオリティも上がって特別バーチャが凄いという事も無くなっていて、
更にゲーセン行く機会も殆ど無くなり、結局4以降は1回もプレイしていないという。
(あと4や5になると、マイナーチェンジが多すぎて、どれがどれやらさっぱり。)

ちなみに、キッズやリミックスもゲーセンでは未プレイ。
(サターン版をプレイした事があるって程度)


本の感想ではなく、ただの体験談で話が終わってしまいましたが、この本持っていて
尚且、バーチャシリーズに嵌っていないというのはかなりレアなパターンかと。






dotman.jpg
Mr.ドットマン -小野浩 全仕事- 前編


ナムコについては、前回のギャラクシアン創世記で語り尽くした感もあり、
この本の主旨に沿ってドット絵の観点から感想を書いていこうと思います。

何を隠そう、自分もドット絵の仕事はしていたのです。(主にPCエンジンですが。)
なので、タイトル毎に感想を区切っていますが、エレメカ系の感想は端折っています。



ギャラクシアン


いきなりドット絵から離れますが、この頃は主に筐体側の絵に関わっていたようで、
その話で驚いたのは、絵はシールではなく筐体に直接プリントしていたという事実。

こういう話だけでも、当時はまだビデオゲームはエレメカの延長という背景が伺えます。



キューティーQ


初のキャラ物という括りですが、ドット絵は単色で、どこかで見たようなキャラが
多く、オリジナリティにも欠ける。
(て、これが実は先駆者だったりしたらゴメンナサイ)

でも、コンパネ等のデザインはパックマンにも通ずるアメリカンテイストな良デザインで
このキャラがドット絵でうまく再現出来ていればまた違った未来になっていたかも。



ナバロン


これも単色のドット絵ですが、これが3色になったところで厳しいのは同じか。
要塞を倒した時がパックマンのモンスターを彷彿させるけど、まあ関係は無いかな。

しかし、この本ですら資料が殆ど収集出来なかったというから、よほどの黒歴史なのか?



SOS


アーケードビデオゲーム初(?)のアダルト要素の入ったゲームですが、ドット絵に
関してはナムコ側は関わっておらず、全てユニバーサル特機側が考えたようです。

筐体にカラーセロファン貼る事は珍しくなかった時代だけど、ナムコ版はセロファンに
雲を直接描いて透過させていたのは珍しいかも。これもエレメカ時代の名残か。



パックマン


今更自分が語るまでもなく、全てにおいて完成されたデザイン。
でも、他のゲームに一番大きな影響を与えた事はフルーツターゲットだと思います。

これ以降、得点アイテムでフルーツが定番になったのはこれの影響と言って過言ではない。
パックマンのフルーツはもうこの時点で完成されたレベルなのが凄い。

これ以前にアーケードでフルーツが出てきたゲームあったっけ?というか、それ以前に
ゲームの目的とは無関係の得点だけの存在のアイテム自体あったっけという感じです。
(ゲームの目的として得点を取るという要素なら、Shark Jaws ('75) が初か?)



キング&バルーン


ギャラクシアンのファンシー版といえる作品だけど、全体的に地味というか暗い。

デザインは良いが、色の配色・配置のせいでカラフルに見えないのが原因な感じがします。
音声合成にかなり助けられていて、音声なしだったら更に地味だっただろう。



タンクバタリアン


正式に1からドット絵をデザインしたタイトルはこれが初だそうです。
基板としてはかなり性能の低い基板で、単色制限の中での作品。

それでも戦車と言われて全く違和感なく上がっているし、残数アイコンも戦車に見えるし、
この基板ではこれ以上はやりようが無いところでしょう。

昔アタリが作った(ナムコが販売した)Tank ('74)で基本の形はできていたけれど、
タンクバタリアンのデザインがこれの影響を受けていたのかどうかは謎です。



ラリーX/ニューラリーX


画面に黒が少なく、初めて見た時のインパクトは結構大きかったです。

それでも、旧は何かと地味目な印象。(曲のせいもあるかも知れない)

ニューになって曲が変わっただけでも画面の印象が変わりましたが、ドット絵のほうも
かなり描き直していたんですね。印象が変わったのは曲だけが理由では無かったのか。

ちなみに、ウチの近所では何故か旧ラリーXが長いこと鎮座していた。



ワープ&ワープ


これも単色だけど、独特の雰囲気が出ていて、結構印象に残る。

キューティーQとほぼ同じ性能の基板でも、こなれてくればここまで良くなるのですね。

しかし時代遅れ感は拭えなかったか、人気も出回りもナムコの中じゃいまいちな感じ。



ミニゴルフ


これは、MSXで出たミニゴルフとは全くの別モノの没タイトル。
ナムコは何かとスポーツゲームが没になる印象。

実際のゲーム画面を拝めませんでしたが、この本にドット絵の資料が公開されていて、
かなり細かいアニメーションをしていた事が分かり一見の価値あり。

これが発売されていたら、データイーストのプロゴルフと双璧を成していたかも。
(プロゴルフもなにげにアニメーションが細かく、ミニゴルフと似てるかも。)

とはいえ任天堂のゴルフが出たらゴルフゲームの定番が全て覆されるけど。



ギャラガ


ここでついにスプライトツールと呼べるソフトが開発され、環境が飛躍的にアップ。
ドット絵が本格的にメインとなったのはここで初と言っても差し支えないでしょう。

ギャラガはキャラのデザイン良く、キャラのパターンも非常にスムーズで、これ以降
暫くは確実に他社を圧倒するクオリティーになっていたと思います。

ナムコは何かと続編がコケる印象(コラ)があるが、ギャラガを続編として考えると
名作続編ベスト10(なにそれ)に入るくらい、ギャラクシアンの正当進化といえる。



ボスコニアン


ドット絵としてはやはり一番特徴的なのが基地のキャラクター。

あのデザインがアストロブラスターの母艦に影響を受けていたというのが驚き。。
アストロブラスターも実はかなり好きなゲームだった。あれも音声合成が印象的。

あと基地の黒い窓に当たる部分は透明色なのでたまに背景の星が透けるのを悔やんだと
いう話が出ていましたが、逆に考えを変えて、窓に星が写り込んだモノと解釈すれば
却ってリアルな描写になるという素晴らしい効果に変わると思う。



ディグダグ


キャラクターの完成度は言うまでも無いので、ベジタブルターゲットのほうで。

こちらは、地中だからフルーツってワケにもいかないと野菜にしたのかも知れないけど、
野菜だと子供にとってはネガティブにも捉えかねないからか、あまり波及はしなかった。
(ニンジンは比較的見かけるけど)

でもなんで最後は野菜じゃなくてパイナップルなんだろうと考えたけど、まあ、畑で栽培
するし、キノコだって野菜じゃないし、ギャルボスもいるし、まあ何でもアリか。

しかし、ベジタブルターゲットはパックマンから派生したレディバグで先に使われていて、
(しかもキノコまであるし)ベジタブルはディグダグに採用され、そしてディグダグから
Mr.Doへと不思議な縁を感じる。
(レディバグがディグダグに影響を与えたとは考え難いが)

あと野菜メインといったらパッと思い浮かぶのはポンポコくらい?



ポールポジション/ポールポジションⅡ


これはかなり大型なキャラクターがたくさん出てくる印象がありますね。

しかし実際は、使えるキャラ数は他の基板とあまり変わらないので、1つのオブジェに
対して、パレット変更だけで2種類の全く別の看板にするという手法で節約しています。
(合成はプログラムで変換しているのだろうけど)

例えば、マルボロとS.E.V、ペプシとアジップ、日産とチャンピオンが同じスプライトで、
カーブ看板も反転ではなく、パレット変更で矢印の向きを変えているというのも面白い。
キャラ数が節約できるのは勿論、ゲーム中のメモリの節約にもなるという。

まあ、昔のゲームではわりと使われていた手法ではあるけど。



スーパーパックマン


パックマンではサービス扱いだったフルーツターゲットをゲームに反映させた感じ。

こちらはフルーツに拘らず、思いつくもの何でもネタにした感じだが、どれも出来が良い。

しかし、見た目は豪華になっただけど、既にドットイートのジャンル自体既に飽きられた
感が強く、成功したとは言い難い。個人的には嫌いではなかったのだが。



ゼビウス


特に凄い性能の基板を使ったわけではなく、過去の基板と同系だったにも関わらず、
手法を変えただけで、ここまでの変貌を遂げたのは凄い。正に時代のオーパーツ
って感じで、このグラフィック手法を追従した作品もなかなか出てこなかった。

ゼビウスの象徴とも言えるナスカの地上絵も、最初は入れる予定が無かったという話も
あって、やはりいろいろな奇跡が重なり合って、伝説級になったのかと感じます。

でも、データで見ると、地上絵(とタイトル画面)を入れるために容量拡張したっぽい?
(多分、タイトル画面のために容量拡張したのが先で、余った部分に地上絵を入れたと
考えるのが自然だろうけど、実際はどっちが先だったのは謎。)

ゼビウス的な塗りを踏襲したのって、センジョウ、バスター、ノバ2001あたりからかな。
どれも発売が'83年末頃に集中しているのが面白い。



マッピー


没になった幻のターゲットがこの本で幾つか紹介されていて、一見の価値あり。

常設のターゲットじゃなく、フルーツターゲット的な扱いで出しても良かったのでは?
実はマッピーはキャラの容量結構余っていて、少なくとも8キャラは追加できたと思う。

あと、絵画のターゲットについての話も面白い。一番の戦犯はMZ-700版だろうな。



パック&パル


これは研修も兼ねていて売れると見込まず作ったものらしく、実際売れなかった。

背景が黒1色だとドット絵書くにはメリットはあっても、既に時代遅れ感が強かったし、
ゲーム内容も褒められたモノでは無く、スーパーパックマンで不評だった鍵で開ける
要素をメインの要素にしちゃったらダメでしょう。結局自分は1回やっただけ。

キャラも使いまわしが多く、あまり手をかけてはいなかった模様。



フォゾン


これは今までのゲームのキャラとは全く毛色が違い、ここまでプレイヤーっぽく
ないプレイヤーキャラも珍しいと思います。

ゲーム画面は背景だけをやっていたそうなのでキャラクターのほうの話は置いといて、
結果的にはヒット作とはならなかった要因は、あの背景がゲーム自体難しそうな印象を
与えてしまい、敬遠されがちだった気がします。
個人的には1周出来る程やったけど。



リブルラブル


そういえば、これのプレイヤーキャラもプレイヤーっぽくないデザインですね。

今回、この本に合わせて少し中身を解析していた時に驚いたのは宝箱の表示の仕方。

実は宝箱はヒント終了後も画面上に常に置かれていて、表示を消しているのではなく
パレット変更で透明色にしていました。更に言うと、ヒントの宝箱と実際の宝箱も
同じキャラクターを使っていて、これもパレットを変更しているだけという。

1パレット3色(+透明色)で、パレット数を多く使っても少ない容量で済むし、
この方法を使うメリットは大きい。

あとここまでカラフルに出来たのもフレームバッファをうまく使って描画していて、
(UPL系のゲームで残像が残るやつと同じ原理)それをゲーム性に活かしてここまで
発展させたのは凄い。(まあ、クイックスからの発展ではあるが)



ギャプラス


キャラの回転を発展させて捻りまで加えて尚且、違和感なくスムーズに動く衝撃。

ただの回転ならプログラムでデータ作る事も可能だけど、これはプログラムでも無理。
実際に立体物を作って回転させ、それを見ながらデータを起こしたという凄い手法。
もう少し後の時代ならモデリングから起こす事も可能だけど、時代はまだ'84年という。

ドット絵とは全然関係ないが、ギャプラスは2位以下のネームエントリー曲が至高。
(ナムコのゲームに限れば、一番好きなネームエントリー曲かも)



パックランド


これまた一線を画するグラフィックで、ゼビウスに次ぐ衝撃だった憶えがあります。

キャラクターは(他と比較して)結構な容量を使っているけど、BGの数は意外と少なく、
パレット変更を駆使して、ここまでカラフルに仕上げている。思い切ってセル調に統一
したのもBGの数を少なく出来た要因で、うまく相乗効果が出ている。

ゲーム自体もかなりハマったけど、実はゲーセンでは1周してなかったりする。
(X68000版で1周したので、当時にまだゲーセンに残っていればクリア出来ただろうに…)



ドラゴンバスター


容量はパックランドと同程度だけれど、キャラクターを複数のパーツに分ける事で
ここまでキャラクター数を増やす事に成功している。

でもちょっとパーツがはっきり分かれ過ぎていて不自然さも感じるのが惜しいところ。

BG数はパックランドと同様少なめでも、うまくランダムな感じになっていて、繋ぎ目に
違和感がなく規則性を感じさせなくするのは意外と難しいところで、完成度が高い。

あと初期のタイトル案が……あのままのタイトルで行ったら、後に出たあのゲームの
タイトルも変わって、未来が大きく変わっていたかも。



ディグダグⅡ


ゲーム内容は大きく違うのに、(得点キャラを除き)登場キャラが全く同じという。

ディグダグの時は正面向く事を考慮せず、横向きの見栄えを重視して描いたであろうから
ファイガーの正面向きとかちょっと無理やり感がある。

で、特に地中というワケでも無いためか、ターゲットはフルーツの割合が増えた。
この本によると、こちらのドット絵は省力で作られたので、過去のタイトルから持って
きたため、フルーツになったというのが大きいようです。(手は加えられていますが。)

しかし、まさか前作と今作でプレイヤーの顔の色が違うのがあんな理由だったとは……。



メトロクロス


今までのドット絵のテクニックを駆使した集大成といった装い。

ハーフサイドビューとも少し違う変わった視点なので、敵が立体的なデザインだけど
主人公は完全な真横視点のデザインという。それでも意外と違和感がなiい。

自分は最初にベーマガで存在を知って凄く期待していたけど、実際はあまり嵌らなかった。
完全に覚えゲーで、覚えれば簡単だけど、知らなきゃムリって場面が多いのが原因かも。
ゲーム自体は嫌いじゃないので、個人的にメトロクロスは観て楽しむモノにします。

あと、メトロクロスといえば開発中のレポート番組が有名(?)ですが、その事にも言及
していて、まあそうだろうなとは思っていたけどやはり思った通りだった模様。

で、過去にも貼った動画ですが、改めて貼っておきます。



あまり関係ないですが、これと似たようなTV番組で、スカイキッド紹介していた
番組を昔観た記憶があるのですが、もし知っている方が居たら是非教えて下さい。



バラデューク


キャラのドット絵には関わっていないそうですが、個人的にはかなり好み。
カプセル開けてバガンが出てくるのは結構インパクトがあった。
パケットに使われているパターン数が異常に多いのも印象的。

結構やりこんで、隠し2人出してクリアするくらいまではやりました。
(カプセル運もあるけど、前半で達成できるのでクリアには大した影響は無いですが)
とはいえ、永パ発覚でスコアの意味が無くなってしまったのが勿体無い。

ナムコの中では比較的マイナーなほうで、移植版もかなり少なかったタイトルですが、
プロモーションアニメが作られたり、最近では30周年イベントまでやっていたりで、
何故か恵まれているという。
(続編まで作られたし)

30周年イベントの動画は現在でも公開されているので貼っておきます。



そういえば、ROM内の残っているデータにドクロマークのアイコンがあるのですが、
もしかしたらパケット殺した数を表示させるために作ったのが残っていたとか?



という事で、なんだかんだと長々書いてしまいました。本の感想なのかも
良く分からない文章でしたが、読んで頂きありがとうございました。
(これでも余計な部分(主にナムコと関係ない部分)を大分削った)

MAME 0.206


ちょっとリアルで忙しくて、2月になってやっと落ち着きました。
で、MAMEの今年一発目の更新は電子玩具系ハードが大量に追加された印象。


まずは新規対応ネタ。

新感覚玉転がしゲーム スーパーダッシュボール
ダンスダンスレボリューション ふぁみマット
ポピラ
たいこでポピラ

まずはXaviX系の追加。

デバイスが単純なトラックボールか、単純なボタン操作なのでこれらは動作可能。
(たいこでポピラは動作不可扱いだけど、一応プレイは可能)

まあ、キーボードプレイだとDDRは4鍵のビーマニがと同等だし、ポピラ、たいこでポピラも同様。

そういえばポピラとe-karaとの共通カートリッジはどう扱うのかなと思っていたけれど、
xmlを分けてポピラのxmlと共通カートリッジのxml両方読み込むようになっていました。


新体感回転ゲーム ぐるぐる回そう! ぐるりんワールド
それいけトーマス ソドー島のなかまたち
卓球やろうぜ! エキサイトピンポン
ドラえもん こえでドカン! わくわくくうきほう!!

このあたりは特殊なデバイスを使っていて、どれも操作不能でプレイ不可。
しかし、どれもタイトルが無駄に長いな。(本当は更にこの前に「〇〇シリーズ」が付く。)

他にXaviX系だと、Radicaのスポーツ系、PlayTVのハンティング系、Domyosの
フィットネス系なども追加されたものの、
これらも特殊なデバイスで同様にプレイ不可。

あとは、Let's! TVプレイCLASSIC系が動作可能に昇格。
でも前回までとあまり差は感じられず。曲が流れないタイトルもそのままだったし。



ハイパースポーツチャレンジ
マイファースト ダンスダンスレボリューション

この2つも似た系統だけど、XaviXよりもっと後に出た別モノで、全く動作しない状態。


そして、今回もゲーム&ウオッチ系が幾つか追加。

マンホール、ブラックジャック、ライフボート、レインシャワー


マンホールはかなりメジャーなタイトルで、自分も当時良くプレイしていました。

ライフボート、レインシャワーは日本未発売だけど、後期だけあって出来は良い。
レインシャワーは結構難易度高めな感じ。

ブラックジャックは日本でも発売されたけどプレイした事は無く、1985年じゃもう完全に
ファミコンに移行してるし、LCDゲームも1981年で既に「カード&デジタル」という
まともなゲームが存在するし。


他には、JAKKS Pacific社のPlug It In & Play TV Gamesシリーズに対応。

ゲームはどれも中華レベルだけど、作ったところは一応アメリカの会社のようです。
ちなみに、創設者は過去に「LJN」も創設した経歴があるといえばお察し。
どのゲームにも死の虹みを感じる。

と、新規対応はそれくらいで、あとはギャンブル系がまたいろいろ増えて微妙なところ。


次にクローン系

まずは、トップシークレット (Japan, revision B)に対応。

今まで日本版は旧バージョンしか対応していない状況が長く続いていましたが、
ついにニューバージョンが対応されました。

個人的には、密かに今回の更新で一番嬉しい対応かも。

見た目はほぼ一緒だけどゲームバランスは結構変更されていて、他に明確な違いは、
4面の遮蔽板を弾が貫通出来なくなったり、ワイヤーでスイッチを壊す事が不可能に
なったり、最終面では旧だとワイヤーアクションで壁をすり抜けてショートカットできる
バグ(?)があったが、新ではすり抜けられなくなっている。

当時、旧バージョン5機設定の店では2周クリア出来たけど、ニューバージョンは結局
2周目はクリアする前に店から消えた……。

と、あとはでろ~んでろでろの海外版が対応されたくらい。海外版のタイトルが
Tecmo Stackersだった事も今回の更新で初めて知りました。


最後にドライバ関係の更新

今回もコードの最適化が多く、地味だけど高速化に繋がる事なので重要ですが、
ブログとしてはあまり書ける事が無いという……。

あと、今回はUIメニューも最適化されて、パフォーマンスが上がりました。
検索ワード入力中にリアルタイムで表示が変わる部分が、前回まではラグが目立っていましたが、
今回ではほぼスムーズに切り替えられているように感じました。


う~む、あまり書くことが無く、無理やり盛った感じですが、今回はここまでにします。
(また見落としもありそうですが。)


で、動画はかなり古い動画ですが


チョコボDEバトル

う~む、動画も微妙。アーケードなのか今一不明だったので今まで貼らなかったのですが、
ネタも無く、特殊デバイス系つながりという事で無理やり穴埋め。

MAME総括2018


今期は混戦で、なかなか順位の付けにくい年になりました。
新規とクローンでランキングを分けようかとも考えましたが、線引が曖昧だし
分けると、数的にも厳しくなりそうなので、全て引っ括め、新規一纏め部門と、
ドライバ更新部門の2部門にしました。




新規&クローン追加タイトルランキング



今回は1位が予想しにくいと考え、10位から順に紹介します。


10・技脳体


動作はするが、操作がまともに出来ず、実質プレイ不可。
これがプレイ可能なレベルだったらもっと順位を上げていたかも知れません。

しかし、このゲームはあの筐体でやる事に意味があって、MAMEでプレイ可能になったとしても
ゲームバランスが崩れたものになりそう。



9・ジャンピューター


ここまでメジャーなタイトルで今まで対応していなかったというのも逆に珍しい。
ただ、同内容のT.T.マージャンが対応済みなのと、今回対応したのが海賊版な事もあって、
これが正規版だったらもう少しランクを上げたと思います。



8・サイバーストーム (Cyber Storm)


2018年の最初に対応したレアタイトル。
格闘ゲーム自体にあまり興味が無い上に、箸にも棒にもかからないようなゲーム内容。
レア度だけでこの位置に食い込んだといえます。



7・時の戦士


今まで対応されていたものがプロトタイプで、後に発売版が対応という珍しいパターン。
対応順が逆だったらもう少しランクを下げたかも知れません。



6・ユカイツーカイ (Pop'n Run)


残念ながらキャラクタROMの吸出が厳しい状況で吸出されず、画面が崩れた状態。
もし、これが完全に動いて、日本版が対応していたなら、1位にしていた可能性が高い。



5・タイタン


パックマンのコピーの中では、ピラニアと同等にかなり印象に残ったゲーム。
内容的には微妙だけど、思い出補正もあってこの順位まで上げた。

ゲーム自体はどうしようもないくらい出来が悪いが、この時代の懐かしさを感じる。



4・クリーンオクトパス (Nightmare)


実はかなりレアタイトルで、日本でも'83年に発売予定だったが結局没になった。
'83年でこのレベルでは没になるのも仕方がない。(元のNightmareは'82年ですが。)
しかし、レア度の高さと、個人的には割と気に入っているので少し高めの順位にしました。



3・パステルアイランド


2018年最後に追加されたタイトル。
なんか中華圏で作られたような空気を感じて、いまいち盛り上がりに欠ける内容ですが、
エミュレーションは問題が無いレベルだし、レア度も相当高いのでこの位置まで上げました。



2・Let's!TVプレイCLASSIC


タイトーノスタルジア1・2、ナムコノスタルジア1・2の4タイトル併せてこの順位。

折角のアレンジモードも元の移植度がそんなに高くないせいもあってか、いまいちな出来だし、
全てのタイトルが元のアーケード版で対応しているから、これを改めてやる必要も無い。
サウンドエミュレーションが不完全なのも1位になれない理由。

と、さんざん貶しておいて2位。まあ、チョイスしているタイトル自体はどれも面白いゲームだし。



1・ラリー2011・レッドストーム(プロトタイプ)


ラリー2011自体がプロトタイプのような位置づけなのに、それのプロトタイプがあって
更に発売版と大きな違いがあり、ラストデュエル寄りの内容だった事も印象深い。

個人的にラストデュエルが好きだった(一応1コイン2周クリアはした)のもあるし、
エミュレーションに問題が無いのも1位にした理由の一つ。

新規と複合したランキングで、クローンが一位になったのは初の快挙といえます。



今回は抜きん出たタイトルもなく、ほぼ横並びな状況で順位を付けました、
あと、次点に挙げるとしたらこんなところ


ゲーム&ウオッチ系全般

一つでも入れたら、ランキングがゲーム&ウオッチだらけになりかねない状況だったし、
全部一纏めでランキングに入れるかも考えたけど、結局外しました。

最初はMAME系とMESS系で分ける事も考えたけどやめました。


ビデオチャレンジャー
一つでも映像付きで動作するタイトルがあればかなり上位にしていたところ。


バッドランズ(コナミ)
これも動作可能状態だったらかなり上位にしていました。


ザ・ハウス・オブ・ザ・デッド(プロトタイプ)
こちらも同様ですが、動作可能になっても重くて厳しかったかも。


El Fin Del Tiempo
80年代初期の雰囲気は感じるが、全く思い入れが無い。


The Burning Cavern
MAGNETシステムのオリジナルゲーム。嫌いではないが、ランクインする程でもない。


(プロトタイプ) ドッグファイト、ハチャメチャファイター、ハレーズコメット、羅媚斗
どれもかなりレアだけど、発売版と大きな差もないので、ランクインならず。


(日本版) フォートラックス、ミッドナイトランディング、ミッドナイトラン、レッドUFO
新規とクローンのランキングを別に分ければ入っていたかも知れないという感じ。


新燃えろプロ野球ホームラン競争
燃えプロホームラン競争に別バージョンがあった事に驚き。
しかし、ランキングにはぎりぎり入らない。これもランキング分けていれば入れていたかも。


雀神
地味。


三国戦紀3
ランキングほぼ完成してから、これも2018年の更新だった事に気づいた。
まあ、正直二番煎じというか三番煎じといった感じで、ランキングには入らない。


VJ DASH
これは全くの動作不可。動作可能だったとしても順位的には微妙かも。


T.T.スピードレース
動作不可だし、この手のレースゲームは対応済みのモノと大差は無いし。


といったところ。もし、11位以下を決めるとしたら、紹介した順になる感じです。





ドライバ更新ランキング



こちらは逆に1位2位は予想しやすいので、1位から順に紹介。


1・ZOOM ZSG-2の更新


対応された時に1位になるかと考えていましたが、やはりそのまま1位にしました。
今まで辛うじて鳴っていたレイストームGダライアスのサウンドが凄い変身を遂げた。
G-NET系や、ファイターズインパクトにも使われていますが、やはり上記2つの力が大きい。



2・タイトーエンソニックの更新


この1・2フィニッシュはもうほぼ予定通りと言ったところでしょう。
特にギャラクティックストームや、タイトーF3システム系での効果が大きい。
この時代の大型筐体(デンジャラスカーブや、電車でGO!等)でも使われていて範囲は広い。

どちらを1位にしても良かったのですが、こちらを2位にしたのは更新以前の状態でもそこそこ
ちゃんと鳴っていたので衝撃度が僅かに弱いのと、まだ一部バグがあるようなのでこの順位。



3・SH-4ドライバの更新


これで、ケイブのCV1000系の処理速度が劇的に改善された。
2018年は数多くの最適化が行われた中で、この更新が2018年のMAMEを象徴している。

ちなみにSH-4はNAOMI/ドリームキャストでも使われてて、こちらも改善はされるものの、
元々MAMEでは凄い重い状態で、処理速度が5倍にアップしてもフルフレーム動作には程遠い。



4・XaviX系が動作可能に


XaviXのシステムを使ったゲーム機(玩具)はかなり多く、影響は大きい。
とくに前述のランキングでも挙げたLet's!TVプレイCLASSICもXaviXテクノロジー。

他にe-kara剣神ドラゴンクエストなど、XaviX自体は知らなくても、それを使った玩具は結構
メジャーだったりするし、この影響はそのまま2019年にも続くので、今後の期待も込めてこの順位。



5・ナムコSYSTEM22系の修正


68020の修正と最適化で、こちらも処理速度がアップした部類。
他にも、エアーコンバット22の操作が改善し、動作可能に昇格。
トーキョーウォーズの当たり判定が修正され、動作可能に昇格。
他のタイトルも表示不具合の改善が多く見られる等、結構影響する範囲は大きい。



6・タイトー系のC-chipの追加


個人的にはもっと上にしても良かったが、地味といえば地味なので、このあたり。

地獄めぐりの再スタート位置修正、ヴォルフィードのスプライト修正等、結構有難い更新。
他にオペレーションウルフ、スーパーマン、メガブラスト、レインボーアイランドでも
追加されたが、これらは元のシミュレーションが優秀だったので、あまり違いが感じられない。



7・コナミM2の更新。


これでとべ!ポリスターズ、エヴィルナイト、トータルバイスが動作可能に昇格。
しかし、どれも個人的な思い入れが無いし、MAMEでは処理速度が厳しすぎてまともにプレイが
出来ないのが現状なので、順位はこのあたり。



8・ジャレコの大型筐体系の修正


個人的には、他にワイルドパイロットの酷いちらつきが直った事が大きい。
後はビッグランのアップダウンで、奥のスプライトが丸見え状態だったのが改善。
ビッグランシスコヒートは殆どプレイしていないので、ワイルドパイロットの修正で
この順位まで上げたともいえます。



9・タツミ系の修正


サイクルウォリアーズ、ビッグファイト、ラウンドアップ5が修正された。
背景はかなり良くなったものの、まだスプライトのズレの未修正な部分で目立つのと、
アパッチ3は色修正は入ったものの、まともにプレイできる状態にはならずこの順位。
スプライトのズレとアパッチ3全体が直っていればもっと上位にしたところです。



10・フラックアタックのスプライト同士のプライオリティ修正


長い事不具合の続いたタイトルで、少しずつ直ってきて、ここでかなり完全になった。

個人的に好きなのでちょっと優遇しました。ちなみにこれも1コイン2周クリアは達成。

自分は大抵2周エンドでも1周クリアで満足してしまうほうなので、2周クリアまでやるのは
気に入っている証拠。(まあ、実際は2周目がキツくて諦めた事のほうが多いが。)


まあ、10位は穴埋めといわれても否定できない偏り方です。個人的に好きなタイトルの修正が
今期は結構あって、以下4つもほぼ横並びで10位タイと言ってもいいので紹介。

浦島まあじゃんの修正
今まで殆ど表示されていなかった演出等が大幅に改善。あとサウンドも改善。

サイクルマー坊の修正
練習面のコンパネや面数の旗等が表示されるようになった。

D-DAY(ジャレコ)の修正
雲のプライオリティやタイトル画面の色が修正。

シンドバッドミステリーのサウンド修正
かなり昔から音程がおかしかったのがやっと修正。


といったところです。で、以下次点を箇条書きで挙げます。(紹介した順がほぼ順位)

Qサウンドの進展
セガMODEL2の更新
グンペイのスプライト改善で動作可能に昇格
システムSSVのスクロール処理の修正
与作とドン平がカラーに対応
スーパー上海ドラゴンズアイのプライオリティ修正と、SEの音程を修正
パックランドのプライオリティ修正
マイティガイのサウンド修正
ゴジラの背景の修正
ムーンパトロールのプライオリティ修正
アブノーマルチェックがリダンプされ動作可能に昇格
ナムコNA1(ニューマンアスレチックス、X-DAY2)の色修正
海底宝探しがカラー(?)に対応
SF-Xの点滅効果が再現
メタルホークのウインドウを閉じる処理が改善
スクランブルのショットのサイズ修正
ファミコンの海賊版(〇〇in1系)が大量に追加/動作可能に昇格


2018年は内部処理の最適化が多かった印象で、例年より地味目だったかも。
あと、ソフトウェアリストの更新が多目だった印象。
(個人的にX68000のタイトルも追加したし。)

MAME 0.205


今年最後のMAME更新です。
年末は結構バタバタして、結局X68の更新提出も出来ず終い。

今年の締めは、また凄いレアタイトルのパステルアイランドに対応。

当時ロケで見てハートや星の動きがやたら細かったのが印象に残っていたが、今改めて見ても
星の動きとか結構凄い動きをしている。

フライヤーでは、マジックハンドでハートを取ったり敵を殴ったり、4人対戦でハート奪い合い等が
説明されていたが、それら全て無くなり単なるドットイートになっていて迷走が伺える。

pastelis.png
ちなみに初期はこんな画面


次に麻雀系で雀神に対応。

ロイヤルマージャンのコピーでは無く、これも今となっては貴重なタイトル。


アーケード以外では、ゲーム&ウオッチのオイルパニックスキッシュに対応。

スキッシュは日本未発売なので馴染みは無いのですが、LCDゲーム末期の作品だけあって
なかなか凝ったゲーム性で、これに近いゲームを挙げるとすればデビルワールドか。
でもこれってわざわざマルチスクリーンにしなくても成立するような……

オイルパニックはLCDゲームに良くあるタイプだけど、こちらは最初からマルチスクリーンを
想定してゲーム内容を考えた感じで、当時も結構プレイしていた憶えがあります。


あと残りは微妙な海賊版ばかりですが、軽く触れておきます。

Magic Purple
バブルボブル系?だけど、連鎖とかそういう要素は無く、ただ殴り倒すだけ。
そして、このタイプのゲームは画面をスクロールさせるべきでは無いと思う。
(それ以前の問題のほうが大きいが)

DDR Strawberry Shortcake
前回にもあったファミコンベースのパチモノ。こちらも堂々とコナミと表示される。

Video Eight
ギャラクシアン基板ベースのタイトルが8種類入った、2001年製の基板。
ギャラクシアンには堂々とナムコと表示され、銀河帝国の逆襲ではアイレムが表示される
夢の(?)コラボレーション!?
が、ムーンクレスタは海賊版という中途半端さ。

Four Play
ギャラクシアンとその改造品3種の計4タイトルを選択式にしたもの。
これも堂々とナムコと表示されるが海賊版。しかもVideo Eightより後に作られた基板という。

Venom & Spider-Man
日本未発売でSNESの同タイトルを基板にしただけのモノ。


それと、ソフトウェアリストに今度はコモドール64のカセットテープが大量に追加。
一挙に約500タイトル近く追加された。


最後に、未動作ではなかなか変わり種なタイトル、フラッシュビーツが追加。

簡単に言えばエレメカを使った音ゲー。
音だけでも出れば意味はあったが、現状は音も何も出ない状態。
将来的にアートワークで再現されるのだろうか。

実際のフラッシュビーツの動画



そして、ドライバのほうで気になるもの

まずはコナミM2基板の更新。
とべ!ポリスターズエヴィルナイトトータルバイスが動作可に昇格。
(バトルトライスト、ザワールドサッカーチャンピオンシップは動作不可フラグのまま)

現状、MAMEじゃ重すぎて遊ぶのは厳しいレベル。


次に、前回の更新にギリギリ間に合わなかったシステムSSVの更新

暫定版ではあるもののラスタエフェクトが修正され、ウルトラ警備隊やダイナギアのタイトル、
SAMMYのロゴ画面の処理、キース&ルーシーの背景がスクロールするようになった等。


グレートソードマンのMPU吸出で、シミュレーションからエミュレーションに置き換え。
しかしクレジットやサウンドに問題がある事が分かり、動作可能フラグから降格。

逆に女子バレーボールのMCUは異常が無い事が分かり、BAD DUMPフラグが外された。


後はドライバのクリーンアップがいろいろとあり、今回も更新の価値あり。



で、今年最後の動画。
探していたらいつまで経ってもブログが更新できないので今回はYoutubeではなく
FRESH LIVEから。
今年最後を飾るにふさわしい凄い貴重な映像。

追記:
FRESH LIVEが公開終了し、Youtubeにアーカイブされたのでリンクを貼替えました。



特に注目すべき所は、1時間22分頃から紹介される、昔のAMショーの映像。

まずは、'86年のAMショーのダライアス。
いくらなんでもスクロール速すぎ。(3画面だからスクロールも3倍と考えたのだろうか。)

あと、奇々怪界のプロモ映像。
これはほんのちょっとしか映らないから違いは分かりにくい。

最後に、'85年のAMショーのスペースハリアー
戦闘機バージョンの動いている映像なんて初めて見た。

MAME 0.204


今回はロケテスト/プロトタイプ系のクローンが多く追加された印象。
超レアなプロトタイプも追加されかけたが事情があってお蔵入り。


まずは、XaviX系の修正。
起動する(動作するとは言っていない)タイトルがいろいろ増えた事も大きいですが、
サウンドに対応した事が大きい。
(まだ初期段階なので、目玉にするには弱いが。)

Let's!TVプレイCLASSICも音が出るようになったものの、残念ながらゲーム中のBGMは再生
されない模様。(タイトル画面、メニュー画面の曲と、効果音は鳴る)
ゲーム中のBGMのみエミュレートで、特殊な鳴らし方をしているのかも。
(これでBGMもちゃんと再生されていてば目玉にしても良かった。)

あと、グラフィックも今まで色が全体的に薄かったのが改善された。
(むしろこっちのほうが今回の目玉かも。)

あと、サウンドに対応した影響か、e-kara のタイトルも大量に追加。
今回からe-karaをハードとして、追7加データはソフトウェアリストに収っています。
しかし、こちらはゲームではないし、未確認なので書くことも無い。


次に新規。は、微妙というか何というか……。

ベアナックルⅢ
クレジット仕様にしただけで、メガドライブ版と中身は同じ。
(あと隠しキャラを最初から使えるようにしたくらい。)
海外のほうが圧倒的人気なのに、国内版を使ってハックしている謎。


ダンスダンスレボリューション Disney MIX
アーケードにこんなのあったっけ?と思ったら、ただのNESベースの海賊版だった。
堂々とコナミって表示されるけど、絶対公式じゃない。


ゲーム&ウオッチ:クライマー
アイスクライマーをベースにしたもので、これは日本で出てないし思い入れも無い。
液晶表示のレイアウトがスーパーマリオとほぼ一緒で、縦に進むか横に進むかの違いという。


ゲーム&ウオッチ:トロピカルフィッシュ
これも日本未発売。ゲーム内容は「Fire」と一緒で、絵を変えただけって感じ。


あと、未動作タイトルで、

ビンゴギャラクシー
NAOMIベースで、NAOMIはこの頃のメダルゲームに再利用されているケースが多い。
すごい最近出たイメージだったけど、出たの10年以上前なのか…。


どこでもいっしょ~トロのおさかにゃ釣り~
これもメダルゲームで、メダルのシステムはピングーのアイスブロックとほぼ一緒。
WIPで画面は出ていたが、更新が間に合わなかったのか今回のVer.0.204では起動しません。


そして、クローン

ハチャメチャファイターのロケテスト版
基本的にはNMKのロゴ表示が無い以外ほぼ同じ。
この頃、UPLはギリギリ倒産前で、僅かな望みを賭けてNMKロゴを入れるのを待ったのかも。
(NMK名義で出す事はロケテスト版の時点で決まっていたようですが。)


スターウォーズトリロジーのロケテスト版
セガラリー2のプロトタイプ版
(2バージョン)
MAMEでモデル3はまともに動かないので確認していません。
(こんなレアモノ一体どこから出てくるのか。)


それとメガドラのソフトのほうで、バトルマニア大吟醸のプロトタイプ版に対応。
バトルマニア大吟醸自体今となってはレアなのに、それのプロトタイプとは……。
発売版との違いは確認していません。


あと、ソフトウェアでは、BBC MicroのROMソフトが大量に追加。その数およそ600。
(いや、まあBBCはカセットテープで既にその倍以上のタイトルに対応しているのだが。)


あとは、ドライバの修正等。

アブノーマルチェック
ROMがリダンプされ、テキストが正しく表示されるようになり、動作可能に昇格。
まあ、ゲーム自体は占い機みたいなモノだからゲーム自体はアレだが。


アースジョーカー
発売版で最終面の背景がスクロールしていなかったのを修正。
これはROMの吸出しミスが原因だったようで、逆にプロトタイプ版では元から正常にスクロール
していたので、プロトタイプ版を参照してパッチを充て、動作させた模様。


メタルホーク
システム2のビデオRAMの修正で、マップ画面でウインドウを閉じる処理が改善。
フェードアウト中に起こる部分なので、気づかずスルーしそうな細かい修正。

と、こんなところです。次回今年最後の更新で何かビッグタイトルは来るのだろうか。


そして動画。

結構前に上がってたものですが、つい先日発掘しました。


マリンウォーズ(豊栄)

ギャラクシーウォーズのパクリで、タイトル画面にメーカー表記はなし。
しかし、動画はデモ画面を流して終わりなのが残念。音がどうなっているかも知りたかった。


ちなみに。マリンウォーズは同名のタイトルで、スクランブルのパクリもあります。
(動画は以前貼ったものと同じです。)


ただしこちらは海外版(?)が、MarinerというタイトルでMAME対応済み。

ねこ自慢

Wayder

Author:Wayder
 
ねこ自慢
http://wayder.web.fc2.com

ニコニコ動画マイリスト
nicovideo.jp/mylist/52529218


※FC2ブログの仕様で非公開コメントに
 対して非公開での返信ができません
 予めご了承下さい

Counter
Category
Calendar
05 | 2019/06 | 07
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 - - - - - -
New Article
Form